Albae-Erweiterung 23.12.2012 von Michael Palm und Lukas Zach Pegasus für 2 – 5 Spieler ab 12 Jahren |
„Ihr taucht ein in die Welt von Markus Heitz’ Bestsellerroman Die Zwerge. Jeder von euch übernimmt die Rolle eines Zwergs, der das Geborgene Land vor dem Bösen bewahren möchte. Dies kann aber nur gelingen, wenn ihr alle gemeinsam versucht, die Ausbreitung des Toten Landes und der Armeen des Bösen zu verhindern. Um endgültig das Böse zu besiegen und den Sieg davonzutragen, müsst ihr die Feuerklinge schmieden und eine letzte, entscheidende Aufgabe meistern.“ Die Zwerge – ein spannendes, kooperatives Abenteuerspiel … Spielmaterial: 1 Spielplan, 5 Charaktertafeln, 5 Spielfiguren, 12 Szenario-, 30 Abenteuer-, 15 Bedrohungs- und 22 Ausrüstungskarten, 1 Helden-, 1 Untergangs- und 1 Ratsmarker, 1 Tunnelplättchen, 15 Attributs- und 36 Plättchen „Totes Land“, 7 Zahlen- und 3 Rekrutierungswürfel, 5 Lebensmarker, 35 Ork-, 25 Troll- und 20 Albae-Armeen, 5 Szenario-Steine und 1 Spielanleitung. Spielziel: Die Aufgabe einer Szenariokarte C zu erfüllen. Spielablauf: Der Spielplan kommt in die Tischmitte. Er zeigt die Landkarte des Geborgenen Landes, das in 7 Königreiche aufgeteilt ist. Außerdem sind die wichtigsten Orte und das Tunnelsystem eingezeichnet, sowie die Tore, durch die die Armeen des Bösen in das Land eindringen. Außerdem befinden sich auf ihm die Untergangsleiste und die Ratsleiste. Der Heldenmarker kommt auf das linke Startfeld der Untergangsleiste, der Untergangsmarker auf das rechte Startfeld (wenn sich beide Treffen, ist das Spiel verloren). Der Ratsmarker kommt auf das mittlere Feld der Ratsleiste. Die Plättchen „Totes Land“ werden auf die Rückseite gedreht, gemischt und bereit gelegt, sowie auch die anderen Marker und Plättchen. Jeder Spieler wählt eine Charaktertafel und nimmt sich die dazugehörige Spielfigur und platziert einen Lebensmarker auf dem Herz der Charaktertafel (das mit dem höchsten Wert). Die Spielfigur wird auf das entsprechende Tor am Spielplan gestellt, das der Clan auf der Charaktertafel vorgibt. Die Charaktertafel beschreibt auch die Sonderfähigkeit des jeweiligen Zwerges und zeigt die aktuellen Werte des Zwerges für Kampf, Laufen und Handwerk. Nun werden die Karten nach der Rahmenfarbe getrennt. Die Szenariokarten werden nach den Buchstaben auf der Rückseite sortiert und verdeckt bereitgelegt. Je nach Schwierigkeitsgrad werden Karten mit dem Buchstaben A aus dem Spiel genommen. Die oberste Szenariokarte wird nun aufgedeckt und auf den Stapel gelegt. Die Abenteuer werden gut gemischt und die obersten 3 Karten danach aufgedeckt und neben dem Abenteuerkartenstapel ausgelegt. Nachdem die Bedrohungskarten gemischt und bereit gelegt wurden, werden die 3 obersten Bedrohungskarten in den Abenteuerkartenstapel hineingemischt. Nun werden noch die Ausrüstungskarten gemischt und als verdeckt Nachziehstapel bereit gelegt. Wer an der Reihe ist, führt seinen Zug nun wie folgt aus: 1. Heldenmarker weiterziehen: Der Heldenmarker wird auf der Untergangsleiste um ein Feld weitergezogen. Das Symbol, auf dem der Heldenmarker zu stehen kommt, gibt vor, was nun auszuführen ist: Befinden sich auf einem Feld zu irgendeinem Zeitpunkt mehr als 5 Armeen des Bösen, muss ein Plättchen „Totes Land“ gezogen und auf das betroffene Feld gelegt werden. Das Plättchen wird so ausgerichtet, dass der großes Pfeil zum entsprechenden Pfeil des Feldes am Spielplan zeigt. Nun zeigt das Plättchen 4 Armeen, die rechts und links vom Feld platziert werden müssen, sofern sie sich auf dem Feld befunden haben – die restlichen Armeen kommen in das Feld, auf das der Pfeil zeigt. Sollten sich dadurch wieder in einem Feld mehr als 5 Armeen befinden, wird wieder ein Plättchen „Totes Land“ aufgedeckt und abgehandelt (bis sich in jedem Feld weniger als 5 Armeen befinden). Befinden sich auf dem Feld „Schwarzjoch“ mehr als 5 Armeen, kommen diese in den Vorrat zurück – dafür wird aber der Untergangsmarker um ein Feld weiterbewegt. 