Spielbesprechung von Györög Kurt
Civilization – Das Brettspiel
Ruhm und Reichtum

16.10.2011

von Kevin Wilson
Fantasy Flight Games / Heidelberger Spieleverlag
für 2 - 4 Spieler
ab 13 Jahren

„… und schließlich brachte die Evolution eine Spezies hervor, die als Mensch bekannt wurde. Und der erste leise Schimmer von Intelligenz erschien.
Die Früchte der Intelligenz waren zahlreich: Feuer, Werkzeuge und Waffen, die Jagd, Landwirtschaft und das Teilen von Nahrung, die Familie, das Dorf und der Stamm.
Es fehlte nur noch eines: Ein großer Anführer, der die streitenden Stämme vereinen, die Widrigkeiten des Landes zähmen und ein Vermächtnis schaffen würde, welches die Zeiten überdauert:
Eine wahre Zivilisation.“


Lasst uns unsere Zivilisationen entwickeln und sehen, wer der Beste ist …

Spielmaterial:
1 Marktplan, 6 Zivilisationsbögen (Ägypten, Amerika, China, Deutschland, Rom und Russland), 6 Handels- und 6 Wirtschaftsscheiben (inklusive 6 Plastikverbindungen für die Handels- und Wirtschaftsscheiben), 6 Heimat-Spielplanteile (1 pro Zivilisation), 14 neutrale Spielplanteile, 12 Stadtmarker (3 pro Spieler), 24 Armeefiguren (6 pro Spieler), 8 Pionierfiguren (2 pro Spieler), 1 weiße Armeefigur (für den russischen Spieler), 55 quadratische Kampfkarten (15 Artillerie-, 15 Infanterie-, 15 Kavallerie- und 8 Luftwaffeneinheiten, sowie 2 Kampfbonuskarten), 224 kleine Karten (4 Aufbaukarten [1 pro Spieler], 16 Staatsformkarten [4 pro Spieler], 144 Technologiekarten [36 pro Spieler], 1 Technologiekarte Raumfahrt, 47 Kulturereigniskarten und 12 Weltwunderkarten), 12 Weltwundermarker (je 4 Antike, Mittelalter und Moderne), 6 Kulturstufenmarker (1 pro Zivilisation), 18 Marker für Große Persönlichkeiten, 28 Militärtechnologiemarker (7 pro Spieler), 49 Gebäudemarker (10 Hafen-, 6 Handelsposten-, 6 Schmiede-/Eisenminen-, 6 Bibliothek-/Universitäts-, 6 Kornspeicher-/Aquädukt-, 5 Markt-/Bank-, 5 Tempel-/Kathedralen- und 5 Kasernen-/Akademiemarker), 20 Hütten-, 10 Barbarendorf-, 12 Katastrophen-, 1 Startspieler-, 16 Rohstoff-, 90 Kultur-, 28 Schadens- und 75 Münzmarker, 4 Übersichtsbögen (1 pro Spieler) und 1 Regelheft.

Spielziel:
Als erster Spieler einen kulturellen Sieg (= das Ende der Kulturskala erreichen), technologischen Sieg (= die Raumfahrt erforschen), wirtschaftlichen Sieg (= 15 Münzen sammeln) oder militärischen Sieg (= die Hauptstadt eines anderen Spielers erobern) zu erzielen.

Spielablauf:
Allgemeiner Spielaufbau:
Jeder Spieler zieht zufällig (oder wenn gewünscht und vereinbart gezielt) einen Zivilisationsbogen und legt diesen offen vor sich ab und wählt eine Spielerfarbe und nimmt sich in dieser Farbe die 6 Armeen, 2 Pioniere, 3 Stadtmarker (1 Haupt- und 2 Städte), 4 Militärtechnologiemarker und 36 Technologiekarten, sowie 1 Übersichtsbogen, 1 Aufbaukarte und 1 Satz (4 Stück) Staatsformkarten.

Der Marktplan wird bereitgelegt, und auf ihm – nach Typ sortiert, aber verdeckt – die Artillerie-, Infanterie-, Kavallerie- und Luftwaffekarten auf den dafür vorgesehenen Plätzen abgelegt. Jeder Spieler zieht je 1 Artillerie-, Infanterie- und Kavalleriekarte, die er verdeckt vor sich – als stehendes Heer – ablegt.

Jeder Spieler legt nun seine Technologiemarker mit dem niedrigsten Rang für Artillerie, Infanterie und Kavallerie auf den jeweiligen Bereich unterhalb der entsprechenden Stapel.

Die Gebäudemarker kommen nun – nach Typ sortiert – auf die entsprechenden Plätze am Marktplan. Gebäude mit einem Pfeil neben dem Namen sind verbesserte Gebäude und auf der Rückseite der Marker zu finden.

Die Weltwunderkartender Moderne werden gemischt und verdeckt auf den dafür vorgesehenen Platz am Marktplan gelegt. Darauf kommen – ebenfalls verdeckt und gemischt – die Weltwunderkarten des Mittelalters. Die Weltwunderkarten der Antike kommen offen auf die dafür vorgesehenen Felder am Marktplan – unterhalb des verdeckten Weltwunderkartenstapels.
Die Weltwundermarker die zu den offen ausgelegten Weltwunderkarten gehören, werden neben diesen ausgelegt. Die restlichen Weltwundermarker ergeben einen Stapel, der neben dem Marktplan abgelegt wird.

Die Kulturereigniskarten werden nach ihren Rückseiten in 3 Stapel sortiert, gemischt und verdeckt auf die dafür vorgesehenen Plätze unter der Kulturskala gelegt.
Jeder Spieler nimmt seinen Kulturstufenmarker und legt diesen auf das Startfeld der Kulturskala.

