Spielbesprechung von Györög Kurt
Luna
09.01.2011

von Stefan Feld
Hall Games / Heidelberger Spieleverlag
für 1 - 4 Spieler
ab 12 Jahren

Aus dem Tagebuch des Novizen Stephanus Campus:
„... bald ist es so weit: Luna, unsere verehrte Mondpriesterin, wird den Orden auswählen, der ihre Nachfolgerin bestimmen darf. Um sich vor den Augen der Luna als würdig zu erweisen, schickt mich mein Orden gemeinsam mit anderen Novizen auf eine arbeitsreiche Reise über die Heiligen Inseln ...
... am Abend eines langen Tages haben wir endlich die Kultstätte auf der Bibliotheksinsel fertig gestellt. Der Baumeister hatte uns dort ganz schön schuften lassen! Doch mein Tagewerk ist noch nicht vollbracht: Ich muss noch weiter reisen, denn mein Orden benötigt den Rat des gezeitenkundigen Priesters. Mit Hilfe eines Heilkräutertranks werde ich es schaffen, die anstrengende Fahrt zu dessen Insel bis zum Morgengrauen zu meistern.
Zudem ist dort für den nächsten Tag die Ankunft der Luna angekündigt. Hoffentlich werde ich endlich einmal an ihrem Gottesdienst teilnehmen können! Wenn ich vom Obersten bis dahin nicht zu einer anderen Arbeit eingeteilt worden bin. Es gibt so viel zu tun und wir sind so wenige! Wir sollten versuchen, neue Novizen anzuwerben ...
... jetzt ist es Mittag – und mich erreicht die Nachricht, dass mich der Gezeitenkundige auf Bitten unseres Obersten hin zum Dienst im Mondtempel eingeteilt hat! Eine große Ehre für mich und wichtig für das Ansehen des Ordens! Andererseits werde ich leider wieder Lunas Gottesdienst versäumen, denn ich muss sofort den Weg zum Tempel antreten. Aber was auch immer mein Oberster von mir verlangt – ich werde meine eigenen Wünsche dem großen Ziel unterordnen ...““


Luna – im Tempel der Mondpriesterin …

Spielmaterial:
7 Priesterinseln, 1 Tempelinsel (bestehend aus 4 Rahmenteilen und 1 Bootssteg), 4 Tempelteile, 28 Tempelplättchen (mit den Werten 1 bis 28), 6 Wächterplättchen (mit den Werten 6, 5, 4, 3, 2 und 2), 28 Gunstmarken (je 4x für 7 Günste), 4 Zeitmarken, 4 Marken „Buch der Weisheit“, 91 Einflussmarken (10er, 5er und 1er), 1 Mondpriesterin mit der 6 (für 4 Spieler, mit Standfuß), 1 Mondpriesterin mit der 5 (für 2 und 3 Spieler, mit Standfuß), 1 Baumeister (mit Standfuß), 1 Abtrünniger (mit Standfuß), 1 Wächter des Tempels (mit Standfuß), 1 Startspielerfigur (mit Standfuß), 52 Novizenfiguren (je 13x in 4 Farben), 24 Kultstätten (je 6x in 4 Farben), 4 Zählscheibe für den „Priesterrat“ (je 1x in 4 Farben), 4 Spielübersichten und 1 Spielanleitung.

Spielziel:
Am Ende des Spieles die meisten Einflusspunkte gesammelt zu haben.

Spielablauf:
Jeder Spieler erhält einen Marker mit 5 Einflusspunkten, sowie 13 Novizenfiguren, 6 Kultstätten und 1 Zählscheibe in seiner Farbe – und außerdem eine Spielübersicht, die er vor sich auslegt.
Der Startspieler erhält zusätzlich noch die Startspielerfigur.

Die Tempelinsel wird zusammengesetzt und in die Tischmitte gelegt. Beginnend beim Tempeleingang werden nun noch so viele Tempelteile mit der Zahlenseite nach oben in den Rahmen gelegt, wie Spieler teilnehmen. Die restlichen Tempelteile kommen verdeckt in den Rahmen.
Alle Tempelplättchen, die nicht die Farbe der offen ausliegenden Tempelteile haben, werden aussortiert und für das Spiel nicht benötigt. Die Plättchen mit den Nummern 1 bis 4 (sofern im Spiel) werden unter den Spielern verteilt. Jeder Spieler muss nun das zugeteilte Tempelplättchen zusammen mit einem eigenen Novizen auf das entsprechende Feld im Tempel stellen und ein „Buch der Weisheit“ dazulegen.