2. Neue Karten aufdecken: Liegt nun keine Szenariokarte offen auf – oder ist die Aufgabe darauf erfüllt, wird die oberste verdeckte Szenariokarte nun aufgedeckt und auf den Kartenstapel gelegt. Szenariokarten mit dem Buchstaben C haben eine Bedingung, die erfüllt sein muss – ansonsten muss die nächst Szenariokarte aufgedeckt werden. Alle auf der Karte angegebenen Vorbereitungen sind auszuführen. Wurde eine neue Szenariokarte aufgedeckt, werden alle noch ausliegenden Bedrohungs- und Abenteuerkarten abgelegt, wobei die Bedrohungen der Bedrohungskarten nun eintreten und ausgeführt werden müssen. Liegen nun weniger als 3 Abenteuer- und/oder Bedrohungskarten offen aus, werden so viele Karten aufgedeckt, bis wieder 3 Karten ausliegen. Enthält eine Karte den Zusatz „sofort“, muss diese sofort ausgeführt und danach Ersatz gezogen werden. 3. Zwei Aktionen ausführen: Nun darf der Spieler bis zu 2 Aktionen (auch zweimal die gleiche) ausführen. Dazu stehen folgende Aktionen zur Auswahl: Auf der Landkarte bewegen: Der Spieler wirft so viele Zahlenwürfel, wie sein Wert für Laufen vorgibt. Er darf dann seine Spielfigur um so viele Felder weiterbewegen, wie der höchste Würfelwurf vorgibt. Betritt er dabei ein Feld mit Armeen des Bösen, endet die Bewegung. Mit seiner nächsten Aktion kann er nun gegen die Armeen kämpfen oder auch einfach weitergehen. Betritt er dabei ein Feld „Totes Land“, verliert der Spieler einen Lebenspunkt – oder er zieht den Untergangsmarker um ein Feld weiter. Betritt er dabei ein Tunnelfeld, kann er mit dem nächsten Schritt auf jedes beliebige andere Tunnelfeld ziehen – Tunnelfelder auf „Totem Land“ können nicht benutzt werden. Armeen des Bösen bekämpfen: Der Spieler würfelt mit so vielen Würfeln, wie der Wert für Kampf vorgibt. Für jede 6 darf 1 beliebige Armee entfernt werden, für jede 5 eine schwarze oder grüne Armee und für jede 4 eine grüne Armee. Konnte keine einzige Armee besiegt werden, verliert der Spieler einen Lebenspunkt. Es gibt Abenteuer- und Bedrohungskarten, auf denen Armeen platziert werden müssen – diese können von dem, auf der jeweiligen Karte angegebenen Ort, bekämpft werden. Zum leichteren Erkennen, an welchem Ort sich solche Armeen befinden, platziert man einen Szenariostein dort. Befinden sich bereits Armeen auf dem zugehörigen Ort, bekämpft man alle Armeen gleichzeitig. Botschaft an den Rat der Zwerge schicken: Dies kann von jedem Feld aus geschehen – der Spieler würfelt mit so vielen Würfeln wie der Wert Handwerk vorgibt. Erreicht bzw. übertrifft er den Wert, der bei der Box des aktuellen Ratsmarkers rechts oben angegeben ist, darf der Ratsmarker um ein Feld nach rechts verschoben werden. Eine Probe bestehen: Verlangen Aufgaben, das ein oder mehrere Proben zu bestehen sind, wirft der Spieler so viele Würfel, die der Wert des Attributes für die jeweilige Aufgabe vorgibt. Jeder Würfel, der das benötigte Ergebnis zeigt, gilt als eine erfolgreich abgelegt Probe. Wurde die Aufgabe einer Szenariokarte erfüllt, wird diese abgelegt – bei Abenteuerkarten erhält der Spieler die angegeben Belohnung. Neue Karten werden erst in der Phase „Neue Karten aufdecken“ aufgedeckt! Danach ist der nächste Spieler an der Reihe. Spielende: Alle Spieler gewinnen, wenn es einem Spieler gelingt, die Aufgabe auf einer Szenariokarte C zu erfüllen. Alle Spieler verlieren, wenn der Helden- auf