Nun wird je Spieler ein Rohstoffmarker jeder Sorte neben dem Marktplan bereitgelegt. Überzählige Rohstoffmarkern kommen in die Schachtel zurück.

Je nach Spieleranzahl werden die Heimat-Spielplanteile – wie in der Anleitung vorgegeben – offen auf den Tisch gelegt. Die restliche – in der Anleitung vorgegebene – Spielfläche wird nun mit zufällig gezogenen und verdeckt ausgelegten Spielplanteilen aufgefüllt.

Nun werden noch die Marker für die Großen Persönlichkeiten, die Kultur-, Schadens- und Münzmarker, sowie die Kampfbonuskarten und Katastrophenmarker gut erreichbar bereitgelegt – und der Startspieler bestimmt, der den Startspielermarker erhält und vor sich ablegt.

Individuelle Spielervorbereitungen:
Jeder Spieler setzt nun seine Hauptstadt auf eines der 4 zentralen Felder seines Heimat-Spielplanteils. Die Hauptstadt wird mit der unbefestigten Seite nach oben ausgelegt, dieses Feld ist das Stadtzentrum. Die 8 umgebenden Felder bilden die Randbezirke.

Jeder Spieler prüft, welchen Bonus ihm seine Zivilisation gewährt und führt die entsprechenden Vorbereitungen durch.

Alle Spieler setzen 1 Armee- und 1 Pionierfigur in ihren Randbezirken ein, jedoch nicht auf Wasserfelder.

Außerdem prüft jeder Spieler auf seinem Zivilisationsbogen, mit welcher Technologiekarte und mit welcher Staatsform er beginnt. Die entsprechenden Karten werden offen vor dem Spieler ausgelegt.

Jeder Spieler zählt alle Handelssymbole in seinem Randbezirk und stellt seine Handelsscheibe auf den entsprechenden Wert ein. Die Wirtschaftsscheibe wird anfänglich auf den Wert „0“ gestellt, außer Spieler haben bereits Münzen erhalten, dann wird dieser Wert eingestellt.

Das Spiel wird nun über mehrere Runden gespielt, von denen jede aus den 5 folgenden Phasen besteht:
1. Rundenbeginn:
Beginnend mit dem Startspieler, können nun folgende Aktionen durchgeführt werden:
  • Neue Städte gründen: wenn der Spieler weniger Städte hat, als sein aktuelles Maximum, kann er nun eine weitere Stadt gründen. Dazu muss er eine Pionierfigur auf einem Feld stehen haben und dabei folgende Bedingungen beachten:
    • das Feld darf kein Wasserfeld sein.
    • das Feld muss von 8 offen liegenden Feldern umgeben sein.
    • das Feld darf nicht direkt an eine Hütte oder Barbarendorf angrenzen.
    • das Feld darf nicht an eine gegnerische Figur angrenzen.
    • das Feld muss mindestens 3 Felder Abstand von jeder anderen Stadt haben.
    Sind diese Bedingungen erfüllt, nimmt der Spieler die Pionierfigur zurück in seinen Vorrat und legt einen Stadtmarker auf das Feld. Dieses ist somit wiederum ein Stadtzentrum, welches vom Randbezirk umgeben ist.
    Eine soeben neue gegründete Stadt kann noch in der gleichen Runde Handel betreiben und mit der Produktion beginnen.

  • Staatsform ändern: hat der Spieler in der vorherigen Runde eine neue Staatsform erforscht, so kann er sofort diese Staatsform annehmen. Ist dies nicht der Fall, muss der Spieler für eine Runde die Staatsform Anarchie wählen – und kann dann von dieser (in der nächsten Runde) in jede, ihm zur Verfügung stehende Staatsform wechseln.
    Mit dem Wechsel in eine neue Staatsform kann sofort auch der neue Vorteil bzw. die neuen Fähigkeiten dieser Staatsform genutzt werden.

2. Handel:
Diese Phase kann von allen Spielern zugleich ausgeführt werden, wobei ihnen folgende Aktionen zur Verfügung stehen:
  • Handelspunkte erhalten: alle Spieler zählen alle Handelssymbole in allen ihren Randbezirken und erhöhen dementsprechend den Wert ihrer Handelsscheibe. Handelspunkte können von Runde zu Runde angespart werden.
    Handelssymbole, die auf Feldern vorhanden sind, auf denen Pioniere stehen, gehen an den Spieler, dem der Pionier gehört – dieser blockiert somit diese Handelssymbole, wenn er im Randbezirk eines anderen Spielers steht und gibt diese an den Besitzer weiter.

  • Verhandeln und tauschen: die Spieler können untereinander frei Handel und Tausch betreiben. Dabei darf es um unverbindliche Zusagen, Handelspunkte, noch nicht verbrauchte Kulturmarker, Rohstoffmarker oder Kulturereigniskarten gehen.

3. Städteverwaltung:
Beginnend mit dem Startspieler darf nun – für jede eigene Stadt – genau eine der folgenden Aktionen für diese Stadt durchgeführt werden:
  • Eine Figur, eine Einheit, ein Gebäude oder ein Weltwunder produzieren: dem Spieler stehen für diese Aktion so viele Produktionspunkte zur Verfügung, wie Produktionssymbole in den Randbezirken vorhanden sind – wobei diese, wenn sie nicht verbraucht werden, nicht in die nächste Runde mitgenommen werden können.
    Produktionssymbole, die auf Feldern vorhanden sind, auf denen Pioniere stehen, gehen an den Spieler, dem der Pionier gehört – dieser blockiert somit diese Produktionssymbole, wenn er im Randbezirk eines anderen Spielers steht und gibt diese an den Besitzer weiter, der hier aber genau bestimmen muss, an welche seiner Städte die Produktionspunkte weitergegeben werden.

