Spielbesprechung von Györög Kurt
Die verbotene Insel
20.02.2011

von Matt Leacock
Schmidt-Spiele
für 2 - 4 Spieler
ab 10 Jahren

„Irgendwo, weit draußen im Meer, liegt die verbotene Insel – die letzte Zuflucht eines untergegangenen Reiches. Auf dieser Insel, so sagt es die Legende, sind vier wertvolle und heilige Artefakte versteckt: der Kristall des Feuers, der Stein der Erde, der Kelch des Wassers und die Statue des Windes. Jahrhunderte lang blieb die verbotene Insel unentdeckt … bis jetzt. Doch die Insel ist dem Untergang geweiht. Schon bald wird sie im Meer versunken sein. Wird euer Expeditions-Team es schaffen, die Artefakte zu finden und dabei lebend zu entkommen, bevor die Insel versunken und die Artekfakte für immer verloren sind?“

Erlebe das Abenteuer … Wenn Du dich traust!

Spielmaterial:
58 Spielkarten (28 Artefaktkarten [rote Rückseite: 5x 4 verschiedene Artefakte, 3 „Die Flut steigt“-Karten, 3 Helikopter- und 2 Sandsackkarten], 24 Flutkarten [blaue Rückseite] und 6 Abenteurerkarten), 24 Inselfelder, 6 Abenteurer, 4 Artefakte, 1 Wasserpegel, 1 Wasserpegelanzeiger und 1 Spielanleitung.

Spielziel:
Alle 4 Artefakte rechtzeitig zu finden und von der Insel zu entkommen.

Spielablauf:
Die 24 Inselfelder werden wie in der Anleitung angegeben zu einer Insel – mit der bunten Seite nach oben – ausgelegt, auf der sich die Abenteurer wie auf einem Spielplan bewegen.
Die 4 Artefakte werden neben der Insel bereitgelegt. Diese gilt es im Spielverlauf auf einem der beiden – dem jeweiligen Artefakt entsprechenden Inselfeld – zu finden und zu retten.
Die Karten werden nach Rückseiten sortiert, gut gemischt und als separate Stapel bereitgelegt.

Die obersten 6 Flutkarten werden aufgedeckt und die entsprechenden Inselfelder umgedreht. Diese Felder sind nun überflutet (blau-weiß) – die aufgedeckten Karten bilden den Ablagestapel der Flutkarten.

Jedem Spieler wird ein Abenteurer mittels einer Abenteuerkarte zugeteilt. Er nimmt sich die entsprechende Spielfigur und stellt diese auf das entsprechend markierte Start-Inselfeld, welches durchaus schon überflutet sein kann. Jeder Abenteurer besitzt außerdem eine spezielle Fähigkeit, die nur er ausüben kann.
Außerdem erhält jeder Spieler 2 Artefaktkarten, die er offen vor sich auf den Tisch legt. Erhält ein Spieler eine „Die Flut steigt“-Karte, so wird diese in den Artefaktkartenstapel zurückgemischt und eine neue Karte gezogen.

Nun wird noch der Wasserpegelanzeiger am Wasserpegel so aufgesteckt, dass er anfänglich zur Markierung „Anfänger“ zeigt.

Wer nun an der Reihe ist, führt seinen Zug wie folgt aus:
1. Bis zu 3 Aktionen ausführen:
Folgende Aktionen können in beliebiger Reihenfolge und auch mehrmals ausgeführt werden:
  • Abenteurer bewegen:
    Für eine Aktion kann der Abenteurer um 1 Feld waagrecht oder senkrecht bewegt werden. Überflutete Felder können dabei betreten werden.
    Ausnahmen:
    • Der Forscher darf auch diagonal gezogen werden.
    • Der Pilot darf einmal pro Zug auf ein beliebiges Feld fliegen.
    • Der Navigator darf pro Aktion einem anderen Abenteurer um bis zu 2 oder 2 andere Abenteurer um jeweils 1 Feld bewegen.
    • Der Taucher darf pro Aktion durch beliebig viele überflutete bzw. versunkene Inselfelder tauchen. Er darf dabei auch abbiegen, muss aber seine Bewegung auf einem Inselfeld beenden.

  • Inselfelder trockenlegen:
    Für eine Aktion kann das Inselfeld, auf dem der Abenteurer steht bzw. ein waagrecht oder senkrecht angrenzendes Inselfeld trockengelegt werden. Dazu wird dieses wieder auf die bunte Seite gedreht.
    Ausnahmen:
    • Der Ingenieur kann für eine Aktion 2 Inselfelder gleichzeitig trockenlegen.
    • Der Forscher kann auch diagonal angrenzende Inselfelder trockenlegen.

