Spielbesprechung von Györög Kurt
Samarkand
17.10.2010

von David V. H. Peters & Harry Wu
Queen-Games
für 2 - 5 Spieler
ab 8 Jahren

„Reiche Kaufmannsfamilien ziehen mit ihren Karawanen entlang der Seidenstraße, um lukrative Geschäfte zu machen. Die Spieler schlüpfen in die Rolle von Händlern, die in diese Familien einheiraten und versuchen, deren Geschäfte zu lenken. Wer knüpft die meisten Handelsverbindungen und kann am Ende den Sieg davontragen?“

Samarkand – Karawane zum Reichtum !!!

Spielmaterial:
1 Spielplan, 20 Familienplättchen (je 2 pro Kaufmannsfamilie), 120 Kamele (je 12 in den Familienfarben), 50 Verbindungsplättchen (40 graue und 10 dunkelgrüne, je 5 pro Familie), 33 Warenkarten und 33 Warenplättchen, 4 Übersichtstafeln, 75 Dirham (34x 1, 28x 2 und 13x 10), 1 Stoffbeutel und 1 Spielanleitung.

Spielziel:
Am Ende des Spieles die meisten Siegpunkte erzielt zu haben.

Spielablauf:
Der Spielplan kommt in die Tischmitte. Er zeigt eine Landkarte mit Spielfeldern – am oberen und unteren Spielplanrand sind außerdem die Familienfelder der 10 Familien mit ihren Ablageflächen.

Die Startfelder am Spielplan werden mit den jeweils farblich entsprechenden Kamelen bestückt – die restlichen Kamele kommen auf die entsprechenden Ablageflächen der farblich passenden Familien. Außerdem kommen auf die Verbindungsfelder jeder Familie je 4 graue und obenauf ein dunkelgrünes Verbindungsplättchen.

Die Warenplättchen kommen auf die entsprechenden Warenfelder am Spielplan – die Warenkarten werden gemischt und als verdeckter Nachziehstapel neben dem Spielplan bereitgelegt. Jeder Spieler erhält 2 Karten auf die Hand. Außerdem erhält jeder Spieler 10 Dirham als Startkapital – die restlichen Münzen kommen als allgemeiner Vorrat neben den Spielplan.

Wer an der Reihe ist, muss sich für eine der beiden folgenden Möglichkeiten entscheiden:
In eine Kaufmannsfamilie einheiraten:
Der Spieler muss den auf dem Familienfeld angegebenen Betrag bezahlen und auf das Feld „Familienschatz“ der entsprechenden Familie ablegen. Dafür nimmt er sich 1 Familienplättchen der Familie und legt es sich vor sich ab. Jeder Spieler kann in jede Familie nur einmal einheiraten - ist kein Familienplättchen mehr vorhanden, kann in diese Familie nicht mehr eingeheiratet werden.

Danach zieht der Spieler die obersten 3 Warenkarten vom Nachziehstapel und nimmt diese auf die Hand. Je nach Spieleranzahl darf man bei 3/4/5 Spielern 10/7/6 Karten auf der Hand haben. Falls ein Spieler sein Kartenlimit bereits erreicht hat, darf er keine Karten mehr nachziehen.
Hat ein Spieler Karten nachgezogen, muss er mindestens 1 Karte behalten – darf aber auch bis zu 2 Karten wieder abgeben. Er muss zumindest so viele Karten ablegen, sodass er das Kartenlimit nicht überschreitet.

Ist der Nachziehstapel aufgebraucht, werden die abgelegten Karten wieder verdeckt gemischt und als neuer verdeckter Nachziehstapel bereitgelegt.

Die Handelsroute einer Familie verlängern:
Der Spieler darf die Handelsroute einer Familie um 1 oder 2 Felder verlängern, indem er 1 oder 2 Kamele dieser Familie auf benachbarte Felder stellt. Als Bedingung muss er ein Familieplättchen dieser Familie besitzen – und die Familie muss noch Kamele besitzen.
Beim Setzen von Kamelen – egal ob auf ein Wasser- oder Landfeld – ist Folgendes zu beachten:
  • ein Kamel kann immer nur auf ein Feld gesetzt werden, das an ein Feld mit einem gleichen Kamel angrenzt.
  • auf jedem Feld können maximal 2 Kamele stehen, wobei dieser nicht die gleich Farbe haben dürfen.
  • die Verlängerung um 1 Kamel ist kostenlos – die Verlängerung um ein weiteres Kamel kostet der entsprechenden Familie 1 Dirham, der aus dem jeweiligen „Familienschatz“ bezahlt werden muss.

