Spielbesprechung von Györög Kurt
Die Burgen von Burgund
16.04.2011

von Stefan Feld
Alea
für 2 - 4 Spieler
ab 12 Jahren

„Das Tal der Loire im 15. Jahrhundert. Als einflussreiche Fürsten setzen die Spieler alles daran, ihre Ländereien durch überlegten Handel und Wandel aufblühen zu lassen.
Zwei Würfel geben ihnen die Aktionsmöglichkeiten vor, doch die Entscheidungen treffen letztendlich sie. Ob Warenhandel oder Viehwirtschaft, ob Städtebau oder Wissensfortschritt, viele verschiedene Wege führen zu Wohlstand und Ansehen der Spieler!
Die zahlreichen Möglichkeiten, in diesem Aufbauspiel Siegpunkte zu erhalten, verlangen Runde für Runde planvolles Vorgehen und viel Voraussicht.
Aufgrund der verschiedenen Fürstentümer bleibt die Herausforderung für die Spieler lange bestehen, da keine Partie wie die andere verläuft.
Gewinner ist, wer am Ende die meisten Siegpunkte besitzt.“


Die Burgen von Burgund – das außergewöhnliche Aufbauspiel um Weiden, Waren und Würfel …

Spielmaterial:
1 Spielplan, 164 Sechseck-Plättchen (7x 8 Gebäude [beige, 16x mit schwarzer Rückseite], 7x 4 Tiere [hellgrün, 8x mit schwarzer Rückseite], 26x „Wissen“ [gelb, 6x mit schwarzer Rückseite], 16 Burgen [dunkelgrün, 2x mit schwarzer Rückseite], 12 Minen [grau, 2x mit schwarzer Rückseite] und 26 Schiffe [blau, 6x mit schwarzer Rückseite]), 42 quadratische Warenkärtchen (je 7 in 6 Farben), 20 achteckige „Silberlinge“, 30 quadratische Arbeiterchips, 12 quadratische Bonusplättchen (je 1x klein und 1x groß in 6 Farben), 4 Siegpunktscheiben (mit dem Wert „100“ bzw. „200“ in den 4 Spielerfarben), 8 Spielsteine (je 2 in den 4 Spielerfarben), 9 Würfel (je 2 in den 4 Spielerfarben und 1 weißer), 6 Spielertableaus (beidseitig bedruckt, 4x Nr. 1 und je 1x Nr. 2 – 9) und 1 Spielanleitung.

Spielziel:
Am Ende des Spieles die meisten Siegpunkte erzielt zu haben.

Spielablauf:
Der Spielplan kommt in die Tischmitte. Er zeigt die 5 „Durchgangsfelder“ (A – E), die 5 „Rundenfelder“, 6 nummerierte Depots und 1 schwarzes, zentrales Depot, mit jeweils 4 Ablagefeldern für die Sechseck-Plättchen und 1 Warenfeld, 12 Ablagefelder für die Bonuskärtchen, 1 Reihenfolgenleiste und 1 Siegpunktleiste.

Die Silberlinge, die Arbeiterchips, der weiße Würfel, sowie die Sechseck-Plättchen (nach Farben sortiert), werden – verdeckt – neben dem Spielplan bereitgelegt.
Die Warenkärtchen werden gemischt und danach 5 Stapel mit je 5 Kärtchen gebildet, die – verdeckt – auf die Durchgangsfelder gelegt werden. Die restlichen Warenkärtchen kommen neben den Spielplan.
Die Bonusplättchen kommen auf ihre vorgesehenen Felder am Spielplan.

Jeder Spieler erhält ein Spielertableau mit der Nr. 1. Jedes Tableau zeigt ein Fürstentum, das aus 37 verschiedenfarbigen Sechseck-Feldern besteht, unterteilt in mehrere Gebiete (zusammenhängende, gleichfarbige Felder). Außerdem gibt es 1 Ablagefläche für die Silberlinge, 1 Ablagefläche für die Arbeiterchips, 1 Ablagefläche für verbrauchte Würfel, 3 Lager für Warenkärtchen, 1 Ablagefläche für verkaufte Waren, 1 Ablagefläche für maximal 3 Sechseckplättchen, 1 Siegpunktetabelle und 1 Übersicht, über die möglichen Aktionen im Spiel.

