Spielbesprechung von Györög Kurt
Vasco da Gama
19.09.2010

von Paolo Mori
What’s Your Game?
für 2 – 4 Spieler
ab 12 Jahren

„Die Suche nach einer sicheren Route nach Indien war seit dem XV. Jahrhundert das Hauptziel fast aller Expeditionen des portugiesischen Königreichs. 1488 umrundete Bartolomeu Dias das Kap der guten Hoffnung und Pedro da Covilhā fand eine Landroute. Aber es war erst im Jahre 1498, als Vasco da Gama das Ziel erreichte und als erster Europäer, nach einigen Zwischenstopps entlang der Strecke, das legendäre Kalkutta über das Meer erreichte. Vasco da Gama verschaffte Portugal die Möglichkeit das Monopol über den Gewürzhandel zwischen Indien und Europa zu erhalten.“

Lasst uns die Schiffe bereit machen – und in See stechen …

Spielmaterial:
1 Spielplan, 1 Rundenmarker (1 kleine, weiße Scheibe), 1 Aktionsmarker (1 weißer Spielstein), 35 Projekt-/Schiffsplättchen, 6 Handelsschiffsplättchen, 4 Punktezähler (4 kleine, runde Scheiben in gelb, rot, schwarz und blau), 4 Charakterkarten (Manuel I., Bartolomeu Dias, Girolamo Sernigi und Francisco Alvares), 9 „Vasco da Gama“-Plättchen, 22 Zahlensteine (naturfarbene Holzzylinder mit den Zahlen von 1 bis 22), 16 Aktionsscheiben (je 4 in gelb, rot, schwarz und blau), 4 zusätzlichen Aktionsschreiben (in gelb, rot, schwarz und blau mit Aufkleber), 28 Kapitäne (je 7 in gelb, rot, schwarz und blau), 32 Matrosen (Figuren in türkis, violett, grau und orange), 6 Missionare (Figuren in weiß), 48 Münzen (34x 1 und 14x 5 Real), 1 Beutel und 1 Spielanleitung.

Spielziel:
Bei Spielende die meisten Siegpunkte erzielt zu haben.

Spielablauf:
Der Spielplan kommt in die Tischmitte, der in 4 Bereiche (Rekrutierung, Charaktere, Projekte kaufen und Navigation) unterteilt und von einer Siegpunkteleiste umgeben ist. Der Rundenmarker kommt auf die „1“ der Rundenleiste am Spielplan.

Jeder Spieler erhält in seiner Farbe 1 Punktezähler, der auf das Feld „0“ der Siegpunkteleiste gelegt wird, 4 Aktionsscheiben, 1 Kapitän und 10 Reales.

Rekrutierungsbereich: je nach Spieleranzahl werden nur entsprechend viele Abschnitte dieses Bereiches genutzt – die restlichen Bereiche mit Scheiben einer Farbe, die nicht mitspielt abgedeckt. Die Matrosen werden in den Beutel getan und danach je 5 für jeden Bereich blind daraus gezogen und auf die (mitspielenden) Abschnitte gelegt. Die restlichen Kapitäne kommen daneben in den Rekrutierungsbereich.

Charakterbereich: der Startspieler erhält die „Bartolomeu Dias“-Karte und je nach Spieleranzahl werden die restlichen Charakterkarten vergeben. Der Spieler mit der „Bartolomeu Dias“-Karte erhält zudem 2 Siegpunkte, der Spieler mit der „Francisco Alvares“-Karte 1 Missionar, der Spieler mit der „Girolamo Sernigi“-Karte 1 Handelsschiff (das er sofort in den Navigationsbereich legt und dafür den angegebenen Bonus – jedoch keine Siegpunkte – kassiert) und der Spieler mit der „Manuel I.“-Karte die zusätzliche Aktionsscheibe in seiner Farbe.
Die verbliebenen Missionare, zusätzlichen Aktionsscheiben, die Münzen und die Zahlensteine 21 und 22 werden im Charakterbereich bereitgelegt, mit den Handelsschiffen ein Stapel gebildet und mit der Zahl nach unten auf das entsprechende Feld gelegt. Das oberste Schiff wird aufgedeckt und mit der Zahlenseite nach oben auf den Stapel gelegt.
Die „Vasco da Gama“-Plättchen werden gemischt und als Stapel, mit den Zahlen nach unten auf das entsprechende Feld gelegt, das oberste Plättchen wird aufgedeckt und auf den Stapel gelegt.