Die restlichen Tempel-, sowie die Wächterplättchen, werden nun wie folgt auf dem Weg am Spielplan aufgelegt:
Das Wächterplättchen mit der kleinsten Nummer (2) wird an den Tempeleingang gelegt. Daran anschließend werden in absteigender Reihenfolge so viele Tempelplättchen auf den Weg gelegt, wie Spieler teilnehmen. Dann folgt das nächste Wächterplättchen in aufsteigender Reihenfolge, wieder gefolgt von Tempelplättchen, bis alle Plättchen aufgelegt wurden.
Der Wächter kommt auf das Wächterplättchen mit der 6.

Die 4 Zeitmarken werden mit der brennenden Seite nach oben im Meditationsraum gestapelt. Bei 2 Spielern kommen nur 3 Zeitmarken zur Anwendung, wobei die Zeitmarke mit der „1“ immer ganz nach unten kommt.

Beginnend mit dem Startspieler legen nun alle Spieler eine Zählscheibe auf das markierte Feld im Saal des Priesterrats am Spielplan. Jeder Sitz im Priesterrat stellt ein Feld dar.
Die Einflussmarken werden auf der Mondwarte bereitgelegt.

Nun werden die 7 Priesterinseln in zufälliger Anordnung um die Tempelinsel herum ausgelegt. (Vorgegebenen Startaufstellung: wenn man das erste Mal spielt, sollte man die Priesterinseln mit der Nummerierung nach oben verwenden und entsprechend dieser Nummerierung um Uhrzeigersinn um die Tempelinsel auslegen.)
Danach kommen auf jede Priesterinsel so viele entsprechende Gunstmarken, wie Spieler teilnehmen.

Entsprechend der Spieleranzahl wird die Mondpriesterin ausgewählt und diese dann, sowie der Baumeister und der Abtrünnige auf beliebige Priesterinseln gestellt. (Vorgegebenen Startaufstellung: wenn man das erste Mal spiele, sollte man die Figuren auf die Inseln stellen, auf denen sie abgebildet sind. Außerdem setzt jeder Spieler 1 Kultstätte und 8 Novizen, wie auf den Inseln abgebildet, ein – und erhält je eine Gunstmarke von jenen Inseln, auf denen er weder eine Kultstätte noch einen Novizen stehen hat.)

Wenn nicht mit der Vorgegebenen Startaufstellung gespielt wird, kommt es jetzt zu einer Vorbereitungsrunde, die wie folgt abläuft:
Der Startspieler setzt eine Kultstätte auf eine beliebige Insel, die anderen Spieler folgen im Uhrzeigersinn, wobei jedoch keine Insel mehrfach gewählt werden darf. Bei 2 Spielern darf die Heilkräuterinsel nicht gewählt werden.
Danach – wiederum beginnend mit dem Startspieler, stellt jeder Spieler viermal je 2 Novizen auf unterschiedliche Insel, wobei kein Spieler die Insel wählen darf, auf der er seine Kultstätte stehen hat.
Von den Inseln, auf denen ein Spieler weder eine Kultstätte noch Novizen stehen hat, darf er sich je eine Gunstmarke nehmen.

Das Spiel selbst geht nun über 6 Runden, die wie folgt ablaufen:
1. Aktionsphase:
Beginnend mit dem Startspieler führt jeder Spieler nun genau eine Aktion aus, wobei folgendes zu beachten ist:
  • Novizen: um mit einem Novizen eine Aktion ausführen zu können, muss dieser aktiv sein, d.h. sich auf einer Insel befinden. Nach einer Aktion werden eingesetzte Novizen neben die Insel gestellt und sind somit inaktiv.
  • Gunstmarken: jeder Spieler darf von jeder Sorte Gunstmarker nur einen Gunstmarker besitzen. Gunstmarken werden nach ihrer Benutzung zurück auf die entsprechende Insel gelegt.

    Folgende Aktionen stehen zur Auswahl:
    • Gunst der Priester (Gunstmarke nehmen):
      Durch Einsatz von 2 Novizen einer Insel erhält man eine Gunstmarke dieser Insel.
      Wer eine Kultstätte auf der Insel besitzt, benötigt nur 1 Novizen.

