Kaispeicher 13.06.2010 von Stefan Feld Eggertspiele für 2 - 5 Spieler ab 8 Jahren |
„...so mok wi dat! Hamburg, um 1900 - das Tor zur Welt. Inmitten des Hamburger Hafens erstreckt sich ein einzigartiger Lagerhauskomplex: Die Speicherstadt. Das Netz von Fleeten und Brücken wird zum Warenumschlagplatz für Gewürze, Kaffee, Tee und Teppiche aus aller Herren Länder. Als Hamburger Großhändler zur Blütezeit erwerben die Spieler Schiffsladungen, die sie in ihre Kontore einlagern. Nicht zu teuer, versteht sich, denn es soll sich ja auch lohnen. Wer im Laufe eines Jahres die besten Geschäfte gemacht und die richtigen Waren für seine Auftraggeber beschafft hat, wird der Sieger sein. Doch Vorsicht! Plötzliche Brände in den Lagerhäusern bedeuten empfindliche Einbußen. Da scheint es ratsam, rechtzeitig in eine Feuerwehr zu investieren.“ … so mok wi dat! – … so machen wir das! Spielmaterial: 1 Spielplan, 5 Markthallenkarten (in 5 Farben), 54 Handelskarten (12x Winter [A], 13x Frühling [B], 13x Sommer [C], 15x Herbst [D] und 1x „4. Brand“ [E]), 25 Münzen, 1 Metallmünze, 20 Arbeiter (je 4 in 5 Farben), 45 Warensteine (9x Kaffee [braun], 9x Tee [grün], 9x Safran [gelb], 9x Kautschuk [weiß] und 9x Teppich [rot]), 1 Beutel und 1 Spielanleitung bzw. 1 Schnelleinstieg. Spielziel: Am Ende des Spieles die meisten Punkte erzielt zu haben. Spielablauf: Der Spielplan kommt in die Tischmitte. Er zeigt die Speicherstadt mit seinen Gebäude- und Wasserfeldern, sowie der Punkteleiste. Die Warensteine kommen in den Beutel und werden, wie die Münzen auch, neben dem Spielplan bereitgelegt. Jeder Spieler erhält 5 Münzen und 4 Arbeiter in seiner Farbe. 1 Arbeiter kommt auf das Feld „0“ der Punkteleiste am Spielplan. Außerdem erhält jeder Spieler 1 Markthallenkarte in seiner Farbe, die er vor sich auf den Tisch legt. Je nach Spieleranzahl werden bestimmte Handelskarten aussortiert und aus dem Spiel genommen. Die restlichen Karten werden nach den Rückseiten („A“, „B“, „C“, „D“ und „E“) sortiert, gemischt und so verdeckt aufeinander gelegt, sodass die Karten „A“ ganz oben auf liegen. Dieser Nachziehstapel wird nun ebenfalls neben dem Spielplan bereitgelegt. Der Startspieler wird bestimmt und erhält die Metallmünze. Das Spiel verläuft über mehrere Runden, wobei jede Runde aus folgenden 5 Phasen besteht: 1. Angebot: Es werden um eine Karte mehr Handelskarten vom Nachziehstapel aufgedeckt, wie Spieler teilnehmen - und offen auf die Wasserfelder des Spielplans aufgelegt. Wird dabei ein Schiff aufgedeckt, wird dieses sofort mit 3 zufällig aus dem Beutel gezogenen Warensteinen bestückt. Wird eine Brandkarte aufgedeckt, wird diese sofort wie folgt abgehandelt: Der bzw. die Spieler mit den wenigsten Feuerwehrpunkten verlieren sofort so viele Punkte, wie auf der Brandkarte angegeben sind – der bzw. die Spieler mit den meisten Feuerwehrpunkten erhalten die angegebene Anzahl an Punkten. 2. Nachfrage: Beginnend beim Startspieler setzen nun die Spieler abwechselnd einen ihrer Arbeiter auf ein Gebäudefeld über einer ausgelegten Karte – und geben so die Nachfrage nach dieser Karte bekannt. Dabei muss immer zuerst das unterste freie Feld des Gebäudefelds besetzt werden – pro Gebäudefeld gibt es 8 Felder für Arbeiter. Dies geht solange, bis alle Spieler alle 3 Arbeiter eingesetzt haben. 3. Kauf: Von links nach rechts werden nun die einzelnen offen ausliegenden Handelskarten zum Kauf angeboten. Das erste Gebot geht immer an den Spieler, dessen Arbeiter zu unterst am Gebäudefeld steht. Er kann die Karte um so viele Münzen kaufen, wie zurzeit Arbeiter am Gebäudefeld stehen – oder darauf verzichten und seinen Arbeiter zurück nehmen. Nun geht das Gebot wiederum an den Spieler, dessen Arbeiter nun zu unterst am Gebäudefeld steht – nur das dieser die Karte um eine Münze billiger kaufen kann, da ja ein vom Gebäudefeld genommen wurde. Dies geht solange, bis ein Spieler die Karte kauft und vor sich ablegt – oder aber niemand die Karte haben will, und diese aus dem Spiel genommen wird. Besteht für eine Karte keine Nachfrage (es wurden keine Arbeiter auf das entsprechende Gebäudefeld gesetzt), kommt diese einfach aus dem Spiel. Dies geht solange, bis alle Karten abgehandelt wurden. 