„Projekte kaufen“-Bereich: Die Projekt-/Schiffsplättchen werden nach den römischen Ziffern sortiert und als 3 Stapel bereitgelegt. Die obersten 7 Plättchen vom Stapel I werden mit der Projektseite nach oben auf die entsprechenden Felder aufgelegt – das Plättchen rechts unten gilt als „Sāo Gabriel“-Projekt.

Das Spiel geht über 5 Runden, wobei jede Runde aus folgenden 3 Phasen besteht:
Phase 1: Platzieren der Aktionsscheiben:
Das oberste aufgedeckte „Vasco da Gama“-Plättchen wird aufgedeckt auf die linke Seite gelegt. Der Aktionsmarker für die kostenlose Aktion kommt in die Zahlenzone (mit den Zahlensteinen) neben die Zahl, die auf dem rechten „Vasco da Gama“-Plättchen vorgegeben ist – und gibt nun die „Initialzahl“ an.
Die kleineren Zahlen am Plättchen geben die Anzahl von Reales an, die in dieser Runde im Charakterbereich zur Verfügung stehen und nun aufgelegt werden.

Beginnend mit dem Startspieler platzieren die Spieler nun abwechselnd ihre Aktionsscheiben am Spielplan und bestimmen damit die Aktionen, die sie in Phase 2 durchführen möchten. Dazu nimmt der Spieler einen Zahlenstein aus der Zahlenzone, legt diesen auf eine seiner Aktionsscheiben und platziert beides auf einem beliebigen leeren Aktionsfeld.
Die Zahlensteine mit den Werten 21 und 22 können nur vom Spieler mit der „Manuel I.“-Karte genutzt werden.

Diese Phase geht solange, bis alle Spieler alle Aktionsscheiben platziert haben.

Phase 2: Aktionen ausführen:
Nun wird das oberste, verdeckte „Vasco da Gama“-Plättchen aufgedeckt und auf den Stapel zurückgelegt. In der linken oberen Ecke gibt eine Zahl vor, um wie viele Felder der Aktionsmarker in der Zahlenzone nach vor oder zurück bewegt werden muss. Die Zahl, bei der der Marker nun steht, zeigt nun die Zahl für die 1. kostenlose Aktion dieser Runde.

Nun werden die Zahlen der Zahlensteine der Reihe nach aufgerufen. Der betroffene Spieler muss sich nun entscheiden, ob der die Aktion ausführen möchte – oder darauf verzichtet. Aktionen, die ausgeführt werden und deren Zahlenstein vor dem Marker in der Zahlenzone liegen, sind kostenpflichtig – uns zwar kostet die Aktion so viele Reales, wie die Differenz des Zahlensteines zum Marker vorgibt. Alle anderen Aktionen sind kostenlos.
Verzichtet ein Spieler auf seine Aktion, kann er sich so viele Reales aus dem Vorrat nehmen, wie neben der entsprechenden Reihe in der Zahlenzone angegeben ist. Das Verzichten auf eine Aktion ist ebenfalls kostenlos.

Eine Aktion muss sofort nach dem Aufrufen der Zahl ausgeführt werden. Nach dem Ausführen der Aktion bzw. beim Verzichten auf eine Aktion, wird der Zahlenstein wieder auf seinen Platz in der Zahlenzone zurückgelegt.