  • Artefaktkarten einem Mitspieler geben:
    Ein Abenteurer kann einem anderen Abenteurer, der sich auf dem gleichen Inselfeld befindet, eine oder mehrere Artefaktkarten geben – Helikopter und Sandsackkarten dürfen nicht weitergegeben werden.
    Das Abgeben jeder Karte kostet dabei eine Aktion. Außerdem ist ein Kartenlimit von 5 Karten zu beachten.
    Ausnahme:
    • Der Bote kann Artefaktkarten an andere Abenteurer weitergeben, die sich nicht auf den gleichen Inselfeld wie er befinden.

  • Ein Artefakt finden:
    Besitzt ein Abenteurer 4 gleiche Artefaktkarten und steht auf dem, zum Artefakt gehörigem Inselfeld (egal ob überflutet oder nicht), so kann er die 4 Karten gegen das abgebildete Artefakt eintauschen. – das Eintauschen kostet eine Aktion.
    Die Artefaktkarten kommen auf einen Ablagestapel für Artefaktkarten – das entsprechende Artefakt stellt der Spieler vor sich auf den Tisch.

2. 2 Artefaktkarten ziehen:
Der Spieler zieht 2 Artefaktkarten von Nachziehstapel und legt diese zu seinen anderen Artefaktkarten offen auf den Tisch. Zieht der Spieler einen Helikopter oder einen Sandsack, so kann er diese jederzeit einsetzen und ausspielen:
  • Helikopter: der Spieler kann jederzeit einen oder mehrere beliebige Abenteurer von einem Inselfeld auf ein beliebiges anderes Inselfeld fliegen. Dies benötigt keine Aktion – die Karte kommt danach auf den Ablagestapel der Artefaktkarten.
  • Sandsack: der Spieler kann jederzeit (jedoch vor dem Ziehen der Flutkarten) ein beliebiges Inselfeld trockenlegen. Dies benötigt keine Aktion – die Karte kommt danach auf den Ablagestapel der Artefaktkarten.

    Zieht der Spieler eine „Die Flut steigt“-Karte, müssen sofort folgende 3 Aktionen ausgeführt werden:
  • Der Wasserpegelanzeiger wird um eine Markierung nach oben verschoben. Der Anzeiger zeigt an, wie viele Flutkarten am Ende des Spielzuges aufgedeckt werden müssen.
  • Alle Karten des Flutkarten-Ablagestapels werden gemischt und verdeckt auf den Flutkartenstapel gelegt. Dadurch können bereits überflutete Felder nochmals überflutet werden und versinken.
  • Die „Die Flut steigt“-Karte kommt auf den Ablagestapel der Artefaktkarten.

    Nach dem Ziehen der Artefaktkarten ist das Kartenlimit von 5 Karten zu beachten:
    besitzt ein Spieler mehr Karten muss er entsprechend viele Karten auf den Ablagestapel für Artefaktkarten ablegen, wobei er Helikopter- und Sandsackkarten noch nutzen darf, bevor er diese ablegt.

    3. So viele Flutkarten ziehen, wie der Wasserpegel anzeigt:
    Der Spieler muss nun so viele Flutkarten aufdecken, wie durch den Wasserpegelanzeiger vorgegeben werden.
    Für jede gezogene Karte ist folgendes durchzuführen:
  • ist das angegebene Inselfeld noch nicht überflutet, wird es nun umgedreht und die Flutkarte auf den Ablagestapel für Flutkarten gelegt.
  • ist das angegebene Inselfeld bereits überflutet, versinkt es nun und wird aus dem Spiel genommen. Die entsprechende Flutkarte kommt ebenfalls aus dem Spiel.

    Steht ein Abenteurer auf einem Inselfeld, das untergeht, so muss er auf ein waagrecht oder senkrecht angrenzendes Inselfeld schwimmen, Ist dies nicht möglich, so versinkt der Spieler zusammen mit dem Inselfeld und alle Spieler verlieren das Spiel.
    Ausnahmen:
    • Der Taucher kann zum nächstliegenden Inselfeld schwimmen.
    • Der Forscher kann auch diagonal schwimmen.
    • Der Pilot kann auf ein beliebiges Inselfeld fliegen.

    Danach ist der nächste Spieler an der Reihe.

    Spielende:
    Gewonnen:
    Wenn alle 4 Artefakte gefunden wurden und alle Abenteurer auf den Landeplatz sind und ein Spieler eine Helikopterkarte ausspielt, haben alle Spieler gewonnen.

    Verloren:
    Alle Spieler haben verloren, wenn …
  • beide zugehörigen Inselfelder eines Artefakts versinken, bevor dieses gefunden wurde.
  • der Landeplatz versinkt.
  • ein Spieler versinkt.
  • der Wasserpegelanzeiger den Totenkopf erreicht.

