Spielbesprechung von Györög Kurt
Die Speicherstadt
Kaispeicher
13.06.2010

von Stefan Feld
Eggertspiele
für 2 - 5 Spieler
ab 8 Jahren

...so mok wi dat!
Hamburg, um 1900 - das Tor zur Welt. Inmitten des Hamburger Hafens erstreckt sich ein einzigartiger Lagerhauskomplex: Die Speicherstadt. Das Netz von Fleeten und Brücken wird zum Warenumschlagplatz für Gewürze, Kaffee, Tee und Teppiche aus aller Herren Länder.
Als Hamburger Großhändler zur Blütezeit erwerben die Spieler Schiffsladungen, die sie in ihre Kontore einlagern. Nicht zu teuer, versteht sich, denn es soll sich ja auch lohnen. Wer im Laufe eines Jahres die besten Geschäfte gemacht und die richtigen Waren für seine Auftraggeber beschafft hat, wird der Sieger sein. Doch Vorsicht! Plötzliche Brände in den Lagerhäusern bedeuten empfindliche Einbußen. Da scheint es ratsam, rechtzeitig in eine Feuerwehr zu investieren.“


… so mok wi dat! – … so machen wir das!

Spielmaterial:
1 Spielplan, 5 Markthallenkarten (in 5 Farben), 54 Handelskarten (12x Winter [A], 13x Frühling [B], 13x Sommer [C], 15x Herbst [D] und 1x „4. Brand“ [E]), 25 Münzen, 1 Metallmünze, 20 Arbeiter (je 4 in 5 Farben), 45 Warensteine (9x Kaffee [braun], 9x Tee [grün], 9x Safran [gelb], 9x Kautschuk [weiß] und 9x Teppich [rot]), 1 Beutel und 1 Spielanleitung bzw. 1 Schnelleinstieg.

Spielziel:
Am Ende des Spieles die meisten Punkte erzielt zu haben.

Spielablauf:
Der Spielplan kommt in die Tischmitte. Er zeigt die Speicherstadt mit seinen Gebäude- und Wasserfeldern, sowie der Punkteleiste.
Die Warensteine kommen in den Beutel und werden, wie die Münzen auch, neben dem Spielplan bereitgelegt.

Jeder Spieler erhält 5 Münzen und 4 Arbeiter in seiner Farbe. 1 Arbeiter kommt auf das Feld „0“ der Punkteleiste am Spielplan. Außerdem erhält jeder Spieler 1 Markthallenkarte in seiner Farbe, die er vor sich auf den Tisch legt.
Je nach Spieleranzahl werden bestimmte Handelskarten aussortiert und aus dem Spiel genommen. Die restlichen Karten werden nach den Rückseiten („A“, „B“, „C“, „D“ und „E“) sortiert, gemischt und so verdeckt aufeinander gelegt, sodass die Karten „A“ ganz oben auf liegen. Dieser Nachziehstapel wird nun ebenfalls neben dem Spielplan bereitgelegt.

Der Startspieler wird bestimmt und erhält die Metallmünze.

Das Spiel verläuft über mehrere Runden, wobei jede Runde aus folgenden 5 Phasen besteht:
1. Angebot:
Es werden um eine Karte mehr Handelskarten vom Nachziehstapel aufgedeckt, wie Spieler teilnehmen - und offen auf die Wasserfelder des Spielplans aufgelegt.
Wird dabei ein Schiff aufgedeckt, wird dieses sofort mit 3 zufällig aus dem Beutel gezogenen Warensteinen bestückt.

Wird eine Brandkarte aufgedeckt, wird diese sofort wie folgt abgehandelt:
Der bzw. die Spieler mit den wenigsten Feuerwehrpunkten verlieren sofort so viele Punkte, wie auf der Brandkarte angegeben sind – der bzw. die Spieler mit den meisten Feuerwehrpunkten erhalten die angegebene Anzahl an Punkten.

2. Nachfrage:
Beginnend beim Startspieler setzen nun die Spieler abwechselnd einen ihrer Arbeiter auf ein Gebäudefeld über einer ausgelegten Karte – und geben so die Nachfrage nach dieser Karte bekannt. Dabei muss immer zuerst das unterste freie Feld des Gebäudefelds besetzt werden – pro Gebäudefeld gibt es 8 Felder für Arbeiter.
Dies geht solange, bis alle Spieler alle 3 Arbeiter eingesetzt haben.