Außerdem erhält jeder Spieler 1 Startburg, die er auf das mittlere, dunkelgrüne Feld in seinem Fürstentum legt, 3 zufällig gezogene Warenkärtchen, die auf die 3 Lager gelegt werden, wobei gleiche Farben immer zusammen in einem Lager liegen, 2 Würfel in seiner Spielerfarbe, 1 Spielstein in seiner Farbe, den er auf das Feld „0“ der Siegpunktleiste legt, 1 Silberling, der auf die entsprechende Ablagefläche gelegt wird und 1 Siegpunktscheibe, die neben das Tableau kommt.
Nun wird der Startspieler ausgewürfelt – er erhält 1 Arbeiterchip. Reihum erhalten dann alle anderen Spieler jeweils 1 Arbeiterchip mehr, als ihr Vorgänger. Je ein Spielstein in der Spielerfarbe wird nun noch so auf die Reihenfolgeleiste gelegt, sodass der Startspieler ganz oben, und der letzte Spieler ganz unten zu liegen kommt.
Der Startspieler erhält nun noch den weißen Würfel.

Das Spiel verläuft über 5 Durchgänge (A – E), die jeweils aus 5 Runden bestehen.
Jeder Durchgang wird wie folgt vorbereitet:
  • Alle noch (eventuell) auf dem Spielplan liegenden Sechseckplättchen werden abgeräumt und in die Schachtel zurückgelegt.
  • Auf die sechseckigen Felder der sechs nummerierten Depots kommt nun jeweils ein farblich passendes Sechseckplättchen offen aufgelegt. Dabei werden nur Felder belegt, die der Spieleranzahl entsprechen. Sechseckfelder im zentralen Depot werden mit Sechseckplättchen mit schwarzer Rückseite befüllt, die aber offen ausgelegt werden.
  • Die 5 Warenkärtchen des entsprechenden Durchgangs (A – E) werden nun offen auf die Rundenfelder gelegt.

Jede – der nun 5 folgenden Spielrunden – läuft wie folgt ab:
  • Alle Spieler würfeln mit ihren Würfeln (der Startspieler auch den weißen Würfel).
  • Der Startspieler legt nun das oberste ausliegende Warenkärtchen der Rundenfelder auf das Lager des Depots, dessen Nummer dem weißen Würfel entspricht. Der weiße Würfel ist damit verbraucht und kommt auf die entsprechende Ablagefläche des Tableaus.
  • Danach führt der Startspieler seinen eigentlichen Spielzug aus. Die Mitspieler folgen, in der – durch die Reihenfolgenleisten vorgegeben – Reihenfolge.
Der Spielzug selbst besteht aus 2 Aktionen – je eine pro Würfel. Benutzte Würfel werden anschließend auf die entsprechende Ablagefläche des Tableaus gelegt. Würfelwerte können – durch den Einsatz von Arbeiterchips – um einen Wert nach oben bzw. unten korrigiert werden. Dabei ist es möglich, aus einer 6 eine 1, bzw. aus einer 1 eine 6 zu machen.
Folgende Aktionen gibt es:
Sechseckplättchen vom Spielplan nehmen:
Die Augenzahl des Würfels gibt vor, von welchem Depot der Spieler ein Sechseckplättchen nehmen darf, welches er auf einem leeren Feld seiner entsprechenden Ablage am Tableau ablegen muss. Gibt es kein leere Feld, muss er ein beliebiges Plättchen entfernen und in die Schachtel zurücklegen.