4. Verladung: Wurde von einem Spieler ein Schiff gekauft, so muss er nun die Warensteine vom Schiff verkaufen oder auf seine Markthalle bzw. Handelskarten verschieben. Grundsätzlich beginnt diese Phase mit dem Startspieler – sie kann aber auch von allen Spielern zugleich gespielt werden. Die Warensteine vom Schiff müssen von diesem auf alle Fälle heruntergenommen werden und verwendet werden. Entweder kann ein passender Warenstein auf einen ausliegenden Auftrag gelegt werden, wenn dieser dort gefordert ist, an einen entsprechenden Kaufmann gegen Münzen eingetauscht werden oder in einem Lager aufbewahrt (maximal 4 Warensteine) bzw. in der Markthalle gelagert (maximal 1 Warenstein), umgetauscht oder verkauft werden. Beim Tausch von Warensteinen in der Markthalle ist darauf zu achten, dass der Tausch nur mit Warensteinen im allgemeinen Vorrat passieren darf – und auf keinem Fall Warensteine aus dem Beutel Verwendung finden. Warensteine, die nicht untergebracht werden können, verfallen und kommen in einen allgemeinen Vorrat neben dem Spielplan. Warensteine, die einmal auf einen Auftrag gelegt wurden, dürfen von dort nicht wieder heruntergenommen werden, sondern verbleiben dort bis zum Spielende – wobei Aufträge nicht unbedingt auf einmal und sofort komplett erfüllt werden müssen. 5. Einkommen: Jeder Spieler erhält 1 Münze als Einkommen bzw. 2 Münzen, wenn er in dieser Runde keine Handelskarte gekauft hat. Danach gibt der Startspieler seine Metallmünze an seinen linken Nachbarn weiter und eine neue Runde beginnt. Folgende Handelskarten sind im Spiel: Auftrag: kleiner Auftrag mit 2 Waren für 5 Punkte, mittlerer Auftrag mit 3 Waren für 8 Punkte und großer Auftrag mit 4 Waren für 11 Punkte. Bank: erhöht das Einkommen des Spielers jede Runde um 1 Münze. Brand: Brandkarten werden sofort abgehandelt und bringen bzw. kosten entsprechend Punkte. Feuerwehrmann: bringt so viele Feuerwehrpunkte wie auf der Karte angegeben. Flussschifferkirche: bringt am Spielende 3 Punkte. Gewürzhändler: kauft beliebig viele gelbe Warensteine für 1 Münze und bringt am Spielende 1 Punkt. Hafen: bringt am Spielende 1 Punkt pro Schiff das der Spieler besitzt. Handelskammer: bringt am Spielende 1 Punkt pro Münze die der Spieler besitzt. Kaffeeröster: kauft beliebig viele braune Warensteine für 1 Münze und bringt am Spielende 1 Punkt. Kontor: bringt am Spielende – je nachdem wie viele Kontore man besitzt – 2, 5, 9 oder 14 Punkte. Lager: in ihm können bis zu 4 Warensteine gelagert werden und bringt am Spielende so viele Punkte, wie Warensteine im Lager gelagert sind. Markthalle: in ihr kann 1Warenstein gelagert werden oder Waren 3:1 mit dem allgemeinen Vorrat getauscht werden oder aber je 2 Warensteine gegen 1 Münze getauscht werden. St. Michaelis: bringt am Spielende 4 Punkte. Schiff: bringt Warensteine ins Spiel und muss am Ende jeder Runde leer sein. Teeverkoster: kauft beliebig viele grüne Warensteine für 1 Münze und bringt am Spielende 1 Punkt. Teppichhändler: kauft beliebig viele rote Warensteine für 1 Münze und bringt am Spielende 1 Punkt. Vulkaniseur: kauft beliebig viele weiße Warensteine für 1 Münze und bringt am Spielende 1 Punkt. Spielende: Wenn in der 1. Phase „Angebot“ nur mehr die Karte „4. Brand“ auf dem Nachziehstapel liegt, beginnt die letzte Runde. Diese wird wie gewohnt durchgeführt und abschließend der „4. Brand“ abgehandelt. Danach endet das Spiel. Nun werden die Punkte ermittelt, wobei es für Aufträge nur Punkte