    Außerdem hat der Spieler die Möglichkeit, Handelspunkte im Verhältnis 3:1 in Produktionspunkte zu tauschen.

    Für je 4 Produktionspunkte kann 1 Armee und für 6 Produktionspunkte 1 Pionier gebaut und in einem Randbezirk eingesetzt werden. Je nach Rang können für 5/7/9 bzw. 11 Produktionspunkte auch Einheiten gekauft werden und somit das eigene Heer gestärkt werden.

    Für die auf den Gebäuden angegeben Produktionskosten können diese erworben und auf einem freien Feld in einem Randbezirk gebaut werden. Ab diesem Zeitpunkt kann der Spieler die Vorteile bzw. Möglichkeiten des Gebäudes nutzen.
    Werden durch den Bau eines Gebäudes Symbole überdeckt, stehen diese der Stadt nicht mehr zur Verfügung.
    Normalerweise können beliebig viele Gebäude eines Typs im Randbezirk einer Stadt gebaut werden – ausgenommen dabei sind Gebäude, die mit einem Stern markiert sind, diese können nur jeweils einmal je Stadt gebaut werden.

    Jedem Spieler stehen außerdem alle offen ausliegenden Weltwunder zum Bau zur Verfügung. Wird ein Weltwunder gebaut, legt der Spieler die Weltwunderkarte vor sich auf den Tisch und den Weltwundermarker in den Randbezirk der Stadt.
    Der am Marktplan leer gewordene Platz wird sofort mit dem obersten Weltwunder vom Nachziehstapel aufgefüllt und steht dann sofort zur Verfügung.

    Gebäude und Weltwunder können jederzeit durch andere Gebäude oder Weltwunder ersetzt werden. Gebäude kommen zurück auf den Marktplan, Weltwunder kommen aus dem Spiel.

  • Sich den Künsten widmen: der Spieler kann sich entscheiden, sich den Künsten zu widmen – er erhält dann so viele Kulturmarker, wie es in der jeweiligen Stadt Kultursymbole im Randbezirk gibt.
    Kultursymbole, die auf Feldern vorhanden sind, auf denen Pioniere stehen, gehen an den Spieler, dem der Pionier gehört – dieser blockiert somit diese Kultursymbole, wenn er im Randbezirk eines anderen Spielers steht und gibt diese an den Besitzer weiter.

    Kulturmarker können ausgegeben werden, um auf der Kulturskala weiterzukommen. Der Spieler zahlt dazu, die über dem Feld angegebene Anzahl an Kulturmarker (plus eventuell angegebenen Handelspunkte) und bewegt seinen Kulturstufenmarker um ein Feld weiter und erhält den für das soeben erreichte Feld angegebenen Bonus.
    Er kann dies beliebig oft durchführen.

    Als Bonus gibt es Kulturereigniskarten, sowie Große Persönlichkeiten-Marker, die sofort eingesetzt und genutzt werden können. Die Marker müssen – um genutzt werden zu können – in den Randbezirk der Stadt gelegt werden, damit diese aktiv werden.

  • Einen Rohstoff abbauen: der Spieler kann einen zur Verfügung stehen Rohstoffmarker, dessen Symbol im Randbezirk der Stadt vorhanden ist, nehmen und vor sich ablegen.
    Rohstoffsymbole, die auf Feldern vorhanden sind, auf denen Pioniere stehen, stehen dem Spieler zur Verfügung, dem der Pionier gehört – dieser blockiert somit diese Rohstoffsymbol, wenn er im Randbezirk eines anderen Spielers steht und gibt diese an den Besitzer weiter.

4. Bewegung:
Beginnend mit dem Startspieler kann jeder Spieler in dieser Phase seine Figuren bewegen, und zwar um so viele Felder, wie seine jeweilige Bewegungsweite vorgibt. Dabei ist auch das jeweilige Figurenlimit zu beachten – und das Figuren einzeln, nacheinander oder auch als Gruppe bewegt werden können.
Eine Bewegung über Wasser, sowie das Stehenbleiben auf Wasserfeldern, ist nur nach der Erforschung der entsprechenden Technologie möglich.

Will ein Spieler ein unerforschtes Spielplanteil entdecken, so kostet ihm das eine Bewegungsweite – anstatt seine Figur zu bewegen, deckt er dafür den Spielplanteil auf. Entsprechenden den darauf angegebenen Symbolen werden einzelne Felder des Spielplanteils mit Hütten oder Barbarendörfern belegt, und zwar so, dass deren Unterseite nicht gesehen wird.

Pioniere können Felder mit einer Hütte oder einem Barbarendorf nicht betreten. Wenn eine Armee ein Feld mit einer Hütte bzw. einem Barbarendorf betritt, muss die Bewegung sofort beendet und das Feld erkundet werden.
Hütten sind friedlich und der Hüttenmarker kann vom Spieler einfach an sich genommen werden. Das Rohstoffsymbol auf der Rückseite gibt vor, welchen Rohstoff der Spieler als Belohung erhalten hat – der Hüttenmarker kann vom Spieler wie ein Rohstoff verwendet werden.
Barbarendörfer sind kriegerisch und versuchen den Spieler zurückzuschlagen. Dazu zieht der Spieler links vom angreifenden Spieler je eine Einheit vom Stapel der Artillerie, Infanterie und Kavallerie und es findet ein Kampf statt, wobei die Einheiten des „Barbarenspielers“ immer den Rang 1 haben.

