Spielbesprechung von Györög Kurt
Korsaren der Karibik
04.09.2011

von Christian Marcussen und Kasper Aagaard
Pegasus Spiele
für 2 - 4 Spieler
ab 13 Jahren

„Bist du ein umtriebiger Kauffahrer oder ein gefürchteter Korsar?
Besuche die Häfen der Karibik und treibe Handel, verbessere dein Schiff, heuere Spezialisten an, übernimm lukrative Aufträge und bring fremde Kauffahrerschiffe auf. Aber gib Acht, dass du den Hafen von San Juan nicht anläufst, falls die Spanier gerade ein Kopfgeld auf dich ausgesetzt haben!
Korsaren der Karibik bietet ein einzigartiges Handelssystem und ein thematisch stimmiges Kampfsystem, das das goldene Zeitalter der Piraterie wiederaufleben lässt. Deine Mitspieler sind hauptsächlich dazu da, um von dir in epischen Seeschlachten mit dichtem Pulverdampf und waghalsigen Entermanövern bekämpft zu werden. Wird dein Kapitän Ruhm ernten oder sein nasses Grab unter den stürmischen Wogen des Karibischen Meeres finden?“


Händler oder Pirat – lasst uns herausfinden, wer sich zu was am Besten eignet …

Spielmaterial:
1 Spielbrett, 4 Kapitänsbretter, 254 Karten (34 Ereignis-, 70 Ruhm-, 16 Kapitäns-, 64 Fracht-, 20 Schiffs-, 25 Gerüchte- und 25 Auftragskarten), 100 Münzen (20x 1 Gold, 20x 2 Gold, 30x 5 Gold und 30x 10 Gold), 26 Plastikschiffe (5 Schaluppen in grün, blau, rot, gelb und schwarz, 4 Fleuten in grün, blau, rot und gelb, 9 Fregatten in grün, blau, rot, gelb, schwarz und 4x braun und 8 Galeonen in grün, blau, rot, gelb und 4x braun), 24 Nachfrage- und 17 Kauffahrermarker (5 spanische, 4 niederländische, 4 französische und 4 englische), 12 Spezialwaffen-, 16 Schiffsmodifikations- und 20 Kopfgeldmarker (5 von jeder Nation), 29 Holzwürfel (je 6x in grün, blau, rot, gelb und 5x in braun), 4 Nautische Marker, 10 spezielle Würfel (1, 2, 3, 4 und 2x „Totenkopf“), 4 Geheimverstecke, 4 Spielhilfen und 1 Spielanleitung.

Spielziel:
Als erster Spieler 10 Ruhmespunkte gesammelt zu haben – oder, wenn die Kapitäns- bzw. Ereigniskarten aufgebraucht sind, die meisten Ruhmespunkte zu haben.

Spielablauf:
Der Spielplan kommt in die Tischmitte. Er zeigt 17 Meereszonen, die alle – mit Ausnahme der Zone in der Spielplanmitte – einen Hafen besitzen. Die Karten werden sortiert und – bis auf die Schiffskarten – gemischt und als verdeckte Stapel neben dem Spielplan bereitgelegt, sowie auch das restliche Spielmaterial.
In jeder Meereszone – mit Ausnahme der Zone in der Spielplanmitte – wird offen ein Fracht- und verdeckt ein Schiffsmodifikationsmarker ausgelegt – in wirklich jede Zone kommt verdeckt ein Kauffahrermarker.
Außerdem werden 2 Auftragskarten aufgedeckt und auf die darauf angegebene Meereszone offen ausgelegt.

