„Leiten Sie die Regierungsgeschäfte einer der sieben großen Städte der antiken Welt. Nutzen Sie die Ressourcen Ihrer Ländereien, unterstützen Sie den Fortschritt, bauen Sie Handelsbeziehungen auf und sichern Sie lhre militärische Vorherrschaft.
Hinterlassen Sie Ihre Spur in der Geschichte der Zivilisationen, indem Sie ein architektonisches Wunderwerk errichten, dessen Bedeutung weit in die Zukunft reichen wird.“
7 Wonders – mal sehen, welches Weltwunder heute gebaut werden soll …
Spielmaterial:
7 Weltwunder-Spielpläne, 7 Weltwunder-Karten, 148 Karten (49x „1. Zeitalter“, 49x „2. Zeitalter“ und 50x „3. Zeitalter“), 42 Konflikt-Marker (Sieg- und Niederlagemarker), 50 Münzen (20x Wert 3 und 30x Wert 1), 1 Wertungsblock, 2 Karten fu¨r die Partie zu zweit und 1 Spielanleitung.
Spielziel:
Am Ende des Spieles die meisten Siegpunkte erzielt zu haben.
Spielablauf:
Jeder Weltwunder-Spielplan zeigt (doppelseitig) ein Weltwunder, das der Spieler errichten kann (in 1 bis 3 Abschnitten) und die Anfangs-Ressourcen, die produziert werden.
Die „Zeitalter“-Karten werden nach Zeitalter getrennt gemischt und als verdeckte Nachziehstapel bereitgelegt. Je nach Spieleranzahl sind zuvor bestimmte Karten auszusortieren und aus dem Spiel zu nehmen.
Die Münzen und die Konfliktmarker werden gut erreichbar bereitgelegt.
Jeder Spieler erhält ein Weltwunder zugelost und legt dieses vor sich auf den Tisch. Außerdem erhält er 3 Münzen, die er auf sein Weltwunder legt.
Das Spiel geht über 3 Zeitalter, die wie folgt ablaufen:
Beginn eines Zeitalters:
Jedem Spieler werden 7 Karten – des zum jeweiligen Zeitalter passenden Kartenstapels – zugeteilt und von diesen auf die Hand genommen.
Folgende Kartentypen gibt es:
Rohstoffe und Manufakturen: produzieren Ressourcen.
Profanbauten: bringen Siegpunkte.
Forschungsgebäude: bringen Siegpunkte durch das Sammeln ihrer Symbole.
Handelsgebäude: bringen Münzen und Siegpunkte, produzieren Ressourcen und vergünstigen den Kauf von Ressourcen.
Militärische Gebäude: bringen militärische Stärke (Schild-Symbole).
Gilden: bringen – unter bestimmten Bedingungen – Siegpunkte.
Jedes Zeitalter geht über 6 Runden, die wie folgt ablaufen:
1. Eine Karte wählen:
Jeder Spieler wählt aus seinen Handkarten eine Karte aus und legt diese verdeckt vor sich auf den Tisch. Die restlichen Karten legt er zwischen sich und seinem – auf den Kartenrückseiten angegebenen – Nachbarn ab.
2. Karten ins Spiel bringen:
Wenn alle Spieler ihre Karten aufgedeckt haben, hat jeder Spieler 3 Möglichkeiten, diese ins Spiel zu bringen:
a) Das Gebäude errichten:
Der Spieler zahlt die auf der Karte angegebenen Baukosten (sofern welche vorhanden sind) und legt die Karte vor sich auf den Tisch. Manche Gebäude mit Baukosten können ebenfalls kostenlos gebaut werden, wenn man dass – auf der entsprechenden Karte angegebenen – Gebäude bereits gebaut hat.
Die Baukosten können Münzen und/oder Ressourcen sein. Münzen müssen vom Spieler in den Vorrat bezahlt werden, Ressourcen muss er nur vor sich auf den Tisch liegen haben – diese verbrauchen sich nicht.
Ressourcen werden vom Weltwunder-Spielplan bzw. von Ressourcen-Karten produziert.
