Spielbesprechung von Györög Kurt
Aquileia
18.03.2012

von Cielo d’Oro
ZOCH-Verlag
für 3 - 5 Spieler
ab 10 Jahren

„Als Vorposten gegen barbarische Eindringlinge gegründet, stieg AQUILEIA rasch zur zweitwichtigsten Stadt des Römischen Reiches auf. Das Herzstück der militärisch geprägten Infrastruktur bildeten zwei Hauptstraßen, deren Kreuzung das Stadtbild in auffallend unterschiedliche Viertel zerlegte. Blühten in der Umgebung des Flusshafens Kunsthandwerk und Handel auf, so wurden jenseits der Haupthandelsrouten herrschaftliche Villen erbaut. Andernorts entstand eine monumentale Kampfarena für Gladiatorenkämpfe und das Stadion, in dem spannende Pferdewagenrennen die Wettlust der wohlhabenden Besucher herausforderten. Ruhelos und stolz pulsierte das Leben der Stadt …“

Aquileia – Wohlstand, Waffen, Wettvergnügen …

Spielmaterial:
1 Spielplan, 22 Sklaven-, 17 Waffen- und Pferde-, 12 Stadion- und 6 Theaterkarten, 7 Würfel (4 blaue und 3 rote, jeder zeigt je 2x Gold, Silber und Bronze), 1 Startspieler-Plättchen, 117 Münzen (je 39 in Gold, Silber und Kupfer), 25 Gefolgsmänner (in 5 Farben), 45 Häuser (in 5 Farben), 5 Wertungsscheiben (in 5 Farben), 5 Vorteilswappen (in 5 Farben), 5 Stärkeschilde (in 5 Farben) und 1 Spielanleitung.

Spielziel:
Am Ende des Spieles die meisten Siegpunkte erzielt zu haben.

Spielablauf:
Der Spielplan kommt in die Tischmitte. Die Waffen und Pferdekarten werden gut gemischt und der Nachziehstapel auf den Pferdemarkt am Spielplan gelegt. Drei Karten werden gezogen und offen auf die dafür vorgesehenen Felder am Pferdemarkt gelegt. Die Sklavenkarten werden ebenfalls gemischt und als Nachziehstapel auf den Spielplan gelegt. Die Stadionkarten werden – nachdem sie gemischt wurden – als Nachziehstapel auf das Feld „Stadion“ gelegt – die oberste Karte wird aufgedeckt. Abschließend werden nun noch die Theaterkarten gut gemischt und als Nachziehstapel auf das Feld „Theatrum“ gelegt.
Die 4 blauen Würfel kommen auf das Feld „Potentia“ am Spielplan – die 3 roten Würfel werden neben dem Spielplan bereitgelegt.

Jeder Spieler erhält in seiner Farbe die Gefolgsmänner, Häuser, das Vorteilswappen und das Stärkeschild, die Wertungsscheibe – die auf das Feld „0“ der Punkteleiste kommt, sowie 1 Gold, 1 Silber und 2 Bronze.

Das Spiel geht über 6 Runden, die wie folgt ablaufen:
1. Platzierungsphase:
Wer an der Reihe ist, muss eine der beiden Möglichkeiten wählen:
Gefolgsmann auf ein freies Aktionsfeld setzten:
Im „Stadium“ ist dabei zu beachten, das man nur entweder auf der „goldenen“ oder „silbernen“ Seite Gefolgsmänner einsetzen darf (auf beiden Seiten darf man nicht vertreten sein) – und im „Portus“ gibt es 3 kostenpflichtige Felder, von denen je Spieler nur eines besetzt werden darf, und das auch nur, wenn die entsprechende Münze unter den Gefolgsmann gelegt werden kann.

Vorteilswappen auf das nächste freie Feld setzen:
Die Vorteilsleiste bietet keine Aktion, sondern die Reihenfolge hier entscheidet bei einem Gleichstand in der Arena bzw. im Stadium. Es gewinnt diesen Gleichstand, wesen Wappen weiter vorne auf der Vorteilsleisten liegt.
Wer das 1. Feld dieser Leiste besetzt, wird außerdem noch Startspieler der nächsten Runde und bekommt das Startspielerplättchen.