Jeder Spieler erhält ein Kapitänsbrett, auf dem die Karten, das Gold und die Fracht aufbewahrt, sowie der Zustand des Schiffes angezeigt werden. Außerdem erhält er – in seiner Farbe – die 6 Holzwürfel, die Schiffminiaturen und ein Geheimversteck, die er vor sich auf den Tisch legt.
Dann zieht jeder Spieler eine Kapitänskarte, sieht sich diesen an und entscheidet geheim für sich, ob er mit einer Schaluppe oder Fleute beginnen möchte. Dann legen alle Spieler ihre Kapitäns- und die entsprechenden Schiffskarten, die sie vom Schiffskartenstapel genommen haben, offen auf die entsprechenden Felder am Kapitänsbrett.
Auf der Kapitänskarte kann man die Werte des Kapitäns für Seemannskunst, Suchen, Führungskraft und Einfluss ablesen, auf der Schiffskarte die Werte des Schiffes für Widerstandsfähigkeit, Frachtraum, Mannschaft, Kanone und Manövrierbarkeit.

Außerdem erhält jeder Spieler eine Ruhmkarte, die er sich ansieht und dann verdeckt neben sein Kapitänsbrett ablegt und Münzen im Wert von 10, die wiederum auf das Kapitänsbrett kommen.
Entsprechend den Angaben der Schiffskarte werden nun die Holzwürfel am Kapitänsbrett auf dem Trefferbereich gelegt und zeigen nun den Zustand des Schiffes an.
Ein Holzwürfel jedes Spielers kommt auf die „0“ der Ruhmesleiste und eine – dem gewählten Schiff entsprechende – Schiffsminiatur auf den – auf der Kapitänskarte angegebenen – Heimathafen.

Ein Startspieler wird bestimmt – und bleibt dies bis zum Ende des Spieles.

Das Spiel geht über mehrere Runden, die wie folgt ablaufen:
Ereigniskarte ziehen:
Der Startspieler zieht eine Ereigniskarte.

Gibt es auf dieser – oben – Symbole, werden nun die entsprechenden Nichtspielercharaktere (=NSC) bewegt. Dies sind sogenannte Marineschiffe bzw. Piraten, die sich selbstständig über den Spielplan bewegen und nach bestimmten Spielern suchen und auch angreifen. Für jede Nation bzw. Totenkopf auf der Karte, wird das entsprechende Schiff (sofern es schon im Spiel ist) am Spielplan bewegt.
Dabei ist folgendes zu beachten:
  • Marineschiffe: bewegen sich, wie auf der Karte angegeben – oder, nach folgender Jagdpriorität, in eine angrenzende Meereszone, wenn sich dort eines der folgenden Schiffe befindet: 1. ein Schiff, das von der Nation des Marineschiffes gesucht wird, 2. ein Schiff, das von einer beliebigen Nation gesucht wird oder 3. wenn ein Krieg am Spielplan angezeigt wird, ein verfeindetes Schiff. Befindet sich ein „gesuchtes“ Schiff sogar in der gleichen Meereszone, bewegt sich das Marineschiff nicht.
  • Piratenschiffe: bewegen sich, wie auf der Karte angegeben – oder, nach folgender Jagdpriorität, in eine angrenzende Meereszone, wenn sich dort eines der folgenden Schiffe befindet: 1. ein Nichtpiratenschiff, das Gold an Bord hat, 2. ein Nichtpiratenschiff, das Fracht an Bord hat oder 3. ein Nichtpiratenschiff ohne Gold und Fracht an Bord. Befindet sich ein „gesuchtes“ Schiff sogar in der gleichen Meereszone, bewegt sich das Marineschiff nicht.

Dann wird der Effekt der Ereigniskarte vorgelesen und ausgeführt.

