Spielbesprechung von Györög Kurt
Titania
19.09.2010

von Rüdiger Dorn
Hans im Glück
für 2 - 4 Spieler
ab 10 Jahren

„Im höchsten Turm von Titania sitzt der alte König und grämt sich, denn er weiß nicht, wer die Nachfolge seines Throns antreten soll.
Seine Nichte gedenkt der alten Pracht Titanias und erinnert sich an die Seetürme, die einst rings um Titania standen, nun aber verfallen und eingestürzt sind.
Diese Türme dienten nicht nur der Pracht, sie wiesen auch Reisenden und Händlern den Weg nach Titania und sorgten auf diese Weise für regen Handelsverkehr und Wissensaustausch mit anderen Völkern.
Daher entscheidet der König, derjenige der titanischen Fürsten solle seine Nachfolge antreten, der sich im Wiederaufbau der alten Seetürme am geschicktesten erweist.
Und schon lassen die Fürsten ihre Schiffe bemannen und machen sich auf die Suche nach wertvollen Muscheln, um die Seetürme wiedererrichten und Titania in neuem Glanz erstrahlen zu lassen.“


Wer wird der neue König von Titania?

Spielmaterial:
1 Spielplan, 36 Schiffskarten (je 8 in blau, gelb und rot, sowie je 4 zweifarbige Joker), 60 Schiffe (je 20 in blau, gelb und rot), 22 Nebelplättchen, 30 Punkteplättchen (mit den Werten 3 bis 5), 60 kleine Muscheln (je 15 in braun, grün, schwarz und weiß mit dem Wert 1), 40 große Muscheln (je 10 in braun, grün, schwarz und weiß mit dem Wert 2), 64 Turmteile (in braun, grün, schwarz und weiß), 25 Seesterne, 4 Zählfiguren, 4 Tierplättchen und 1 Spielanleitung.

Spielziel:
Am Ende des Spieles die meisten Ruhmespunkte gesammelt zu haben.

Spielablauf:
Der Spielplan kommt in die Tischmitte. Die Nebelplättchen werden verdeckt gemischt und auf die entsprechenden Felder in der Mitte des Spielplans verdeckt aufgelegt. Die Punkteplättchen werden ebenfalls verdeckt gemischt und neben dem Spielplan bereitgelegt.
Die Schiffe werden nach Farben sortiert und neben dem Plan gelegt. Von jeder Farbe kommen 2 auf die entsprechend gekennzeichneten Felder in der Spielplanmitte. Außerdem werden von jeder Farbe 3 Schiffe aussortiert und separat beiseite gelegt.
Die Turmteile werden ebenfalls farblich sortiert und mit den Seesternen neben dem Spielplan gelegt.

Jeder Spieler erhält eine Zählfigur, die er auf das Feld „0“ der Zählleiste am Spielplan ablegt und das entsprechende Tierplättchen, das er vor sich auf den Tisch legt.
Die Schiffskarten werden gut gemischt und als verdeckter Nachziehstapel – für alle gut erreichbar – bereitgelegt. Jeder Spieler bekommt 4 Karten davon auf die Hand.

Wer nun an der Reihe ist, führt eine der beiden folgenden Möglichkeiten aus:
Der Spieler zieht 3 Karten vom Nachziehstapel:
Der Zug des Spielers ist damit beendet.

Der Spieler spielt 1, 2 oder 3 Karten nacheinander aus:
Nach jeder Karte muss der Spieler 1 Schiff einsetzen. Dabei sind folgende Regeln zu beachten:
  • das Schiff muss die Farbe haben, die auf der Karte vorgegeben ist – sind mehrere Farben angegeben, sucht sich der Spieler eine davon aus.
  • das Schiff muss benachbart zu einem gleichfarbigen Schiff eingesetzt werden.
  • auf jedem Feld können maximal 2 Schiffe stehen – die Schiffe dürfen nicht die gleiche Farbe haben.
  • Turmfelder dürfen nicht mit Schiffen besetzt werden.