Dies wird solange durchgeführt, bis alle Spieler seine 5 Gefolgsleute oder das Vorteilswappen eingesetzt haben.
Danach beginnt die …

2. Aktionsphase:
Die einzelnen Aktionen werden nun in folgender Reihenfolge ausgeführt und die Gefolgsmänner wieder zurückgenommen:
I. Mercatus:
  • Dolus: der Spieler würfelt mit 2 roten Würfeln und bekommt die so erwürfelten Münzen aus dem Vorrat.
  • Pecunia: der Spieler darf eigenes Geld mit der Bank tauschen: 1 Gold = 1 Silber und 2 Bronze, 1 Gold = 2 Silber, 1 Gold = 4 Bronze, 2 Silber = 4 Bronze oder 1 Silber = 2 Bronze. Wer dies tut, bekommt außerdem 4 Siegpunkte. Geld darf im gesamten Spiel nur hier über dieses Aktionsfeld gewechselt werden.
  • Equi et Arma: der Spieler kauft die gewählte Waffen- bzw. Pferdekarte für 1 Bronze. Wer auf das linke Aktionsfeld gesetzt hat, bekommt außerdem die oberste Karte vom Nachziehstapel.
  • Servi: der Spieler kauft Sklavenkarten und zahlt an die Bank auf dem obersten Aktionsfeld 1Bronze für 1 Karte, auf dem mittleren Aktionsfeld 1 Silber für 1 Karte bzw. 2 Silber für 2 Karten und auf dem unteren Aktionsfeld 1 Gold für 1 Karte (maximal jedoch 3 Karten).
  • Potentia: der Spieler erhält die 4 blauen würfel, die er in der Arena und/oder Stadium einsetzen darf.

    II. Arena:
    Die Spieler, die hier Gefolgsmänner gesetzt haben, bestreiten hier einen Gladiatorenkampf – die Kampfstärke wird dabei wie folgt ermittelt: die Spieler zählen die Werte der Aktionsfelder zusammen, die sie besetzt haben und markieren den Wert mit dem Stärkeschild auf der Wettkampfleiste. Dazu darf jeder Spieler einmal mit den 3 roten Würfeln würfeln – jedes Bronze bringt einen zusätzlichen Stärkepunkte, der auf der Wettkampfleiste vermerkt wird. Danach darf jeder Spieler beliebig viele eigenen Sklaven- und Waffenkarten ausspielen und die darauf abgebildeten Sklaven und Waffen als Stärkepunkte vermerken. Abschließend hat der Spieler mit den blauen Würfeln noch die Möglichkeit, diese zur weitern Verstärkung einzusetzen.
    Wer nun die höchste Kampfstärke vorweisen kann, hat den Kampf gewonnen – bei einem Gleichstand entscheidet die Vorteilsleiste.

    Der Sieger erhält 3 Bronze und zusätzlich entweder Siegpunkte in doppelter Höhe seiner Kampfstärke oder 1 Sklavenkarte vom verdeckten Stapel.
    Der Zweitplatzierte erhält 2 Bronze und das, was der Sieger nicht zusätzlich gewählt hat.
    Der Drittplatzierte erhält 1 Bronze.

    III. Stadium:
    Die Spieler, die hier Gefolgsmänner gesetzt haben, bestreiten eine Pferdewagenrennen – die Rennstärke wird dabei wie folgt ermittelt: die Spieler zählen die Werte der Aktionsfelder zusammen, die sie besetzt haben und markieren den Wert mit dem Stärkeschild auf der Wettkampfleiste. Dazu darf jeder Spieler einmal mit den 3 roten Würfeln würfeln – jedes Silber bzw. Gold (je nachdem wo man seine Gefolgsmänner eingesetzt hat) bringt einen zusätzlichen Stärkepunkte, der auf der Wettkampfleiste vermerkt wird. Danach darf jeder Spieler beliebig viele eigenen Pferdekarten in Gold bzw. Silber ausspielen (je nachdem wo man seine Gefolgsmänner eingesetzt hat) und die darauf abgebildeten Pferde als Stärkepunkte vermerken. Abschließend hat der Spieler mit den blauen Würfeln noch die Möglichkeit, diese zur weitern Verstärkung einzusetzen.
    Wer nun die höchste Rennstärke vorweisen kann, hat das Rennen gewonnen – bei einem Gleichstand entscheidet die Vorteilsleiste.