Aktionen der Spieler (reihum):
Dann führen die Spieler – beginnend mit dem Startspieler – 3 Aktionen durch, wobei folgende zur Auswahl stehen, die in beliebiger Reihefolge und beliebig oft durchgeführt werden dürfen:
Hafen:
Befindet sich ein Spieler in einem Hafen, hat er für 1 Aktion folgende Möglichkeiten, wobei die erste davon der Warenverkauf sein muss und die anderen in beliebiger Reihenfolge ausgeführt werden dürfen:
  • Warenverkauf: Der Spieler kann Frachtkarten verkaufen, wobei er für jede Ware 3 Gold erhält – für Waren die jedoch im Hafen Nachfrage besteht (angezeigt durch den ausliegenden Nachfragemarker) bekommt man 6 Gold. Werden „nachgefragte“ Waren verkauft, kommt der ausliegenden Nachfragemarker neben den Spielplan und ein neuer wird aufgelegt – die Nachfrage hat sich geändert.
    Verkauft ein Spieler 3 oder mehr Waren, die „nachgefragt“ werden, erhält er neben dem Gold auch noch einen Ruhmpunkt und eine Ruhmkarte.
  • Waren kaufen: Der Spieler zieht die obersten 6 Frachtkarten und sieht sich diese an. Alle zurzeit „nachgefragten“ Waren müssen abgelegt werden – es darf aber Ersatz dafür gezogen werden.
    Der Spieler kann nun beliebig viele dieser Waren kaufen. Solange er sich im Hafen befindet, darf jeder Spieler maximal 6 Waren besitzen, wenn er den Hafen verlässt, darf er maximal so viele Waren besitzen, wie er in seinem Frachtraum unterbringen kann.
    Einzelne Waren kosten 3 Gold, kauft man jedoch 2 gleiche Waren, sinkt der Preis auf 2 Gold je Karte bzw. bei 3 oder mehr gleichen Waren sogar auf 1 Gold je Karte.
    Kauft man im gleichen Hafen in 2 aufeinanderfolgenden Zügen ein, darf man nur mehr 3 Frachtkarten ziehen.
  • Werft besuchen: Der Spieler kann hier folgende Aktionen ausführen:
    • ein Schiff kaufen bzw. verkaufen: Ein Spieler kann nie mehr als 1 Schiff besitzen.
      Schaluppen und Fleuten kosten 10 Gold und bringen beim Verkauf 5 Gold.
      Fregatten und Galeonen kosten 35 Gold und bringen beim Verkauf 10 Gold.
      Wird ein Schiff verkauft, werden auch alle Schiffsmodifikationen mit dem Schiff verkauft, erhöhen aber den Verkaufspreis um 1 Gold je Modifikation. Pro Schaden am Schiff wird aber 1 Gold vom Verkaufspreis abgezogen.
      Verkaufte Schiffsmodifikationen kommen wieder verdeckt gemischt auf beliebige Häfen am Spielplan zurück – nur die Spezialmarker und die Mannschaften werden vom alten auf das neue Schiff übernommen.
    • Spezialwaffen kaufen bzw. verkaufen: Von jeder Spezialwaffe (Kettengeschoss, Kartätsche bzw. Enterhaken) darf man immer nur jeweils ein Exemplar besitzen. Gekauft wird für 3 Gold – beim Verkauf erhält man nur mehr 1 Gold.
    • Reparieren: Der Spieler kann für 2 Gold je einen Schaden am Schiff reparieren. Mannschaften können jedoch nicht repariert, sondern müssen neu angeheuert werden.
    • Schiffsmodifikation kaufen: Der Spieler kann die, im aktuellen Hafen aufliegenden, Schiffsmodifikation für 3 Gold kaufen. Diese werden mit der 1. Aktion im Hafen umgedreht und sind ab diesen Zeitpunkt für alle Spieler sichtbar. Von jeder Schiffsmodifikation darf jeder Spieler nur ein Exemplar besitzen.
      Schiffsmodifikationen (Drehbassen, Hängematten, Takelage & Segel, Verstärkter Schiffsrumpf, Vierpfünder, Weitreichende Kanonen, Zusätzliche Kanonenöffnung und Zusätzlicher Laderaum verbessern bzw. erweitern den jeweiligen Bereich des Schiffes.
      Wird eine Schiffsmodifikation verkauft, versenkt oder abgelegt, kommt sie wieder verdeckt – wie beim Schiffsverkauf beschrieben – auf den Spielplan zurück.
  • Mannschaft anheuern: Der Spieler würfelt dabei auf die Führungskraft-Eigenschaft seines Kapitäns, d.h. er nimmt entsprechend viele Würfel und muss mit diesen mindestens 1 Totenkopf würfeln, um erfolgreich zu sein. Ist dies der Fall, kann der Spieler für je 2 Gold eine Mannschaft (bis zum Maximum des Schiffes) anheuern.
  • Gerücht aufschnappen: Der Spieler würfelt dabei auf die Einfluss-Eigenschaft seines Kapitäns, d.h. er nimmt entsprechend viele Würfel und muss mit diesen mindestens 1 Totenkopf würfeln, um erfolgreich zu sein. Ist dies der Fall, kann der Spieler die oberste Gerüchtekarten ziehen und auf sein Kapitänsbrett legen. Ein Spieler darf nie mehr als 1 Gerüchtekarte zugleich haben, ansonsten muss er die überzählige (seiner Wahl) wieder in Gerüchtekartenstapel zurückmischen.
    Wird eine Gerüchtekarte „erfüllt“, erhält der Spieler 1 Ruhmpunkt und 1 Ruhmkarte.
  • Auftrag annehmen: Es können immer nur die am Spielplan ausliegenden Aufträge angenommen werden. Auf jeder Karte sind genau die Bedingungen und auch die Belohnung für die Erfüllung angegeben.
    Wird ein Auftrag angenommen, wird sofort ein neue Auftragskarte vom Stapel gezogen und ins Spiel gebracht, sodass immer 2 Aufträge am Spielplan ausliegen.
    Scheitert ein Versuch, einen Auftrag anzunehmen, so kann erst im nächsten Zug ein neuer Versuch gemacht werden, den Auftrag doch noch zu erhalten.
    Ein Spieler darf nie mehr als 1 Auftrag haben. Ist dies doch der Fall muss sofort der alte Auftrag abgelegt werden.
    Wird ein Auftrag erfüllt, erhält der Spieler die auf der Karte angegebene Belohnung, sowie 1 Ruhmpunkt und 1 Ruhmkarte.
  • Gold ins Geheimversteck legen oder von dort herausnehmen: Wenn der Spieler sich im Heimathafen befindet, kann er beliebig viel Gold in sein Geheimversteck legen oder vor dort herausnehmen. Für je 10 Gold im Geheimversteck gibt es 1 Ruhmpunkt, wobei jedoch nie mehr als die Hälfte aller Ruhmpunkte eines Spielers vom Geheimversteck kommen dürfen.

