Spielbesprechung von Györög Kurt
Villen des Wahnsinns
02.10.2011

von Corey Konieczka
Fantasy Flight Games / Heidelberger Spieleverlag
für 2 - 5 Spieler
ab 13 Jahren

„Villen des Wahnsinns ist ein Brettspiel für 2-5 Spieler, in welchem ein Spieler die Rolle des Bewahrers übernimmt, und die übrigen die Ermittler darstellen. Im Verlauf des Spiels stellen die Ermittler an einem bestimmten Ort Nachforschungen an, um ein Geheimnis zu lüften. Die Ermittler arbeiten als Team zusammen, sie gewinnen oder verlieren das Spiel gemeinsam. Dabei brauchen sie sowohl Muskelkraft, als auch Köpfchen, um Artefakte, Waffen und Hinweise zu finden und den teuflischen Plan des Bewahrers zu durchkreuzen.
Das Ziel des Bewahrers ist es, eine finstere Intrige zu spinnen. Diese könnte darauf abzielen, sämtliche Ermittler in den Wahnsinn zu treiben oder auch den Weg für das Ende der Welt zu bereiten. Die Waffen des Bewahrers sind Furcht, Paranoia und gelegentlich auch Monsterhorden.
Dieses Spiel erzählt eine mitreißende Geschichte, die sich abhängig von den Entscheidungen der Spieler auf die unterschiedlichsten Arten entfalten kann.“


Villen des Wahnsinns – ein Spiel der Geheimnisse, Mysterien und des unsagbaren Horrors …

Spielmaterial:
15 Kartenteile (1 großer, 7 mittlere, 7 kleiner), 72 Schadens-,24 Horror-, 24 Monster-, 18 Requisiten- und 4 Gewebeprobenmarker, 12 Markern für versiegelte Türen, 24 Fertigkeitspunkte-, 24 Zustands-, 13 Entscheidungs-, 12 Droh- und 6 Zeitmarker, 3 Türschlossrätselunterlagen, 15 Türschlossrätselplättchen, 23 Runenrätselplättchen, 3 Schalträtselunterlagen, 15 Schalträtselplättchen, 8 Ermittlerfiguren, 24 Monsterfiguren (2 Chthonier, 2 Kultanführer, 6 Kultisten, 2 Hunden von Tindalos, 2 Wahnsinnige, 2 Mi-Gos, 2 Shoggothen, 2 Hexen und 4 Zombies), 1 zehnseitiger Würfel, 224 kleine Karten (83 Durchsuchungs-, 20 Zauber-, 14 Startausrüstungs-, 32 Eigenschafts-, 12 Türschloss-, 7 Hindernis-, 35 Mythos- und 21 Traumakarten), 126 Karten in normaler Spielkartengröße (65 Kampfkarten, 8 Charakterkarten für Ermittler, 25 Ereignis-, 13 Bewahreraktions- und 15 Zielkarten), 1 Bewahrerhandbuch und 1 Regelheft inklusive Ermittlerhandbuch.

Spielziel:
Das angegebenen Spielziel der ausgewählten Geschichte zu erfüllen.

Spielablauf:
Allgemeiner Spielaufbau:
1. Geschichte erzählen: Die Spieler entscheiden gemeinsam, welche der 5 Geschichten gespielt werden soll.
2. Rollenverteilung: Die Spieler entscheiden gemeinsam, wer die Rolle des Bewahrers übernimmt – die restlichen Spieler stellen dann die Ermittler dar.
3. Monster bereitstellen: Alle Monster werden in Reichweite des Bewahrer bereitgestellt.
4. Marker bereitlegen: Alle Marker werden nach Typen sortiert und für alle gut erreichbar bereitgelegt werden. Die Rätselplättchen werden nach den Rückseiten sortiert und als 5 verdeckte Stapel bereitgelegt.
5. Ermittlerkarten nehmen: Die Ermittler nehmen alle Eigenschafts-, Charakter- und Startausrüstungskarten zu sich.
6. Bewahrerkarten nehmen: Der Bewahrer nimmt alle Mythos-, Durchsuchungs-, Türschloss-, Hindernis-, Ziel- und Bewahreraktionskarten zu sich.
7. Ereignisstapel zusammenstellen: Der Bewahrer nimmt die 5 Ereigniskarten, die zur ausgewählten Geschickte passen und bildet damit den Ereignisstapel. Dazu legt er – verdeckt - die Karte Phase V zuunterst auf den Tisch, darüber Phase IV, III, II und I. Niemand darf sich dabei die Vorderseiten der Karten ansehen.
8. Nachziehstapel vorbereiten: Alle übrigen Karten werden nach den Rückseiten sortiert. Die 3 Kampf- und der Traumastapel werden in Reichweite des Bewahrers ausgelegt – die 4 Zauberstapel in Reichweite der Ermittler.