Fehlende Ressourcen können auch bei den Nachbarn gekauft werden, sofern dieser darüber verfügt. Dazu muss der Spieler dem Nachbarn 2 Münzen (bzw. nach dem Bau bestimmter Gebäude, nur ein Münze) bezahlen – der Kauf kann nicht verweigert werden.
b) Einen Bauabschnitt seines Weltwunders vollenden:
Um einen Bauabschnitt zu vollenden muss der Spieler die angegebenen Baukosten bezahlen und seine ausgespielte Karte – mit der Rückseite nach oben – unter den entsprechenden Bauabschnitt schieben. Bauabschnitte müssen in der Reihenfolge von rechts nach links vollendet werden.
Wurde ein Abschnitt vollendet erhält man den darauf abgebildeten Bonus.
c) Karte ablegen und 3 Münzen nehmen:
Der Spieler legt die Karte verdeckt auf den Ablagestapel und nimmt sich dafür 3 Münzen aus dem Vorrat.
3. Karten aufnehmen:
Jeder Spieler nimmt nun die für ihn von seinem Nachbar bereitgelegten Karten auf die Hand – danach kann eine neue Runde beginnen.
SONDERFALL: 6. Runde:
Zu Beginn der 6. Runden erhalten alle Spieler 2 Karten auf die Hand, wobei eine davon ganz normal gespielt wird.
Die übrig gebliebene Karte kommt verdeckt auf den Nachziehstapel – mit dieser Aktion wird das jeweilige Zeitalter beendet.
Ende eines Zeitalters:
Am Ende jedes Zeitalters werden die militärischen Konflikte überprüft – jeder Spieler vergleicht seine Anzahl der Schild-Symbole mit der Anzahl der Schild-Symbole seiner Nachbarn:
wenn ein Spieler mehr Schild-Symbole als sein Nachbar hat, bekommt er einen Siegmarker des entsprechenden Zeitalters (1 bis 5 Siegpunkte).
wenn ein Spieler weniger Schild-Symbole hat als sein Nachbar, muss er sich einen Niederlagemarker nehmen (1 Minuspunkt).
wenn die beiden Spieler gleich viele Schild-Symbole haben, erhält kein Spieler einen Marker.
Danach kann das nächste Zeitalter beginnen.
Spielende:
Das Spiel endet nach dem 3. Zeitalter, nachdem alle Konfliktmarker vergeben wurden. Nun kommt es zue Wertung, in der die Spieler ihre Siegpunkte zusammenzählen:
jeder Spieler addiert seine Sieg- und Niederlagemarker.
jeweils 3 Münzen sind 1 Siegpunkt wert.
jeder Spieler addiert die Siegpunkte seiner vollendeten Abschnitte seines Weltwunders.
jeder Spieler addiert die Siegpunkte seiner Profanbauten.
jeder Spieler bekommt für jeweils 1/2/3/4 gleiche Forschungssymbol 1/4/9/16 Siegpunkte bzw. für 3 verschiedene Forschungssymbole 7 Siegpunkte.
jeder Spieler bekommt die entsprechenden Siegpunkte der Handelsgebäude, die er gebaut hat.
jeder Spieler bekommt die entsprechenden Siegpunkte der Gilden, die er gebaut hat.
Der Spieler mit den meisten Siegpunkten hat gewonnen – bei einem Gleichstand gewinnt der Spieler, der mehr Münzen besitzt – ansonsten gibt es mehrere Gewinner.
Expertenvariante für 2 Spieler:
Es kommen folgende Regeländerung ins Spiel:
die beiden Karten für das Spiel zu zweit kommen zum Einsatz: „Grenze“ und „Freie Stadt“.
es werden die Karten für das Spiel zu dritt verwendet.
jeder Spieler bekommt ein Weltwunder zugeteilt – ein drittes Weltwunder wir als „Freie Stadt“ auf den Tisch gelegt.
die Karte „Grenze“ kommt zwischen die beiden Spieler.
jeder Spieler bekommt 7 Karten auf die Hand, die restlichen 7 Karten werden als verdeckter Stapel neben die „Grenze“ gelegt.
der Spieler links von der „Freien Stadt“ nimmt die Karte „Freie Stadt“ auf die Hand.
Im Spielverlauf übernehmen die Spieler abwechselnd die Kontrolle über die „Freie Stadt“ und spielen dann neben ihren Karten auch noch eine Karte für die „Freie Stadt“ aus.
Eine Runde läuft nun wie folgt ab:
1. Eine Karte wählen:
Der Spieler, der die Karte „Freie Stadt“ besitzt, nimmt die oberste Karte vom Kartenstapel der „Freien Stadt“ auf die Hand. Danach spielt der Spieler 2 Karten aus – eine für sich und eine für die „Freie Stadt“.
