Spielbesprechung von Györög Kurt
Die Siedler von Catan – Aufbruch der Händler
27.11.2011

von Klaus Teuber
Kosmos
für 3 – 4 Spieler
ab 12 Jahren

„Im ausgehenden Mittelalter erblühte der Handel in Europa. Handelsgesellschaften wie die Welser, der Hansebund und oberitalienische Kaufleute errichteten Faktoreien und Kontore in allen wichtigen Städten Europas und versorgten die Bevölkerung mit Waren aller Art, wie Pelze aus dem Norden, Tuche aus Flandern, Wein aus dem Süden und Gewürze aus Indien. Das wichtigste Handelsgut aber war das Salz, das im Mittelalter vor allem zur Konservierung von Nahrung diente.
Schlüpfen Sie in die Rolle eines mächtigen Handelsherrn! Sie beginnen mit Kontoren in drei Städten. Von dort aus werben Sie neue Händler an und schicken diese in ferne Städte um dort weitere Kontore zu gründen. Je mehr Kontore Sie unterhalten, umso mehr Waren stehen Ihnen zur Verfügung, die Sie in fremden Städten gewinnbringend veräußern können.
Damit Ihre Waren sicher an ihr Ziel gelangen, erschließen Sie Handelswege zu Wasser und zu Land und rüsten Kaufmannszüge aus. Gelingt es Ihnen, mit Ihren Kaufmannszügen als Erster fremde Städte mit allen Ihren Waren zu beliefern, gewinnen Sie das Spiel.“


Lasst uns unsere Waren an den Mann bzw. die Frau bringen – und sehen, wer der beste Händler ist …

Spielmaterial:
1 Spielplan (doppelseitig: Hauptspielplan mit ganz Europa [mit abgebildetem Schiff] bzw. Kurzspielplan ohne Westeuropa [mit abgebildetem Wal]), 185 Spielfiguren (120 Handelswege [je 30 in 4 Farben], 48 Kontore [je 12 in 4 Farben], 8 Kaufmannszüge [je 2 in 4 Farben], 8 Händler [je 2 in 4 Farben] und 1 Räuber [in schwarz]), 120 Spielkarten (je 19x Holz, Wolle, Getreide, Erz und Salz und 25 Entwicklungskarten), 40 Warenplättchen, 68 Münzen (52x 1 und 16x 3), 15 Zahlenchips, 4 Baukosten-Übersichten, 2 Kartenhalter, 2 Würfel und 1 Spielanleitung.

Spielziel:
Als erster Spieler alle eigenen Waren in fremde Städte geliefert zu haben.

Spielablauf:
Der Spielplan kommt in die Tischmitte. Für das erste Spiel wird die Kurzspielpan-Seite, sowie eine vorgegebene Aufstellung empfohlen – ansonsten wird der Spielplan mit der Hauptspielplan-Seite, und einer variablen Aufstellung verwendet.
Einige Landschaftsfelder zeigen in der Mitte ein rundes Chipfeld ohne Zahl –fünf davon sind mit einem gepunkteten Kreis markiert. Die ebenso markierten Zahlenchips werden auf diese Felder verteilt, wobei auf die farbliche Übereinstimmung geachtet werden muss.
Die restlichen Zahlenchips werden verdeckt bereitgelegt.

Die Entwicklungskarten werden gemischt und als verdeckter Stapel in ein Fach eines Kartenhalters gelegt. Die Rohstoffkarten werden nach Sorten getrennt und offen in die restlichen Fächer der Kartenhalter gelegt.

Die Räuberfigur kommt auf ein beliebiges Landschaftsfeld ohne Zahl bzw. Zahlenchip – die beiden Würfel werden bereitgelegt.

Jeder Spieler erhält 3 Gold (Münzen im Wert von 3) – die restlichen Münzen werden bereitgelegt, so wie auch die Warenplättchen. Außerdem erhält jeder Spieler noch eine Baukosten-Übersicht, sowie die Handelswege, Kaufmannszüge, Händler und Kontore einer Farbe.

Vorbereitung und Startaufbau des Kurzspiels:
Im Spiel zu dritt erhält jeder Spieler 8 Kontore und 6 Warenplättchen bzw. im Spiel zu viert 7 Kontore und 5 Warenplättchen. Die Warenplättchen kommen auf die dafür vorgesehenen Plätze im Lager eines jeden Spielers – von unten beginnend. Dann kommen – ebenfalls von unten beginnend – die Kontore auf die Warenplättchen gelegt – 3 Kontore behält der Spieler bei sich. Dadurch ist das oberste Warenplättchen ohne Kontor und steht dem Spieler bereits zur Verfügung.