Spielaufbau der Ermittler und des Bewahrers:
Nun befolgen – gleichzeitig – die Ermittler und der Bewahrer Ihre Anweisungen zum weiteren Spielaufbau. Diese entnehmen die Ermittler aus dem Ermittlerhandbuch und der Bewahrer aus dem Bewahrerhandbuch, unter der Überschrift der entsprechenden ausgewählten Geschichte.

Anweisungen für die Ermittler:
Diese beinhalten den Aufbau des Spielplans, die Vorgeschichte und die Wahl der Ermittler. Sobald die Spieler ihre Ermittler ausgewählt haben, erhalten sie auch die passenden Charakter- und Eigenschaftskarten, sowie die angegebene Anzahl an Fertigungspunktemarkern. Von diesen wählt jeder Ermittler 2 Eigenschaftskarten aus (diese stellen die Fähigkeiten des Ermittlers dar) und geben zudem auch die Startausrüstung vor bzw. den Startzauber, den ein Ermittler besitzt. Übriggebliebene Eigenschaftskarten kommen in die Schachtel zurück.
Abschließend nimmt jeder Ermittler seine Ermittlerfigur und stellt diese auf das entsprechende Startfeld des Spielplans.

Anweisungen des Bewahrers:
Diese beinhalten die Wahl der Zielkarte (für jede Geschichte gibt es mehrere Möglichkeiten, wie diese verläuft), die Zusammenstellung der Bewahreraktionskarten und des Mythosstapels, sowie das Auslegen von Durchsuchungs-, Hindernis- und Türschlosskarten auf dem Spielplan.