2. Karten ins Spiel bringen:
Zuerst wir die Karte der „Freien Stadt“ ins Spiel gebracht.
Für die „Freie Stadt“ gelten folgende Regeln:
die „Freie Stadt“ kann Ressourcen bei ihren Nachbarn kaufen, die Entscheidungen trifft der Spieler mit der Karte „Freie Stadt“.
nur wenn es nicht möglich ist, das Gebäude oder einen Bauabschnitt des Wunders für die „Freie Stadt“ zu bauen, wird die Karte zum Tausch gegen Münzen verwendet.
3. Karten aufnehmen:
Jeder Spieler nimmt nun den Kartenstapel von der anderen Seite der „Grenze“ auf die Hand – in der nächsten Runde spielt der andere Spieler für die „Freie Stadt“.
Fazit:
7 Wonders ist ein ausgezeichnetes, spannendes und interessantes Karten-, Aufbau-, Mehrheiten- und Wirtschaftsspiel für die ganze Familie.
Es ist aber auch ein Spiel, das eigentlich einfach und schnell zu erlernen ist. Hier darf man sich nur nicht von der sehr umfangreichen (12-seitigen) Spielanleitung abschrecken lassen. In dieser werden alle Abläufe, Vorbereitungen und Mechanismen sehr genau und umfangreich – aber leicht verständlich – erklärt. Es gibt viele Bilder und Beispiele, die den Einstieg ins Spiel erleichtern und eigentlich keine Fragen oder Unklarheiten aufkommen lassen sollten.
Am besten man fängt beim Lesen der Anleitung auch gleich eine Probepartie an – so kommt man dann Schritt für Schritt einfach und leicht ins Spiel.
Der Spielablauf ist dann auch sehr leicht und einfach zu merken, sodass auch ein Nachblättern in der Spielanleitung – nach ein bis zwei Partien – nicht mehr notwendig sein sollte. Einzig für die Schlusswertung haben wir die Anleitung dann herangezogen, um ja keinen Punkt zu vergessen.
Auf der Rückseite der Anleitung gibt es dann eine genaue Beschreibung und Übersicht über alle Kartensymbole, die sich aber recht schnell einprägen und eigentlich sehr intuitiv ausgefallen sind.
Das Spiel selbst muss man dann schon ein paar Mal spielen, um zu merken wie die einzelnen Karten zusammenspielen und wie man taktisch ans Spiel herangeht. Immer ist man in der Zwickmühle, welche Karte man für sich nutzen soll und welche weitergeben, ohne dabei seinen Mitspielern allzu viel „Gutes“ zu tun.
Ist man mal nicht in der Lage ein Gebäude zu bauen, kann es oft sinnvoll sein, diese zum Geldbeschaffen zu nutzen, bevor man es weitergibt und somit aus dem „Verkehr“ zieht.
Auch muss man immer Abschätzen, ob man zuerst darauf achtet, möglichst viele Ressourcen zu schaffen und dann leichter und möglichst hochwertige Gebäude zu bauen, oder darauf setzt, möglichst viele Gebäude zu bauen.
Dabei sind immer auch die Mitspieler im Auge zu behalten – vor allem was die militärische Stärke angeht. Im 1. Zeitalter bekommt man zwar nur 1 Siegpunkt für jede „Übermacht“, die man gegenüber seinem Nachbarn besitzt, im 3. Zeitalter sind dies dann schon 5 Siegpunkte – die dann durchaus auch Spiel entscheidend sein können.
Es gibt im Spiel viele Möglichkeiten an Siegpunkte zu kommen: Profanbauten bringen sofort Siegpunkte, Forschungsgebäude durch das Sammeln von Symbolen und Gilden durch das Erfüllen bestimmter Bedingungen – die militärische Stärke wurde bereits erwähnt.
In 7 Wonders geht es nun darum, die vorhandenen und zur Verfügung stehen Karten optimal einzusetzen und immer das Beste daraus zu machen. Richtiges Ein- und Abschätzen, welche Karten man für später weitergibt (in der Hoffnung, dass die Mitspieler sie momentan auch nicht brauen) und welche man sofort nutzt oder aus dem Verkehr zieht (Münzen kann man immer brauchen) gilt es gegeneinander abzuwägen.