Sechseckplättchen im eigenen Fürstentum auslegen:
Die Augenzahl des Würfels gibt vor, auf welchem entsprechend nummerierten, leeren, farblich passendem Feld in seinem Fürstentum der Spieler ein Plättchen seiner Ablage „bauen“ darf. Dabei ist weiters zu beachten, das alle Plättchen immer direkt benachbart zu einem bereits „gebauten“ Plättchen gelegt werden müssen.
Je nach „gebauten“ Plättchen, passiert anschließend sofort Folgendes:
  • „Wissen“ (gelb): einige Plättchen verändern ab dem „Bau“ sofort die bestehenden Regeln für den Spieler, und gewähren diesem nun bestimmte Vorteile, andere bringen erst in der Schlusswertung Siegpunkte.
  • Schiff (blau): der Spieler erhält sofort alle Warenkärtchen von einem beliebigen Warenlager, und legt diese auf seine Ablagefelder. Warekärtchen, die der Spieler nicht unterbringen kann, bleiben am Spielplan liegen. Außerdem darf der Spieler seinen Spielstein auf der Reihenfolgenleiste um 1 Feld nach rechts verschieben und wird somit sofort zum Startspieler – und erhält den weißen Würfel.
  • Tier (hellgrün): der Spieler erhält sofort so viele Siegpunkte, wie momentan Tiere der soeben gelegten Art im Gebiet liegen, in das das Plättchen gelegt wurde. Bereits ausliegende Tiere zählen somit immer wieder neu.
  • Burg (dunkelgrün): der Spieler darf sofort noch eine beliebige Aktion ausführen, ohne das er dafür einen Würfel benötigt.
  • Mine (grau): bringt am Ende jedes Durchganges einen Silberling als Einkommen.
  • Gebäude (beige): wird eine Gebäude „gebaut“, ist darauf zu achten, das in jedem Gebiet jedes Gebäude nur einmal vorkommen darf. Nach dem Bau nutzt der Spieler sofort den entsprechenden Vorteil des Gebäudes für sich:
    • Warenhaus: der Spieler darf sofort eine beliebige Warensorte verkaufen.
    • Schreinerei: der Spieler darf sich sofort ein beliebiges Gebäude vom Spielplan nehmen und auf seine Ablage legen.
    • Kirche: der Spieler darf sich sofort eine Mine, ein beliebiges „Wissen“ oder eine Burg vom Spielplan nehmen und auf seine Ablage legen.
    • Markt: der Spieler darf sich sofort ein beliebiges Tier oder ein Schiff vom Spielplan nehmen und auf seine Ablage legen.
    • Wohnhaus: der Spieler darf sich 4 Arbeiterchips nehmen.
    • Bank: der Spieler darf sich 2 Silberlinge nehmen.
    • Rathaus: der Spieler darf sofort ein beliebiges seiner Sechseckplättchen von der Ablage in seinem Fürstentum (regelkonform) „bauen“.
    • Wachturm: der Spieler erhält 4 Siegpunkte.

    Sobald ein Gebiet vollständig belegt ist, gibt es dafür wie folgt Siegpunkte:
    • entsprechend der Größe (siehe Siegpunktleiste) erhält der Spieler 1 – 36 Siegpunkte.
    • entsprechende des Durchgangs (A – E) erhält der Spieler 10 – 2 Siegpunkte.
    Sobald ein Spieler als Erster alle Felder eine Farbe in seinem Fürstentum belegt hat, erhält er das farblich entsprechende große Bonusplättchen, und somit 5 – 7 Siegpunkte (je nach Spieleranzahl).
    Wer dies als Zweiter schafft, erhält das farblich entsprechenden kleine Bonusplättchen, und somit 2 – 4 Siegpunkte (je nach Spieleranzahl).
    Sollte ein Spieler auf der Siegpunktleiste das Feld „100“ erreichen, so legt der seine Siegpunktscheibe mit dem Wert „100“ nach oben, auf sein Tableau. Erreicht er das Feld ein weiteres Mal, dreht der die Siegpunktscheibe auf den Wert „200“.

Warenverkauf:
Die Augenzahl des Würfels gibt vor, welche Ware er verkaufen kann. Der Spieler erhält pro Verkauf 1 Silberling und (je nach Spieleranzahl) 2 – 4 Siegpunkte je Warenkärtchen. Verkaufte Warenkärtchen kommen – umgedreht – auf das entsprechende Ablagefeld.

Arbeiterchips nehmen:
Ungeachtet der Würfelzahl darf sich der Spieler 2 Arbeiterchips nehmen.

Einmal pro Zug darf ein Spieler zusätzlich für 2 Silberlinge ein beliebiges Plättchen aus dem zentralen Depot kaufen und auf ein leeres Feld seiner dafür vorgesehenen Ablage am Tableau legen.