Das Feld, auf dem das Schiff eingesetzt wurde, bestimmt dann ob bzw. welche Aktion eintrifft:
  • Nebelfeld: wird ein Nebenfeld das erste Mal mit 1 Schiff besetzt, wird das Nebelplättchen umgedreht und der Spieler erhält das auf dem Plättchen Abgebildete – wird ein Nebelfeld das zweite Mal mit 1 Schiff besetzt, bekommt der Spieler ebenfalls das auf dem Plättchen Abgebildete und entfernt das Nebelplättchen vom Spielplan. Folgendes gibt es auf den Nebelplättchen:
    • 2, 3 bzw. 4 Muscheln: der Spieler erhält entsprechend Muscheln in der vorgegebenen Farbe.
    • 2 bzw. 3 mehrfarbige Muscheln: der Spieler erhält entsprechend Muscheln in einer Farbe seiner Wahl.
    • 1 bzw. 2 Seesterne: der Spieler erhält entsprechend viele Seesterne.
    • Schiff: der Spieler setzt sofort ein weiteres Schiff der Farbe ein, die er soeben gespielt hat – das Feld, das damit besetzt wird – wird entsprechen abgehandelt.
  • Bonusfeld: der Spieler erhält das Abgebildete. Folgendes gibt es auf den Bonusfeldern:
    • 2 Karten: der Spieler zieht 2 Karten nach.
    • 3 Punkte: der Spieler erhält 3 Ruhmespunkte.
    • Seestern: der Spieler erhält einen Seestern.
    • 2 Muscheln: der Spieler erhält 2 Muscheln der vorgegebenen Farbe.
    • 2 mehrfarbige Muscheln: der Spieler erhält 2 Muscheln einer Farbe seiner Wahl.
  • Punktefeld: der Spieler darf sich ein Punkteplättchen nehmen, ansehen und verdeckt vor sich ablegen. Punkteplättchen sind am Spielende 3 bis 5 Ruhmespunkte wert.
  • Baufeld: der Spieler darf auf allen angrenzenden Turmfelder bauen – auf einem der Turmfelder muss er bauen. Dabei sind folgende Regeln zu beachten:
    • das 1. Stockwert eines Turmes kostet 1 Muschel, das 2. Stockwerk 2 Muscheln, usw.
    • ein Turm darf nie mehr als 4 Stockwerke haben.
    • zum Bauen nimmt der Spieler ein Stockwerk, bezahlt die Muscheln in der entsprechenden Farbe und stellt das Stockwerk auf das Turmfeld am Spielplan – es dürfen mehrere Stockwerke zugleich gebaut werden.
    • für jedes gebaute Stockwerk erhält der Spieler sofort 3 Ruhmespunkte, bzw. 4 Ruhmespunkte, wenn am Turmfeld ein Seestern liegt.

Danach ist der nächste Spieler an der Reihe.

Seesterne:
Immer wenn ein Spieler 1 Seestern erhält, kann er sofort damit Turmfelder belegen oder den Seestern sammeln und vor sich ablegen. Um ein Turmfeld belegen zu können, muss der Spieler zumindest so viele Seesterne besitzen, wie Türme angebildet sind. Ist dies der Fall, gibt der Spieler alle Seesterne bis auf einen in den allgemeinen Vorrat zurück und legt den einen Seestern auf das Turmfeld – auf jedem Turmfeld kann immer nur 1 Seestern liegen.
Dafür erhält der Spieler dann so viele Ruhmespunkte, wie Türme abgebildet sind und Stockwerke auf dem Turmfeld gebaut wurden.

Die ausgespielten Karten kommen auf einen Ablagestapel und abschließend zieht der Spieler Karten nach:
  • hat der Spieler 1 Karte ausgespielt, zieht er 2 Karten nach.
  • hat der Spieler 2 Karten ausgespielt, zieht er 1 Karte nach.
  • hat der Spieler 3 Karten ausgespielt, zieht er keine Karte nach.

    Ein Spieler dar nie mehr als 7 Karten auf der Hand haben.

    Ende der 1. Epoche:
    Setzt ein Spieler das letzte Schiff einer Farbe auf den Spielplan, führt er die entsprechende Aktion noch aus – beendet damit aber die 1. Epoche des Spieles. Er darf keine weiteren Karten mehr spielen, sondern nur noch entsprechend den Regeln Karten nachziehen.

    Nun kommen alle Schiffe vom Spielplan – mit Ausnahme der 6 Schiffe auf den Startfeldern in der Spielplanmitte – zurück in den allgemeinen Vorrat und werden nun noch um die – anfänglich separat zur Seite gelegten 9 Schiffe ergänzt. Auch die Seesterne kommen vom Spielplan wieder zurück in den allgemeinen Vorrat.
    Nun werden wieder alle Nebelplättchen – die vom Spielplan und die bereits zur Seite gelegten – neu gemischt und wieder neu verdeckt auf die Nebelfelder am Spielplan verteilt.