Und genau diese Punkte machen das Spiel so interessant und spannend. Durch die Vielfalt der Karten und deren Möglichkeiten ist der Wiederspielreiz entsprechend hoch und verlangt nach jeder Partie zumindest eine Revanche. Meist wird es dabei aber nicht bleiben – und es kann schon mal ein ganzer Abend vergehen, ohne das man Lust auf ein anderes Spiel verspürt.
Die Spieldauer von ca. 30 Minuten pro Partie ist dabei angenehm kurz – wobei diese dann für die 2 bis 7 Spieler meist viel zu schnell vorüber ist. Das Spiel spielt sich in allen Besetzungen sehr gut, Wartezeiten gibt es eigentlich keine, da alle Spieler immer zugleich an der Reihe sind und beschäftigt sind. Auch das Spiel zu zweit funktioniert – in größerer Besetzung ist es dann aber doch interessanter und spannender.
7 Wonders besteht aus wunderschönen und stimmigen, sowie sehr funktionell ausgefallenen Karten und schönen Weltwunder aus kompakten Karton. Alles hat seinen Platz in der Schachtel und kann so einfach und leicht überall hin mitgenommen werden.
Uns hat 7 Wonders sehr gut gefallen und ist ganz schnell zu einem unserer Lieblingspiele geworden. Die Art und Weise des Spieles hat und sehr schnell gefesselt – sowie auch die angenehme Spieldauer. Ein weiterer Vorteil von 7 Wonders ist, dass es mit bis zu 7 Spielern gespielt werden kann und so auch für größere Runden sehr gut geeignet ist. 7 Wonders ist von unseren Spieleabenden nicht mehr wegzudenken …
Vielen Dank an REPOS PRODUCTION für die Bereitstellung eines Rezensionsexemplars
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7 Wonders – Leaders
7 Wonders
Cities
Wonder Pack
30.09.2012
von Antoine Bauza
Repos Production
für 2 – 7 Spieler
ab 8 Jahren
nur in Verbindung mit 7 Wonders spielbar
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„Diese Erweiterung des Spiels 7 Wonders bietet Ihnen die Möglichkeit, berühmte Persönlichkeiten an die Spitze Ihrer Zivilisation zu stellen. Diese Anführer sind durch 36 neue Karten dargestellt und werden die Entwicklung Ihrer Stadt beeinflussen – jeder auf seine Weise. Der Ablauf der Partie ist ein wenig verändert worden, doch die Siegbedingungen bleiben wie beim Grundspiel 7 Wonders.
Wenn Sie kluge Entscheidungen fällen, werden diese zum Aufstieg Ihrer Stadt beitragen. Sollten Sie einen Anführer jedoch nicht berücksichtigen, taucht er möglicherweise an der Spitze Ihrer Nachbarstadt wieder auf … oder führt gar deren Armeen an!“
7 Wonders - Leaders – mal sehen, welche berühmte Persönlichkeit heute ins Geschehen eingreifen wird …
Spielmaterial:
1 Weltwunder-Spielplan, 1 Weltwunder-Karte, 36 Anführer- und 4 Gilden-Karten, 17 Münzen (Wert 6), 1 Kurtisanen-Plättchen, 1 Wertungsblock, 1 Blanko-Anführer-Karte und 1 Spielanleitung.
Spielziel:
Unverändert – am Ende des Spieles die meisten Siegpunkte erzielt zu haben.
Spielablauf:
Die Anführer-Karten sind eine neue Kartenart und werden nicht mit dem Zeitalter-Karten gemischt. Die Karten werden separat gemischt und als verdeckter Stapel bereitgelegt.
Das Spiel wird wie im Grundspiel vorbereitet – die neuen Gilden werden zu den Karten des Grundspieles gemischt, die Münzen kommen in den Vorrat und das Kurtisanen-Plättchen wird bereitgelegt.
Jeder Spieler erhält nun 6 Münzen als Startkapital.
Das Spiel beginnt nun aber mit einer Anführerphase – und jedes Zeitalter mit einer Rekrutierungsphase:
Anführerphase:
Jeder Spieler erhält 4 Anführer-Karten auf die Hand. Dann wählt er eine dieser Karten aus und legt sie verdeckt vor sich auf den Tisch und gibt die restlichen Karten an seinen rechten Nachbarn weiter. Nun wählt wieder jeder Spieler eine der 3 Anführer-Karte aus und gibt die restlichen Karten weiter, dies geht solange bis alle Karten auf diese Weise verteilt wurden – es hat wieder jeder Spieler 4 Anführer-Karten.