    Warenfelder:
    Wird ein Kamel auf ein freies Warenfeld gesetzt, nimmt der Spieler sich dieses vom Spielplan und legt es vor sich ab.
    Besitzt einer der Spieler die zu diesem Warenfeld passende Warenkarte, darf er diese nun verkaufen, indem er die Karten offen vor sich auf den Tisch legt und sich dafür 3 Dirham aus dem allgemeinen Vorrat nimmt. Die Karte zählt – auch offen auf dem Tisch liegend – zum Handkartenlimit.

    Neue Handelsverbindung zwischen zwei Kaufmannsfamilien:
    Stellt ein Spieler ein Kamel auf ein Landfeld, auf dem bereits ein Kamel einer anderen Familie steht, kommt es zu einer Handelsverbindung zwischen diesen beiden Familien. Auf Wasserfeldern kann dies nicht geschehen – hier ziehen die Kamele nur aneinander vorbei.

    Von der ersten Verbindung zweier Familien profitieren beide Familien und erhalten eine Prämie:
  • jeder Besitzer eines Familienplättchens der aktiven Familie erhält 3 Dirham aus dem allgemeine Vorrat.
  • jeder Besitzer eines Familienplättchens der passiven Familie erhält 1 Dirham aus dem allgemeinen Vorrat.
    Zusätzlich nimmt sich der Spieler, der die Handelsverbindung hergestellt hat, das oberste Verbindungsplättchen der beiden beteiligten Familien und legt es vor sich ab.

    Danach ist der nächste Spieler an der Reihe.

    Spielende:
    Das Spiel endet sofort, wenn entweder …
  • jede Familie mindestens 1 Handelsverbindung eingegangen ist oder …
  • eine Familie 5 Handelsverbindungen eingegangen ist.

    Es kommt zur Wertung, bei der Siegpunkte für Warenkarten, Warenplättchen, Verbindungsplättchen und Geld vergeben werden:
  • Warenkarten: hierzu werden die Warenkarten, die der Spieler noch auf der Hand hat, aufgedeckt und abgerechnet. Für Warenkarten, auf deren Warenfeld Kamele stehen, erhält der Spieler wie folgt Siegpunkte:
    • für Warenfeld ohne Kamel: 0 Siegpunkte
    • für jedes Kamel einer fremden Familie: 1 Siegpunkt
    • für jedes Kamel einer eigenen Familie: 4 Siegpunkte
  • Warenplättchen: für jedes gesammelte Warenplättchen: 1 Siegpunkt
  • Verbindungsplättchen: für jedes Verbindungsplättchen: 1 Siegpunkt
  • Geld: jeder Dirham: 1 Siegpunkt

    Wer die meisten Siegpunkte vorweisen kann, gewinnt das Spiel. Bei Gleichstand gibt es mehrere Gewinner.

    Änderungen im Spiel zu zweit:
    Das Handkartenlimit beträgt 10 Karten, von jeder Familie wird nur 1 Familienplättchen ausgelegt und die restlichen Familienmitglieder kommen in den Stoffbeutel.

    Immer wenn ein Spieler in eine Familie einheiratet, zieht er am Ende seines Zuges ein Familienmitglied aus dem Stoffbeutel:
  • zieht er ein Familienmitglied einer Familie, in die noch niemand eingeheiratet hat, kommt das Plättchen ganz aus dem Spiel.
  • zieht er ein Familienmitglied einer Familie, in die jedoch bereits eingeheiratet wurde, kommt das Plättchen auf das entsprechende Familienfeld am Spielplan.

    Im spiel zu zweit darf ein Spieler auch in eine Familie einheiraten, in die er bereits eingeheiratet hat. Besitzt ein Spieler beide Familienplättchen einer Familie, erhält er bei der Wertung der Warenkarten und bei der Auszahlung der Prämien nur den einfachen Betrag.