    Fazit:
    Die verbotene Insel ist ein sehr interessantes und spannendes Lauf-, Sammel- und Positionsspiel für die ganze Familie, indem alle Spieler gemeinsam gegen das Spiel antreten müssen und entweder gemeinsam gewinnen oder gemeinsam verlieren.
    Im Spiel selbst geht es darum Artefaktkarten zu sammeln, um die entsprechenden Artefakte zu finden, bevor die entsprechenden Inselfelder untergehen. Dabei ist es besonders wichtig zusammenzuarbeiten und die speziellen Fähigkeiten der einzelnen Abenteurer geschickt zu nutzen. Vorausschauendes Spielen und immer die Übersicht über das Geschehen – und vor allem über die Insel – zu haben, ist dabei sehr wichtig.
    Inselfelder, die nicht benötigt bzw. nicht mehr benötigt werden, kann man getrost untergehen lassen. Der Weg zum Landesplatz sollte aber immer frei sein, sowie der Landeplatz selbst auch.
    Ebenso wichtig ist es, Artefaktkarten untereinander auszutauschen, da ansonsten viel zu viel Zeit vergeht, bis die Artefakte gefunden werden und die Insel zu schnell untergeht. Aufeinander abgestimmtes gemeinsames Spielen bringt einem da schon den Sieg näher.

    Aber auch der Wasserpegel – und damit die Anzahl der Flutkarten – die nach jedem Zug nachgezogen werden müssen, sollte man im Auge behalten. Versinken zu viele Inselfelder, so geht die Überflutung auch immer schneller voran, da die versunkenen Inselfelder und die entsprechenden Karten aus dem Spiel sind.

    Schnelles, gemeinsames Handeln und vor allem das Absprechen der einzelnen Züge sollte immer im Vordergrund sein. Dann stehen die Chancen auch recht gut, dass man die Artefakte und die Abenteurer retten und somit das Spiel gewinnen kann.

    Anfänglich wird der Wasserpegelanzeiger auf „Anfänger“ gestellt, sodass nur wenige Flutkarten nachgezogen werden müssen, und die Insel recht langsam (aber meist doch zu schnell) untergeht. Wenn man mit dieser Einstellung ein paar Mal gewonnen hat, kann man das Spiel schwieriger machen, indem der Wasserstandsanzeiger von Anfang an höher angesetzt wird. Außerdem kann man auch noch die Form der Insel variieren und somit den Schwierigkeitsgrad für das Spiel beeinflussen.

    Die verbotene Insel ist recht schnell und einfach zu erlernen - am besten gleich in einer Probepartie. Die 12-seitige Anleitung soll dabei aber nicht abschrecken – in ihr ist nur alles sehr ausführlich und genau beschrieben. Auch gibt es viele Bilder und Beispiele, die keine Unklarheiten oder Fragen aufkommen lassen.
    Auf der letzten Seite gibt es 10 verschiedene Vorgaben, wie die Insel aufgebaut werden kann, um damit den Schwierigkeitsgrad zu verändern.

    Das Spielmaterial besteht aus handlichen, funktionellen Karten, Inselfeldern aus kompakten Karton und Spielfiguren und Artefakten aus Kunststoff, die sehr liebevoll und detailliert gestaltet wurden. Alles ist in einer mittelgroßen Schachtel untergebracht, jedes Teil hat seinen Platz und kann somit einfach überall hin mitgenommen werden.

    Das Spiel ist für 2 bis 4 Spieler ausgelegt und spielt sich in allen Besetzungen sehr gut. Je mehr Spieler jedoch teilnehmen, desto mehr spezielle Fähigkeiten hat man zur Verfügung – und umso leichter gewinnt man dann auch (vielleicht) das Spiel. Die Spieldauer ist mit ca. 30 Minuten angenehm kurz – und verlangt auf alle Fälle nach einer weiteren Partie. Es ist auch schon vorgekommen, dass das Spiel „abendfüllend“ wurde, weil wir einfach immer und immer wieder die Artefakte vor dem Untergang retten wollten.

    Da alle Spieler immer – mehr oder weniger – ins Geschehen eingebunden sind, gibt es keine Wartezeiten und Spannung und Spaß ist bis zum Spielende garantiert. Dafür sorgt auch die Insel selbst, die mit fortschreitendem Spielverlauf immer schneller und schneller überflutet und versinkt. Da kann es schon knapp werden, das die Abenteurer mit alle 4 Artefakten zum Landeplatz finden und noch rechtzeitig mit dem Helikopter abheben …

    Uns hat Die verbotene Insel sehr gut gefallen und ist auch recht schnell zu einem unserer Lieblingsspiele geworden. Einfach und schnell zu spielen, mit viel Spannung und Spaß – was will man mehr …

    Vielen Dank an SCHMIDT-SPIELE für die Bereitstellung eines Rezensionsexemplars