Folgende Aktionen gibt es:
  • Projekte kaufen:
    Hier kann der Spieler Projekte kaufen um den Bau von Schiffen zu veranlassen. Auf den Plättchen ist das Navigationslimit angegeben (4 bis 11: Schiffe können nur auf Schiffsfelder mit gleichem oder niedrigerem Wert gesetzt werden), die Anzahl der Besatzungsmitglieder (1 bis 5: verschiedenfarbige Matrosen), der zugehörige Stapel (I bis III) und die Anzahl Reales und/oder Siegpunkte, die das Schiff in Phase 3 einbringen kann.
    Der Spieler hat die Möglichkeit 1 oder 2 Projekte von den oberen 6 Feldern zu kaufen (1 Projekt für1 Real bzw. 2 Projekte für 4 Reales) oder das „Sāo Gabriel“-Projekt (für so viele Reales wie Besatzungsmitglieder am Projekt angegeben sind).
    Plättchen von den oberen 6 Feldern werden mit der Projektseite nach oben vor dem Spieler abgelegt - und müssen erst zu Wasser gelassen werden, indem der Spieler die geforderten Matrosen und/oder Missionare abgibt und danach das Plättchen umdreht. Dies kann der Spieler jederzeit im Spiel durchführen.
    Das „Sāo Gabriel“-Projekt wird sofort mit der Schiffseite nach oben abgelegt – und gilt somit als sofort zu Wasser gelassen.
  • Rekrutierung:
    Hier kann der Spieler Matrosen und/oder 1Kapitän der eigenen Farbe anwerben.
    Die Kosten der Matrosen betragen 1 Real für beliebig viele Matrosen einer Farbe von einem Abschnitt, 3 Reales für beliebig viele Matrosen in 2 verschiedenen Farben von einem Abschnitt, 6 Reales für beliebig viele Matrosen in 3 verschiedenen Farben von einem Abschnitt und 10 Reales für beliebig viele Matrosen in 4 verschiedenen Farben vom einem Abschnitt.
    Der Kapitän kostet 1 Real für jeden angeworbenen Matrosen egal welcher Farbe bzw. kostenlos wenn keine Matrosen angeworben wurden.
  • Expedition:
    Hier können die Spieler ihre Schiffe zu den Häfen im Navigationsbereich entsenden.
    Für jede Expeditionsaktion kann ein Spieler beliebig viele – zu Wasser gelassenen Schiffe – in einen Hafen entsenden, wenn er das Schiff mit einem eigenen Kapitän ausstatten kann. Dazu stellt der Spieler je einen seiner Kapitäne auf die Schiffe und legt nun diese Schiffe auf freie Zielhäfen, deren Wert gleich oder niedriger dem Navigationslimit des Schiffes sein muss.
    Für jedes Schiff erhält der Spieler sofort die Anzahl an Siegpunkten, die auf dem Feld angegeben sind, auf die das Schiff gestellt wird und sofort einen kostenlosen Bonus entsprechend dem Symbol unter dem Namen des Hafens – entweder 1 Projekt (von den oberen 6 Feldern), 1 beliebigen Matrosen (aus dem Rekrutierungsbereich), 1 eigenen Kapitän oder 1 oder 2 Reales.
  • Charaktere:
    Hier können die Spieler sich Charakter-Karten sichern oder holen bzw. Geld nehmen.
    Eine Charakter-Aktion erlaubt dem Spieler einen der beiden Beträge (sofern vorhanden) zu nehmen – oder die Sicherung bzw. Übernahme eines Charakters. Der Besitz der Charakter-Karten ist mit folgenden Vorteilen verbunden:
    • Manuel I.: der Spieler hat einen zusätzlichen Aktionsscheine in seiner Farbe zur Verfügung und kann diese (nur) zusammen mit den Zahlensteinen 21 oder 22 einsetzen und nutzen. Der einzige Unterschied zu den anderen Zahlensteinen besteht darin, dass man beim Verzichten auf eine zusätzliche Aktion keine Reales als Ersatz bekommt.
    • Barolomeu Dias: der Spieler erhält sofort (bei Übernahme) 2 Siegpunkte und 2 Siegpunkte am Ende jeder Runde – und wird (bzw. bleibt) Startspieler der nächsten Runde.
    • Francisco Alvares: der Spieler erhält sofort (bei Übernahme) 1 Missionar und 1 Missionar am Ende jeder Runde. Missionare können als Matrosen jeder beliebigen Farbe eingesetzt werden.
    • Girolamo Sernigi: der Spieler kann ein Handelsschiff aussenden – dabei kann er entscheiden, ob der dies sofort oder zu Beginn der Phase 3 tun möchte. Der Spieler erhält sofort den Bonus, wie beim Einsatz eines Schiffes – jedoch keine Siegpunkte.