Das Spiel verläuft dann über mehrere Spielrunden, wobei – beginnend mit den Ermittlern – jeder Spieler eine Spielzug zur Verfügung hat:
Spielzug eines Ermittlers:
Jeder Ermittler hat pro Spielzug 2 Bewegungsphasen und 1 Aktionsphase, die in beliebiger Reihenfolge ausgeführt werden können.
In einer Bewegungsphase kann der Ermittler seine Figur um ein Feld am Spielplan weiterbewegen.
Kommt ein Ermittler auf ein Feld, auf dem sich ein Monster befindet, so muss er eine Horrorprobe ablegen. Dazu würfelt er mit dem Würfel – ist der Wert kleiner oder gleich dem Willenskraftwert (angegeben auf einer der Eigenschaftskarten des Ermittler) modifiziert um den Horrorwert des Monsters (rechts oben auf dem Monstermarker) so erleidet er keinen Schaden, ansonsten muss er 1 Horrorschaden hinnehmen und 1 Horrormarker auf die Charakterkarte legen.
In der Aktionsphase hat der Ermittler folgende Möglichkeiten:
  • Laufen:
    Der Ermittler kann seine Figur um ein Feld weiterbewegen. Felder gelten als benachbart, wenn sie durch eine weiße Linie oder durch eine Tür verbunden sind. Türen, die mit einem Marker für versiegelte Türen gekennzeichnet sind, können nicht durchschritten werden.
    Während des Spielaufbaus legt der Bewahrer Türschlosskarten in Räume und verschließt somit einen Raum. Will ein Ermittler einen so gekennzeichneten Raum betreten, muss er zuvor die Türschlosskarte aufdecken – und kann den Raum nur dann betreten (und die Türschlosskarte entfernen), wenn er die darauf angegebene Bedingung erfüllen kann.
    Monster können sich jederzeit in Räume mit Türschlosskarten bewegen – für sie hat so eine Karte keine Auswirkung.
  • Eine Kartenfähigkeit einsetzen:
    Der Spieler kann eine – auf einer vor sich ausliegenden Karte – zur Verfügung stehende Aktion ausführen.
  • Gegenstände fallenlassen:
    Der Spieler kann beliebig viele seiner Startausrüstungs- oder gesammelten Durchsuchungskarten im aktuellen Raum fallen lassen, sodass diese dann von anderen Ermittlern wieder aufgenommen werden können.
  • Ein Monster angreifen:
    Befindet sich ein Monster im gleichen Feld auf dem ein Ermittler steht, so muss er dieses angreifen – oder eine Ausweichprobe bestehen.
    Er kann das Monster mit einer Waffe, einem Zauberspruch – oder aber auch nur mit den „bloßen Fäusten“ angreifen. Wird nicht mit einem Zauberspruch angegriffen, wird eine, zum solange eine zum jeweiligen Monster farblich passende Kampfkarte gezogen, bis diese auch zur Angriffswaffe passt – und die darauf angegebenen Schritte ausgeführt.
    Wird mit einem Zauberspruch angegriffen, werden die auf der Zauberkarte angegeben Schritte ausgeführt.
    Will der Spieler jedoch eine andere Aktion ausführen, muss er zuvor eine Ausweichprobe ablegen. Dazu würfelt er mit dem Würfel – ist die Zahl gleich oder kleiner seinem Geschicklichkeitswert (abzulesen von seiner entsprechenden Eigenschaftskarte), modifiziert um den Aufmerksamkeitswert des Monsters (weiße Zahl rechts oben am Monstermarker), ist diese gelungen und der Ermittler kann seine gewünschte Aktion ausführen. Ansonsten kann er zwar auch seine gewünschte Aktion ausführen, aber das Monster fügt im Schaden (in der Höhe des am Monstermarker angegebenen Wertes) zu.
  • Durchsuchen:
    Der Spieler deckt die im aktuellen Raum liegenden Karten (egal auf welchem Feld diese liegen) der Reihe nach auf und nimmt diese an sich. Dabei können Hinweise, Schlüssel, Waffen, Ausrüstungen oder Bücher gefunden werden.
    Wird jedoch eine Hinderniskarte aufgedeckt, muss zuerst die darauf angegebene Herausforderung gemeistert werden. Dies kann das Lösen eines Rätsels oder der Besitz eine bestimmten Schlüssels sein.

Spielzug des Bewahrers:
Der Bewahrer führt folgende Schritte – in dieser Reihenfolge – durch:
  • 1. Tauschphase der Ermittler:
    In dieser Phase dürfen die Ermittler, die sich auf dem gleichen Feld befinden, Ausrüstungen, Waffen, Verbündete und/oder Bücher tauschen. Andere Kartentypen sind jedoch nicht erlaubt – und es dürfen außerdem keine Gegenstände fallengelassen werden.
    Außerdem kann ein „betäubter“ Ermittler einen Betäubungsmarker abwerfen.
  • 2. Drohmarkerphase:
    Der Bewahrer erhält nun so viele Drohmarker aus dem allgemeinen Vorrat, wie Ermittler teilnehmen.
    Er braucht diese Marker, um damit seine Bewahreraktion zu bezahlen.
  • 3. Bewahreraktionsphase:
    In dieser Phase kann der Bewahrer beliebig viele seiner Bewahreraktionen ausführen, solange er dieser mit Drohmarkern bezahlen kann.
    Mit ihnen kann der Bewahrer Mythos- und Traumakarten ziehen (maximal 4 jeder Sorte kann er auf der Hand haben), Monster erscheinen lassen oder Monster bewegen.
    Erscheint ein Monster in einem Feld, in dem sich ein Ermittler befindet, so muss dieser eine Horrorprobe ablegen.
  • 4. Monsterkampfphase:
    In dieser Phase kann der Bewahrer jedes Monster, das sich auf dem gleichen Feld mit einem Ermittler befindet, an Angriff durchführen lassen. Dazu deckt der Bewahrer eine farblich zum Monster passende Kampfkarte auf, bis diese zur Angriffsart passt und führt die darauf angegebenen Schritte durch.
  • 5. Ereignisphase:
    In dieser Phase legt der Bewahrer eine Zeitmarke auf die oberste Ereigniskarte.
    Ist die Anzahl der Marker auf der Karte gleich dem auf der Karte angegebenen Wert, wird diese aufgedeckt und die zur jeweiligen Geschichte passenden Schritte ausgeführt.