Nach der 5. Runde endet ein Durchgang – und jeder Spieler erhält für jede seiner – im Fürstentum ausliegenden – Minen 1 Silberling. Dabei sind eventuell „gebaute“ Wissensplättchen zu beachten, die diese „Auszahlung“ beeinflussen können.
Danach beginnt der nächste Durchgang.

Spielende:
Das Spiel endet nach dem 5. Durchgang – es folgt noch eine Schlusswertung, in der noch Siegpunkte verteilt werden:
  • 1 Siegpunkt für jedes nicht verkaufte Warenkärtchen.
  • 1 Siegpunkt für jeden Silberling.
  • 1 Siegpunkt für je 2 Arbeiterchips.
  • entsprechend Siegpunkte, die dem Spieler aufgrund von „gebauten“ Wissensplättchen zustehen.

    Wer danach die meisten Siegpunkte besitzt, hat gewonnen. Bei einem Gleichstand gewinnt der Spieler, dessen Fürstentum mehr leere Felder zeigt. Herrscht noch immer Gleichstand, gewinnt der Spieler, der in der Spielerreihenfolge weiter hinten liegt.

    Wer das Spiel schon besser kennt …
    … kann bei der Spielvorbereitung folgendermaßen vorgehen: Nachdem alle Vorbereitungen getroffen und die Spielerreihenfolge bereits ausgewürfelt wurde, erhält jeder Spieler ein zufälliges Spielertableau, von dem er sowohl die Spielseite (Vorder- oder Rückseite) als auch das (dunkelgrüne) Startfeld für die Startburg selbst bestimmen darf. Außerdem sollte man sich vorher darauf einigen, ob man dies offen (nacheinander in Spielerreihenfolge) oder verdeckt (alle Spieler gleichzeitig) tun möchte.

    Fazit:
    Die Burgen von Burgund ist ein ausgezeichnetes, interessantes und spannendes Aufbau-, Sammel-, Lege- und Wirtschaftsspiel. Es ist ein Spiel, das sich nach dem ersten Lesen der Anleitung wesentlich komplizierte anhört bzw. anfühlt, als es dann schlussendlich ist. Und nach der ersten Runde läuft das Spiel dann schon fast wie von selbst.
    Hier ist es wichtig, dass man sich nicht von der 12-seitigen Anleitung abschrecken lässt. Denn, der Großteil der Anleitung dient nur der Erklärung der einzelnen „Wissens“-Plättchen bzw. der Auswirkungen der einzelnen Gebäude.
    Der Spielablauf selbst ist dann mit wenigen Worten, recht schnell und einfach zu erklären. Hier ist es von Vorteil, wenn man das Spiel erklärt bekommt.
    Auf 2 Fehler in der Spielanleitung möchte ich hier aufmerksam machen:
    1. Bei der Erklärung der Tier-Plättchen müsste in der Beispielgrafik anstatt eines „3er-Kuh“-Plättchens ein „3er-Huhn“-Plättchen ausliegen, damit das Beispiel stimmt. Dies ist aber nur in der deutschen Anleitung fehlerhaft
    2. Bei der Schlusswertung wird von den Sechseckplättchen unten „rechts“ gesprochen, gemeint ist aber unten „links“. Auch dies ist nur in der deutschen Anleitung fehlerhaft – in den anderen Anleitungen (englisch und französisch) wird „rechts“ bzw. „links“ gar nicht verwendet ;-)

    Etwas länger braucht man dann aber schon, bis man alle „Abkürzungen“ und „Zeichen“ der Plättchen bzw. Vorgaben am Tableau kennt und versteht. Bis dahin ist es schon öfters notwendig, dass in der Anleitung nachgelesen werden muss, welche Auswirkungen – vor allem – die „Wissens“-Plättchen haben bzw. welchen Nutzen die einzelnen Gebäude bringe. Hat man dies aber einmal verinnerlicht, ist ein nachschlagen kaum mehr möglich und das Spiel fängt an, wirklich rund zu laufen.

