Spielbesprechung von Györög Kurt
Space Alert
21.03.2010

von Vlaada Chvatil
Czech Games Edition / Heidelberger Spieleverlag
für 1 - 5 Spieler
ab 12 Jahren
„Space Alert ist ein kooperatives Überlebensspiel. Die Spieler schlüpfen in die Rolle von Weltraumforschern, die durch den Hyperraum geschickt werden, um einen gefährlichen Sektor der Galaxis zu untersuchen.
Das Spieltempo wird von 10minütigen Soundtracks auf beiliegenden CDs vorgegeben (hat man keinen CD-Player, gibt es Szenariokarten). In diesen 10 Minuten muss die Crew das Schiff verteidigen, während der feindliche Sektor kartografiert wird. Hat sie Erfolg, bringt das Schiff wertvolle Daten zurück. Versagt sie … wird es Zeit, eine neue Crew zu trainieren.
Die Spieler treten nicht gegeneinander an. Stattdessen arbeiten sie zusammen gegen die Herausforderung, die ihnen das Spiel stellt. Die Schwierigkeiten dieser Herausforderung kann von den Spielern selbst festgelegt werden. Um die schwierigsten Missionen erfolgreich abzuschließen, ist enges Teamwork nötig.“


Auf, auf – lasst uns den Hyperraumsprung wagen und in 10 Minuten zurück sein …

Spielmaterial:
1 Raumschiffplan, 10 Aktionstafeln in 5 Farben, 7 Terrorbahnen, 1 Missionsablauf-Tafel, 10 Plastikfiguren, 55+ Würfel in 6 Farben, 1 blauer und 3 grüne Zylinder, 90 Aktionskarten, 6 Heldenaktionskarten, 55 Bedrohungskarten, 16 Szenariokarten, 18 Schadensmarker, 26 Marker „interne Bedrohung“, 16 Zahlenmarker, 2 CDs, 1 Schiffslogbuch, 1 Regelheft und 1 Handbuch „So werden Sie Weltraumforscher“.

Spielziel:
Gemeinsam das Raumschiff für 10 Minuten gegen Angriffe zu verteidigen - und dafür möglichst viele Punkte zu erzielen.

Spielablauf:
So werden sie Weltraumforscher in 7 Lektionen:
Lektion 1 – Ihr Schiff und ihre Crew:

Ein Spieler wird zum Captain und ein Spieler zum Kommunikationsoffizier ernannt.
Jeder Spieler nimmt sich eine Spielfigur und die farblich dazupassende Aktionstafel mit den Ziffern 1 – 7 und legt diese vor sich ab. Die Tafel mit den Ziffern 8 – 12 wird nicht benötigt.

Der Raumschiffplan kommt – für alle gut sicht- und erreichbar – in die Tischmitte. Unter diesen Raumschiffplan kommt die Missionsablauf-Tafel, mit der einfacheren Seite nach oben (die mit 2 Reihen).
Das Raumschiff ist in 3 Zonen (Rote, Weiße und Blaue) unterteilt, sowie in ein Ober- und ein Unterdeck. Dies ergibt insgesamt 6 Stationen: oben Rot, unten Rot, oben Weiß, unten Weiß, oben Blau und unten Blau.

Jede Station besitzt wiederum 3 Bordsysteme, die mit „A“, „B“ und „C“ gekennzeichnet sind. „A“ = das Waffensystem (schwere und leichte Kanone, sowie Pulskanone) und „B“ = das Energiesystem (Schild, äußerer und mittlerer Reaktor). Die Systeme mit der Kennzeichnung „C“ werden einstweilen nicht benötigt.

Die Spielfiguren kommen zu Spielbeginn auf die „Brücke“ (= obere weiße Station). Je 1 grüner Würfel (der die Energie in Reaktoren und Schilden darstellt) kommt auf jeden Schild, je 2 grüne Würfel auf die äußeren Reaktoren und 3 grüne Würfel auf den mittleren Reaktor. Außerdem kommen 3 grüne Zylinder (die Brennstoffkapseln), auf den mittleren Reaktor.
Leichte Kanonen besitzen ihre eigene, unbegrenzte Energieversorgung – ihre Batterie-Packs werden mit einem gelben Würfel bestückt.
Die restlichen grünen und roten Würfel werden neben dem Spielplan bereitgelegt.