Bewegen:
Der Spieler darf für 1 Aktion sein Schiff von einer Meereszone in eine andere bewegen, oder das Schiff in einen Hafen hinein- bzw. herausziehen.

Suchen:
Der Spieler kann für 1 Aktion nach einem Schiff suchen, das sich in seiner Meereszone befindet. Dies kann das Schiff eines Mitspielers, ein Marine-, ein Piraten- oder ein Kauffahrerschiff (durch einen Marker angezeigt) sein.
Der Spieler würfelt dabei auf die Suchen-Eigenschaft seines Kapitäns, d.h. er nimmt entsprechend viele Würfel und muss mit diesen mindestens 1 Totenkopf würfeln, um erfolgreich zu sein.
Wird ein Schiff gefunden passiert folgendes:
  • Kauffahrerschiff:
    Ein Spieler kann einen Kauffahrer nur angreifen, wenn keiner seiner Trefferbereiche zerstört ist.
    Der Spieler nimmt dann den Kauffahrermarker und legt in am Spielplan auf die – oben am Spielplan aufgedruckte – Kauffahrerleiste. Befinden sich dort bereits 8 Marker, werden diese nun verdeckt gemischt und beliebig wieder auf „leere“ Meereszonen verteilt.
    Dann muss der Spieler entscheiden, um welche Nationalität es sich beim Kauffahrer handelt: dies kann entweder die Nationalität sein, die der Marker des Kauffahrers vorgibt oder aber auch die Nationalität der Meereszone. Nun entscheidet er, ob er ihn angreifen oder entkommen lassen will.
    Will er ihn angreifen, zieht er 3 Frachtkarten und legt diese offen vor sich hin. Dann würfelt der Spieler auf seine Seemannskunst-Eigenschaft und darf dann für jeden Erfolgt (=Totenkopf) entweder eine zusätzliche Karte ziehen, eine Karte ablegen oder eine Karte austauschen.
    Sofort nach dem Wurf auf die Seemannskunst kann der Spieler Spezialwaffenmarker ablegen, um einen Würfel mit einem Misserfolg in einen Erfolg umzuwandeln, wobei der Typ des Spezialwaffenmarkers keine Auswirkung hat.
    Die unten auf den Karten angegebenen Symbole geben nun an, ob der Kauffahrer besiegt wurde, und wenn, welche Beute gemacht wurde:
    • Jedes Treffersymbol gibt an, wo das Schiff des Spielers einen Treffer abbekommt. Wird dabei ein Trefferbereich komplett zerstört, scheitert der Kampf gegen den Kauffahrer und der/die Treffer gehen an den Schiffsrumpf – ist dieser auch zerstört, sinkt das Schiff und der Kapitän stirbt.
    • Ist die Anzahl der Fluchtsymbole auf den Karten gleich groß oder größer der Manövrierbarkeit des Schiffes des Spielers, so entkommt der Kauffahrer – es gibt keine Beute.
    • Ist der Spieler jedoch erfolgreich, so erhält der Spieler Münzen im Wert der Gesamtsumme der, auf den Karten aufgedruckten Zahlen, sowie alle Frachtkarten, die er auf seinem Schiff unterbringen kann.
      Ist der Wert der Münzen gleich 12 oder höher, so erhält der Spieler zusätzlich einen Ruhmpunkt und eine Ruhmkarte.