    • Missionierung (zusätzliche Novizen ins Spiel bringen):
      Durch Einsatz von 2 Novizen einer Insel erhält man 1 Novizen aus dem eigenen Vorrat, der inaktiv zu den anderen Novizen dieser Insel gestellt wird.

    • Kultstätte (Siegpunkte und Vorteile bei „Gunst der Priester“ und „Ernennung“):
      Auf der Insel, auf der der Baumeister steht, kann man durch Einsatz von 2 Novizen und der Gunstmarke „Kultstätte“ eine Kultstätte bauen. Jeder Spieler kann auf jeder Insel nur 1 Kultstätte haben.
      Die Kultstätte bringt folgende Vorteile:
      • 4 Einflusspunkte bei Spielende.
      • Die Aktion „Gunst der Priester“ und „Ernennung“ benötigt nur noch 1 Novizen.
      • Die Kultstätte zählt bei der Mondpriesterin-Wertung wie ein aktiver Novize.

    • Heilkräuter (Reaktivierung von Novizen):
      Mit der Gunstmarke „Heilkräuter“ können an einer Insel 1 oder 2 inaktive Novizen wieder zurück auf die Insel gestellt werden.

    • Reise (Aktive Novizen bewegen, die inaktiv werden):
      Es werden beliebig viele aktive Novizen von beliebig vielen Insel inaktiv neben beliebige andere Inseln gestellt.

    • Gezeiten (alle Novizen bewegen, die alle inaktiv werden/bleiben):
      Mit der Gunstmarke „Gezeiten“ dürfen beliebig viele aktive und/oder inaktive Novizen von beliebig vielen Inseln und/oder vom Bootssteg inaktiv neben beliebige andere Inseln gestellt.

    • Segelboot (aktive Novizen bewegen, die aktiv bleiben):
      Mit der Gunstmarke „Segelboot“ dürfen 1 oder 2 Novizen entweder von einer Insel oder vom Bootssteg auf eine andere Insel gestellt.

    • Ernennung (Tempelplättchen betreten):
      Durch Einsatz von 2 Novizen einer Insel kann ein freigegebenes unbesetztes Tempelplättchen mit dem gleichen Symbol betreten werden. Freigegebene Tempelplättchen sind Plättchen, die sich zwischen Wächter und Bootssteg befinden. Der 1. Novize wird auf das Tempelplättchen, der 2. Novize inaktiv neben die Insel gestellt.
      Wer eine Kultstätte auf der Insel besitzt, benötigt den 2. Novizen nicht.
      Wer zusätzlich eine Gunstmarke „Bestechung“ abgibt, darf ein Tempelplättchen zwischen Wächter und dem nächsten Wächterplättchen betreten.

    • Weihe (Novizen in Tempel einsetzen und Einflusspunkte gewinnen):
      Ein Novize, der auf einem freigegebenenTempelplättchen steht, darf zusammen mit dem Tempelplättchen auf das Feld mit der gleichen Nummer im Tempel gesetzt werden.
      Wer zusätzlich eine Gunstmarke „Bestechung“ abgibt, darf diese Aktion auch auf Novizen ausführen, die auf noch nicht freigegebenen Plättchen stehen.

      Der Spieler erhält dafür so viele Einflusspunkte, wie das vom Wächter besetzte Plättchen anzeigt.
      Neu eingesetzte Novizen verdrängen jeden Novizen anderer Spieler, der direkt neben dem eingesetzten Novizen steht und dessen Nummer kleiner ist, als die Nummer des soeben eingesetzten Novizen, sofern dieser nicht durch ein „Buch der Weisen“ geschützt ist.
      Für jeden verdrängten Novizen erhält der verdrängte Spiele 1 Einflusspunkt. Verdrängte Novizen werden auf den Bootssteg gestellt.

    • „Buch“ (liefert Einflusspunkt und Schutz):
      Mit einer Gunstmarke „Buch der Weisen“ darf der Spieler eine beliebige Buch-Marke zu einem eigenen Novizen versetzen, der noch kein Buch hat. Für das Versetzen erhält der Spieler 1 Einflusspunkt.