Rekrutierungsphase:
In dieser Phase wählt jeder Spieler eine Anführer-Karte und legt diese verdeckt vor sich auf den Tisch.
Nachdem alle zugleich aufgedeckt wurden, hat jeder Spieler 3 Möglichkeiten diese Karte zu nutzen:
a) Einen Anführer rekrutieren:
Der Spieler zahlt die auf der Karte angegebenen Münzen in den Vorrat und legt die Anführer-Karte offen neben sein Weltwunder. Ab sofort kann er nun die Eigenschaften seines Anführers nutzen.
b) Einen Bauabschnitt seines Weltwunders vollenden:
Um einen Bauabschnitt zu vollenden muss der Spieler die angegebenen Baukosten bezahlen und die Anführer-Karte – mit der Rückseite nach oben – unter den entsprechenden Bauabschnitt schieben.
c) Karte ablegen und 3 Münzen nehmen:
Der Spieler legt die Karte verdeckt auf den Ablagestapel und nimmt sich dafür 3 Münzen aus dem Vorrat.
SONDERFALL: Rekrutierungsphase 3. Zeitalter:
In dieser Phase wird eine der 2 Anführer-Karten ganz normal gespielt – die übrig gebliebene Karte kommt verdeckt auf den Nachziehstapel.
Spielende:
Unverändert – wie im Grundspiel beschrieben.
Expertenvariante für 2 Spieler:
Es kommen folgende Regeländerung ins Spiel:
jeder Spieler erhält 4 Anführer-Karten, die „Freie Stadt“ keine.
Fazit:
7 Wonders – Leaders ist eine nette und durchaus interessante Erweiterung zu 7 Wonders. Das Spiel selbst, sowie das Spielgefühl bleiben – mehr oder weniger – unverändert.
Durch die Anführer-Karten kommen neue Möglichkeiten und Optionen ins Spiel – und auch hier gilt, besonders in der Anführerphase darauf zu achten, welche Anführer man selbst haben möchte und welche man an die Mitspieler weitergibt.
Der Spielablauf verändert sich ein klein wenig, es gibt eben die Anführerphase und die neue Rekrutierungsphase vor jedem Zeitalter. Die Spieldauer wird unwesentlich länger – alles in allem macht die Erweiterung das Spiel aber interessanter und spannender.
Das Spielmaterial passt einwandfrei zum Grundspiel und kann auch in diesem untergebracht werden. So braucht man nur eine Schachtel transportieren und hat immer alles dabei.
Die Anleitung umfasst zwar wieder 12 Seiten, die Spiel-Änderungen sind aber auf wenigen Seiten beschrieben – der Rest wird für die Kartenerklärungen bzw. –beschreibungen verwendet.
Uns hat 7 Wonders – Leaders sehr gut gefallen und wir sind der Meinung, dass damit das Spiel auch besser und interessanter geworden ist, obwohl es fast keine Änderungen gibt. Für uns ist die Erweiterung auf alle Fälle eine Bereicherung des Spieles und ein MUSS für jeden, der schon 7 Wondes mag.
… und 7 Wonders wird bei uns ohne dieser Erweiterung sicherlich nie mehr auf den Tisch kommen – warum auch, wenn wir das Gefühl haben, dass damit alle besser geworden ist ;-)
Vielen Dank an REPOS PRODUCTION für die Bereitstellung eines Rezensionsexemplars
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7 Wonders – Cities
7 Wonders
Leaders
Wonder Pack
20.01.2013
von Antoine Bauza
Repos Production
für 2 – 8 Spieler
ab 10 Jahren
nur in Verbindung mit 7 Wonders spielbar
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„Abseits der Pracht der Paläste wechselt in den finsteren Gassen der Städte Gold den Besitzer. Informationen werden weitergegeben, Bündnisse geschmiedet und Geheimnisse verraten.“
7 Wonders – Cities – nun können mit bis zu 8 Spielern auch Städte errichtet werden …
Spielmaterial:
2 Weltwunder-Spielpläne, 2 Weltwunder-Karten, 27 Stadt- (je 9 für jedes Zeitalter) und 3 Gilden-Karten, 6 Anführer-Karten, 31 Schuld-Marker (27x Wert „1“ und 4x Wert „5“), 3 Diplomatie-Marker, 1 Wertungsblock und 1 Spielanleitung.