    Sofort, nach dem der Spieler entschieden hat, das er den Kauffahrer angreifen wird, bekommt er einen Kopfgeldmarker der Nationalität des Kauffahrers auf das Feld mit der „1“ seines Kapitänsbrett – und wird damit zu einem Piraten. Dies hat zur Folge, dass der Spieler keinen Hafen mehr dieser Nationalität anlaufen kann – mit Ausnahme seines Heimathafens, der immer angelaufen werden kann.
    Besitzt der Spieler bereits einen Marker dieser Nationalität, so wird dieser auf den nächsthöheren Wert verschoben.
    Weiters werden „Piraten“-Spieler nun von Marineschiffen gesucht, jedoch nicht mehr von Piratenschiffen angegriffen. Außerdem gibt es entsprechen dem Wert der Kopfgeldmarker 5 Gold als Kopfgeld von der jeweiligen Nation zu ergattern, was solche Spieler sehr interessant für andere Spieler macht. Besiegt ein Spieler einen „Piraten“-Spieler, so kann er das Kopfgeld bei der jeweiligen Nation einfordern – außer er wird selbst von dieser Nation gesucht.

  • Piratenschiff bzw. Schiff eines Mitspielers:
    Im Kampf gegen ein Piratenschiff übernimmt ein beliebiger Spieler die Position des Piratenkapitäns und würfelt für diesen – wobei er natürlich die Interessen des Piratenkapitäns vertreten muss. Die Werte des Schiffes werden am Spielplan aufgedruckten Trefferbereich für NSC’s mit den braunen Würfeln festgehalten und verwaltet.
    Ein Fliehen des NSC ist jedoch nur dann möglich, wenn der NSC weniger Kanonen oder Mannschaft zur Verfügung hat, als der angreifende Spielerkapitän.
    NSC-Schiffe, die nicht versenkt oder besiegt werden, gelten nach dem Kampf als sofort wieder vollständig repariert.