    Fazit:
    Samarkand ist ein interessantes und spannendes Sammel-, Aufbau-, Positions- und Optimierspiel für groß und klein, sowie jung und alt. Es ist vom Spielablauf her recht überschaubar und vor allem schnell und einfach zu erlernen. Wenn man an der Reihe ist, hat man immer nur die Wahl aus zwei Möglichkeiten.
    Die richtige und im Moment beste und ertragreichste davon zu wählen, gilt es richtig abzuschätzen.
    Heirate ich lieber in eine Familie ein – wenn ich es mir leisten kann – und erweitere so meine Möglichkeiten, oder verlängere ich lieber eine Handelsroute und hole mir ein lukratives Warenplättchen, bevor es ein Mitspieler tut? Hat man sogar die entsprechende Warenkarte auf der Hand, sollte man sich so eine Chance nicht entgehen lassen, denn der Verkauf bzw. der Ertrag aus dieser Karte kann einiges an Siegpunkten einbringen.
    So kann man durch geschicktes Verlängern der Handelsrouten diese auch entsprechend leiten und führen, um an entsprechende bzw. passende Warenplättchen zu seinen Warenkarten zu kommen – oder, die Auswahl der Warenkarten an die Handelroute bzw. erreichbaren Warenplättchen am Spielpan anpassen.

    Aber auch die erste Verbindung zweier Familien sollte immer im Auge behalten werden, denn die damit verbundenen Prämien und Siegpunkte sollte keinesfalls den Mitspielern überlassen werden.
    Zusätzlich sollte man sich immer einen Überblick verschaffen und behalten, welche bzw. wie viele Familien noch keine Handelsverbindung eingegangen sind bzw. welche Familie sehr oft „verbunden“ wurde, da damit das Spielende eingeleitet und somit auch beeinflusst werden kann.

    Die Anleitung besteht aus 6 großformatigen Seiten, auf denen alles übersichtlich und ausführlich erklärt wird. Wie bei Queen-Games üblich, sind fast alle Seiten zweigeteilt: auf einer Seite ist die ausführliche Beschreibung des Spielablaufen – und gleichzeitig gibt es auf der anderen Hälfte Beispiele und Bilder, die alles näher und bildhaft erklären. Fragen oder Unklarheiten sind bei uns keine aufgekommen …

    Das Spielmaterial besteht aus handlichen Karten, funktionellen Plättchen und hölzernen Kamelen. Alles ist passend und atmosphärisch illustriert und passt sehr gut zusammen – es macht einfach Spaß damit zu spielen.
    Der Spielplan ist übersichtlich und funktionell ausgefallen. Er bietet Platz für fast das ganze Spielmaterial – und verwaltet übersichtlich alle 10 Familien.
    Das gesamte Spielmaterial ist in der für Queen-Games üblichen Schachtel untergebracht und findet auch seinen Platz in der Schachtel.

    Das Spiel ist für 2 bis 5 Spieler ausgelegt und spielt sich in allen Besetzungen sehr gut. Für das Spiel zu zweit sind ein paar Änderungen zu beachten – das Spiel wird dadurch etwas anders, funktioniert aber trotzdem und macht Spaß. Uns hat aber das Spiel ab 3 Personen mehr Spaß gemacht.
    Die Spieldauer mit ca. 45 Minuten ist angenehm kurz und verleitet zu einer weiteren Partie bzw. Revanche. Es macht einfach Spaß die verschiedenen Möglichkeiten im Spiel auszuprobieren und verschiedene Wege zu den Siegpunkten und somit zum Sieg zu suchen.

    Uns hat Samarkand sehr gut gefallen. Es ist ein Spiel das sicherlich noch öfters auf den Tisch kommen wird – schon aufgrund der angenehmen Spieldauer und des einfachen Ablaufes. Es ist schnell erklärt und schnell gespielt – und somit sehr gut als Auftakt oder Ausklang eines Spieleabends geeignet. Und wenn es passt – kann es durchaus auch einen ganzen Spieleabend unterhalten …

    Vielen Dank an QUEEN-GAMES für die Bereitstellung eines Rezensionsexemplars