Nun werden die Terrorbahnen T4, T2 und T6 oberhalb des Raumschiffes ausgelegt.
Die entsprechend gekennzeichneten violetten Bedrohungskarten werden sortiert und verdeckt vor dem Kommunikationsoffizier abgelegt.
Nun werden noch die fünfeckigen gelben Marker mit den Ziffern 1 bis 4 pärchenweise bereitgelegt.

Die Aktionskarten mit der grauen Rückseite werden gut gemischt – und je 10 an die Spieler ausgeteilt: 5 Karten kommen verdeckt auf den 1 – 3-Teil der Aktionstafel und 5 verdeckt auf den 4 – 7-Teil. Die restlichen Karten bilden einen verdeckten Nachziehstapel.

Der Aufbau ist nun abgeschlossen u- und man spielt nun Track 1 „Erster Testlauf“ der Übungs-CD bzw. die Szenariokarte S1-1 „Erster Testlauf“.

Lektion 2 – Aktionsrunde:
Die Aktionsrunde läuft nun in Echtzeit ab, wobei die Spielzeit vom Soundtrack der CD festgelegt wird. In dieser Runde benutzt man die Aktionskarten um vorauszuplanen, was man während des Fluges tun will.

Am Beginn des Soundtracks wird der Start der Mission angekündigt und jeder Spieler nimmt nun seine 5 Aktionskarten von seinem 1 – 3-Teil seiner Aktionstafel.
Jede Karte ist zweigeteilt und kann einerseits zur Bewegung, andererseits zur Aktivierung von Systemen genutzt werden – je nachdem, welche Seite man nach oben auslegt.
Man kann sich nach rechts bzw. links, oder aber mittels des „Gravolifts“ nach oben oder unten bewegen, sowie die System „A“ oder „B“ aktivieren. Die Systeme „C“ bzw. die Aktivierung der „Battlebots“ haben zur Zeit noch keine Bedeutung.

Die Spieler planen nun ihre ersten drei Aktionen, indem sie beliebig 3 ihrer Handkarten offen auf ihre Aktionstafel, auf die Felder 1 bis 3 legen. Ist man damit fertig, nimmt man die restlichen 5 Karten von der Aktionstafel auf die Hand und plant dann die Aktionen 4 bis 7.
Wichtig ist dabei nur, dass – wenn man die Karten der 2. Phase aufgenommen hat – keine Änderungen mehr bei den Aktionen 1 bis 3 mehr vornehmen darf.

Die Aktionsphase dauert genau 7 Minuten, in denen die Spieler ihre 7 Aktionen planen müssen. Der Kommunikationsoffizier hat in dieser Phase außerdem noch die Aufgabe, sich um die Bedrohungskarten zu kümmern.
Jedes Mal wenn eine „Bedrohung“ angesagt wird, nimmt der Kommunikationsoffizier die oberste Karte vom Bedrohungsstapel und legt diese offen zur entsprechend farblich passenden Terrorbahn und darauf einen der Zahlenmarker, der zum angesagten Zeitpunkt passt.

Werden „Eingehende Daten“ angesagt, darf jeder Spieler eine Karte vom Nachziehstapel der Aktionskarten ziehen und zusätzlich auf die Hand nehmen.
Wird eine „Datenübertragung“ angesagt, dürfen die Spieler eine Karte untereinander weitergeben – dies muss vor dem Piepton erfolgen.
Wird das „Ende der 1. Phase“ angesagt, muss man – wenn nicht schon passiert – die Planung seinen ersten 3 Aktionen abschließen.
Wird das „Ende der Operation“ angesagt, muss man seine komplette Planung abgeschlossen haben.