Bewahreraktivitäten während des Ermittlerspielzugs:
Mythoskarten können vom Bewahrer während des Spielzugs des Ermittlers gespielt werden, sofern die auf den jeweiligen Karten angegeben Bedingung erfüllt ist – und zwar vor, nach oder am Ende einer Bewegungs- bzw. Aktionsphase eines Ermittlers.
Erleidet ein Ermittler Schaden oder Horror, hat der Bewahrer außerdem die Möglichkeit eine Traumakarte auf diesen Ermittler anzuwenden, sofern die darauf angegebene Bedingung erfüllt ist.

Danach kann eine neue Runde – mit dem Spielzug eines Ermittlers – beginnen.

Fertigkeitspunktemarker:
Diese Marker können vom Ermittler eingesetzt werden, um Würfelproben leichter bestehen zu können. Gibt ein Ermittler einen dieser Marker ab, kann er zum jeweiligen verlangten Wert seinen Glückswert dazurechnen – und somit die Probe wesentlich leichter bestehen.

Requisitenmarker:
Werden beim Spielaufbau auf dem Spielplan ausgelegt und können dann Auswirkungen auf die Ermittler bzw. Monster haben.
Barrikaden z.B. können verwendet werden, um Türen zu versperren, sodass weder Ermittler noch Monster durch sie hindurch gehen können.
Leichname können z.B. vom Bewahrer zum Leben erweckt und auf die Ermittler losgelassen weren.
Verstecke können dazu genutzt werden, um sich vor Monstern zu verstecken bzw. um von Monster nicht so leicht angegriffen werden zu können.
Außerdem gibt es dann noch Leitern, Lagerfeuer, Lüftungsschächte, Altare, Gewebeproben, usw.

Zustandsmarker:
Diese werden dazu verwendet, um den Zustand eines Ermittlers oder Monsters anzuzeigen.
Ist ein Ermittler betäubt, hat er nur mehr eine Bewegung und eine Aktion zur Verfügung. Außerdem werden alle seine Eigenschaftswerte um -2 modifiziert.
Betäubte Monster können sich weder bewegen noch angreifen.

Feuermarker zeigen an, dass in diesem Raum ein Feuer brennt. Ermittler bzw. Monster, die sich am Ende ihres Zuges in einem brennenden Raum befinden, erleiden 2 Schaden. Außerdem müssen Ermittler eine Willenskraftprobe ablegen und bestehen, um einen brennenden Raum betreten zu können.

Dunkelheitsmarker zeigen an, dass es in einem Raum dunkel ist. Um so einen Raum zu durchsuchen braucht ein Ermittler eine Bewegung und eine Aktion. Außerdem erhält der Ermittler -2 auf alle Proben, die er während eines Kampfes in einem dunklen Raum durchführen muss – außer er hat entsprechende Gegenstände bei sich, die diesen Zustandsmarker aufheben, wie z.B. eine Laterne.

Rätsel:
Es gibt 3 Arten von Rätsel, denen sich ein Ermittler stellen kann: Schaltungs-, Türschloss- und Runenrätsel.
Je nach Rätselart hat der Ermittler je Zug so viele Aktionen zum Lösen des entsprechenden Rätsels, wie sein Intelligenzwert vorgibt. Dabei hat er für je 1 Aktion – je nach Rätsel – folgende Aktionsmöglichkeit:
  • ein Rätselplättchen mit einem angrenzenden Rätselplättchen zu – unverändert in ihrer Ausrichtung – zu tauschen.
  • ein Rätselplättchen gegen ein Rätselplättchen in der allgemeinen Auslage zu tauschen.
  • ein Rätselplättchen um 90° nach rechts oder links zu drehen.