    Der Kampf – gegen ein Piratenschiff bzw. das Schiff eines Mitspielers – läuft nun wie folgt ab:
    • Ankündigung: Jeder Spieler erklärt, welche Kampfaktion er durchführen will, wobei in der 1. Runde nur „Schießen“ gewählt werden darf. Danach gibt es auch noch die Möglichkeit zu Entern bzw. zu Fliehen.
    • Seemannskunst-Vergleich: Beide Spieler machen einen Wurf aus Seemannskunst – der Gewinner (der Spieler mit mehr „Totenköpfen“) gewinnt und darf seine gewählte Aktion ausführen. Bei einem Gleichstand (an „Totenköpfen“) gewinnt der Spieler, der den höheren Gesamtpunktewert auf den restlichen – Nicht-„Totenkopf“-Würfeln – vorweisen kann. Gibt es noch immer einen Gleichstand, geht es mit der nächsten Runde weiter.
      Besitzt ein Spieler 2 oder mehr Manövrierbarkeit gegenüber seinem Mitstreiter, darf er 1 zusätzlichen Würfel zur Seemannskunst-Wurf nehmen.
    • Aktion: Folgende Auswirkungen haben die einzelnen Aktionen:
      • Schießen: Der Gewinner erzielt 1 Treffer je Kanone, die er auf seinem Schiff hat – der Verlierer erzielt einen Treffer je Erfolg, maximal jedoch so viele Treffer, wie er Kanonen auf seinem Schiff hat.
        Bei einem Gleichstand gelten für beide die Auswirkungen für einen Verlierer.
        Für jeden Treffer, der gemacht wird, wird nochmals gewürfelt. Die Augenzahlen geben nun an, welcher Bereich des Schiffes getroffen wurde. Für einen „Totenkopf“ darf sich das „Opfer“ einen beliebigen Bereich aussuchen, wobei hier die Spezialwaffen zum Einsatz kommen können und Treffer auf bestimmte Bereiche umleiten können. Treffer die in einem Bereich nicht mehr untergebracht werden können, gehen auf den Schiffsrumpf.
        Schäden haben folgende Auswirkungen:
        • Schiffsrumpf: ist dieser zerstört, sinkt das Schiff und der Kapitän stirbt.
        • Frachtraum: für jeden Schaden am Frachtraum kann der Spieler eine Frachtkarte weniger transportieren.
        • Masten: ist dieser zerstört, darf nur mehr mit 1 Würfel auf Seemannskunst gewürfelt werden und es darf nur mehr die Aktion „Schießen“ gewählt werden.
        • Mannschaft: ist dieser zerstört, kann die Aktion „Entern“ nicht mehr gewählt werden und jeder Mannschaftskampf gilt als verloren.
        • Kanonen: jeder Schaden bedeutet einen Treffer weniger beim „Schießen“. Ist dieser zerstört, können keine Treffer mehr erzielt werden.
          Wird ein Spieler versenkt, erzielt er jedoch trotzdem noch alle Treffer dieser Runde.
      • Entern: Der Gewinner beendet den Schiffskampf – und es kommt zum Mannschaftskampf:
        Jede Runde machen beide Spieler einen Wurf auf Führungskraft. Jeder Erfolg verursacht 1 Treffer im Bereich Mannschaft, wobei je Runde maximal so viele Treffer erzielt werden können, wie der Wert der Mannschaft – am Beginn des Würfels – vorgibt.
        Wurde die gesamte Mannschaft verloren, ist der Kampf verloren und der Gewinner darf das Schiff plündern:
        • Spielerkapitän plündern: Der Sieger darf alles Gold an Bord, Ruhmkarten, Frachtkarten, Grüchtekarten, Spezialwaffen und Spezialisten übernehmen – ja sogar das Schiff.
          War der Spieler ein Pirat, kann außerdem noch das Kopfgeld eingefordert werden.
          Auftragskarten des besiegten Spielers werden abgelegt.
        • Marineschiffe plündern: Der Sieger darf 3 Frachtkarten ziehen und erhält die Gesamtsumme der Werte der Karten als Gold. Für jeden Treffer, der sich auf den Frachtkarten findet, muss nun eine der Frachtkarten abgelegt werden – übrig gebliebene Fracht kann der Spieler behalten. Sogar das Schiff kann übernommen werden.
        • Piratenschiffe plündern: Piraten haben kein Gold und keine Fracht an Bord. Besiegt man als Nichtpirat ein Piratenschiff (durch Versenken oder durch Mannschaftskampf), so erhält man 5 Gold für das Besiegen einer Schaluppe bzw. 15 Gold für das Besiegen einer Fregatte. Sogar das Schiff kann übernommen werden.
      • Fliehen: Dem Gewinner gelingt die Flucht, wenn seinem Mitstreiter beim Würfeln kein einziger Erfolg gelungen ist. Mit der Flucht endet der Kampf.