den Untergangsmarker trifft oder ein Zwerg stirbt. Variante für sehr erfahrene Spieler: Bereits wenn sich 4 oder mehr Armeen des Bösen in einem Feld befinden, muss ein Plättchen „Totes Land“ aufgedeckt werden. Fazit: Die Zwerge ist ein spannendes und interessantes Lauf-, Kampf- und Positionsspiel für die ganze Familie, indem es darum geht, gehen die Armeen des Bösen (vom Spiel gespielt) zu bestehen. Alle Spiele gemeinsam – alle gewinnen gemeinsam oder verlieren gemeinsam. Das Spiel ist recht einfach und schnell zu erlernen, der Ablauf einleuchtend und leicht zu merken. Alles wird in der 12-seitigen Anleitung sehr ausführlich und übersichtlich erklärt – viele Bilder und Beispiele lassen dabei keine Fragen aufkommen. Auf der letzten Seite der Anleitung gibt es dann eine genaue Beschreibung der Karten und Symbole, sodass man nicht in der Anleitung blättern und suchen muss. Eigentlich reichen aber die Beschreibungen auf den Karten selbst aus … Das Spiel selbst verläuft kurzweilig und spannend, da man immer ins Geschehen mit eingebunden ist – auch, wenn man selbst gerade nicht an der Reihe ist. Alles kann und soll ja gemeinschaftlich beraten werden, wer übernimmt welche Aufgabe, wer kämpft wo gegen welche Armeen, sodass diese nicht zu übermächtig werden und das ganze Land in „Totes Land“ verwandeln. Darauf sollte man im speziellen achten, da ansonsten die Bewegung sehr mühselig und umständlich wird – und „Totes Land“ einen Lebenspunkt kostet, wenn man es betritt. Bei diesen Beratungen sollten aber auch immer die Sonderfähigkeiten der Zwerge mitbedacht und mit einbezogen werden, dann ist es durchaus recht einfach möglich, zumindest in einer „Einfachen Partie“ oder „Normalen Partie“ zu bestehen … Die „Anspruchsvolle Partie“, „Tapfere Partie“ oder sogar „Heldenhafte Partie“ verlangt den Spielern dann schon einiges ab. Gutes Timing ist gefragt, und es ist schon sehr wichtig, sich durch das Erfüllen von Aufgaben „Ausrüstungen“ zu holen und die Belohnungen richtig unter den Spielern aufzuteilen. Noch wichtiger ist es aber darauf zu achten, dass das Szenario weitergeht und nicht zulange Zeit stehen bleibt – denn sonst passiert es nur allzu schnell, dass man von den Armeen überrannt und übermannt wird. Oft sollte man aber auch abwägen, ob es nicht sinnvoller ist etwas „Land“ zu opfern, und dafür das Szenario oder aber auch nur eine Aufgabe zu erfüllen … Das Spiel ist für 2 bis 5 Spielern ausgelegt und spielt sich in allen Besetzungen sehr gut – in voller Besetzung ist es zwar lustiger und interessanter, jedoch nicht leichter. Die Spieldauer ist mit ca. 1 Stunde angegeben, kann aber auch mal darüber hinausgehen, wenn es etwas mehr zu diskutieren gibt ;-) Das Spielmaterial besteht aus einem schönen und funktionellen Spielplan, passend illustrierten Charakterbögen und schönen Zwergenfiguren, sowie handlichen, großen Karten und kompakten Marker aus Karton. Die Armeen (Holzwürfel in verschiedenen Farben und Größen), Lebensmarker und Würfel sind ebenfalls funktionell und handlich ausgefallen. Alles findet in einer großen Schachtel Platz … Uns hat das Spiel sehr gut gefallen und schon viele spannende Stunden bereitet. Der Spielablauf nimmt die Spieler in den Bann und man fiebert mit und steigert sich richtiggehend ins Spiel hinein. Spaß und Spannung halten auch bis zum Schluss an, sodass die Zeit wie im Flug vergeht – und meist dann zu kurz ist (vor allem, wenn die Armeen die Übermacht bekommen und das Spiel gewinnt) … Aber einer Revanche bzw. einem weiteren Versuch steht ja nichts im Wege … Vielen Dank an PEGASUS für die Bereitstellung eines Rezensionsexemplars
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