Wenn der Spieler den Kampf gewinnt, nimmt er sich den Barbarendorfmarker. Auf der Rückseite ist die Belohnung für den Sieg angegeben, der entweder ein Rohstoff (wie bei einer Hütte) – oder eine Große Persönlichkeit sein kann. Ist es eine Große Persönlichkeit, muss der Spieler den Marker abwerfen und darf sich dafür die oberste Große Persönlichkeit nehmen und einsetzen.

Wenn der Spieler den Kampf verliert, verliert er seine Armeefigur(en) – und der Kampf ist, ohne weitere Folgen, beendet.

Pioniere können keine Felder mit gegnerischen Figuren betreten, gegnerische Randbezirke jedoch schon.
Armeen können Felder mit gegnerischen Figuren, gegnerische Randbezirke und auch gegnerische Stadtzentren betreten – ihre Bewegung endet dann sofort. Handelt es sich nur um gegnerische Pioniere, ist der Kampf sofort gewonnen und die Pioniere eliminiert und der Spieler macht Beute.
Handelt es sich um gegnerische Armeen oder ein gegnerisches Stadtzentrum, kommt es zu einem Kampf.

5. Forschung:
In dieser Phase können die Spieler Technologien erforschen – und zwar maximal 1 Technologie je Runde. Jede Technologie bringt dem Spieler, der sie entdeckt bzw. erforscht hat, neue Möglichkeiten und Vorteile, die nur er sofort nach der Erforschung nutzen kann. Auch bestehende Beschränkungen können mit ihnen aufgehoben oder erweitert werden.

Technologien der Stufe I werden immer neben die Starttechnologie (= unterste, 1. Reihe) nebeneinander ausgelegt. Eine Technologie der Stufe II muss (versetzt) auf zwei Technologien der Stufe I (= 2. Reihe) ausgelegt werden, eine Technologie der Stufe III auf zwei Technologien der Stufe II, usw.

Die Erforschung neuer Technologie verlangt – je nach Stufe – den Besitz einer bestimmten Anzahl von Handelspunkten, die für die jeweilige Erforschung bezahlt werden müssen. Die Erforschung einer Technologie verbraucht dann aber immer alle Handelspunkte eines Spielers – überzählige verfallen. Der Spieler muss den Handelspunktewert immer auf „0“ stellen, außer es besitzt bereits Münzen – dann bleibt ihm für jede Münze 1 Handelspunkt übrig.

Mit Technologiekarten können Einheiten, Gebäude und Regierungsformen erforscht und freigeschalten werden, sowie Einheiten aufgerüstet und Gebäude aufgewertet werden, und betreffen sofort alle – auch bereits schon vorhandene – Einheiten oder Gebäude.

Bestimmte Technologien verlange vom Spieler auch, dass der Spieler zuvor Rohstoffe bezahlen muss, um die Fähigkeit bzw. den Vorteil einer Technologie nutzen zu können. Entweder ist ein bestimmter Rohstoff auf der jeweiligen Karte vorgegeben – für ein Fragenzeichen kann mit jedem beliebigen Rohstoff bezahlt werden.
Jeder dieser Karten kann pro Spielrunde nur einmal genutzt bzw. eingesetzt werden.

Danach kann eine neue Runde begonnen werden.

Kämpfe:
Kämpfe laufen wie folgt ab:
  • 1. Kampftruppe zusammenstellen:
    Angreifer und Verteidiger mischen ihr stehendes Heer und ziehen dann so viele Karten, wie es ihre jeweilige Kampfkartenstärke vorgibt. Grundsätzlich beträgt diese 3, kann aber wie folgt erhöht werden:
    • +2 Kampfkartenstärke für jede weitere eigene Armeefigur im Feld.
    • +1 Kampfkartenstärke, wenn die Staatsform des Spielers Fundamentalismus ist.
    • +3 Kampfkartenstärke, bei der Verteidigung einer Stadt oder Hauptstadt.
    Die Karten werden auf die Hand genommen und so ausgerichtet, dass die Seite mit dem jeweiligen Rang des Spielers nach oben zeigt – diese ist die „gültige“ Seite.

  • 2. Kampfbonuspunkte ermitteln:
    Angreifer und Verteidiger ermitteln ihre Kampfbonuspunkte wie folgt:
    • +2 für jede eigene Kaserne.
    • +4 für jede eigene Akademie.
    • +4 für jeden eigenen Großen General auf dem Spielplan.
    • +6 bei der Verteidigung einer Stadt.
    • +12 bei der Verteidigung einer Hauptstadt.
    • +4 bei der Verteidigung einer befestigten Stadt oder Hauptstadt.
    Der Spieler mit dem höheren Wert erhält eine Kampfbonuskarte und legt diese so vor sich ab, dass der entsprechende Differenzwert nach oben zeigt.

  • 3. Kampfbeginn:
    Beginnend mit dem Verteidiger (außer beim Angriff auf eine befestigte Hauptstadt –hier beginnt der Angreifer) und dann abwechselnd werden Einheiten offen auf den Tisch gespielt.
    Die erste gespielte Einheit baut die erste Front auf. Danach muss jeder Spieler mit seiner gespielten Einheit entweder eine neue Front aufbauen oder eine bestehende Front angreifen.

    Wird eine Front angegriffen, fügt jede Einheit der gegnerischen Einheit so viel Schaden zu, wie sie Stärke besitzt. Wenn die Schadenspunkte mindestens gleich ihrer Stärke sind, wird die Einheit sofort eliminiert, ansonsten erhält die Einheit den erlittenen Schaden in Form von Schadensmarkern.
    Auch wenn eine Einheit einen Schaden erlitten hat, fügt sich einer gegnerischen Einheit noch Schaden – in voller Stärke – zu.