    In einem Kampf können außerdem Spezialwaffen und bestimmte Ruhmkarten eingesetzt werden, um den Verlauf zu beeinflussen.

Pro Zug kann nie zweimal nach dem gleichen Schiff gesucht werden.

Schiff übernehmen: besiegt man ein Schiff im Mannschaftskampf, kann man das besiegte Schiff übernehmen und sein altes Schiff ablegen. Dabei können Fracht, Spezialwaffen, Gold und alle Karten frei auf das neue Schiff übertragen werden, ebenso die alte Mannschaft – der Mannschaftswert des neuen Schiffes darf aber nicht überschritten werden.

Stirbt ein Kapitän: muss der betroffene Spieler den Kapitän, alle Karten, das Schiff (außer es wurde übernommen), alle Spezialwaffen, alle Waren und alles Gold, sowie auch alle Kopfgeldmarker abgeben.
Er zieht danach einen neuen Kapitän, mit dem er in der nächsten Runde – wie zu Spielbeginn – weiterspielt. Ruhmpunkte und das Gold im Geheimversteck darf der Spieler behalten, wobei – wenn der Spieler insgesamt weniger als 10 Gold besitzt – das Gold auf 10 aufgestockt wird.

Kapitän zurückziehen: hat man keine Lust mehr auf seinen Kapitän oder ist das Schiff ein Wrack, kann man in einem Hafen auf alle Aktionen verzichten und seinen Kapitän zurückgeben und einen neuen ziehen, geradeso als wenn er gestorben wäre.

Bei den einzelnen Aktionen sind die jeweiligen Besonderheiten der einzelnen Meereszonen (sind in diesen „angeschrieben“) zu berücksichtigen, sowie die Sonderfähigkeiten der Kapitäne.

Danach kann eine neue Runde beginnen, indem der Startspieler wieder eine neue Ereigniskarte zieht.

Spielende:
Das Spiel endet, …
  • wenn ein Spieler mindestens 10 Ruhmpunkte gesammelt hat, wobei die laufenden Runde noch zu Ende gespielt wird – oder …
  • wenn der Ereigniskartenstapel oder der Kapitänskartenstapel leer ist und eine Karte davon gezogen werden müsste – das Spiel endet dann sofort.

Es gewinnt der Spieler mit den meisten Ruhmpunkten. Bei einem Gleichstand gewinnt der Spieler, der mehr Ruhmpunkt auf der Ruhmleiste am Spielplan besitzt. Bei einem weiteren Gleichstand gewinnt der Spieler, der mehr Gold besitzt – ansonsten gibt es mehrere Sieger.

Fazit:
Korsaren der Karibik ist ein spannendes und interessantes Handels-, Sammel-, Aufbau- und Laufspiel für erfahrene Spieler, das für Gelegenheitsspieler wahrscheinlich nur in Betracht kommt, wenn es von einem erfahrenen Spieler erklärt wird. Der Grund dafür ist die umfangreiche und sehr ausführliche Anleitung, die über 16 groß-„quadratische“ Seiten geht, und die erstmal „erarbeitet“ werden will.
Dabei braucht man nicht nur Zeit, sondern auch Geduld und Ruhe, da es sehr viele kleine, feine Punkte und Möglichkeiten zu beachten gibt, die aber Auswirkungen doch entscheidende auf das Spiel haben.
Dazu gehören die (nur) 3 Spezialwaffen, die 8 Schiffsmodifikationen, die Eigenschaften des Schiffes, sowie die Sondereigenschaften der Kapitäne, aber auch die Besonderheiten der einzelnen Meereszonen, sowie die Unterschiede, ob man als „Pirat“ oder „Nichtpirat“ unterwegs ist, ob man nun von Marineschiffen gesucht wird – oder aber von den Piratenschiffen gejagt wird.
Aber auch folgende Fragen sind zu beachten: Welche Häfen darf ich anlaufen? Mit wem kann und darf ich mich anlegen? Wenn soll und muss ich bekämpfen – mit wem darf ich es mir nicht verscherzen, da ich die Häfen dieser Nation noch brauche und anlaufen muss bzw. will?
Soll ich es friedlich – als Händler – angehen, oder lieber als Pirat – auf die „Jagd“ gehen – und so mein Glück versuchen? Welches Schiff ist geeigneter: ein kleines wendiges, oder lieber ein großes, mit mehr Frachtraum?
Welche Schiffsmodifikationen brauche ich, und welcher soll ich mir zuerst besorgen? Wie komme ich zum benötigten Geld?