    Schnell erkennt man dann aber auch, dass es in Die Burgen von Burgund sehr viele Möglichkeiten gibt, um an Siegpunkte zu kommen. Einerseits durch den Bau und Nutzen der einzelnen Sechseckplättchen, aber auch durch das Fertigstellen von Gebieten im Fürstentum, bzw. aller Gebiete einer Farbe. Lukrative Bonusplättchen bringen den Spieler dann auf der Siegpunktleiste doch ein schönes Stück weiter.
    Aber auch das gezielte und kombinierte Bauen und Einsetzen von Plättchen, sollte und darf man nicht aus den Augen lassen. So kann man sich mit Burgen einen weiteren – kostenlosen – Zug holen, oder durch den Bau einer Kirche, eines Rathauses oder einer Schreinerei Gebäudeplättchen – kostenlos – vom Spielplan nehmen, oder sogar – kostenlos – ins Fürstentum auslegen.
    Dabei muss man dann auch immer die Mitspieler im Auge behalten – und auf die Spielerreihenfolge achten. Denn – wer zuerst kommt, malt zuerst – sofern einem die Würfel bzw. das Würfelglück hold ist. Um hier aber nicht ganz dem „Glück“ ausgeliefert zu sein, braucht man immer einen Vorrat an Arbeiterchips, mit denen man sich die Würfel dann so zurecht-„drehen“ kann, wie man sie gerade braucht.

    Ebenso wichtig sind dann auch die „Wissens“-Plättchen, die einerseits sofort für den Spieler Nutzen bringen, indem sie bestehenden Regeln zu Gunsten des Spielers abändern, oder aber andererseits in der Schlusswertung Siegpunkte bringen, die oftmals dann auch Sieg oder Niederlage entscheiden.

    Viel gibt es zu beachten, viel gibt es zu tun – und so bleibt das Spiel über die gesamte Spielzeit spannend und interessant. Das Spiel ist für 2 bis 4 Spieler ausgelegt, wobei sich das Spiel grundsätzlich in allen Besetzungen sehr gut spielt. Die Wartezeiten zwischen den Zügen der Spieler kann man dann nutzen, um schon mal zu planen, welche Möglichkeiten ich mit den beiden Würfelzahlen habe, welche Depots kann ich direkt erreichen, welche nur durch Einsatz von Arbeiterchips – und habe ich noch genügend davon, oder soll ich einen Würfel „opfern“, um meinen Vorrat aufzustocken?
    Oder komme ich sogar an ein Wohnhaus, mit dem ich dann nicht nur mein Fürstentum ausbauen kann, sondern gleichzeitig auch noch 4 Arbeiterchips erhalte?
    Investiere ich in eine Mine, um mir ein stetiges Einkommen zu sichern, um mit den Silberlingen dann an die begehrten Plättchen im zentralen Depot zu kommen?
    Die Zeit beim Spiel – ½ bis 1½ Stunden – vergeht dann meist wie im Flug, wobei ein Spiel zu Viert durchaus mal 2 Stunden dauern kann. Vor allem die ersten Spiele dauern etwas länger, bis alle Spieler alle Möglichkeiten verinnerlicht und alle Plättchen verstanden haben, und nicht mehr – oder nur mehr wenig – in der Anleitung nachgelesen werden muss.

    Das Spielmaterial besteht aus zwar dünnen – dafür aber beidseitig verwendbaren – Tableaus, die wie der Spielplan übersichtlich und funktionell ausgefallen sind. Einzig die „hellgrüne“ Farbe ist auf den Tableaus eher gelb ausgefallen – wenn man dies weiß, ist auch hier die Zuordnung kein Problem mehr.
    Das restliche Spielmaterial besteht dann auch vielen Plättchen und Kärtchen aus Karton, die zwar klein, aber doch noch handlich und funktionell ausgefallen sind. Alles kann dann ordentlich – inklusiver der Würfel und Spielsteine aus Holz – in der großen Schachtel von Alea untergebracht werden. Das Tiefenziehteil besitzt genügend Fächer, um alles sortiert unterzubringen.

    Uns hat Die Burgen von Burgund sehr gut gefallen und nun mittlerweile schon viele spannende und interessante Stunden beschert. Und das wird sicherlich auch noch lange so weitergehen, denn durch die beidseitig verwendbaren Spielpläne gibt es immer wieder neue Herausforderungen und Möglichkeiten.
    Die Burgen von Burgund ist von unseren Spieleabenden momentan nicht mehr wegzudenken – und es sieht nicht so aus, dass sich das bald ändern wird.

    Vielen Dank an ALEA für die Bereitstellung eines Rezensionsexemplars