    Nicht alle Einheiten sind gleich effektiv gegenüber anderen Einheiten, sodass Infanterie die Kavallerie übertrumpft, die Kavallerie die Artillerie übertrumpft und die Artillerie die Infanterie übertrumpft.
    Dabei heißt übertrumpfen, dass diese Einheit vor der anderen Einheit aktiv wird und Schaden anrichtet. D.h. wird eine Einheit eliminiert, kann diese nicht mehr zurückschlagen und Schaden anrichten.

    Luftwaffeneinheiten werden weder übertrumpft, noch können sie übertrumpft werden.

  • 4. Kampfergebnis:
    Nachdem alle Einheiten gespielt wurden, werden alle Schadensmarker entfernt. Anschließend zählen Angreifer und Verteidiger die Stärkewerte der verbliebenen Einheiten zusammen, sowie den Wert der Kampfbonuskarte. Der Spieler mit der höheren Summe gewinnt den Kampf – bei einem Gleichstand gewinnt der Verteidiger.

    Der Sieger verliert eine Armeefigur aus dem Kampffeld, für alle zwei Einheiten, die er im Kampf verloren hat. Die letzte Armeefigur kann auf diese Weise jedoch nicht verloren werden. Außerdem erhält er eine Belohnung, je nach Status des Verlierers:
    • falls der Verlierer eine oder mehrere Figuren im Kampffeld hatte:
      alle Figuren des Verlierers werden eliminiert und der Sieger erhält vom Verlierer entweder bis zu 3 Handelspunkte von dessen Handelsscheibe, oder bis zu 3 Kulturmarker oder einen beliebigen Rohstoffmarker.
    • falls der Verlierer eine seiner Städte verteidigt hat:
      die Stadt ist zerstört, der Stadtmarker und alle Gebäude im Randbezirk kommen vom Spielplan und der Sieger kann kostenlos eine Technologie erforschen, die der Verlierer bereits erforscht hat, oder stiehlt dem Verlierer eine Kulturereigniskarte oder stiehlt dem Verliere bis zu 2 Rohstoffmarker.
    • falls der Verlierer seine Hauptstadt verteidigt hat:
      der Spieler gewinnt sofort das Spiel durch einen Militärsieg.

Wenn das Spiel nicht beendet ist, kehren alle überlebenden Einheiten an ihre Besitzer zurück – eliminierte Einheiten kommen unter den jeweiligen Stapel.

Spielende:
Das Spiel endet mit einem …
  • Kultursieg, wenn es einem Spieler gelingt, dass letzte Felder der Kulturskala zu erreichen.
  • Technologiesieg, wenn es einem Spieler gelingt, die Raumfahrt zu erforschen.
  • Wirtschaftssieg, wenn es einem Spieler gelingt, 15 Münzen zu sammeln.
  • Militärsieg, wenn es einem Spieler gelingt, die Hauptstadt eines anderen Spielers zu erobern.

    Dieser Spieler hat gewonnen.

    Fazit:
    Civilization – Das Brettspiel ist ein äußerst interessantes und spannendes Kampf-, Handels-, Aufbau- und Wirtschaftsspiel, das vor allem für versierte Spieler geeignet ist. Es ist auch ein Spiel, für das man auf alle Fälle Zeit mitbringen muss: einerseits für die 32 Seiten umfassende Spielanleitung, die erarbeitet werden will – anderseits für das Spiel selbst, denn allein die Spielerdauer beträgt zwischen 2 und 4 Stunden. Diese Zeit verläuft zwar – für die 2 bis 4 Personen – spannend und interessant, ist aber auf alle Fälle abendfüllend.
    Außerdem braucht man auch Zeit, um sich die Möglichkeiten des Spieles und die Möglichkeiten der einzelnen Karten zu verinnerlichen. Es dauert schon seine Zeit, um alle Technologiekarten kennen- und nutzen zu lernen, oder sich zu entscheiden, auf welche Art man das Spielen gewinnen will: militärisch, wirtschaftlich oder kulturell – oder durch die Erforschung der Raumfahrt.
    Langanhaltender Spielspaß – und Spannung bis zur letzen Spielminute, war bei uns auf alle Fälle gegeben.

    Auf welche Punkte bzw. Möglichkeiten man sich einlässt, ist dann aber auch vom Spielplan und von der gewählten Zivilisation abhängig – wo kann ich mich ausbreiten, wo kann ich meine Ziele am Besten verfolgen, wo und wie werde ich an Ziel kommen. Und – was machen meine Mitspieler, auf was beschränken und versteifen die sich, kann und muss ich dies berücksichtigen.

    Genaues und übersichtliches Spiele ist ebenso wichtig, wie vorausschauendes Planen. Welche Technologien soll ich zuerst erforschen und nutzen, oder soll ich mein Heer vergrößern um einen militärischen Sieg ins Auge zu fassen, oder aber auch nur, um gewappnet zu sein, wenn ein Mitspieler dieses Ziel verfolgt und mich als „Opfer“ auserwählt hat.
    In diese Überlegungen muss man dann auch die Vorteile und Boni der einzelnen Zivilisationen einfließen lassen, da jede für sich eigene Stärken hat und mit diesen vielleicht den Weg zum Ziel – sofern die restlichen Umstände passen – vorgibt, oder zumindest in diese Richtung weist.