    Schafft er das Rätsel nicht mit den zur Verfügung stehen Aktionen zu lösen, bleibt dieses unverändert liegen. Er – oder ein anderer Ermittler – kann sich dann an die weitere Lösung machen, bis das Rätsel schlussendlich gelöst ist und die auslösende Hinderniskarte abgeworfen werden kann.

    Schaden und Horror:
    Ein Ermittler kann maximal so viele Schadenspunkte auf seiner Charakterkarte ansammeln, wie sein Gesundheitswert vorgibt. Wird dieser Wert erreicht, stirbt der Charakter – und der Spieler muss alle Durchsuchungs- und Startausrüstungskarten auf das Feld des Spielplanes legen, auf dem die Spielfigur des Ermittlers steht. Dann wird die Figur vom Spielplan – und die Charakterkarte aus dem Spiel genommen.
    Besaß der Ermittler Zauberkarten, kommen diese auf den entsprechenden Stapel zurück.

    In der nächsten Runde kann der Spieler mit einem neuen Charakter (wie am Spielbeginn) wieder ins Spielgeschehen einsteigen – außer die Zielkarte wurde bereits aufgedeckt, dann scheidet der Spieler aus.

    Ein Ermittler kann maximal so viele Horrormarker auf seiner Charakterkarte ansammeln, wie sein Geistiger Stabilitätswert vorgibt. Wird dieser Wert erreicht, wird der Charakter wahnsinnig – und der Bewahrer kann als Bewahreraktion Traumkarten mit Geisteskrankheiten auf diesen Ermittler ausspielen.

    Spielende:
    Das Spiel endet mit dem Sieg der Ermittler, wenn diese ihre Siegbedingung der Zielkarte erfüllen.
    Das Spiel endet mit dem Sieg des Bewahrers, wenn er seine Siegbedingung der Zielkarte erfüllt.
    Das Spiel endet und alle Spieler verlieren, wenn die letzte Ereigniskarte eintritt.

    Regelvarianten:
    Zeitlimit für Rätsel:
    In dieser Variante haben die Ermittler maximal 60 Sekunden Zeit, um ein Rätsel zu lösen – egal wie hoch der Intelligenzwert ist.

    Fertigkeitspunkte für Monster:
    Zu Spielbeginn erhält der Bewahrer so viele Fertigungspunktemarker wie Ermittler teilnehmen.
    Der Bewahrer kann für 1 Fertigungspunkt eine Probe eines Ermittlers wiederholen lassen, oder um ein Monster vor einem Kampf einen Spezialangriff durchführen zu lassen.

    Alternative Spieldauer:
    Unmittelbar bevor der Bewahrer die letzte Ereigniskarte aufdeckt, würfelt er. Bei einer 1 oder 2 deckt er die Karte nicht auf – und das Spiel geht weiter.
    Wenn die Zielkarte besagt, dass Bewahrer oder Ermittler gewinnen, wenn die letzte Ereigniskarte aufgedeckt wird, wird für die letzte Ereigniskarte nicht gewürfelt.

    Fazit:
    Villen des Wahnsinns ist ein sehr spannendes und interessantes Lauf-, Sammel- und Positionsspiel für alle Spieler, die gerne zusammen gegen das Spiel – oder in diesem Fall – gegen einen Spieler spielen wollen.
    Ein Spieler – als Bewahrer – versucht die restlichen Spieler – die Ermittler – daran zu hindern, Sachen und Hinweise zu finden um ein vorgegebenes Ziel zu erreiche. Er versucht dabei aber auch gleichzeitig noch, sein Ziel, das anfänglich nur ihm bekannt ist, zu erreichen – wobei die Ermittler anfangs im Dunklen tappen und erst durch Hinweise herausfinden müssen, welches Ziel sie genau verfolgen.