    Die Spieler behalten ihre Karten, Seesterne und Muscheln und beginnen so die 2. Epoche.

    Spielende:
    Setzt ein Spieler in der 2. Epoche das letzte Schiff einer Farbe auf den Spielplan, führt er noch die entsprechende Aktion aus und beendet damit das Spiel.
    Alle Spieler decken nun ihre gesammelten Punkteplättchen auf und addieren diese Ruhmespunkte zu ihren restlichen dazu – der Spieler mit den meisten Ruhmespunkten hat gewonnen.
    Bei einem Gleichstand gewinnt der Spieler, der die meisten Seesterne und Muscheln besitzt. Gibt es auch hier einen Gleichstand, gibt es mehrere Sieger.

    Fazit:
    Titania ist ein nettes und interessantes Lauf-, Sammel- und Aufbauspiel für die ganze Familie, in dem es vor allem darum geht, gezielt Muscheln und Seesterne zu sammeln, um damit punkteträchtige Stockwerke von Türmen zu bauen. Dies geschieht, in dem man geschickt Seewege mit Schiffen erweitern – und diese Wege so lenkt und verlängert, so dass man gleichzeitig Muscheln und Seesterne sammelt und diese dann auch verbauen kann.
    Hier sollte man immer vorausschauend und vorausplanend vorgehen, wenn man verhindern möchte, dass einem die Mitspieler die interessanten und wertvollen Plätze vor der Nase wegschnappen. Felder mit Seesternen sind dabei sehr begehrte Feld – und natürlich auch Felder, die gleichzeitig Punkte und Karten einbringen. Nicht umsonst sind diese auch somit am äußeren Rand des Spielplans angeordnet und dementsprechend schwer bzw. langwierig zu erreichen.
    Aber auch das jeweilige Epochenende sollte man immer im Auge haben – denn hier und da noch einen Seestern setzen und ein paar Stockwerke bauen kann einiges an Ruhmespunkten einbringen. Vor allem das Abzocken von Ruhmespunkte durch dein Einsatz von Seesternen kann vielversprechend und ausgiebig sein, wenn man ein entsprechendes Feld mit viele Stockwerken erwischt. Hier muss man eben nur darauf achten, das kein Mitspieler schneller ist – denn die schlafen leider auch nicht ;-)

    Titania ist somit ein Spiel, das vor allem davon lebt, dass man immer und überall die Mitspieler im Auge behält und versucht vor diesen die punkteträchtigen Felder zu erreichen bzw. Aktionen auszuführen. Und genau das macht Spaß – und ist bis zum letzten Schiff spannend.

    Die Anleitung besteht aus 8 großformatigen Seiten, von denen aber eigentlich nur knapp Hälfte für die Erklärung des Spielablaufes verwendet wird. Die Anleitung somit sehr großzügig und übersichtlich aufgebaut – und erklärt – mit vielen Bildern und Beispielen versehen – ausführlich und gut strukturiert das Spiel.
    Unklarheiten oder Fragen hat es bei uns keine gegeben.

    Das Spielmaterial ist – wie bei Hans im Glück – schon üblich, sehr schön, funktionell und handlich ausgefallen. Die Illustrationen passen sehr gut zum Spiel und bringen auch etwas Atmosphäre ins Spiel. Einzig die Farben der Zählfiguren und Tierplättchen sind etwas ungünstig ausgefallen und etwas schwer voneinander zu unterscheiden. So muss man beim Weiterziehen auf der Punkteleiste schon genau auspassen und schauen, dass man die richtige Zählfigur erwischt.
    Alles ist in der für Hans im Glück üblichen Schachtel untergebracht, wobei das „Innenleben“ aus vier gleichgroßen „Abteilungen“ besteht, in denen das Spielmaterial recht gut Platz findet.

    Das Spiel hat eine Spieldauer von ca. 1 Stunde und ist für 2 bis 4 Spielern ausgelegt. Es funktioniert in allen Besetzungen sehr gut und mach Spaß – auch wenn der Ablauf aus – mehr oder weniger – zwei gleichen Durchgängen besteht.

    Titania ist bei uns sehr gut angekommen und wird an den Spieleabenden immer wieder gewünscht. So wird uns dieses Spiel sicher noch längere Zeit begleiten und noch einige unterhaltsame und spannende Stunden bereiten …

    Vielen Dank an HANS IM GLÜCK für die Bereitstellung eines Rezensionsexemplars