3. Kauf:
Von links nach rechts werden nun die einzelnen offen ausliegenden Handelskarten zum Kauf angeboten. Das erste Gebot geht immer an den Spieler, dessen Arbeiter zu unterst am Gebäudefeld steht. Er kann die Karte um so viele Münzen kaufen, wie zurzeit Arbeiter am Gebäudefeld stehen – oder darauf verzichten und seinen Arbeiter zurück nehmen.
Nun geht das Gebot wiederum an den Spieler, dessen Arbeiter nun zu unterst am Gebäudefeld steht – nur das dieser die Karte um eine Münze billiger kaufen kann, da ja ein vom Gebäudefeld genommen wurde.
Dies geht solange, bis ein Spieler die Karte kauft und vor sich ablegt – oder aber niemand die Karte haben will, und diese aus dem Spiel genommen wird.

Besteht für eine Karte keine Nachfrage (es wurden keine Arbeiter auf das entsprechende Gebäudefeld gesetzt), kommt diese einfach aus dem Spiel.
Dies geht solange, bis alle Karten abgehandelt wurden.

4. Verladung:
Wurde von einem Spieler ein Schiff gekauft, so muss er nun die Warensteine vom Schiff verkaufen oder auf seine Markthalle bzw. Handelskarten verschieben.
Grundsätzlich beginnt diese Phase mit dem Startspieler – sie kann aber auch von allen Spielern zugleich gespielt werden.

Die Warensteine vom Schiff müssen von diesem auf alle Fälle heruntergenommen werden und verwendet werden. Entweder kann ein passender Warenstein auf einen ausliegenden Auftrag gelegt werden, wenn dieser dort gefordert ist, an einen entsprechenden Kaufmann gegen Münzen eingetauscht werden oder in einem Lager aufbewahrt (maximal 4 Warensteine) bzw. in der Markthalle gelagert (maximal 1 Warenstein), umgetauscht oder verkauft werden.
Beim Tausch von Warensteinen in der Markthalle ist darauf zu achten, dass der Tausch nur mit Warensteinen im allgemeinen Vorrat passieren darf – und auf keinem Fall Warensteine aus dem Beutel Verwendung finden.

Warensteine, die nicht untergebracht werden können, verfallen und kommen in einen allgemeinen Vorrat neben dem Spielplan. Warensteine, die einmal auf einen Auftrag gelegt wurden, dürfen von dort nicht wieder heruntergenommen werden, sondern verbleiben dort bis zum Spielende – wobei Aufträge nicht unbedingt auf einmal und sofort komplett erfüllt werden müssen.

5. Einkommen:
Jeder Spieler erhält 1 Münze als Einkommen bzw. 2 Münzen, wenn er in dieser Runde keine Handelskarte gekauft hat.

Danach gibt der Startspieler seine Metallmünze an seinen linken Nachbarn weiter und eine neue Runde beginnt.

Folgende Handelskarten sind im Spiel:
Auftrag: kleiner Auftrag mit 2 Waren für 5 Punkte, mittlerer Auftrag mit 3 Waren für 8 Punkte und großer Auftrag mit 4 Waren für 11 Punkte.
Bank: erhöht das Einkommen des Spielers jede Runde um 1 Münze.
Brand: Brandkarten werden sofort abgehandelt und bringen bzw. kosten entsprechend Punkte.
Feuerwehrmann: bringt so viele Feuerwehrpunkte wie auf der Karte angegeben.
Flussschifferkirche: bringt am Spielende 3 Punkte.
Gewürzhändler: kauft beliebig viele gelbe Warensteine für 1 Münze und bringt am Spielende 1 Punkt.
Hafen: bringt am Spielende 1 Punkt pro Schiff das der Spieler besitzt.
Handelskammer: bringt am Spielende 1 Punkt pro Münze die der Spieler besitzt.
Kaffeeröster: kauft beliebig viele braune Warensteine für 1 Münze und bringt am Spielende 1 Punkt.
Kontor: bringt am Spielende – je nachdem wie viele Kontore man besitzt – 2, 5, 9 oder 14 Punkte.
Lager: in ihm können bis zu 4 Warensteine gelagert werden und bringt am Spielende so viele Punkte, wie Warensteine im Lager gelagert sind.
Markthalle: in ihr kann 1Warenstein gelagert werden oder Waren 3:1 mit dem allgemeinen Vorrat getauscht werden oder aber je 2 Warensteine gegen 1 Münze getauscht werden.
St. Michaelis: bringt am Spielende 4 Punkte.
Schiff: bringt Warensteine ins Spiel und muss am Ende jeder Runde leer sein.
Teeverkoster: kauft beliebig viele grüne Warensteine für 1 Münze und bringt am Spielende 1 Punkt.
Teppichhändler: kauft beliebig viele rote Warensteine für 1 Münze und bringt am Spielende 1 Punkt.
Vulkaniseur: kauft beliebig viele weiße Warensteine für 1 Münze und bringt am Spielende 1 Punkt.