Nun ist die Aktionsphase zu Ende und kein Spieler darf mehr Änderungen an seiner Planung vornehmen.

Lektion 3 – Ausführungsrunde:
In der Ausführungsrunde werden nun die geplanten Aktionen der Spieler ausgeführt – dazu wird die Missionsablauf-Tafel zur Hilfe genommen und der blaue Anzeiger auf das 1. Feld der Tafel gestellt.
Die einzelnen Felder werden nun der Reihe nach abgehandelt:
Bedrohung erscheint:
Wenn für diesen Zeitpunkt (= entsprechender Zahlenmarker) eine Bedrohung angesagt wurde, kommt nun der zweite Zahlenmarker mit diesem Zeitpunkt auf das 1. Feld der entsprechenden Terrorbahn.
Spieler-Aktionen:
Die Spieler führen nun ihre - für diesen Zeitpunkt geplante – Aktion aus. Der Captain beginnt und die Spieler folgen im Uhrzeigersinn.
  • Bewegungen: die entsprechende Spielfigur wird – wenn möglich – entsprechend bewegt.
  • Aktivierung „A“: es kann nur das System der Station aktiviert werden, in dem der Spieler seine Spielfigur stehen hat.
    Aktiviert man eine schwere Kanone, darf man 1 grünen Würfel vom verbundenen Reaktor nehmen und legt diesen auf die Kanone – sofern ein grüner Würfel am Reaktor vorhanden ist. Dies gilt auch für die Pulskanone.
    Aktiviert man eine leichte Kanone, legt man den entsprechenden gelben Würfel auf die Kanone.
  • Aktivierung „B“: es kann nur das System der Station aktiviert werden, in dem der Spieler seine Spielfigur stehen hat.
    Aktiviert man ein Schild, darf man so viele grüne Würfel vom verbundenen Reaktor nehmen und auf das Schild legen, wie am Schild (mit einer grünen Zahl) angegeben ist – sofern genügend grüne Würfel am Reaktor vorhanden sind.
    Aktiviert man einen Reaktor, werden diese wieder mit grünen Würfeln aufgefüllt. Die äußeren Reaktoren werden vom mittleren Reaktor geladen, wobei diese gleich – wie die Aktivierung eines Schildes – funktioniert.
    Aktiviert man den mittleren Reaktor, nimmt man einen grünen Zylinder vom mittleren Reaktor und füllt diesen dafür wieder komplett (entsprechend der grünen Zahl) mit grünen Würfeln auf.
Schadensberechnung:
Nun feuern alle Waffen, die mit einem grünen oder gelben Würfel aktiviert wurden.
Schwere und leichte Kanonen können nur Bedrohungen treffen, die sich in ihrer Zone und ihrer Reichweite befinden. Die Pulskanone trifft Bedrohungen in alle 3 Terrorbahnen, hat aber nur eine geringe Reichweite.
Um den Schaden zu berechnen, müssen zuerst alle Stärken alle Kanonen zusammengezählt werden, die auf die Bedrohung feuern. Von dieser Summe werden die Schildpunkte der Bedrohung abgezogen. Die Differenz ergibt nun den Schaden, der verursacht wurde. Entsprechend werden rote Würfel auf die Bedrohung gelegt.
Ist die Anzahl der roten Würfel größer, als die Trefferpunkte auf der Bedrohung, gilt diese als zerstört – und die entsprechende Bedrohungskarte wird vom dem Captain abgelegt. Der dazugehörige Marker wird von der Terrorbahn entfernt.
Nun werden alle grünen Würfel von den Kanonen entfernt und vom Raumschiff genommen. Die gelben Würfel kommen wieder in die Batterie-Packs ihrer Kanonen.
Gefahr-Bewegung und –aktionen:
Nun werden die Bewegungen und Aktionen der Bedrohungen ausgeführt.
Dazu wird der entsprechende Marker auf der Terrorbahn gemäß der – auf der Bedrohung angegebenen Geschwindigkeit – Richtung Raumschiff verschoben. Kommt der Marker dabei auf einem X, Y oder Z-Feld zu liegen – oder überquert ein solches Feld, so wird die auf der Bedrohung beim entsprechenden Buchstaben angegeben Aktion ausgeführt.
Nicht bei allen Bedrohungen sind alle Buchstaben vorhanden – und es wird somit nicht immer eine Aktion ausgelöst.
Bedrohungen greifen grundsätzlich die – zur entsprechenden Terrorbahn gehörige – Zone an. Dabei können aktivierte Schilde den Schaden verhindern bzw. eingrenzen. Für jeden angerichteten Schaden kommt ein roter Würfel in die entsprechende Zone, wobei es hier keinen Unterschied zwischen Ober- und Unterdeck gibt.
Jede Zone hält bis zu 6 Schadenspunkte aus. Sollte es zu einem 7. Schadenspunkt kommen, ist das Spiel zu Ende und die Spieler haben verloren.
Bewegt sich eine Bedrohung über die Terrorbahn hinaus, wird diese vor dem Kommunikationsoffizier abgelegt.
Sprung in den Hyperraum:
Erreicht der blaue Anzeiger dieses Feld, springt das Schiff zurück in den Hyperraum und die Spieler haben das Raumschiff erfolgreich verteidigt.