    Alle diese Überlegungen, alle diese Möglichkeiten machen das Spiel zu einem der besten Spiele dieser Art …

    Civilization – Das Brettspiel ist aber auch – vom Spielmaterial – umfangreich ausgestattetes Spiel.
    Das gesamte Spielmaterial ist wunderschön illustriert, handlich und funktionell – und bringt Stimmung und Atmosphäre ins Spiel. Alles passt zusammen und ist in einer großen Schachtel untergebracht, in der es leider keine Fächer oder Unterteilungen gibt, in die das Spielmaterial einsortiert werden könnte. Hier muss man sich mit Zipp-Tütchen behelfen, um ein Chaos in der Schachtel zu vermeiden.

    Die Spielanleitung ist sehr umfangreich, aber übersichtlich und gut strukturiert ausgefallen. Man findet sich sehr gut zurecht und findet die Punkte auch wieder, wobei ein Index mit den wichtigsten Stichwörtern am Ende der Spielanleitung sehr hilfreich ist.

    Uns hat Civilization – Das Brettspiel sehr gut gefallen – und sofern es die Zeit zulässt – kommt es gerne und wieder auf den Tisch. Auch nach nun doch schon einigen Partien, gibt es noch immer sehr viel Neues zu entdecken und zu testen. Und dies wird sicherlich noch ganz lange so bleiben …

    Vielen Dank an FANTASY FLIGHT GAMES/HEIDELBERGER SPIELEVERLAG für die Bereitstellung eines Rezensionsexemplars


    Civilization – Das Brettspiel:
    Ruhm und Reichtum
    Civilization – Das Brettspiel
    28.04.2013

    von Kevin Wilson
    Fantasy Flight Games / Heidelberger Spieleverlag
    für 2 – 5 Spieler
    ab 14 Jahren

    nur in Verbindung mit Civilization – Das Brettspiel spielbar

    „Mit der Erweiterung Ruhm und Reichtum für Sid Meier’s Civilization: Das Brettspiel können die Spieler ihre Hauptstädte zu Metropolen ausbauen, bestimmte Große Persönlichkeiten anwerben und ihre Münzen in diverse Vorhaben investieren. Außerdem enthält diese Erweiterung alles, was man braucht, um das Spiel mit 5 Spielern zu spielen.“

    Und weiter geht es – wer kann seine Zivilisation am besten weiterentwickeln …

    Spielmaterial:
    4 Zivilisationsbögen, 4 Handels- und 4 Wirtschaftsscheiben (und 4 Plastikverbindungen), 4 Kulturstufenmarker (1 pro Zivilisation), 4 Heimat-Spielplanteile (1 pro Zivilisation), 7 neutrale Spielplanteile, 3 Reliktmarker, 6 Armeefiguren (für den 5. Spieler), 2 Pionierfiguren (für den 5. Spieler), 1 weiße Pionierfigur (für den spanischen Spieler), 152 kleine Karten (41 Karten für den 5. Spieler [1 Aufbau-, 4 Staatsform- und 36 Technologiekarten], 1 Weltwunderkarte „Angkor Wat“ [zum Austausch], 5 Kampf-Übersichtskarten [1 pro Spieler], 20 neue Technologiekarten [4 pro Spieler], 10 neue Kulturereigniskarten, 9 neue Weltwunderkarten, 42 Karten für Große Persönlichkeiten und 20 Investitionskarten [4 pro Spieler]), 9 Weltwundermarker (je 3 Antike, Mittelalter, Moderne), 23 Investitionsmarker, 5 Metropolenmarker (1 pro Spieler), 10 neue Hüttenmarker (2 freundliche Barbaren, 1 Weihrauch, 1 Eisen, 1 primitive Kunst, 1 Seide, 1 Spion, 1 Lehrer, 2 Weizen), 5 neue Barbarendorfmarker (1 freundliche Arbeiter, 1 primitive Kunst, 1 Spion, 1 Uran, 1 Reichtum), 15 Festungs-/Karawanenmarker, 8 Katastrophenmarker, 23 Fünf-Punkte-Kulturmarker, 14 Marker für den 5. Spieler (7 Militärtechnologie-, 3 Stadt-, 4 Rohstoffmarker), 1 Übersichtsbogen (für den 5. Spieler) und 1 Spielanleitung.

    Spielziel:
    Unverändert – wie im Basisspiel angegeben …

    Spielablauf:
    Der Spielaufbau erfolgt wie im Basisspiel beschrieben, wobei folgende Änderungen zu beachten sind:
  • Die 4 neuen Zivilisationsbögen werden zu den alten Zivilisationsbögen gelegt, sowie die neuen Kulturstufenmarker zu denen des Grundspiels.
  • Jeder Spieler legt die 4 neuen Technologiekarten auf seinen Technologiestapel und einen Metropolenmarker zu seinen Stadtmarkern – die Kampfübersichtskarte kommt neben die Aufbaukarte des Spielers.
  • Die neuen Heimat-Spielplanteile kommen zu denen des Grundspiels, die neutralen Spielplanteile werden unter die des Grundspiels gemischt. Die neuen Hütten- und Barbarendorfmarker kommen zu denen des Grundspiels, die Reliktmarker am besten gleich dazu.
  • Die neuen Weltwunder- und Kulturereigniskarten werden in die entsprechenden Stapel gemischt. Der Weltwunderstapel wird wie folgt aufgebaut:
    • die modernen Weltwunder werden gemischt und 4 davon verdeckt auf einen Stapel gelegt.
    • die mittelalterlichen Weltwunder werden gemischt und 4 davon verdeckt auf die 4 modernen Weltwunder gelegt.
    • die antiken Weltwunder werden gemischt und 4 davon verdeckt auf die mittelalterlichen Weltwunder gelegt.
    • alle restlichen Weltwunder werden nicht benötigt und kommen in die Schachtel zurück.
    • Ägypten (sofern es mitspielt) erhält nun die oberste Weltwunderkarte – die (nun) 4 obersten Karten werden offen auf die Weltwunder-Marktplätze gelegt.