Spielende:
Wenn in der 1. Phase „Angebot“ nur mehr die Karte „4. Brand“ auf dem Nachziehstapel liegt, beginnt die letzte Runde. Diese wird wie gewohnt durchgeführt und abschließend der „4. Brand“ abgehandelt. Danach endet das Spiel.

Nun werden die Punkte ermittelt, wobei es für Aufträge nur Punkte gibt, wenn diese vollständig erfüllt wurden. Diese Punkte werden auf der Punkteleiste markiert – der Spieler mit den meisten Punkten hat gewonnen.
Bei einem Gleichstand hat der Spieler gewonnen, der noch mehr Münzen besitzt.

Fazit:
Die Speicherstadt ist ein schnell zu erlernendes Spiel, indem es darum geht Karten und Waren zu sammeln, Aufträge zu erfüllen und gleichzeitig auch noch seine Mitspieler gut ein- und abzuschätzen. Es ist aber auch ein Spiel, für das man dann doch Zeit braucht – Zeit um das Spiel mit all seinen Raffinessen kennen und nutzen zu lernen, aber auch Zeit um die Karten geschickt nutzen und abschätzen zu lernen.

So ist es einerseits sehr wichtig, wenn Schiffe ins Spiel kommen, sich die Waren zu sichern um damit – über die Auftragskarten – Siegpunkte zu holen, andererseits ist es genauso wichtig auf die Feuerwehrmänner zu achten, und sich rechtzeitig – wenn möglich hochwertige – zu ergattern. Denn Brände kommen, ganz sicher – und zwar 4mal im Spiel, wobei die Punkteanzahl, die es zu gewinnen bzw. verlieren gilt, stetig ansteigt.

Um an sein Ziel bzw. die Karten zu kommen, gilt es sich diese geschickt zu „erkaufen“. Hier ist es sehr wichtig, zu beobachten, welcher Spieler auf welche Karten ein Auge geworfen hat, welche man selbst dringend benötigt und vor allem welche man sich leisten kann – denn Geld ist immer Mangelware.
Taktisches „hochsteigern“ von Karten – und sich „hinten anstellen“ kann dabei sehr hilfreich sein. Hier ist es sehr von Vorteil, wenn man als letzter an der Reihe ist und entsprechend auf die „Vorgaben“ seiner Mitspieler reagieren kann. Mann kann sich dann teilweise „ausrechnen“ welche Karten dann von welchem Spieler überhaupt noch bezahlt werden können. So kann man sich eine Karte auch sichern, indem man gleich 2 oder mehr seiner Arbeiter zuletzt auf ein Gebäudefeld stellt – und so den Preis in die Höhe treibt bzw. Karten für Mitspieler sogar unbezahlbar macht.

Die Feuerwehrmänner sind ebenfalls ein zentrales Thema im Spiel, da vier Brände auf alle Fälle während des Spieles ausbrechen, und dem Spieler Punkte bringen oder kosten können. Rechtzeitig hohe Feuerwehrmänner sichern bringt somit auch Punkte, die für den Sieg ausschlaggebend sein können.

So gibt es sehr viele Möglichkeiten im Spiel, um an Punkte zu kommen – und um sich eine gute Taktik zu Recht zu legen muss man schon einige Partien spielen und einige Möglichkeiten ausprobieren. Und das macht Spaß und birgt auch einen entsprechenden Reiz in sich, das Spiel wieder und wieder auf den Tisch zu bringen.

Das Spiel selbst kann entweder über einen doppelseitigen Schnelleinstieg erlernt werden, wo man die Grundregeln kennen lernt und gleich losspielt – oder aber über eine 6seitige Spielanleitung, in der alles genau und gut strukturiert erklärt wird. In der Anleitung gibt es auch viele Bilder und Beispiele, die die Abläufe verinnerlichen und so erklären, sodass keine Fragen oder Unklarheiten aufkommen sollten.