Lektion 4 – Ihr 1. und 2. Testdurchlauf:
1. Testdurchlauf:
Der Raumschiffplan wird entsprechend vorbereit. Der Soundtrack 1 „Erster Testdurchlauf“ wird gestartet und die Aktionsrunde – wie vorher beschrieben – gespielt, bis der Soundtrack endet.
Sollten Fehler passiert sein, können diese noch vor der Ausführungsrunde korrigiert werden. Dies ist später nicht mehr erlaubt.

2. Testdurchlauf:
Nun werden die Terrorbahnen T3 für die rote Zone, T5 für die weiße Zone und T1 für die blaue Zone verwendet, sowie der Soundtrack 2 „Zweiter Testdurchlauf“.
Sollte man diesen Testdurchlauf ohne größere Schäden überstanden haben, kann man zur nächsten Lektion übergehen.

Lektion 5 – Simulierte Mission:
Nun kommt die Missionsablauf-Tafel mit der komplizierten Seite zum Einsatz. Es gibt nun 3 Phasen mit 12 Aktionen. Deshalb benötigt man nun auch noch jeder Spieler die Aktionstafel mit 8 – 12-Teil.
Bei der Verteilung der Karten kommen auf jede Phase 5 verdeckte Karten. Die 3. Phase wird eigentlich gleich, wie die beiden anderen Phasen gespielt, wobei man – wenn man die Karten der 3. Phase genommen hat – keine Karten der vorhergehenden Karten mehr verändern darf.

Neu ist weiters auch, dass die Spieler ihre Aktionskarten nicht mehr offen, sondern verdeckt auf ihre Aktionstafeln legen. Diese dürfen zwar vom Spieler jederzeit angesehen werden, die Mitspieler sehen jedoch aufgrund der Rückseite nur, ob es sich um eine Bewegung oder Aktivierung handelt.

Auch werden nun die Terrorbahnen verdeckt gezogen und nicht mehr gezielt ausgewählt.

Von den Bedrohungskarten kommen nun die lilafarbenen Karten ins Spiel, und zwar die mit normalen und ernsthaften Bedrohungen. Die Karten werden sortiert und für sich gemischt und als verdeckte Stapel vor dem Kommunikationsoffizier abgelegt.
Bei diesen Bedrohungen gibt es nun solche, die variable Parameter haben. Sie können die Geschwindigkeit erhöhen oder verringern, oder ihren erhaltenen Schaden wieder heilen bzw. reparieren.

