Spielbesprechung von Györög Kurt
EVO
19.08.2012

von Philippe Keyaerts
Asmodee
für 2 - 5 Spieler
ab 14 Jahren

„Die Stämme versammeln sich rund um die Wasserlöcher. Die schweren Schritte der Riesen bringen den Boden zum Beben, und die Sonne steht hoch am Himmel. Nach und nach verlassen die Anführer ihre Reittiere. Die übersinnliche Verbindung zu ihren Tieren ist schrecklich schmerzvoll geworden. Diese armen Wesen leiden und übertragen ihre Verzweiflung auf ihre menschlichen Begleiter. Das Ende ist nah. Sie werden den Tod ihrer Dinosaurier nicht überleben. Doch anderswo, auf der gegenüberliegenden Seite der Insel, gibt es andere Arten, denen es besser als den Riesen gelingt, der großen Hitze standzuhalten. Und sie beginnen, sich auf der Insel auszubreiten…“

EVO - das Spiel auf das wir über 65 Millionen Jahre gewartet haben!

Spielmaterial:
2 doppelseitige Spielpläne, 1 Klima-Drehscheibe, 13 Klima-Plättchen, 1 Biologie Labor, 5 Stammesmarker (in 5 Farben), 5 Dinosaurier-Tafeln (in 5 Farben), 40 Dinosaurier (je 8 in 5 Farben), 48 Gene (normale und einzigartige), 1 Beutel, 88 Mutationspunkte-Marker (mit den Werten 1, 3, 5 und 10), 15 Ereigniskarten, 1 Kampfwürfel und 1 Spielanleitung.

Spielziel:
Am Ende des Spieles die meisten Mutationspunkte gesammelt zu haben.

Spielablauf:
Je nach Spieleranzahl kommt der entsprechende Spielplan in die Tischmitte – und die Spieler bekommen eine bestimme Anzahl an Dinosaurier in ihrer Farbe, sowie die entsprechenden Dinosaurier-Tafel, den Stammesmarker und 6 Mutationspunkte, die sie vor sich auslegen.

Neben dem Spielplan werden die Klima-Drehscheibe und das Biologie-Labor ausgelegt.

Die Zeiger der Klima-Drehscheibe werden auf die Ausgangssituation gestellt und aus den Klimaplättchen das Plättchen mit dem Meteor aussortiert. Die restlichen Plättchen werden gemischt, zwei davon genommen und mit dem Metor-Plättchen gemischt und dann verdeckt unter den Stapel der restlichen Klimaplättchen gelegt.

Die Stammesmarker kommen in zufälliger und beliebiger Reihenfolge auf das Biologie-Labor.

Die 15 Ereigniskarten werden gut gemischt und ebenfalls bereitgelegt.

Alle normalen Gen-Plättchen (ohne roten Punkt) kommen in den Beutel, von den 12 einzigartigen werden 8 zufällig gewählt und ebenfalls in den Beutel gelegt. Die restlichen einzigartigen Plättchen kommen ungesehen in die Schachtel zurück.

Abschließend legt jeder Spieler 2 seiner Dinosaurier in die – ihm zugewandten – markierten Startgebiete am Spielplan, der in verschiedene Gebiete unterteilt ist: Savanne, Gebirge, Wald und Steppe.

Die Dinosaurier-Tafeln der Spieler geben zeigen Ablageflächen für die Gen-Plättchen: die Beine geben vor, wie viele Bewegungen der Spieler mit seinen Dinosauriern machen darf, die Hörner geben seine Stärke an, die Hitzeregulierungsschilde geben an wie viele Dinosaurier des Spielers in „heißen“ Gebieten überleben, die Pelzschichten geben an wie viele Dinosaurier in „kalten“ Gebieten überleben und die Eier wie viele Nachkommen es jede Runde gibt.

Das Spiel geht über mehrere Runden, die wiederum wie folgt ablaufen:
1. Klimaphase:
Der Startspieler deckt das oberste Klimaplättchen auf und passt den Anzeiger der Klima-Drehscheibe entsprechend an.

2. Mutationsphase:
Der Startspieler zieht solange Gen-Plättchen aus dem Beutel und legt diese auf das Biolabor, bis unter jedem Stammesmarker ein Gen-Plättchen liegt – mit Ausnahme des ersten Stammesmarker, der über einer aufgezeichneten Ereigniskarte steht. Dabei ist darauf zu achten, dass niemals zwei gleiche Gene ausliegen dürfen.

In Spielerreihenfolge, die mit den Stammesmarkern angezeigt wird, bieten nun die Spieler mit ihren Mutationspunkten auf die einzelnen Gene bzw. die Ereigniskarte. Dazu wird in einer leeren Spalte der Stammesmarker auf ein beliebiges Feld gestellt und damit angezeigt, wie viele Mutationspunkte man damit bietet.
Ist eine Spalte bereits besetzt, muss der Stammesmarker, der bereits dort steht, überboten werden – ansonsten muss eine andere Spalte gewählt werden. Wurde ein Spieler überboten, ist er sofort an der Reihe und muss einen Stammesmarker wieder einsetzen – darf dabei aber nicht die Spalte wählen, in der er gerade überboten wurde.