Spielziel:
Unverändert – am Ende des Spieles die meisten Siegpunkte erzielt zu haben.
Spielablauf:
Die Stadt-Karten sind eine neue Kartenart – jedem der 3 Zeitalter-Kartenstapel werden so viele davon Stadt-Karten des jeweiligen Zeitalters zufällig hinzugefügt, wie Spieler teilnehmen.
Das Spiel wird wie im Grundspiel vorbereitet – die neuen Gilden werden zu den Karten des Grundspieles gemischt, die Schuld- und Diplomatie-Marker kommen in die Tischmitte, neben die Münzen und Konflikt-Marker.
Zu Beginn jedes Zeitalters erhalten die Spieler nun 8 Karten – jeder Spieler spielt nun während jedes Zeitalters nun eine zusätzliche Karte aus.
Es gelten die Regeln des Basisspieles (und eventuell der Erweiterung „Leaders“) – folgende Neuheiten gibt es jedoch zu beachten:
Schulden:
Karten mit einer „zerbrochenen Münze“ führen dazu, dass alle Mitspieler so viele Münzen zahlen müssen, wie auf der Karte angegeben ist. Für jede nicht gezahlte Münze muss ein Schuld-Marker genommen werden – welche am Ende des Spieles zu einem Verlust von Siegpunkten führen.
Diplomatie:
Karten mit einer „Taube“ bringen dem Spieler einen Diplomatie-Marker, der beim nächsten Konflikt mit einem Mitspieler eingesetzt werden muss. Der Spieler wird dann so behandelt, als wäre er gar nicht da – seine beiden Nachbarstädte gelten für diesen Konflikt als benachbart.
Spielende:
Unverändert – wie im Grundspiel beschrieben.
Spielregel für 2 Spieler:
Münzverluste: der Spieler entscheidet für die freie Stadt, ob sie bei Münzverlust Schulden macht oder bezahlt. Bringt die Freie Stadt eine Karte mit Münzverlust ins Spiel, sind beide Spieler betroffen.
Diplomatie: wenn die Freie Stadt eine Diplomatie-Karte ins Spiel bringt, beteiligt sie sich nicht am militärischen Konflikt – die beiden Spieler vergleichen ein einziges Mal ihre militärische Stärke miteinander.
Spielregel für 8 Spieler:
Das Spiel wird für 7 Spieler vorbereitet – zu Beginn jedes Zeitalters erhält jeder Spieler aber 7 Karten, von denen er 6 ausspielt.
Spielregel für die Team-Variante:
Die Team-Variante kann zu viert, sechst oder acht gespielt werden – die Team-Partner müssen dabei nebeneinander sitzen.
Ablauf eines Zeitalters:
Die Partner dürfen frei miteinander reden und auch gegenseitige die Handkarten zeigen. Man muss seine eigenen Ressourcen verwenden, bevor man bei einem seiner Nachbarn einkaufen darf.
Die Partner dürfen nicht:
sich gegenseitig mit Münzen aushelfen.
ihre Karten miteinander austauschen.
den Handel miteinander nicht bezahlen.
sich Ressourcen kaufen, obwohl sie ein Gebäude kostenlos bauen könnten.
Wenn ein Spieler eine Karte mit Münzverlust ins Spiel bringt, muss ein Team-Partner ebenfalls bezahlen.
Lösung eines Konfliktes:
Im Team-Spiel bekriegen sich die Partner nicht – jeder Spieler kämpft gegen seine gegnerische Nachbarstadt.
Bei Konfliktlösungen gibt es die doppelte Anzahl an Markern.
Diplomatie:
Wer eine Karte mit „Taube“ ins Spiel bringt, nicht sich einen Diplomatie-Marker. Beim nächsten Konflikt nimmt er an der Lösung teil, doch sein Gegner und er nehmen sich nur einen einzigen Sieg- oder Niederlage-Marker anstelle von zweien. Der Einsatz eines Diplomatie-Markers ist Pflicht.
Spielende:
Jeder Spieler berechnet seine Siegpunkte – die beiden Team-Partner addieren ihre Ergebnisse. Es gewinnt das Team mit dem höchsten Ergebnis.