Das Spielmaterial besteht aus einem schön illustrierten Spielplan, handlichen und funktionellen Karten, sowie hölzernen Spielfiguren und Warensteinen und einer edel aussehenden Metall-Startspielermünze. Alles ist in einer mittelgroßen Schachtel untergebracht.

Das Spiel ist für 2 bis 5 Spieler ausgelegt und spielt sich in allen Besetzungen sehr gut und macht Spaß bis zum Schluss. Die ca. 45 Minuten Spielzeit vergehen wie im Flug – und man wird nur ganz selten ohne einer zweiten Partie bzw. Revanche vom Tisch kommen.

Uns hat Die Speicherstadt sehr gut gefallen und schon viele spannende und interessante Stunden bereitet. Und das wird sich so schnell nicht ändern – noch ist der Reiz entsprechend groß, und auch die Nachfrage nach dem Spiel …

Vielen Dank an EGGERTSPIELE für die Bereitstellung eines Rezensionsexemplars


Die Speicherstadt - Kaispeicher
Die Speicherstadt
25.11.2012

von Stefan Feld
Eggertspiele
für 2 – 5 Spieler
ab 8 Jahren

nur in Verbindung mit Die Speicherstadt spielbar

„Neue Schiffe laufen den Hamburger Hafen an, beladen mit wertvollen Waren wie Tuch und Glas. Neue Aufträge und Gebäude erhöhen eure Punktausbeute, und mit den zahlreichen Aktionskarten vergrößert ihr euren Einfluss: Werdet ihr Dieb oder Schmuggler anheuern, um euren Mitspielern eins auszuwischen oder lieber in Versicherung und Löschzug investieren, um den Bränden nicht mehr schutzlos ausgeliefert zu sein?“

Jetzt gibt es in den Lagerhäusern und Wasserstraßen der Speicherstadt noch mehr zu erleben …

Spielmaterial:
50 neue Handelskarten (12x Winter [A], 12x Frühling [B], 12x Sommer [C] und 14x Herbst [D]), 1 Startspieler- und 2 Pausenkarten, 9 Warensteine (3x Hanf [grau], 3x Tuch [rosa] und 3x Glas [blau]), 7 Arbeiter (je 1 in den 5 Spielerfarben und 2 graue), 25 Metallmünzen und 1 Spielanleitung.

Spielziel:
Unverändert, wie in Die Speicherstadt beschrieben …

Spielablauf:
Das Spiel wird wie im Basisspiel aufgebaut und vorbereitet. Es kommen aber alle 54 Warensteine in den Beutel. Es kann nun mit den Metall- oder mit den alten Münzen, oder mit beiden gespielt werden.

Jeder Spieler erhält 5 Münzen und in seiner Farbe die Arbeiterfiguren. Je 1 Arbeiter kommt auf das Feld „0“ der Punkteleiste.

Die beiden grauen Arbeiter, die Startspielerkarte und die beiden Pausenkarten werden bereitgelegt.

Je nach Spieleranzahl werden bestimmte Karten aussortiert und aus dem Spiel genommen. Die restlichen Karten werden nach ihrer Rückseite sortiert, gut gemischt und als separate Nachziehstapel bereitgelegt.

Der Startspieler bekommt die Startspielerkarte.

Das Spiel verläuft weiterhin über mehrere Runden mit je 5 Phasen:
1. Angebot:
Es werden solange Handelskarten gezogen und offen auf die Wasserfelder ausgelegt, bis 1 Handelskarte mehr ausliegt als Spieler teilnehmen. Zusätzlich werden nun aber noch gleich viele Handelskarten oberhalb des Spielplans ausgelegt.

2. Nachfrage:
Beginnend mit dem Startspieler werden reihum die Arbeiter auf das unterste freie Gebäudefeld über einer Karte gestellt. Stattdessen hat man nun aber auch die Wahl, sich eine beliebige freie Karte oberhalb des Spielplans zu reservieren, indem diese Karte nimmt, rechts neben den Spielplan legt und einen eigenen Arbeiter darauf stellt.
Neue (zu reservierende Karten) werden immer über bereits reservierte Karten ausgelegt.
Die Phase endet, sobald alle Spieler alle Arbeiter eingesetzt haben.