Die verbliebenen Kontore, 1 Handelsweg und 1 Kaufmannszug werden, wie in der Anleitung vorgegeben, am Spielplan platziert – und entsprechend Startrohstoffe an die Spieler verteilt.

Vorbereitung und Startaufbau des Hauptspiels:
Im Spiel zu dritt erhält jeder Spieler 12 Kontore und 10 Warenplättchen bzw. im Spiel zu viert 10 Kontore und 8 Warenplättchen. Die Warenplättchen kommen auf die dafür vorgesehenen Plätze im Lager eines jeden Spielers – von unten beginnend. Dann kommen – ebenfalls von unten beginnend – die Kontore auf die Warenplättchen gelegt – 3 Kontore behält der Spieler bei sich. Dadurch ist das oberste Warenplättchen ohne Kontor und steht dem Spieler bereits zur Verfügung.

Ein Startspieler wird ermittelt – er beginnt und stellt einen seiner Kontore auf ein violettes Stadtfeld am Spielplan – dann folgen die Spieler im Uhrzeigersinn. Hat der letzte Spieler seinen Kontor gesetzt, platziert er sofort auch einen zweiten Kontor auf ein violettes Stadtfeld – die übrigen Spieler folgen nun entgegen dem Uhrzeigersinn. Hat nun der letzte Spieler seinen zweiten Kontor platziert, setzt er sofort seinen dritten Kontor auf ein violettes Stadtfeld – im Uhrzeigersinn machen dies dann auch die andren Spieler.
Im Spiel zu dritt setzt nun der letzte Spieler, der seinen dritten Kontor gesetzt hat, nun noch einen Kontor der nicht mitspielenden Farbe auf ein violettes Stadtfeld – die restlichen Spieler machen dies nun wieder entgegen dem Uhrzeigersinn.
Der Spieler der zuletzt seinen dritten Kontor eingesetzt hat, platziert nun einen Handelweg, der an einen seiner Kontore angrenzen muss. Neben diesen stellt er einen eigenen Kaufmannszug. Entgegen dem Uhrzeigersinn machen dies nun auch die anderen Spieler.

Jeder Spieler erhält nun seine Startrohstoffe – und zwar für jedes Landschaftsfeld das an seinen zuletzt eingesetzten Kontor grenzt, einen entsprechenden Rohstoff.

Der Startspieler beginnt nun das Spiel und führt seinen Spielzug wie folgt aus:
1. Ertragsphase:
Der Spieler würfelt mit beiden Würfeln.
Wurde eine „7“ gewürfelt, passiert folgendes:
  • Rohstoffverlust: jeder Spieler, der mehr als 7 Rohstoffe besitzt, muss (abgerundet) die Hälfte davon abgeben.
  • Räuber versetzen: der aktive Spieler muss den Räuber auf ein beliebiges anderes Landschaftsfeld mit einer Zahl versetzen.
  • Rohstoff stehlen: der aktive Spieler darf einem Mitspieler, der einen Kontor angrenzend an das Landschaftsfeld mit dem Räuber hat, eine Rohstoffkarte stehlen. Gibt es mehrere Spieler zur Auswahl, darf er sich für einen beliebigen entscheiden.

Wurde keine „7“ gewürfelt, erhalten alle Spieler die einen Kontor angrenzend an ein Landschaftsfeld mit einem Zahlenchip haben, der ebenfalls die erwürfelte Zahl zeigt, je eine Rohstoff dieser Landschaft pro angrenzendem Kontor.
Ist die Zahl jedoch durch den Räuber blockiert, gibt es für diese Landschaft keine Rohstoffe.
Gibt es nicht genügend entsprechende Rohstoffe im Vorrat, erhält kein Spieler einen Rohstoff dieser Sorte.
Geht ein Spieler beim Verteilen der Rohstoffe leer aus, erhält er als „Ausgleichszahlung“ 1 Gold.

2. Aktionsphase:
Der Spieler darf in dieser Phase folgende Aktionen in beliebiger Reihenfolge beliebig oft und auch mehrfach ausführen:
Handeln:
Der Spieler darf mit seinen Mitspielern bzw. der Bank Rohstoffe und/oder Gold tauschen. Der Kurs mit dem Mitspielern kann dabei beliebige ausgehandelt werden, wird jedoch mit der Bank getauscht, gilt der Kurs 3:1, d.h. 3 gleiche Rohstoffe können gegen einen beliebigen anderen Rohstoff bzw. 1 Gold getauscht werden.

Außerdem darf in dieser Phase maximal 2mal für je 2 Gold ein beliebiger Rohstoff aus der Bank gekauft werden.