Gespielt wird nun außerdem mit den Soundtracks 3, 4 und 5 der Übungs-CD: „Simulation 1“, „Simulation 2“ und „Simulation 3“ – diese enthalten nun neue Ansagen:
Anstatt einer „Bedrohung“ kann nun auch eine „ernsthafte Bedrohung“ angesagt werden. Der Kommunikationsoffizier muss die Bedrohung dann vom entsprechenden Stapel der Bedrohungskarten nehmen.
Wird ein „unbestätigter Bericht“ angesagt, wird dieser nur beachtet, wenn 5 Spieler am Spiel teilnehmen. Dadurch kommen bei 5 Spieler mehr Bedrohungen ins Spiel.
Wird angesagt, dass das „Kommunikationssystem ausgefallen“ ist, dürfen die Spieler nicht mehr untereinander und miteinander diskutieren und sprechen. Dies gilt solange, bis angesagt wird, dass das „Kommunikationssystem wiederhergestellt“ ist.
Entsprechend den 3 Phasen gibt es auch die entsprechenden Ansagen, bis wann die einzelnen Phasen beendet werden müssen.

Auch kommen in dieser Lektion ein Teil der „C“-Systeme ins Spiel, und zwar „Raketen“ und die „Wartung des Computers“.
Zu Beginn stellt man die 3 Raketenfiguren auf den Raumschiffplan. Wenn die Aktivierung „C“ in der unteren blauen Station gespielt wird, startet 1 Rakete und man stellt 1 Raketenfigur auf das 1. Feld der Raketenflugbahn. Die Rakete trifft in dem Zug, indem sie gestartet wurde niemals – sie wird bei der Schadensberechnung ignoriert. Die Rakete bewegt sich am Ende des Aktionsschrittes der Bedrohung auf das 2. Feld der Raketenflugbahn. Nun schlägt die Rakete bei der nächsten Schadensberechnung ein – und wird somit bei der Berechnung berücksichtigt. Sie trifft die nächstmögliche Bedrohung innerhalb ihrer Reichweite von 2, sofern die Bedrohung von einer Rakete anvisiert werden kann. Dies ist von der Bedrohungskarte abzulesen. Eine Rakete richtet einen Schaden von 3 an.

Auch muss ab dieser Lektion in den ersten beiden Zügen jeder Phase eine Computerwartung durchgeführt werden. Dazu muss eine Aktivierung „C“ in der oberen weißen Station ausgeführt werden. Die Aktivierung wird durch die grauen Würfel dargestellt, die zu beginn des Spieles auf den Computer gelegt werden.
Bei jeder Aktivierung kommt einer dieser grauen Würfel auf das entsprechende Feld der Missionsablauf-Tafel.

Wird auf die Computerwartung „vergessen“, kommt es zu einer Verzögerung aller Spieleraktionen des nächsten Zuges. Dabei müssen die Spieler alle ihre Aktionskarte dieses Zuges um ein Feld nach rechts verschieben. Liegt dort bereits eine Karte muss diese ebenfalls verschoben werden, bis eventuell eine Karte am letzten Feld abgelegt werden muss.

Bemerkt ein Spieler, dass er eine Aktionskarte falsch gelegt hat, kann er dies korrigieren – muss aber dafür eine Verzögerung seiner Aktionen in Kauf nehmen.

Gravolifts können pro Zug nur von einem Spieler benutzt werden. Wollen mehrere Spieler zugleich einen Gravolift benutzen, kann dies nur der erste tun. Alle anderen Spieler müssen die „Leiter“ nehmen, was zur Folge hat, dass ihre folgenden Aktionen verzögert ausgeführt werden.

Auch werden ab dieser Lektion Schäden am Raumschiff nicht mehr mit den roten Würfeln angezeigt, sondern mit den 18 achteckigen Schadensmarkern. Dieser werden nach Farben sortiert zu den entsprechenden Terrorbahnen gelegt. Wird eine Zone getroffen, werden entsprechend viele Schadensmarker gezogen und offen auf die Zone gelegt. Sie zeigen Schiffsteile, die entsprechend der Abbildung Schaden erleiden.