    • Priesterrat unterstützen (Voranschreiten im Priesterrat):
      Für jeden Novizen, der von einer Insel heruntergestellt wird, darf die Zählscheibe im Priesterrat um ein Feld weitergezogen werden. Ist ein Feld besetzt, kommt die Scheibe auf die andere(n) Scheibe(n). Wer als Erster den Sitz mit der „10“ erreicht, kann nicht mehr überholt werden. Andere Scheiben kommen unter die bereits dort liegende(n) Scheibe(n).

    • Vertreibung (Abtrünnigen vertreiben):
      Für jeden Novizen, der von der Insel mit dem Abtrünnigen heruntergestellt wird, wird dieser um eine Insel im Uhrzeigersinn weitergezogen.

    • Novizen (zusätzlichen Novizen bei einer Aktion einsetzen):
      Mit einer Gunstmarke „Novize“ kann bei einer Aktion eine aktiver Novize ersetzt werden. Die Gunstmarke darf jedoch nicht anstelle eines Novizen auf ein Tempelplättchen gelegt werden. Mit ihr darf man sich auch keine Gunstmarke „Novize“ beschaffen.

    • Meditation (Zeitmarken umdrehen):
      Wer keine Aktion machen will oder kann, muss eine Zeitmarke umdrehen. Der Spieler darf jedoch, wenn er wieder an die Reihe kommt, eine andere Aktion ausführen.
      Wenn die letzte Zeitmarke umgedreht wird, endet die Aktionsphase sofort und der Spieler erhält 1 Einflusspunkt. Der Spieler links vom diesem Spieler wird zum neuen Startspieler.
      Bei 2 Spielern wird die Startspielerfigur weitergegeben.

    Nun kommt es zur …

    2. Wertungsphase:
    • Mondpriesterin:
      Wer die meisten aktiven Novizen (Kultstätten beachten) auf der Insel mit der Mondpriesterin stehen hat, erhält so viele Einflusspunkte, wie die große Zahl auf der Mondpriesterin vorgibt. Die unter der großen Zahl angegebene(n) Zahl(en) geben die Einflusspunkte an, die der Zweit- bzw. Drittplatzierte erhält.

    • Abtrünniger:
      Jeder Spieler muss so viele Einflusspunkte abgeben, wie er aktive und inaktive Novizen auf dieser Insel stehen hat.

    • Novizen im Tempel:
      Jeder Spieler erhält für jeden Novizen im Tempel 1 Einflusspunkt.

    Vorbereitung für die nächste Runde (entfällt nach der 6. Runde):
  • Alle inaktiven Novizen werden zurück auf ihre Inseln gestellt.
  • Baumeister und Mondpriesterin werden um den groß aufgedruckten Wert auf den Inseln im Uhrzeigersinn weitergezogen.
  • Der Abtrünnige wird im Uhrzeigersinn zur nächsten Insel weitergezogen, auf der sich mindestens 1 Novize befindet.
  • Der Wächter wird in Richtung Tempeleingang auf das nächste Wächterplättchen weitergezogen. Das verlassene Wächterplättchen kommt aus dem Spiel. Erreicht der Wächter das letzte Wächterplättchen, beginnt die letzte Runde.
  • Die Zeitmarken werden wieder auf die Seite mit den brennenden Kerzen gedreht und den Meditationsraum gelegt.

    Spielende:
    Das Spiel endet nach der Wertungsphase der 6. Runde, nach folgender Schlusswertung:
  • jede Kultstätte auf den Inseln bringt 4 Einflusspunkte.
  • jede nicht eingesetzte Gunstmarke bringt 1 Einflusspunkt.
  • die erreichte Position im Priesterrat bringt die dort angegebenen Einflusspunkte.

    Wer nach der Schlusswertung insgesamt die meisten Einflusspunkte besitzt, hat gewonnen. Bei einem Gleichstand gewinnt der Spieler, der im Priesterrat am weitesten vorne bzw. oben ist.

    Sonderregeln für 2 Spieler:
  • Es werden nur 3 Zeitmarken verwendet.
  • Vorbereitungsrunde: beim Einsetzen der Kultstätten darf die Heilkräuterinsel nicht genutzt werden.
  • Aktionsphase: in jeder Runde erhält der der erste Spieler, er ein Buch spielt, 2 Einflusspunkte anstatt 1.
  • Der Startspieler wechselt nach jeder Runde.