Bauen und Entwicklungskarten kaufen:
  • Eine Entwicklungskarte kostet 1 Wolle und 1 Salz. Es können beliebig viele Entwicklungskarten gekauft werden.
  • Ein Händler kostet 1 Wolle, 1 Getreide und 1 Holz. Ein neuer Händler muss immer neben einem eigenen Kontor abgestellt werden. Hat ein Spieler keinen Händler mehr im Vorrat, kann er stattdessen einen bereits im Spiel befindlichen Händler neu einsetzen.
  • Ein Kaufmannszug kostet 1 Erz, 1 Holz und 1 Salz. Ein Kaufmannszug muss immer neben einem eigenen Handelsweg, der an einem eigenen Kontor angrenzt, abgestellt werden. Hat ein Spieler keinen Kaufmannszug mehr im Vorrat, kann er stattdessen einen bereits im Spiel befindlichen Kaufmannszug neu einsetzen.
  • Ein Handelsweg kostet 1 Erz und 1 Holz. Ein neuer Handelsweg muss im anschließend an einen eigenen Kontor oder anderen eigenen Handelsweg eingesetzt werden.

Wird durch einen Handelsweg eine „isolierte“ Stadt an eine andere Stadt angeschlossen, so erhalten die Spieler Gold dafür – und zwar je 1 Gold für jeden Handelsweg, der auf der kürzesten Strecke von dieser Stadt zur nächsten ausliegen. Das Gold geht an den Besitzer des jeweiligen Handelsweges.

Wird der Handelsweg auf eine Wegstrecke gelegt, auf der ein Doppelpfeil abgebildet ist, so darf der Spieler sofort und kostenlos einen weiteren Handelsweg an diesen Handelsweg anlegen.

3. Händler bewegen und Kontor bauen:
Händler bewegen:
Für jedes Getreide, das der Spieler bezahlt, darf er einen seiner Händler um bis zu 3 Kreuzungen weiterbewegen – die Bewegung darf dabei nicht auf zwei Händler aufgeteilt werden.
Auf jeder Kreuzung darf immer nur 1 Händler stehen, es darf jedoch über solche Kreuzungen hinweg gezogen werden.
Kontor bauen:
Endet die Bewegung eines Händlers auf einer Kreuzung mit einem freien Stadtfeld, muss er sofort durch einen eigenen Kontor ersetzt werden – der Händler kommt in den Vorrat des Spielers zurück. Durch den Bau eines Kontors wird wieder ein Warenplättchen des Spielers frei, dass nun von ihm in eine fremde Stadt geliefert werden kann.
Sind auf dem Stadtfeld (an der Küste) Goldmünzen abgebildet, so erhält der Spieler nach dem Bau des Kontors sofort die angegebene Anzahl an Gold ausbezahlt.
Grenzt das neue Kontor an ein Landschaftsfeld ohne Zahl, muss ein Zahlenchip aus dem verdeckten Vorrat gezogen und offen auf diese Landschaft gelegt werden. Dabei ist auf die farbliche Übereinstimmung zu achten. Gibt es keine farblich passenden Chips mehr im Vorrat, so kann dafür ein beliebiger anderer Zahlenchip vom Spielplan stattdessen genommen werden.
Grenzt das neue Kontor an mehrere Landschaften ohne Zahl, so darf trotzdem nur auf eine Landschaft ein Zahlenchip gelegt werden.

4. Kaufmannszüge bewegen und Warenplättchen liefern:
Kaufmannszüge bewegen:
Für jedes Salz, das der Spieler bezahlt, darf er einen seiner Kaufmannszüge um bis zu 3 Handelswege weiterziehen – auf jedem Handelsweg haben maximal 2 Kaufmannszüge Platz. Es darf jedoch über besetzte Handelswege hinweg gezogen werden – die Bewegung darf nicht auf zwei Kaufmannszüge aufgeteilt werden.
Benutzung fremder Handelswege:
Pro Kaufmannszug, mit dem man fremde Handelswege nutzt, muss man 1 Gold an den entsprechenden Spieler bezahlen. Die Gebühr ist pro Spielzug nur 1mal fällig – egal wie viele Handelswege man nutzt.
Warenplättchen liefern:
Zieht ein Spieler einen Kaufmannszug auf einen Handelsweg, der an einen fremden Kontor angrenzt, der noch nicht mit einem Warenplättchen beliefert wurde, dann kann der Spieler nun diesen Kontor beliefern und eines seiner Warenplättchen, auf dem kein Kontor steht, unter diesen Kontor legen. Das Warenplättchen ist nun ausgeliefert – in einem Zug können durchaus auch mehrere Waren geliefert werden, da man nach dem ausliefern, verblieben Bewegungen noch für den Kaufmannszug verwenden kann.
Das Ausliefern eines Warenplättchens ist kostenlos.