Solle man die Simulierte Mission „überleben“ und erfolgreich absolvieren, kann man seine Punktezahl ermitteln:
  • jede Bedrohung, die vor dem Captain liegt, bringt den höheren aufgedruckten Wert.
  • jede Bedrohung, die vor dem Kommunikationsoffizier liegt, bringt den niedrigeren aufgedruckten Wert.
  • der Gesamtschaden an allen Zonen wird als Minus-Punkte vermerkt.
  • der Schaden, der am meisten beschädigten Zone, wird nochmals als Minus-Punkte vermerkt.

Der ermittelte Wert gibt dann den Erfolg der Mission an. Ein Punktewert oberhalb von 10 ist sehr gut.
Dann kann man getrost auch die nächste Lektion in Angriff nehmen.

Lektion 6 – Fortgeschrittene Simulation:
Zusätzlich zum Captain und dem Kommunikationsoffizier wird ein Sicherheitschef für interne Bedrohungen bestimmt. Es ist auch möglich, dass der Kommunikationsoffizier diese Funktion übernimmt.

Während des Spielaufbaus kommt nun auch noch eine 4. Terrorbahn – quer – an den unteren Rand des Raumschiffplans, sodass das Z-Feld nach rechts zeigt. Dies ist nun die Terrorbahn für die interne Bedrohung.

Man sortiert neben den lilafarbenen auch noch die grünen Karten nach den aufgedruckten Symbolen. Die Karten mit den gelben Symbolen kommen zur Seite und werden nicht benötigt. Die grünen Kartenstapel erhält der Sicherheitschef – dies sind die internen Bedrohungen.

In der Aktionsrunde werden diese als „Interne Bedrohung“ angesagt und vom Sicherheitschef abgehandelt.

In dieser Lektion kommt nun auch noch Battlebot-Trupps ins Spiel – und zwar wird je eine in die untere rote Station und eine in die obere blaue Station gelegt. Aktiviert werden diese durch die Aktivierung „C“ in der entsprechenden Station. Nachdem diese aktiviert sind, werden die Trupps neben die eigene Figur gestellt und folgen dieser für den Rest der Mission. Nun kann der Spieler auch noch zusätzliche Battle-Trupps-Aktionen ausführen, und mit ihnen interne Bedrohungen angreifen.

„Interne Bedrohungen“ können Fehlfunktionen bestimmter Bordsysteme darstellen oder aber Eindringlinge sein, wie Feinde und Monster. Fehlfunktionen werden durch ein ovales Plättchen am entsprechenden System angezeigt, können aber repariert werden. Jeder Versuch eine Fehlfunktion zu aktivieren, bedeutet, dass der Spieler einen Reparaturversuch unternimmt. Dies fügt der Bedrohung 1 „Schaden“ zu – bis der Schaden groß genug ist, um die Bedrohung zu zerstören und somit zu reparieren.
Eindringlinge bewegen sich durch das Raumschiff und können nur bekämpft werden, wenn man sich in der gleichen Station befindet und einen Battle-Trupp dabei hat und dort eine Battle-Trupps-Aktion ausführt. Dies gibt 1 „Schaden“ – der Eindringling ist zerstört, wenn er entsprechend viele Schaden abbekommt.

Interne Bedrohungen haben Bedrohungsaktionen, die Crewmitglieder bewusstlos machen können. Der entsprechende Spieler ist dann aus dem Spiel und kann dem restlichen Spiel nur mehr zusehen. Seine Spielfigur wird vom Raumschiff genommen.

Wenn man einen aktivierten Battle-Trupp mit sich führt und die Aktivierung „C“ im oberen roten Station ausführt, kann man mit den Abfangjägern ins All fliegen. Dazu werden die eigene Spielfigur und der Battle-Trupp vom Raumschiff genommen und auf das Feld gestellt, welches die aktiven Abfangjäger kennzeichnet.
Wird im nächsten Zug die Aktion „Battle-Trupp“ gespielt, greift man auch weiterhin mit den Abfangjägern an. Ist dies nicht der Fall, kommen die Spielfigur und der Battle-Trupp wieder in die obere rote Station zurück.