Dies alles muss man beachten und ins Spiel mit einbeziehen – und dabei auch noch die Übersicht über seine Mitspieler bewahren.

Und dafür braucht man ebenfalls Zeit: für das erste Spiel – inklusive dem „Erarbeiten“ der Spielanleitung sollte man schon mal 4 bis 5 Stunden einplanen. Wir haben unser erstes Spiel sogar nach 4½ abgebrochen, da wird auf immer mehr „Fehler“ draufgekommen sind. Der Kampfablauf, die Auswirkungen der einzelnen Aktionen (für Gewinner und Verlieren) waren dabei nur einige der Punkte, die wir „nicht ganz richtig“ gespielt hatten.
Hier ist es von großem Vorteil, wenn jemand am Tisch sitzt, der das Spiel – und seine Feinheiten – kennt, und diese erklärt. Dann ist auch die Spielzeit von ca. 45 Minuten je Spieler eventuell machbar, wobei jedoch – vor allem wenn Grübler am Tisch sitzen – doch 1 Stunde (oder mehr je Spieler) eingeplant werden sollte. Vor allem bis das Spiel einmal „läuft“ und die Aktionen, und deren Auswirkungen „in Fleisch und Blut“ übergangen sind.

Dann aber hat man mit Korsaren der Karibik ein tolles, spannendes und interessantes Spiel, das mit 2 bis 4 Spielern gespielt werden kann – und auch in allen Besetzungen sich sehr gut spielt.
Das Übersichtsblatt, das es für jeden Spieler gibt, ist sehr ausführlich und umfangreich ausgefallen – und meiner Meinung nach auf alle Fälle zu „groß“ ausgefallen.

Das restliche Spielmaterial ist sehr stimmig, schön und passend ausgefallen. Es gibt Schiffsminiaturen aus Plastik, kleine, zweckmäßige – und trotzdem handliche Karten, sowie kompakte, wenn auch kleine Marker für die Schiffsmodifikationen.
Alles ist in einer großen Schachtel untergebracht, in der es leider keine Fächer zum unterbringen der Karten oder sonstigen Spielmaterialien gibt. Hier muss man sich mit – mitgelieferten – Zipptütchen behelfen, um ein Chaos in der Schachtel zu vermeiden.

Auch die Spielanleitung ist etwas gewöhnungsbedürftig, das es viele Verweise auf Seiten gibt, auf denen dann einzelne Punkte näher erklärt werden bzw. sind. Wenn man sich die Anleitung wirklich „erarbeitet“, kommt man dann drauf, dass alles erklärt und alle Fragen beantwortet sind – nur nicht immer dort, wo man es sich vielleicht erwartet.

Uns hat Korsaren der Karibik – nachdem wir es dann richtig und auch „zügiger“ spielen konnten – sehr gut gefallen, da es sehr vielschichtig ist und es viele Möglichkeiten gibt an Ruhmpunkte – und somit an den Sieg zu kommen. Man kann es friedlich und „brav“ als Händler versuche, und sich auf den Handel mit Waren verlegen – oder aber auch die Piratenlaufbahn einlegen und „kämpferisch“ sein Glück versuchen.
Als, auf alle Fälle „einen-ganzen-Abend-füllendes-Spiel“ wird es zwar nicht immer, aber sicherlich immer wieder auf den Tisch kommen …

Vielen Dank an PEGASUS SPIELE für die Bereitstellung eines Rezensionsexemplars