    Regeln für das Solospiel:
    Der Spielaufbau des Solospiels basiert auf den Sonderregeln für 2 Spieler. Im Spiel gibt es einen virtuellen Gegenspieler, der an bestimmten Stellen Runden-Aktionen ausführt. Diese folgen festen Regeln – Ziel ist es, mehr Punkte als der Gegenspieler zu erreichen – als Highscore gilt die Differenz zu den Punkten des Gegenspielers.

    Das Solospiel kann in 3 ansteigenden Schwierigkeitsstufen gespielt werden, die sich hauptsächlich durch die Stärke des Abtrünnigen unterscheiden:

    • Stufe 1:
      • Spielaufbau: wie für 2 Spieler, auf jede Insel kommt aber nur 1 Gunstmarke. Zeitmarken werden nicht benötigt, die Tempelplättchen noch nicht besetzt, die Startaufstellung ergibt sich in der Vorbereitungsrunde.
      • Vorbereitungsrunde: der Gegenspieler ist der Startspieler und bekommt 1 Kultstätte und 1 Novizen auf die Insel mit dem Baumeister und je 2 Novizen auf alle anderen Inseln. Außerdem erhält der Gegenspieler das ihm zugeloste Tempelplättchen mit einem Buch und einem Novizen, den er von der Insel mit dem zum Tempelplättchen passenden Symbol nimmt.
        Der Solospieler stellt wie üblich einen seiner Novizen, zusammen mit dem Buch auf sein erstes Tempelplättchen. Dann führt der Solospieler seine reguläre Vorbereitungsrunde aus.
      • Zu Beginn jeder Runde: der Solospieler wählt eine Insel, von der er alle aktiven Novizen des Gegenspielers inaktiv setzt. Um die entsprechende Anzahl der Novizen (also 1 oder 2) setzt er die Zählscheibe des Gegenspielers im Priesterrat nach vorne.
        Der Gegenspieler bekommt eines der vom Wächter freigegebenes Tempelplättchen, zu dem er einen aktiven Novizen auf der zugehörigen Insel hat. Falls das auf mehrere Plättchen zutrifft, wird das mit der größten Zahl genommen. Wenn es ein solches Plättchen gibt, wird es auf das entsprechende Feld im Tempel gelegt und mit einem aktiven Novizen bestückt, der von der zugehörigen Insel genommen wird. Der Gegenspieler erhält die üblichen Einflusspunkte der Wächterposition.
        Besitzt der Solospieler zu diesem Zeitpunkt mindestens ein Buch, dann bekommt der Gegenspieler das Buch, das beim Solospieler auf dem Tempelplättchen mit der kleinsten Nummer liegt und legt es auf das eigene Tempelplättchen mit der kleinsten Nummer. Dafür erhält er 1 Einflusspunkt.
        Gibt es kein entsprechendes Tempelplättchen, erhält der Gegenspieler in dieser Runde kein Plättchen.
      • Während der Aktionsphase: werden verdrängte Novizen des Gegenspielers inaktiv neben die Insel gestellt, die das Symbol des Tempelfeldes tragen, von dem sie verdrängt wurden.
      • Eine Runde endet: wenn der Solospieler keine Aktion mehr durchführen möchte. Hat der Gegenspieler mindestens 1 Novizen auf der Insel mit dem Baumeister, baut er dort eine Kultstätte (außer in der 1. Runde).
        Dem Gegenspieler werden keine Punkte für den Abtrünnigen abgezogen – der Abtrünnige zieht im Uhrzeigersinn auf die nächste Insel, mit mindestens 1 Novizen des Solospielers.

    • Stufe 2:
      • Zusätzlich zu Stufe 1: blockiert der Abtrünnige alle Aktionen auf „seiner“ Insel, außer der Aktion „Vertreibung“.

    • Stufe 3:
      • Zusätzlich zu Stufe 1: werden beim Spielaufbau Baumeister und Mondpriesterin auf die gleiche Insel gestellt. In der Aktionsphase blockiert der Abtrünnige alle Aktionen auf „seiner“ Insel.