    Der Sieger erhält 3 Gold oder Silber (je nachdem wo er seine Gefolgsmänner eingesetzt hat) und zusätzlich entweder die offen ausliegende oder die oberste verdeckte Stadionkarte, wobei er beide Karten ansehen darf, bevor er sich entscheidet.
    Der Zweitplatzierte erhält 2 Gold oder Silber (je nachdem wo er seine Gefolgsmänner eingesetzt hat) und das, was der Sieger nicht zusätzlich gewählt hat.
    Der Drittplatzierte erhält 1 Gold oder Silber (je nachdem wo er seine Gefolgsmänner eingesetzt hat).

    IV. Theatrum:
    Der Spieler, der hier einen Gefolgsmann gesetzt hat, deckt die oberste Theaterkarte auf und versteigert diese, indem er die Auktion mit einer beliebigen Münze beginnt. Jeder folgende Spieler muss genau die gleiche(n) Münze(n) bieten und das Gebot um genau eine weitere Münze erhöhen.
    Der Höchstbietende erhält die Theaterkarte und zahlt das Gebot an den Versteigerer. Ist der Versteigerer jedoch selbst der Höchstbietende geht das Gebot in den Vorrat.

    Kann oder möchte der Versteigerer nicht bieten, eröffnet sein Nachbar die Auktion. Bietet niemand für die Karte, geht sie kostenlos an den Versteigerer.

    V. Forum:
    Die Spieler, die hier Gefolgsmänner gesetzt haben, dürfen nun einen Handwerksbetrieb, eine Geldstube oder eine Villa bauen, wobei sich die Zugreihenfolge nach der Nummerierung der belegten Aktionsfelder richtet:
    (1) = dieser Spieler baut zuerst.
    (2) = dieser Spieler baut als Zweiter und erhält den Wert des errichteten Gebäudes als Siegpunkte.
    (3) = dieser Spieler baut als Dritter und darf 2 Gebäude bauen.
    (4) = dieser Spieler baut als Vierter.
    (5) = dieser Spieler baut als Fünfter und erhält den Wert des errichteten Gebäudes als Siegpunkte.

    Für jedes Gebäude sind die unterhalb des Bauplatzes angegeben kosten in exakt der angegebenen Kombination zu bezahlen – einzig die geforderte Menge der Sklaven darf überschritten werden. Wurde dies getan, stellt der Spieler eines seiner Gebäude auf das Baufeld.

    VI. Portus:
  • Latro: der Spieler würfelt mit 2 roten würfeln und darf die erwürfelten Münzen – sofern vorhanden – von den Gefolgsmännern im Portus klauen.
  • Gebäudeaktivierung: jeder Spieler der hier einen Gefolgsmann stehen hat und die auf seinem Feld geforderte Münze nun abgibt (egal ob aus seinem Vorrat, weil die andere geklaut wurde, oder die Münze, die unter seinem Gefolgsmann liegt), darf nun seine Gebäude aktivieren – und erhält entsprechend Siegpunkte und die angegebenen Münzen.

    Danach ist die Runde zu Ende, leere Kartenfelder werden wieder aufgefüllt – und eine neue Runde kann beginnen.

    Spielende:
    Das Spiel endet nach der 6. Runde und es kommt zu einer Abschlusswertung, in der die Spieler noch wie folgt zu Siegpunkten kommen:
  • Siegpunkte, die auf den neutralen Lorbeerkarten aufgedruckt sind (10-7-53) und …
  • Siegpunkte, für jede eigene Villa, die mit der Anzahl farbgleicher Stadion- und Theaterkarten multipliziert werden. Villen, ohne entsprechende „Farbkarten“ bringen keine Punkte.

    Wer nun die meisten Siegpunkte besitzt, hat gewonnen.