Abfangjäger greifen alle Bedrohungen auf allen Terrorbahnen an, haben aber nur eine Reichweite von 1, bringen aber 3 Schaden.

Für diese Lektion werden die Tracks 6, 7 oder 8 mit dem Titel „Fortgeschrittene Simulation“ verwendet.

Sollte man die Simulation erfolgreich absolvieren, erfolgt wie gewohnt eine Punktewertung, wobei ab dieser Lektion auch noch 2 Minus-Punkte für jeden bewusstlosen Spieler und 1 Minus-Punkt für jeden handlungsunfähigen Battle-Trupp abgezogen werden müssen.

Lektion 7 – Ihre 1. Mission:
In dieser Lektion kommen nun auch noch die goldenen Heldenaktionskarten zum Einsatz. Jeder Spieler erhält eine davon verdeckt auf die 1. Phase der Aktionstafel zugeteilt. Diese ersetzt eine der regulären Aktionskarten.
Dabei ist zu beachten, dass diese Heldenaktionskarten nicht weitergegeben werden dürfen.

Mit den Heldenaktionskarten kann man sich direkt in die angegebene Station begeben oder aber auch Aktivierungen mit verbesserter Funktion ausführen. So feuert eine Kanone mit zusätzlicher Feuerkraft, es kann zusätzliche Energie übertragen werden oder es werden zusätzlichen Schäden bei Fehlfunktionen oder Eindringlingen erzeugen.

Außerdem kommt nun auch noch die Aktivierung „C“ in der unteren weißen Station zum Einsatz. Mit ihr gibt es sozusagen eine „visuelle Bestätigung“, die bei der Wertung Punkte einbringt. Gekennzeichnet werden diese mit einem grauen Würfel, der auf das entsprechende nummerierte Feld gelegt bzw. verschoben wird. Die Zahl im Feld gibt die erzielten Punkte an.

Ab dieser Lektion kenne Sie alle Regeln und sollten nun die Ergebnisse der Missionen im Schiffslogbuch festhalten.

Schwierigkeitsgrade:
Man kann den Schwierigkeitsgrad entsprechend anpasst, indem man vor dem Spiel sich die entsprechenden Bedrohungskarten aussucht.

Forschungskampagne:
Hier werden 3 Missionen hintereinander gespielt, wobei zwischen den Missionen bestimmte Reparaturen am Raumschiff durchgeführt werden dürfen.

Spiel mit weniger als 4 Spielern:
Hier wird mit einem bzw. zwei Androiden gespielt, sodass es immer 4 Crewmitglieder gibt. Ein Android ist ein Crewmitglied ohne Spieler, der aber eine eigene Spielfigur und eine eigene Aktionstafel besitzt. Er wird aber von allen Spielern gemeinsam geführt.
Die Spieler steuern einen Androiden, indem sie ihre eigenen Karten offen auf die Aktionstafel eines Androiden auslegen, wobei ein Spieler nur Karten in die Phase eines Androiden legen darf, in der er sich auch gerade befindet. Sobald eine Karte ausgelegt ist, darf diese nicht mehr verändert werden.

Um genug Karten zu haben, bekommen die Spieler im Spiel zu dritt je 6 Karten pro Phase und im Spiel zu zweit je 9 Karten in der 1. Phase und je 6 Karten in den restlichen Phasen.

Androiden bekommen aber selbst Heldenaktionskarten, die erst beim Start der Mission aufgedeckt werden und neben die Aktionstafel gelegt werden. Wurde die Heldenaktionskarte erst einmal auf die Aktionstafel gelegt, darf diese nicht mehr verändert werden.

Fazit:
Space Alert ist ein ausgezeichnetes, interessantes und spannendes Kooperationsspiel, indem es darum geht, gemeinsam ein Raumschiff vor Bedrohungen aus dem Weltall zu schützen. Gelingt dies, gewinnen alle – gelingt es nicht, verlieren alle gemeinsam.