Nachdem alle Spieler geboten haben, bezahlen diese die Gebote und erhalten das Gen-Plättchen bzw. die oberste Ereigniskarte:
  • alle erworbenen Gene gelten dauerhaft – die Ampullen des Alchemisten reduzieren die Kosten eines Spielers, die er bei einer Versteigerung zu zahlen hat.
  • Ereigniskarten nimmt der Spieler auf die Hand und kann sie – zum auf der Karte angegebenen Zeitpunkt – einmalig ausspielen und nutzen.

    3. Aktionsphase:
    Alle Stammesmarker werden nun wieder über ihre Spalten gestellt und danach in aufsteigender Reihenfolge entsprechend der Anzahl der Dinosaurier, die ein Spieler an Spielplan hat, sortiert. Bei einem Gleichstand wird die Reihefolge unter den daran beteiligten Spielern nicht verändert.
    Spieler mit weniger Dinosauriern sind somit vor den anderen an der Reihe.

    4. Bewegungsphase:
    Beginnend mit dem Startspieler darf jeder Spieler nun seine Dinosaurier am Spielplan bewegen – und zwar um so viele Bewegungen, wie er Beine auf seiner Dinosaurier-Tafel hat. Er kann die Bewegungen beliebig auf einen oder mehrere seiner Dinosaurier verteilen – oder auch verfallen lassen.

    Besetzte Felder dürfen grundsätzlich nicht betreten werden – außer man beginnt einen Kampf mit dem gegnerischen Dinosaurier (der eine Bewegung kostet):
    der Spieler sagt an, welchen Dinosaurier er bekämpfen möchte und würfelt den Kampfwürfel:
  • „X“: der Angriff ist gescheitert.
  • „Kralle“: der Angriff war erfolgreich.
  • „Kralle“ + „=“: hat der Angreifer mindestens so viele Hörner wie der Verteidiger, war der Angriff erfolgreich.
  • „Kralle“ + „+“: hat der Angreifer mindestens ein Horn mehr als der Verteidiger, war der Angriff erfolgreich.
  • „Kralle“ + „++“: hat der Angreifer mindestens zwei Hörner mehr als der Verteidiger, war der Angriff erfolgreich.

    War der Angriff erfolgreich, muss der gegnerische Dinosaurier weichen und kommt zum Spieler zurück – der Angreifer besetzt das Feld.
    Ist der Angriff gescheitert, passiert nichts weiter – alle Dinosaurier bleiben wo sie waren.

    5. Geburtsphase:
    Beginnend mit dem Startspieler kann nun jeder Spieler einen neuen Dinosaurier auf den Spielplan bringen – neue Dinosaurier dürfen nur auf leere Felder gestellt werden, die bereits an einen eigenen Dinosaurier angrenzen.
    Die geht solange reihum bis jeder schlussendlich so viele neue Dinosaurier einsetzen konnte, wie er Eier auf seiner Dinosaurier-Tafel hat.

    Hat ein Spieler bereits alle seine Dinosaurier am Spielplan, kann er stattdessen einen seiner Dinosaurier versetzen.

    6. Überlebensphase:
    Beginnend mit dem Startspieler prüfen nun alle Spieler, ob ihre Dinosaurier das derzeit von der Klima-Drehscheibe vorgegebene Klima überleben:
  • auf idealem Gelände: überleben alle Dinosaurier.
  • auf tödlichem Gelände: sterben alle Dinosaurier.
  • auf „heißem“ Gelände: überlebt für jedes Hitzregulierungsschild, das ein Spieler besitzt, einer seiner Dinosaurier – alle anderen sterben.
  • auf „kaltem“ Gelände: überlebt für jede Pelzschicht, die ein Spieler besitzt, einer seiner Dinosaurier – alle anderen sterben.

    Alle gestorbenen Dinosaurier werden vom Spielplan genommen. Sollte ein Spieler danach jedoch weniger als zwei Dinosaurier besitzen, darf er zwei Dinosaurier seiner Wahl am Spielplan lassen.

    Nun erhält jeder Spieler für jeden überlebenden Dinosaurier einen Mutationspunkt, den er sich vom Vorrat nehmen darf – danach beginnt die nächste Runde.

    Spielende:
    Sobald in der Klimaphase das Meteor-Plättchen aufgedeckt wird, endet die Partie sofort und der Spieler, der nun die meisten Mutationspunkte besitzt, hat gewonnen.