Fazit:
7 Wonders – Cities ist wieder eine interessante und spannende Erweiterung zu 7 Wonders, die nun die Städte als neue Kartenart ins Spiel bringt. Das Spiel selbst wird dadurch nur unwesentlich verändert – es werden nun 8 anstatt von 7 Karten in jedem Zeitalter ausgespielt. Außerdem besteht nun die Möglichkeit, dass Spiel auch mit 8 Spielern bzw. zu viert, sechst oder acht auch als Team gegeneinander zu spielen.
Mit den Städten kommen nun neue Möglichkeiten ins Spiel, es besteht nun auch die Möglichkeit, dass Schulden gemacht werden müssen. Außerdem kommt die Diplomatie ins Spiel, mit der man sich aus Konflikten heraushalten muss …
Grundsätzlich aber bleibt wieder alles beim Alten – gerade die Spieldauer verlängert sich ein wenig (und ist nun mit 40 anstatt 30 Minuten angegeben). Dies tut dem Spiel aber überhaupt keine Abbruch, im Gegenteil: uns war eine Partie 7 Wonders sowieso immer zu schnell vorbei ;-)
Das Spielmaterial passt wieder einwandfrei zum Grund- bzw. Erweiterungsspiel „Leaders“ und kann in der mit dem Basisspiel in der gleichen Schachtel untergebracht werden. Es muss nur eine Schachtel mitgenommen werden – und man hat immer alles dabei.
Die Anleitung umfasst wieder 12 Seiten – alles wird ausführlich und übersichtlich erklärt. Bilder und Beispiele gibt es ebenfalls, sodass eigentlich keine Unklarheiten aufkommen sollten.
Mit 7 Wonders – Cities wurde das Spiel nun wieder um einige Möglichkeiten und Optionen erweitert, sodass das Spiel noch spannender und interessanter wird – und wir das Spiel ohne den beiden Erweiterungen gar nicht mehr auf den Tisch bringen wollen.
Mal sehen, was uns noch so alles bevorsteht, denn eine 3. Erweiterung soll ja schon angekündigt sein: 7 Wonders – Armada. Wir sind schon gespannt, was damit auch uns zukommen wird …
Vielen Dank an REPOS PRODUCTION für die Bereitstellung eines Rezensionsexemplars
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7 Wonders – Wonder Pack
7 Wonders
Leaders
Cities
23.08.2013
von Antoine Bauza
Repos Production
für 2 – 7(8) Spieler
ab 10 Jahren
nur in Verbindung mit 7 Wonders, 7 Wonders - Leaders bzw. 7 Wonders - Cities - spielbar
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„Auf zu neuen Ufern!
Errichten Sie die Chinesische Mauer, erforschen Sie die geheimnisvollen Steine in Stonehenge, balsamieren Sie Ihre Anführer in Abu Simbel und entdecken Sie schließlich mit dem Manneken Pis die ganze Pracht Belgiens“
7 Wonders – Wonder Pack – 4 „neue“ Wunder für 7 Wonders …
Spielmaterial:
4 Weltwunder-Spielpläne, 4 Weltwunder-Karten und 1 Spielanleitung.
Spielziel:
Unverändert – am Ende des Spieles die meisten Siegpunkte erzielt zu haben.
Spielablauf:
Die „neuen“ Weltwunder-Spielpläne und -Karten werden zu den bestehenden hinzugefügt.
Spielende:
Unverändert – wie im Grundspiel angegeben.
Fazit:
7 Wonders – Wonder Pack ist eine nette, kleine Erweiterung für 7 Wonders, mit der „nur“ die Anzahl der Weltwunder vergrößert wird – am Spielablauf bzw. der Spieldauer ändert sich nichts.
Anzumerken ist nur noch, dass nur 2 der Weltwunder alleine mit dem Grundspiel genutzt werden können, für die beiden anderen werden entweder die 7 Wonders – Cities- bzw. die 7 Wonders – Leaders-Erweiterung benötigt. Dies ist leider auf dem Erweiterungspack nicht angegeben …
7 Wonders – Wonder Pack ist nette, kleine Ergänzung zum Grundspiel und seinen bisherigen Erweiterung und sicherlich auch ein MUSS für jeden Fan des Spieles. Bei uns sind die Abwechslung und die kleinen Neuigkeiten der Weltwunder sehr gut angekommen.
Vielen Dank an REPOS PRODUCTION für die Bereitstellung eines Rezensionsexemplars
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