    Es gelten die Regeln des Basisspiels, wobei folgende Änderungen zu beachten sind:
    Weltwunder auf dem Markt unbrauchbar machen:
    Wenn man ein Weltwunder unbrauchbar machen kann, darf dies auch eines vom Markt sein.

    Beute nach einem Kampf:
  • Wenn der Verlierer eine oder mehr Figuren auf dem Kampffeld hatte: Der Sieger erhält 1 Beutepunkt.
  • Wenn der Verlierer eine seiner Städte verteidigt hat: Der Sieger erhält 2 Beutepunkte.
  • Wenn der Verlierer seine Hauptstadt verteidigt hat: Der Sieger gewinnt sofort das Spiel durch einen Militärsieg.

    Der Sieger muss seine Beutepunkte sofort ausgeben:
    1-Beutepunkt-Effekte:
  • er stiehlt bis zu 3 Handelspunkte vom Verlierer.
  • er stiehlt bis zu 3 Kulturmarker vom Verlierer.
  • er stiehlt einen beliebigen Rohstoffmarker vom Verlierer – auch verdeckte Hütten- und Barbarendorfmarker sind erlaubt.
  • der Verlierer muss einen Münzmarker – nach Wahl des Siegers – ablegen.
    2-Beutepunkt-Effekte:
  • er erforscht eine vom Verlierer bereits erforschte Technologie, ohne dafür bezahlen zu müssen.
  • er stiehlt eine Kulturereigniskarte des Verlierers.
  • er stiehlt einen Münzmarker des Verlierers.

    Neue Spielelemente und -möglichkeiten:
    Einheiten auflösen, Städte zu Festungen ausbauen und Karawanen entsenden:
    Armeen und Pioniere können freiwillig vom Spielplan genommen werden. Dazu muss die Figur zuerst ins Stadtzentrum einer eignen Stadt bewegt werden, dann kann sie vom Spielplan genommen werden.

    Wenn ein Spieler eine Armee auflöst, kann er die Stadt zu einer Festung ausbauen, indem er einen Festungs-/Karawanenmarker mit der Festungsseite nach oben auf das Stadtzentrum legt. Dieser Marker bringt der Stadt einen zusätzlichen Kampfbonus von +2 – wurde die Stadt erfolgreich in einem Kampf verteidigt, muss der Marker wieder abgelegt werden.

    Wenn ein Spieler einen Pionier auflöst, kann er in die Stadt eine Karawane entsenden, indem er einen Festungs-/Karawanenmarker mit der Karawanenseite nach oben auf das Stadtzentrum legt. Wählt ein Spieler in einer Stadt mit Karawanenmarker die Aktion Produzieren, kann er den Karawanenmarker ablegen, damit die Stadt in dieser Runde 2 Produktionspunkte zusätzlich erwirtschaftet.

    Auf jeder Stadt kann immer nur ein Festungs- oder Karawanenmarker liegen.

    Relikte:
    Auf 3 der neutralen Spielplanteile gibt es ein Spezialfeld „Relikt“. Wenn so ein Spielplanteil entdeckt wird, kommt das entsprechende Relikt auf dieses Feld. Solange dieses Relikt auf dem Feld liegt, kann auf diesem nicht gebaut werden, noch kann es irgendwie verändert werden und es können keine Städte auf benachbarten Feldern gebaut werden. Pioniere können das Feld nur dann betreten, wenn sie von mindestens einer Armee begleitet werden.
    Beendet mindestens 1 Armeefigur ihre Bewegung auf einem Reliktfeld, erhält der Besitzer das Relikt und das Feld kann ganz normal bebaut und verändert werden.

    Folgende Relikte gibt es:
  • Atlantis: der Spieler erforscht zu Beginn der nächsten Runde kostenlos eine Technologie seiner Wahl.
  • Die Schule des Konfuzius: der Spieler erhält sofort 2 Große Persönlichkeiten.
  • Die sieben goldenen Städte: der Spieler investiert zu Beginn der nächsten Runde kostenlos 2 Münzmarker.

    Metropolen:
    Die (neue) Technologie „Landwirtschaft“ ermöglicht es, Hauptstädte zu Metropolen auszubauen. Eine Metropole ist größer als eine Stadt und bringt folgende Vorteile:
  • die Randbezirke erstrecken sich über 2 weitere Felder.
  • eine Metropole generiert 2 Kulturpunkte, wenn sie sich den Künsten widmet.
  • eine Metropole erhält einen zusätzlichen Kampfbonus von +2.
  • eine Metropole kann sich auf teilweise auf Wasserfeldern befinden – diese zählen für Bewegungszwecke nicht als Wasser.

    Wenn ein Spieler die Technologie „Landwirtschaft“ erforscht, wird seine Hauptstadt sofort zur Metropole – er Hauptstadtmarker wird sofort durch den Metropolenmarker ersetzt werden. Dabei ist folgendes zu beachten:
  • der Metropolenmarker muss auf demselben Feld liegen, wie zuvor der Hauptstadtmarker und zusätzlich auf einem nicht diagonal benachbarten Feld (= erweitertes Feld).
  • auf dem erweiterten Feld dürfen keine gegnerischen Figuren stehen – eigene Figuren müssen sofort auf ein benachbartes Feld bewegt werden.
  • wenn auf dem erweiterten Feld ein Weltwunder, eine Große Persönlichkeit oder ein Gebäude steht, wird dieses ersetzt.
  • das erweiterte Feld kann ein Wasserfeld sein.
  • die neuen Randbezirke dürfen sich nicht mit anderen Randbezirken einer anderen Stadt überschneiden oder über den Spielplanrand hinausragen.