    Fazit:
    EVO ist ein äußerst interessantes und spannendes Positions-, Sammel- und Versteigerungs-, sowie Lauf- und Optimierungsspiel für die ganze Familie. Die Altersangabe gibt zwar 14 Jahre als Mindestalter vor – warum hat sich uns leider nicht ganz erschlossen.
    EVO ist aber auch ein Spiel, bei dem man sich vom Umfang der Spielanleitung nicht abschrecken lassen darf. Diese umfasst zwar 16 Seiten – diese sind dafür aber umso ausführlicher und umfangreicher ausgefallen. Alles wird haargenau und sehr detailliert erklärt und beschrieben – und es gibt sehr viele Bilder und Beispiele, anhand dieser alles genau gezeigt wird. Außerdem kommt der Umfang der Anleitung auch daher, dass jeder Abschnitt und auch die Anleitung mit stimmungsvollem Text ausgeschmückt ist, die die Spieler in die Geschichte des Spieles ziehen soll und das ganze auch anschaulich macht …

    Das Spiel selbst ist dann – vor allem, wenn man es erklärt bekommt – sehr schnell erlernt und begriffen. Der Ablauf ist leicht zu merken – auf der Rückseite der Anleitung gibt es eine Zusammenfassung, sowie eine Übersicht über die Kampfergebnisse und eine Beschreibung der Gen-Plättchen. So hat man alles immer schnell zur Hand und braucht nicht zu blättern. Nach ein zwei Spielen hat man aber alles sowieso verinnerlicht und kann auch darauf verzichten …

    Im Spiel selbst geht es dann darum, sich möglichst gut an die klimatischen Vorgaben anzupassen und darauf zu achten, möglichst viele Dinosaurier am Spielplan zu haben und zu halten. Einerseits geschieht dies durch das Bewegen der Dinosaurier auf Gelände, die ein Überleben zulassen – andererseits auch durch das Ersteigern von Gen-Plättchen und Ereigniskarten, die die Dinosaurier auch auf weniger freundlichem Gelände überleben lassen.
    Die Versteigerung ist dann auch ein Hauptbestandteil des Spieles, weil hier nämlich mit den Mutationsplättchen – die auch gleichzeitig Siegpunkte sind – geboten wird. Ein gutes Ab- und Einschätzen, wie viel einem ein Gen-Plättchen wert ist, sollte hier auf alle Fälle vorgenommen werden.
    Will man ein Gen-Plättchen unbedingt haben, muss man tief in die Tasche greifen (6 Mutationspunkte) – dann kann man sich diese aber sichern und nicht mehr überboten werden. Dabei sollte immer auch die Spielerreihenfolge beachtet werden, denn wer zuletzt bietet, hat meist die Möglichkeit möglichst günstig an ein Plättchen oder zumindest an die Ereigniskarte zu kommen.

    Aber auch am Spielplan sollte die Mitspieler immer im Auge behalten werden. Sammeln diese zu viele Hörner, sollte man deren Nachbarschaft (wenn möglich meiden), da diese dann meist Gelände „gewaltvoll“ übernehmen und – je höher die Anzahl der Hörner – desto leichter geschieht dies.
    Außerdem sollte man bei der Bewegung seiner Dinosaurier auch darauf auch, immer möglich viele verschiedene Geländetypen in der Nachbarschaft zu haben, da man dann viel leichter auf neue Klimaverhältnisse reagieren kann. Ein Blick auf die Klima-Drehscheibe kann dabei auch hilfreich sein, da sich das Klima meist nur um 1 Feld verändert …

    EVO ist für 2 bis 5 Spieler ausgelegt und spielt sich in allen Besetzungen sehr gut, da die Spielpläne an die Spieleranzahl angepasst sind. Uns hat das Spiel mit mehr Spielern jedoch besser gefallen, da dabei auch einfach mehr passiert und das Spiel somit lustiger und interessanter wird.
    Die Spieldauer liegt bei ca. 60 Minuten, die in der ersten Partie durchaus etwas überschritten werden können.

    Das Spielmaterial aus lieben, kleinen, hölzernen Dinosaurier-Figuren und kompakten Plättchen. Alles ist passend und stimmungsvoll illustriert, passt zusammen und ist funktionell ausgefallen. Jeder Spieler hat seinen eigenen Dinosaurier (dargestellt auf der Dinosaurier-Tafel) – und richtige „Dinosaurierchen“ aus Holz ...

    Uns hat EVO sehr gut gefallen und schon jede Menge interessanter und spannender Stunden beschert. Es ist immer wieder auf Neue lustig, sich auch neue Gegebenheiten und Vorgaben einzustellen – und mit seinen Mitspielern um das Überleben der Dinosaurier zu kämpfen. Abwechslung und Spaß sind garantiert – und die 60 Minuten vergehen dabei meist wie im Flug und viel zu schnell, sodass man meist ein zweites Spiel oder eine Revanche dranhängt – und dass macht man gerne. Was will man mehr von einem Spiel …

    Vielen Dank an ASMODEE für die Bereitstellung eines Rezensionsexemplars