Space Alert ist aber auch ein Spiel, für das man doch einiges an Zeit mitbringen sollte. Einerseits, weil es gilt, eine 20 Seiten umfassende Spielanleitung zu erarbeiten, andererseits auch, weil es doch einige Runden – oder besser gesagt Missionen – dauert, bis das Spiel dann doch rund läuft und so richtig Spaß macht.
Abschrecken sollte man sich aber trotzdem nicht lassen, da einem das Spiel „häppchenweise“ – besser gesagt in 7 Lektionen – näher gebracht wird und auch diese „Lehre“ schon Spaß macht.

Schrittweise und ausführlich – in eine nette und lustige Geschichte eingebaut – werden den Spielern das Raumschiff und ihre Crew näher gebracht und der allgemeine Ablauf erklärt. Anfänglich braucht man sich dann nur in vorbereiteten Übungsmissionen an einfachen und leichten Bedrohungen versuchen, bis man dann schlussendlich an das gesamte Programm mit den gefährlichen und starken Bedrohungen kommt. Den Abschluss – mit der 7. Lektion – bildet dann die 1. „richtige“ Mission im Weltall.
Für geübte Spieler gibt es dann auch noch ein Regelheft, in dem der Spielablauf nochmals kurz und bündig, und somit sehr übersichtlich und gut strukturiert beschrieben ist. Sollte man etwas nachlesen oder nachschlagen wollen, sollte man dies hier tun.

Space Alert ist aber auch ein etwas hektisches und chaotisches Spiel da alle Spieler zugleich spielen und gleichzeitig auch absprechen sollen – und das ganze auch noch in 10 Minuten abgehandelt haben sollen. Zwar sind in dieser Zeit von jedem Spieler „nur“ 12 Aktionen zu planen, aber diese sollen doch koordiniert und abgesprochen werden, um dann die Mission auch erfolgreich abschließen zu können.
Aber genau das macht das Spiel aus und den Spaß bzw. die Spannung. Wird es das Schiff bis zum Hypersprung schaffen und mit der Mannschaft zurückkehren – oder sind alle im All verloren und das Schiff wird vor Ablauf der Zeit zerstört.

Es kommt während des Spiels sehr viel Stimmung und Atmosphäre auf, und es macht sehr, sehr viel Spaß den Flug zu planen. Dazu trägt auch das schön und passend illustrierte Spielmaterial bei, das vor allem aus kompakten Karton ist. Die hölzernen Würfel und Karten sind handlich und funktionell – alles passt wunderbar zusammen.
Untergebracht ist das Spielmaterial in einer mittelgroßen Schachtel, in der es leider keine eigenen Fächer für das Spielmaterial gibt. Hier muss man sich mit Zipp-Tütchen behelfen, um das Spielmaterial einigermaßen sortiert unterzubringen.

Das Spiel selbst ist für 1 bis 5 Spieler gedacht und funktioniert sicherlich auch in alle Besetzungen. Richtig Spaß machte es aber nur mit 4 bis 5 Spielern, bzw. zu dritt – mit nur einem Androiden. Mit weniger Spielern hat es zwar funktioniert, kam aber vom Spielspaß und von der Spannung her, nie an die anderen Spiele heran. Und das Solo-Spiel hat mir jedenfalls gar nicht gefallen …
Die Dauer für eine Mission beträgt ca. 30 Minuten – sodass man durchaus den Vorschlag, eine „Forschungskampagne“ zu spielen aufnehmen sollte. Macht wirklich jede Menge Spaß …

Uns hat Space Alert sehr gut gefallen, und wem Spiele dieser Art gefallen, der sollte sich das Spiel auf alle Fälle näher ansehen und zur Probe spielen. Es ist zwar einerseits ein Spiel mit bekannten Elementen, andererseits auch ein einzigartiges Spiel, so wie hier die Spielelemente zusammengestellt wurden.
Wir freuen und jedenfalls schon auf den nächsten Flug …

Vielen Dank an CZECH GAMES EDITION/HEIDELBERGER SPIELEVERLAG für die Bereitstellung eines Rezensionsexemplars