    Das Spiel ist mit einer Spielzeit von ca. 2 Stunden sicherlich ein abendfüllendes Spiel, das in den ersten Runden sogar noch etwas länger dauern kann. Aber es ist auch ein Spiel, das die Spieler von Anfang an fesselt und in ihren Bann zieht. Spannung und Spaß bleiben bis zur Lösung vorhanden – und somit das Spiel bis zum letzten Zug interessant.
    Neben der Zeit für das Spiel, benötigt man auch noch Zeit für das Erlernen des Spieles. Die Spielanleitung umfasst 26 Seiten, die aber sehr übersichtlich und umfangreich ausgefallen sind. Auf den ersten Seiten wird genauestens das Spielmaterial erklärt, dann gibt es eine Übersicht über den Spielablauf als solches und daran anschließend die genaue Erklärung der einzelnen Abläufe und Möglichkeiten. Um das Nachschlagen zu erleichtern, gibt es immer wieder Verweise auf Seiten in der Anleitung, wo bei Unklarheiten nachgelesen werden kann. Fragen können somit einfach und schnell nachgeschlagen und gelöst werden.

    Wenn man sich dann den Spielablauf verinnerlicht hat, merkt man sehr schnell, dass das Spiel vom Ablauf her sehr einfach und schnell zu erlernen ist. Hier sollte und darf man sich vom Umfang der Anleitung nicht abschrecken lassen.

    Insgesamt gibt es 5 verschiedenen Geschichten, die man bei Villen des Wahnsinns wählen und spielen kann.
    Beim Aufbau jeder Geschichte werden aber dem Bewahrer mehrere Fragen gestellt, die er beliebig beantworten kann – und die der Geschichte dann einen eigenen Verlauf und eine eigenes Ziel geben. Somit können die einzelnen Geschickten auch öfters gespielt werden, ohne das man im Vorhinein weiß, was auf einem zukommt oder welches Ziel zu erreichen ist. Langanhaltender Spielspaß und Spannung ist damit über eine sehr lange Zeit garantiert.

    Etwas länger dauert es dann vor allem in den ersten Spielen, bis man genau weiß, welche Karten wie anzuwenden sind und wie man sie am besten einsetzt. Wird öfters gespielt bekommt man Routine und der Spielablauf wird immer flüssiger und runder – und das Spielen nochmals interessanter und spannender.

    Das Spielmaterial besteht aus einer großen Anzahl von Markern und Karten, die allesamt sehr schön und stimmig illustriert sind. Auch die Spielplanteile und Spielfiguren (aus Plastik) passen sehr gut dazu und lassen wirklich Gruselstimmung aufkommen. Hier sollte man sich auf alle Fälle die Zeit nehmen, und die „atmosphärischen Text“ der Karten immer auch vorlesen …
    Alles kommt in einer großen Schachtel daher, in der es leider keine Abteilungen und Fächer für das Spielmaterial gibt - hier muss man sich mit Zipptütchen behelfen. Und – wenn man die Monster wie beschrieben aufbaut, hat man leider ein großes Problem, alles wieder in die Schachtel zurückzulegen. Hier sind wird dazu übergegangen, anstatt der Monsterfiguren nur die entsprechenden Plättchen zu verwenden. Ist leider etwas weniger „atmosphärisch“, erspart aber das auf- und abbauen der Monsterfiguren.

    Villen des Wahnsinns ist ein ausgezeichnetes Spiel, das und sehr gut gefallen und sofort in seinen Bann gezogen hat – wir mögen aber auch Spieler dieser Art sehr. Das Spiel ist für 2 bis 5 Spieler ausgelegt und spielt sich in alle Besetzungen sehr gut – wird streiten uns eher darum, wer den Bösen und wer die Guten spiel darf. Beide Seiten sind sehr interessant und spannend zu spielen und haben ihren eigenen Reiz.

    Wer Spiele dieser Art mag, sollte sich Villen des Wahnsinns auf alle Fälle näher ansehen – ein ausgezeichnetes Spiel seiner Art, das und sicherlich so manche gruselige und spannende Stunden bereite wird …

    Vielen Dank an FANTASY FLIGHT GAMES/HEIDELBERGER SPIELEVERLAG für die Bereitstellung eines Rezensionsexemplars