    Fazit:
    Aquileia ist ein äußerst kurzweiliges, interessantes und spannendes Positions-, Sammel-, Aufbau- und auch Mehrheitenspiel für die ganze Familie. Es ist aber auch ein Spiel, von dem man sich im ersten Moment nicht abschrecken lassen darf. Einerseits nicht von der Spielanleitung, die zwar 8 Seiten umfasst, aber dafür sehr ausführlich und mit vielen Bildern und Beispielen den Ablauf erklärt – andererseits nicht von den vielen Möglichkeiten, die anfänglich unüberschaubar aussehen.
    Nach den ersten Runden, merkt man sehr schnell, dass Spiel grundsätzlich sehr einfach und logisch aufgebaut ist, und man nur dem Spielplan „folgen“ braucht, um an alle notwendige erinnert zu werten.
    Auch die Zusammenhänge hat man dann recht schnell erkannt und man kann gezielt und taktisch vorgehen.

    Dazu gehört dann, dass man sich rechtzeitig mit den zusätzlichen Würfeln eindeckt, wenn man in der Arena oder im Stadium erfolgreich sein will. Oder aber auch, der rechtzeitige und vielleicht auch einbringlicher Kauf von Waffen- und Pferdekarten, womöglich am ganz linken Feld, dass zusätzlich eine kostenlose Karte einbringt.
    Aber auch darauf zu achten, dass man entsprechende Farbkarten sammelt um wertvolle und punkteträchtige Villen erbauen zu können gehört dann dazu. Und dazu sollte man womöglich überall irgendwie präsent sein, hat dafür aber nur 5 Gefolgsmänner zur Verfügung. Gott sei Dank geht es den Mitspielern genau so …

    Außerdem hilft die beste Platzierung der Gefolgsmänner nichts, wenn einem dann das entsprechende Geld – vor allem in der entsprechenden Währung – fehlt. Auch hier gilt es, darauf zu schauen, dass man immer – möglichst von allem etwas im Vorrat hat. Dabei hilft einerseits die Aktion der Wechselstube „Pecunia“, aber auch bei den Gladiatorenkämpfen oder Pferdewettrennen kann man an die begehrten Münzen kommen. Sofern einem ein wenig das Glück beim Würfeln hold ist, und auch die passenden Karten auf der Hand zu finden sind ;-)
    Den Ausgang bei einem Gleichstand kann man such selbst beeinflussen, indem man rechtzeitig sein Vorteilswappen auf die Vorteilsleiste legt. Zwar verzichtet man darauf, ganz sich eine anderes Aktionsfeld zu belegen, aber der Erste auf der Leiste ist dann auch der nächste Startspieler – und das kann durchaus auch seine Vorteile haben.
    Es gibt ein stetiges Abwägen und Abschätzen, welche Aktionsfeld wohl noch wie lange frei und verfügbar sein werden – und welche sollen zuerst belegt bzw. besetzt werden? Welche brauche ich am notwendigsten? Auf welche kann ich eventuell verzichten?

    Viele Möglichkeiten gilt es zu überschauen und aufeinander abzustimmen, nebenbei sollten dann auch noch die Mitspieler im Auge behalten werden. Aber genau das alles macht den Reiz von Aquileia aus – und es macht Spaß. Sehr viel Spaß, da alles sehr gut ineinander greift und zusammen passt. Der Ablauf ist stimmig – die Mechanismen passen sehr gut dazu – ein rundum gelungenes Familienspiel.

    Das Spielmaterial besteht aus einem sehr funktionellen und praktischen Spielplan, an dem eigentlich der gesamte Spielverlauf abgelesen werden kann. Außerdem gibt es handliche und nett illustrierte Karten und hölzerne Spielfiguren und Häuser. Der Rest besteht aus kompakten Karton.

    Das Spiel ist für 3 bis 5 Spieler ausgelegt und hat eine Spieldauer von ca. 1½ Stunden, die aber meist viel zu schnell vergehen. Das Spiel spielt sich in allen Besetzungen sehr gut, da man eigentlich – je nach Position der Gefolgsmänner – immer an der Reihe und mitten im Geschehen ist.

    Uns hat Aquileia sehr gut gefallen und schon jede Menge Spaß bereitet. Und ich bin überzeugt davon, dass das noch eine Weile so bleiben wird ;-)

    Vielen Dank an den ZOCH-VERLAG für die Bereitstellung eines Rezensionsexemplars