3. Kauf:
Wie im Grundspiel beschrieben werden die Käufe der Karten auf den Wasserfeldern abgehandelt. Danach werden die reservierten Karten zum Kauf angeboten, wobei mit der untersten davon begonnen wird.
Die Karte kann immer nur von dem Spieler gekauft werden, der sie auch reserviert hat – die Kosten betragen immer so viele Münzen wie aktuell reservierte Karten ausliegen.

4. Verladung:
Die Verladung wird wie im Grundspiel beschrieben aufgeführt.

5. Einkommen:
Jeder Spieler erhält nun 2 Münzen aus dem Vorrat, wer in dieser Runde keine Handelskarte bekommen hat, bekommt 1 zusätzliche Münze.

Danach wird die Startspielerkarte weitergegeben und eine neue Runde kann beginnen.

Folgende neue Handelskarte gibt es:
Auftrag: für die 3 neuen Warensorten gibt 3 kleine Aufträge mit 1 Ware für 4 Punkte und 3 mittlere Aufträge mit 2 Waren für 8 Punkte.
Auktionshalle: zu einem beliebigen Zeitpunkt darf der Spieler einmalig 1 Ware aus dem Vorrat nehmen und verladen – danach kommt die Karte auf den Ablagestapel.
Buchhalter: mit dieser Karte ist bei Spielende jeder Auftrag 1 zusätzlichen Punkt wert.
Bürgermeister: mit dieser Karte werden bei Spielende die Punkte des hochwertigsten Punktegebäudes verdoppelt
Davidwache: gibt 3 Punkte bei Spielende.
Deichtorhallen: gibt für jeden Händler 1 zusätzlichen Punkt bei Spielende.
Dieb: in dem Moment, wo die Karte gekauft wird, muss jeder Spieler 1 Münze an den Käufer abgeben – sofern vorhanden.
Einsatzleiter: einmalig können die Punkte, die man bei einem Brand erhält verdoppelt werden – danach kommt die Karte auf den Ablagestapel.
Feuerwehrmann: es gibt 5 neue Feuerwehrmänner mit den Werten 1 bis 5.
Fischmarkt: einmalig darf der Spieler in Phase 3 eine Karte kostenlos nehmen – danach kommt die Karte auf den Ablagestapel.
Gewürzspeicher: man kann beliebig viele gelbe Waren hierher liefern und bekommt 2 Punkte dafür.
Glasbläser: man kann beliebig viele blaue Waren hierher verkaufen und bekommt 3 Münzen dafür.
Gummifabrik: man kann beliebig viele weiße Waren hierher liefern und bekommt 2 Punkte dafür.
Hafenmeister: man kann hier Waren beliebig oft 2:1 tauschen.
Hafenrundefahrt: mit dieser Karte ist jedes Punktegebäude bei Spielende 1 zusätzlichen Punkt wert.
Kaffeepause: der Spieler erhält die beiden Pausenkarten und kann diese dazu verwenden, in Phase 2 auszusetzen – danach kommen die Karten wieder beiseite.
Kaffeerösterei: man kann beliebig viele brauen Waren hierher liefern und bekommt 2 Punkte dafür.
Kontor: bringt bei Spielende – je nachdem wie viele man besitzt – entsprechend Punkte ein.
Lagerarbeiter: der Spieler erhält sofort die beiden grauen Arbeiter und kann diese wie eigene Arbeiter nutzen – danach kommen die Arbeiter aber nicht zum Spieler zurück, sondern wieder beiseite.
Leuchtturm: bringt bei Spielende 1 Punkt.
LKW: der Spieler darf einmalig bis zu 3 Waren von seinen Aufträgen neu verteilen – danach kommt die Karte auf den Ablagestapel.
Löschzug: verdoppelt den Wert eines Feuerwehrmannes.
Musikhalle: bringt bei Spielende 4 Punkte.
Presse: bringt bei Spielende für jeden Feuerwehrmann 1 Punkt.
Rathaus: bringt bei Spielende 5 Punkte.
Schauspielhaus: bringt bei Spielende 2 Punkte.
Schiff: es gibt 6 neue Schiffe: 3 mit 1 Kiste und 3 mit 2 Kisten Ladevolumen.
Schmuggler: der Spieler darf einmalig 1 Ware von einem noch nicht vollständigen Auftrag eines Mitspielers stehlen und sofort verladen – danach kommt die Karte auf den Ablagestapel.
Schneiderin: man kann beliebig viele rosa Waren hierher verkaufen und bekommt 3 Münzen dafür.
Seilmacher: man kann beliebig viele graue Waren hierher verkaufen und bekommt 3 Münzen dafür.
Sparkasse: der Spieler erhält sofort und einmalig 4 Münzen – die Karte kommt dann auf den Ablagestapel.
Spitzel: unmittelbar vor Phase 3 darf der Spieler einmalig 1 Arbeiter mit dem Arbeiter eines Mitspielers vertauschen – danach kommt die Karte auf den Ablagestapel.
Teestube: man kann beliebig viele grüne Waren hierher liefern und bekommt 2 Punkte dafür.
Teppichlager: man kann beliebig viele rote Waren hierher liefern und bekommt 2 Punkte dafür.
Versicherung: anstatt bei einem Brand Minuspunkte zu kassieren, kann der Spieler 2 Münzen zahlen.