Diese Phase endet, wenn alle Zahlensteine wieder zurückgelegt wurden.

Phase 3: Navigation:
Wurde das Handelsschiff noch nicht ausgesendet (es liegt noch aufgedeckt am Stapel), muss der Spieler mit der „Girolamo Sernigi“-Karte dieses nun aussenden.

Gibt es „komplette“ Häfen, bringen diese Schiffe ihren Besitzern die Siegpunkte, die unter dem entsprechenden Hafen angegeben sind.
Von oben nach unten werden nun die Schiffe in „kompletten“ Häfen bewegt – und zwar von links nach rechts. Dabei wird wie folgt vorgegangen:
das Schiff wird zum nächsten Hafen direkt darüber bewegt, wenn es dort ein leeres Schiffsfeld gibt auf dem das Schiff – unter Berücksichtigung des Navigationslimits – abgelegt werden dürfte. Gibt es kein entsprechendes Feld kommt das Schiff aus dem Spiel – der Spieler erhält den Kapitän zurück und kann dieser wieder einsetzen.

Diese Phase endet, wenn alle Häfen überprüft wurden.

Danach ist die Runde zu Ende – nach Runde 1, 2, 3 und 4 ist nun folgendes zu tun:
  • alle Projekte, die nicht gekauft wurden, werden vom Spielplan genommen und neue Projekte aufgelegt.
  • das oberste Handelsschiff wird aufgedeckt auf den Stapel gelegt.
  • alle Münzen aus dem Charakter-Bereich werden in den allgemeinen Vorrat zurückgelegt.
  • der Rundenzähler wird um 1 weiterbewegt.
  • der Rekrutierungsbereich wird aufgefüllt, indem auf den Abschnitten maximal 3 Matrosen dazugelegt werden – auf keinem Abschnitt dürfen jedoch mehr als 5 Matrosen liegen.
  • die Spieler erhalten die entsprechenden Vorteile aus ihren Charakter-Karten.
  • die Spieler nehmen ihre Aktionsscheiben zurück.

    Spielende:
    Das Spiel endet nach der 5. Runde, wobei nochmals die 2 Siegpunkte und der Missionar für die Charakter-Karten vergeben werden.
    Alle Spieler können nun noch ihre Projekte zu Wasser lassen und erhalten noch Siegpunkte:
  • 1 Siegpunkt für je 3 Reales und
  • 3 Siegpunkte für zu Wasser gelassene Schiffe, die mit einem Kapitän bestückt werden können.

    Der Spieler mit den meisten Siegpunkten hat gewonnen. Bei einem Gleichstand gewinnt der Spieler mit den meisten Schiffen im Navigationsbereich bzw. der Spieler, der noch mehr Matrosen im Vorrat hat.