    Fazit:
    Luna ist ein sehr spannendes und interessantes Sammel-, Positions-, Lauf-, Mehrheiten-, Aufbau- und Optimierspiel für Viel- und geübte Spieler. Es ist ein Spiel, indem sehr viele Komponenten ineinander greifen. Einerseits sollte man darauf achten, dass man immer rechtzeitig auf der richtigen Insel vertreten ist – wenn möglich mit der Mehrheit an Novizen – um sich einerseits Punkte zu holen (Mondpriesterin), oder eben andererseits seine Novizen von der Insel mit dem Abtrünnigen abzieht, um nicht Einflusspunkte zu verlieren. Nebenbei gilt es dabei immer auch seine Mitspieler im Auge zu behalten, um immer rechtzeitig aktiv werden zu können.
    Dazu muss man aber seine Novizen rechtzeitig auf den richtigen Inseln positionieren, um die entsprechenden Aktionen ausführen zu können bzw. um sich die Gunstmarken der Inseln zu sichern. Das optimale Abstimmen und im rechten Augenblick Ausführen der Aktionen, um seine Novizen zu vermehren, sie immer an der richtigen Insel zu haben, und im rechten Augenblick sich punkteträchtigre Tempelplättchen zu sichern, gilt es im Griff zu haben.

    Auch spielt sich das ganze Geschehen auf mehren Schauplätzen ab. Einerseits versucht man auf den Insel aktiv zu sein, und sich Punkte und Vorteile zu sichern. Andererseits sollte man aber auch im Tempel, im Priesterrat und auf dem Weg zum Tempel (den Tempelplättchen) aktiv werden, um sich ebenfalls Einflusspunkte und Vorteile zu sichern, und um seinen Mitspielern auf den Fersen zu bleiben.

    Anfänglich ist man von der Fülle von Aktionsmöglichkeiten mehr als überfordert, und man spielt einfach vor sich hin, um die einzelnen Aktionen nur Mal kennen- und nutzen zu lernen. Aber mit jeder Runde mehr, erkennt man worauf es ankommt, worauf zu achten ist, und welche Aktionen wie ineinander greifen, um sich Einflusspunkte zu sichern und um vorne dabei zu sein. Und mit jeder Runde wird Luna spannender und interessanter …

    Die einzelnen Möglichkeiten und der gesamte Ablauf wird in einer 8-seitigen Anleitung ausführlich und übersichtlich erklärt. Viele Bilder und Beispiele helfen beim Verstehen der Abläufe – trotzdem wird man ein paar Partien brauchen, um die Auswirkungen der Möglichkeiten aufeinander zu verstehen und zu erkennen.
    Deshalb ist es wichtig, das Spiel nicht nach der ersten Partie zu beurteilen – das Spiel wird nämlich mit jeder weiteren Partie besser, interessanter und spannender.

    Das Spielmaterial besteht aus einer Vielzahl von Inseln, Plättchen, Figuren und Teilen aus kompakten Karton, sowie hölzernen Spielfiguren und Markern. Alles ist stimmig und sehr schön illustriert und bringt richtig Stimmung und Atmosphäre auf den Tisch.
    Alles ist in einer größeren Schachtel untergebracht, in der es leider kein Tiefenziehteil oder ähnliches gibt, in dem die Teiler verstaut werden könnten. Hier muss bzw. soll man sich mit Zipp-Tütchen behelfen, um das Spielmaterial zu verstauen.
    In der Aufzählung des Spielmaterials wurde außerdem auf den Bootssteg vergessen – trotzdem sollte es kein Problem geben, diesen richtig einzubauen und unterzubringen ;-)

    Das Spiel ist für 1 bis 4 Spieler ausgelegt und dauert, je nach Spieleranzahl zwischen 25 Minuten und ca. 1½ Stunden. Auf alle Fälle ein abendfüllendes Spiel, wenn mehrere Spieler daran teilnehmen.
    Das Spiel funktioniert in allen Besetzungen sehr gut, hat uns aber mit 3 und 4 Spielern am meisten Spaß gemacht. Das Solospiel ist zwar auch interessant und herausfordernd – lustiger und interessanter ist das Spiel jedoch mit richtigen Mit- und Gegenspielern.

    Uns hat Luna sehr gut gefallen. Zwar braucht man einige Zeit um ins Spiel zu kommen und die ganzen Abläufe und Möglichkeiten zu erkennen, sowie deren Zusammenspiel. Aber dann hat man ein – bis zum Schluss hin spannendes und interessantes – Spiel, das man sicherlich nicht mehr missen möchte und das man immer wieder gerne auf den Tisch bringt.

    Vielen Dank an HALL GAMES/HEIDELBERGER SPIELEVERLAG für die Bereitstellung eines Rezensionsexemplars