gibt, wenn diese vollständig erfüllt wurden. Diese Punkte werden auf der Punkteleiste markiert – der Spieler mit den meisten Punkten hat gewonnen. Bei einem Gleichstand hat der Spieler gewonnen, der noch mehr Münzen besitzt. Fazit: Die Speicherstadt ist ein schnell zu erlernendes Spiel, indem es darum geht Karten und Waren zu sammeln, Aufträge zu erfüllen und gleichzeitig auch noch seine Mitspieler gut ein- und abzuschätzen. Es ist aber auch ein Spiel, für das man dann doch Zeit braucht – Zeit um das Spiel mit all seinen Raffinessen kennen und nutzen zu lernen, aber auch Zeit um die Karten geschickt nutzen und abschätzen zu lernen. So ist es einerseits sehr wichtig, wenn Schiffe ins Spiel kommen, sich die Waren zu sichern um damit – über die Auftragskarten – Siegpunkte zu holen, andererseits ist es genauso wichtig auf die Feuerwehrmänner zu achten, und sich rechtzeitig – wenn möglich hochwertige – zu ergattern. Denn Brände kommen, ganz sicher – und zwar 4mal im Spiel, wobei die Punkteanzahl, die es zu gewinnen bzw. verlieren gilt, stetig ansteigt. Um an sein Ziel bzw. die Karten zu kommen, gilt es sich diese geschickt zu „erkaufen“. Hier ist es sehr wichtig, zu beobachten, welcher Spieler auf welche Karten ein Auge geworfen hat, welche man selbst dringend benötigt und vor allem welche man sich leisten kann – denn Geld ist immer Mangelware. Taktisches „hochsteigern“ von Karten – und sich „hinten anstellen“ kann dabei sehr hilfreich sein. Hier ist es sehr von Vorteil, wenn man als letzter an der Reihe ist und entsprechend auf die „Vorgaben“ seiner Mitspieler reagieren kann. Mann kann sich dann teilweise „ausrechnen“ welche Karten dann von welchem Spieler überhaupt noch bezahlt werden können. So kann man sich eine Karte auch sichern, indem man gleich 2 oder mehr seiner Arbeiter zuletzt auf ein Gebäudefeld stellt – und so den Preis in die Höhe treibt bzw. Karten für Mitspieler sogar unbezahlbar macht. Die Feuerwehrmänner sind ebenfalls ein zentrales Thema im Spiel, da vier Brände auf alle Fälle während des Spieles ausbrechen, und dem Spieler Punkte bringen oder kosten können. Rechtzeitig hohe Feuerwehrmänner sichern bringt somit auch Punkte, die für den Sieg ausschlaggebend sein können. So gibt es sehr viele Möglichkeiten im Spiel, um an Punkte zu kommen – und um sich eine gute Taktik zu Recht zu legen muss man schon einige Partien spielen und einige Möglichkeiten ausprobieren. Und das macht Spaß und birgt auch einen entsprechenden Reiz in sich, das Spiel wieder und wieder auf den Tisch zu bringen. Das Spiel selbst kann entweder über einen doppelseitigen Schnelleinstieg erlernt werden, wo man die Grundregeln kennen lernt und gleich losspielt – oder aber über eine 6seitige Spielanleitung, in der alles genau und gut strukturiert erklärt wird. In der Anleitung gibt es auch viele Bilder und Beispiele, die die Abläufe verinnerlichen und so erklären, sodass keine Fragen oder Unklarheiten aufkommen sollten. Das Spielmaterial besteht aus einem schön illustrierten Spielplan, handlichen und funktionellen Karten, sowie hölzernen Spielfiguren und Warensteinen und einer edel aussehenden Metall-Startspielermünze. Alles ist in einer mittelgroßen Schachtel untergebracht. Das Spiel ist für 2 bis 5 Spieler ausgelegt und spielt sich in allen Besetzungen sehr gut und macht Spaß bis zum Schluss. Die ca. 45 Minuten Spielzeit vergehen wie im Flug – und man wird nur ganz selten ohne einer zweiten Partie bzw. Revanche vom Tisch kommen. Uns hat Die Speicherstadt sehr gut gefallen und schon viele spannende und interessante Stunden bereitet. Und das wird sich so schnell nicht ändern – noch ist der Reiz entsprechend groß, und auch die Nachfrage nach dem Spiel … Vielen Dank an EGGERTSPIELE für die Bereitstellung eines Rezensionsexemplars
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