Spielende:
Unverändert …

Fazit:
Die Speicherstadt – Kaispeicher ist eine (vom Material her) umfangreiche und sehr gut gelungene Erweiterung.
Durch die neuen Karten kommen viele neue Möglichkeiten und vor allem Abwechslung in das schon so ausgezeichnete Spiel. Der Spielablauf wurde leicht verändert, jedoch nicht gravierend:
Es gibt nun neben der Möglichkeit Karten zu ersteigern, sich Karten zu reservieren und so vielleicht ganz günstig an diese zu kommen. Denn hier gilt: man zahlt nur soviel, wie aktuell reservierte Karten ausliegen.
Günstig wird es aber nur, wenn es die Spieler zulassen und selbst keine Karten reservieren, dies ist aber nur ganz selten der Fall.
Wichtig ist hier dann, den richtigen Zeitpunkt zu erwischen: denn wer früh reserviert, zahlt viel, wenn viele Karten reserviert werden. Reserviere ich jedoch spät, gehe ich jedoch das Risiko ein, dass mir ein Mitspieler die Karte vor der Nase wegschnappt und ich leer ausgehe. Richtiges ein- und abschätzen ist hier von großer Bedeutung – vor allem muss man sich bewusst sein, wie wichtig einem die Karte ist, denn mit dem Reservieren gehört die Karte mir und kann mir nicht mehr genommen werden, sofern ich sie bezahlen kann.

Das ist es dann aber auch schon mit den spieltechnischen Veränderungen – ansonsten ist eigentlich alles beim Alten geblieben, außer das man nun einen Arbeiter mehr zur Verfügung hat.

Eine weitere Neuheit, die aber nur das Auge betrifft, sind die Metallmünzen. Der Erweiterung sind nun richtige Metallmünzen beigelegt und eine Startspielerkarte. Es macht aber schon etwas her, mit richtigen Münzen zu spielen – die Atmosphäre ist dann doch etwas anders.

Die neuen Karten sind allesamt schön und zu den alten Karten passend illustriert. Alles kommt in einer kleinen Schachtel daher, die man dann aber nicht mehr braucht, da alles in der Schachtel des Basisspiels Platz findet und dort untergebracht werden kann.

Die neuen Karten, der zusätzliche Arbeiter und die Möglichkeit des Reservierens bringen neue Möglichkeiten und neuen Pfiff ins Spiel – und machen dieses noch interessanter und spannender, als es schon war.
Alle Änderungen werden in einer 4-seitigen Anleitung sehr gut und genau erklärt, sowie auch die neuen Karten.

Die Spieldauer beträgt nun 60 bis 90 Minuten, die aber nach wie vor schnell und spannend, wie um Fluge, vergehen. Der Platzbedarf ist nun unwesentlich größer, da oberhalb des Spielplans – und daneben – Karten auf- und ausgelegt werden.

Uns hat Die Speicherstadt – Kaispeicher sehr gut gefallen und wird finden dass das Spiel dadurch nochmals besser und interessanter wird. Die Speicherstadt ist bei uns schon sehr oft und vor allem regelmäßig auf den Tisch gekommen – mit der Erweiterung jetzt noch öfters.
Wer Die Speicherstadt schon mochte, für den ist die Erweiterung ein muss – wer beiden noch nicht kennt, sollte sich beiden gut ansehen – es zahlt sich ganz sicher aus ;-)

Vielen Dank an EGGERTSPIELE für die Bereitstellung eines Rezensionsexemplars