    Fazit:
    Vasco da Gama ist ein sehr spannendes und interessantes Positions-, Sammel-, Einschätz- und Optimierungsspiel, das sich vor allem an Vielspieler bzw. geübte Spieler richtet. Es aber auch ein Spiel, für das man Zeit braucht: einerseits Zeit um die verschiedenen Möglichkeiten im Spieler überhaupt kennen- und spielen zu lernen, Zeit aber auch um das Zusammenspiel der einzelnen Komponenten ab- und einschätzen zu können. Andererseits braucht man natürlich auch Zeit, da eine Partie mit ca. 1 bis 2 Stunden doch abendfüllend ist.
    Die einzelnen Abläufe sind in der 12-seitigen Anleitung ausführlich, übersichtlich und gut strukturiert erklärt. Die eine Hälfte der Anleitung beinhaltet die Beschreibung und gleichzeitig gibt es auf der anderen Hälfte der Seite Bilder und Beispiele, die das Erklärte untermauern. So findet man sich recht schnell und gut zurecht – und findet auch gut ins Spiel. Unklarheiten bzw. Fragen gab es bei uns keine.

    Anders sieht es da schon mit dem Spiel selbst aus: eine Runde ist zwar einfach und leicht zu spielen, jedoch gibt es viele Punkte zu beachten und aufeinander abzustimmen. Welchen Aktionsstein nehme ich: eine kleine Nummer, mit der Gewissheit einer oder der erste zu sein, der die Aktion ausführt, aber mit der Gefahr dafür einiges zahlen zu müssen – oder aber eine höhere Nummer, die sicher kostenlos ist, ich jedoch nicht unbedingt sicher sein kann, dass ich noch das Ausführen bzw. Nehmen kann, das ich unbedingt brauche. Dies gilt sowohl für die Matrosen, für Geld – aber auch für die Projekt-Plättchen.
    Gutes Ab- und Einschätzen der Mitspieler – was wollen die den unbedingt haben – ist hier sicherlich von Vorteil.

    Dazu kommt dann auch noch das Dilemma, das man nur 4 (bzw. 5) Aktionen pro Runde zur Verfügung hat. Welche Aktionen sind unbedingt notwendig? Auf was kann ich eventuell in dieser Runde verzichten? Wo muss ich zuerst setzen und aktiv werden, um auch – mit welchem Zahlenstein – auch sicher zum Zug zu kommen?

    Viel gilt es zu beachten und zu berücksichtigen – und es kommt über die gesamte Spieldauer keine Langeweile auf. Immer ist man am Grübeln und Abschätzen – und taktieren, wie man am Geschicktesten vorgehen soll. Und das geht natürlich allen Spielern so …
    Dazu gehört auch die Überlegung, beim Einsetzen der Schiffe abzuschätzen, ob man sich lieber sofort viele Siegpunkte sichert – oder aber zuerst auf ein Feld setzt, das weniger einbringt, aber dann hofft, das das Schiff noch mehrmals Punkte, wenn es (wenn der Hafen „komplett“ ist) aufrückt und somit mehrmals gewertet wird.

    Uns hat aber nicht nur das Spiels sehr gut gefallen, auch das Spielmaterial überzeugt: es gibt handliche Marker und Plättchen, einen übersichtlichen und funktionellen Spielplan, sowie viel hölzernes Spielmaterial das gefällt. Alles ist ansprechend und schön illustriert und bringt auch Atmosphäre ins Spiel.

    Die Spieldauer ist – wie schon erwähnt – mit 1 bis 2 Stunden abendfüllend, beschäftigt und hält die 2 bis 4 Spieler bis zum Schluss im Bahn. Es spielt sich in allen Besetzungen sehr gut und macht viel Spaß.

    Uns hat Vasco da Gama sehr gut gefallen und mittlerweile schon sehr viele spannende und interessante Stunden beschert. Und es werden ganz sicher noch viele, viele folgen. Jeder, dem Spiele dieser Art gefallen und ansprechen, sollte sich Vasco da Gama näher ansehen und auf alle Fälle zur Probe spielen. Es wäre Schade wenn man ein ausgezeichnetes Spiel versäumen würde …

    Vielen Dank an WHAT’S YOUR GAME? für die Bereitstellung eines Rezensionsexemplars