    Stapel der Großen Persönlichkeiten:
    Während des Spielaufbaus werden die Marker der Großen Persönlichkeiten nicht verdeckt gemischt, sonder offen – nach Typen sortiert – aufgelegt. Insgesamt gibt 6 verschiedene Typen: Künstler, Ingenieure, Generäle, Humanisten, Industrielle und Wissenschaftler.
    Der Stapel der Großen Persönlichkeiten-Karten wird gut gemischt und neben die Marker gelegt.

    Wenn ein Spieler eine Große Persönlichkeit erhält, zieht er eine Karte vom Stapel (ohne sie seinen Mitspielern zu zeigen) und nimmt einen Marker, der zur Karte passt. Dieser Marker kann wie gewohnt auf dem Spielplan gesetzt oder in Reserve gehalten werden – wie im Grundspiel auch.
    Bis zur Benutzung bleibt die Karte der Großen Persönlichkeit geheim und verdeckt.

    Sollte kein entsprechender Marker mehr vorhanden sein, wird die Karte offen unter den Stapel gelegt und eine neue Karte gezogen. Wurden alle Marker vergeben, gibt es keine Großen Persönlichkeiten mehr.

    Um die Fähigkeit einer Großen Persönlichkeit zu nutzen, deckt man die entsprechende Karte auf und zeigt sie den Mitspielern und führt die Fähigkeit aus. Wird die Karte abgelegt, kommt sie offen unter den Kartenstapel.

    Wenn ein Marker für Große Persönlichkeiten eliminiert wird, muss der Besitzer überprüfen, ob er zu viele Karten für Große Persönlichkeiten dieses Typs besitzt – für jeden Marker kann man nur eine entsprechende Große Persönlichkeit besitzen, überzählige Marker müssen abgeworfen werden.

    Investitionsstapel:
    Pro Runde kann jeder Spieler eine Münze investieren, indem er einen Münzmarker ablegt und einen Investitionsmarker erhält. Dieses legt man auf eine beliebige Investitionskarte, die offen für alle sichtbar ausgelegt wird. Neue Investitionsmarker können auf neue Investitionskarten oder auf bereits ausliegende Investitionskarten gelegt werden.

    Wenn ein Investitionsmarker auf eine Investitionskarte gelegt wird, wird geprüft, ob dies eine Fähigkeit aktiviert. Es wirkt immer nur die teuerste aktive Fähigkeit einer Karte.

    Spielende:
    Unverändert – wie im Basisspiel angegeben …

    Fazit:
    Civilization – Das Brettspiel: Ruhm und Reichtum bringt ein Vielzahl von neuen Möglichkeiten ins Spiel. Die einzelnen Siegbedingungen bekommen zusätzliche Spielelemente dazu, die die Ausrichtung dorthin interessanter und vielfältiger macht. Außerdem gibt es neue Zivilisationen mit neuen Sonderfähigkeiten, die erforscht und erspielt werden wollen, sowie auch neue Spielplanteile.
    Aber auch neue Technologien und der Einsatz von Großen Persönlichkeiten bringen neuen Wind in ein an sich schon sehr tolles Spiel. Nun kann man seine Stadt zu einer Metropole vergrößern, Relikte entdecken, Festungen bauen und Karawanen entsenden – und gespannt neue Hütten und Barbarendörfer entdecken. Und sein Geld kann nun auch gezielt investiert werden, um sich neue Vorteile und Möglichkeiten zu eröffnen …

    Dies alles macht Civilization – Das Brettspiel noch interessanter und spannender, sodass man es gerne immer und immer wieder auf den Tisch bringen möchte, um die neuen und interessanten Möglichkeiten auszuprobieren und testen zu können. Der Wiederspielreiz ist mit dieser Erweiterung noch mehr gestiegen – und man wird eigentlich nur durch die Spieldauer von 2 bis 4 Stunden, die für eine Partie benötigt wird, eingebremst. Eine Revanche oder sofort ein weiteres Spiel ist (fast) nicht möglich …

    Die neuen Möglichkeiten und Spielelemente werden in der 16-seitigen Spielanleitung sehr genau und ausführlich beschrieben. Es gibt genügend Bilder und Beispiele, die eigentlich keine Unklarheiten oder Fragen aufkommen lassen sollten.

    Außerdem ist das Spiel mit dieser Erweiterung nun auch zu Fünft spielbar …

    Das Spielmaterial ist wieder sehr toll und funktionell ausgefallen und passt in jeder Hinsicht zum Spielmaterial des Grundspieles. Alles kann in der Schachtel des Basisspieles untergebracht werden und ist somit immer dabei.
    Und das ist gut so, denn wenn man einmal die neuen Elemente und Möglichkeiten kennengelernt hat, will man ohne sie nicht mehr spielen …

    Uns hat die Erweiterung Civilization – Das Brettspiel: Ruhm und Reichtum sehr gut gefallen und ist sehr schnell zum fixen Bestandteil des Basisspiels geworden. Ohne der Erweiterung kommt bei uns Civilization – Das Brettspiel nicht mehr auf den Tisch – warum auch? Es ist alles ja nur interessanter und spannender geworden …

    Vielen Dank an FANTASY FLIGHT GAMES/HEIDELBERGER SPIELEVERLAG für die Bereitstellung eines Rezensionsexemplars