5. Entwicklungskarten spielen:
Der Spieler kann in seinem Zug genau eine Entwicklungskarte ausspielen – es darf jedoch keine Karte sein, die er erst in diesem gekauft hat. Die Anweisungen der Karte werden befolgt – die Karte anschließend abgelegt.

Danach ist der nächste Spieler an der Reihe.

Spielende:
Das Spiel endet, wenn ein Spieler alle Warenplättchen ausgeliefert hat. Dieser Spieler hat gewonnen.

Fazit:
Die Siedler von Catan – Aufbruch der Händler ist wieder ein sehr schön gemachtes Lauf-, Bau-, Sammel- und Aufbauspiel für die ganze Familie. Diesmal geht es darum, Kontore zu errichten, Handelswege auszubauen und – durch den Einsatz von Kaufmannszügen – Waren in fremde Kontore zu liefern.
In gewohnter Manier wird wieder gehandelt, getauscht und gebaut. Neu ist jedoch, das man Kaufmannszüge auf die Reise zu andren Kontoren schickt, um dort Waren abzuliefern.
Wem es als erstem gelingt, alle seine Waren in fremden Kontoren unterzubringen, hat gewonnen.

Auf dem Weg dahin ist aber allerhand zu erledigen. Kontore müssen nämlich zuerst gebaut werden, damit überhaupt Waren zum Ausliefern bereitliegen. Und nicht immer kann man seine Handelswege so bauen, wie man möchte, und muss auf die Handelsweg seiner Mitspieler ausweichen. Will man diese nutzen, kostet dies jedoch Gold. Hier kann es von großem Vorteil sein, wenn man darauf schaut, Wege die häufig genutzt werden und zentral liegen, von einem selbst gebaut werden. Dann ist man derjenige, der den Wegzoll einsacken kann. Aber auch einen Vorrat an Getreide und Salz sollte man sich anlegen, denn diese braucht man, um seine Händler bzw. seine Kaufmannszüge bewegen zu können. Und ohne Bewegung, kein Bauen und Liefern.
Alles will aufeinander abgestimmt und angepasst werden – und nebenbei soll man auch noch seine Mitspieler im Auge behalten.

Aber genau das macht den Reiz des Spieles aus – und macht jede Menge Spaß. Das Spiel dauert zwischen 1 und 2 Stunden – die Zeit vergeht jedoch wie im Flug. Spannung und Aufregung ist bis zum Schluss gegeben – und wenn das Spiel aus ist, will man sofort eine weitere Partie anhängen.

Denn mit jeder neuen Partie erkennt man neue Möglichkeiten und Taktiken, die man nutzen und anwenden möchte – und so fiebert man schon gespannt der nächsten Partie entgegen.

Das Spiel kann in einer Kurzvariante (mit verkleinertem Spielplan) zum Kennen lernen genutzt werden – richtig interessant ist dann aber das Hauptspiel, auf dem großen Spielplan. Dort können sich die 3 bis 4 Spieler dann richtig austoben und im Wettstreit gegeneinander antreten.

Das Spielmaterial besteht aus Holzfiguren und kompakten Plättchen aus Karton, sowie handlichen und schön illustrierten Karten. Alles kommt in der für Kosmos üblichen Schachtel daher und hat dort auch seinen Platz. Nichts verrutscht beim Transport, man findet alles immer wieder dort, wo man es hingetan hat.

Die Anleitung besteht aus 12 Seiten, wobei eigentlich nur 7 Seiten für die Anleitung verwendet werden. Diese ist obendrein noch sehr übersichtlich und ausführlich ausgefallen, sodass keine Fragen oder Unklarheiten aufkommen sollten. Viele Bilder und Beispiele ergänzen die Anleitung optimal.

Uns hat die Siedler von Catan – Aufbruch der Händler sehr, sehr gut gefallen, was aber kein Wunder ist, da wir sehr große Siedler-Fans sind. Aber ich glaube, dass auch viele andere an diesem Spiel ihr Gefallen finden werden, da es einfach spannend und interessant ist, sich auf dem Spielplan auszubreiten und seine Waren an den Mann bzw. die Frau zu bringen. Viele Stunden haben wird mit diesem Spiel schon zugebracht, und wir werden nicht müde, es immer und immer wieder auf den Tisch zu bringen. Und es sieht nicht so aus, dass sich das bald ändern wird …

Vielen Dank an KOSMOS für die Bereitstellung eines Rezensionsexemplars