Spielbesprechung von Györög Kurt
Grimoria
16.09.2012

von Hayato Kisaragi
Schmidt-Spiele
für 2 - 5 Spieler
ab 10 Jahren

„Schatten ziehen herauf in Grimoria. Im Schein des Kerzenlichtes blättert der alte, weise Magier in seinem zerlesenen Zauberbuch. Besorgt schüttelt er seinen Kopf. Wer soll nur seine Nachfolge in Grimoria antreten? Wer ist ein würdiger Nachfolger, der Grimoria auch weiterhin vor dem Zugriff finsterer Mächte beschützt?
Der kommende Obermagier muss die mächtigen Zaubersprüche weise einsetzen, die schwarze Magie besonnen nutzen können, sich im rechten Moment zu schützen wissen und vor allem kluge Gefährten um sich scharen. Der alte Magier hebt sein Haupt und plötzlich fällt sein Blick auf dich. Wärst du ein würdiger Nachfolger? Beweise dich im Kampf um die Herrschaft in Grimoria!“


Bist du bereit für diesen magischen Wettstreit mit richtigen Zauberbüchern?

Spielmaterial:
1 Spielplan, 5 Zauberbücher, 5 Lesezeichen, 87 Abenteuer- und 28 Schatzkarten, 1 Almanach, 40 Geldtaler, 5 Reihenfolgemarker, 5 Spielfiguren, 1 Magie-Level-Marker und 1 doppelseitiges Blatt „Spielvorbereitung und Übersicht/Anleitung“.

Spielziel:
Am Ende des Spieles die meisten Siegpunkte erzaubert zu haben.

Spielablauf:
Der Spielplan kommt in die Tischmitte. Die Reihenfolgemarker werden in zufälliger Reihenfolge auf die Reihenfolgeleiste am Spielplan gelegt.
Alle Abenteuerkarten werden gut gemischt und eine Karte verdeckt davon auf den Spielplan gelegt. Zusätzlich werden noch so viele Karten aufgedeckt auf den Spielplan gelegt, wie Spieler teilnehmen. Der Rest bildet einen Nachziehstapel, der neben den Spielplan bereitgelegt wird.
Nun werden alle Schatzkarten gut gemischt und ebenfalls neben dem Spielplan bereitgelegt.
Der Magie-Level-Marker kommt auf das – der Spieleranzahl entsprechende – Startfeld der Magie-Level-Leiste.

Jeder Spieler erhält in seiner Farbe ein Zauberbuch, ein Lesezeichen, eine Spielfigur und 1 Taler.

Das Spiel geht über mehrere Runden, die wie folgt ablaufen:
1. Zauberbuchphase (alle Spieler gleichzeitig):
1. Lesezeichen platzieren:
Jeder Spieler wählt geheim einen Zauberspruch aus seinem Buch aus und markiert diesen mit seinem Lesezeichen. Dabei gibt der Magie-Level-Marker vor, welche Zaubersprüche gewählt werden dürfen.
2. Seite aufdecken und Spielfigur setzen:
Alle Spieler decken nun ihre Zaubersprüche auf und markieren diese am Spielplan mit ihren Spielfiguren.
3. Bestimmung der Spielerreihenfolge:
Der Spieler, der als einziger den Zauberspruch mit dem niedrigsten Level gewählt hat, schiebt seinen Marker auf der Reihenfolgeleiste an die 1. Stelle. Danach folgen die Spieler, die als einzige Spieler die nächsthöheren Zaubersprüche gewählt haben.
Die Reihenfolge bei Zaubersprüchen, die von mehreren Spielern gewählt wurden, wird zu Gunsten des Spielers entschieden, der schon zuvor eher an der Reihe war.

2. Abenteuerphase (von allen Spielern nacheinander):
In der vorgegebenen Reihenfolge führen die Spieler nun folgende 3 Aktionen aus:
1. Zauberspruch ausführen:
Der Spieler führt seinen gewählten Zauberspruch aus.
2. Fähigkeiten von bereits ausliegenden Gefährten nutzen:
Der Spieler muss nun, wenn möglich, die Fähigkeiten von Gefährten nutzen, die er vor sich ausliegen hat.
3. Abenteuerkarten nehmen:
Der Spieler nimmt sich eine Abenteuerkarte seiner Wahl vom Spielplan:
  • eine Gefährtenkarte wird immer offen vor dem Spieler ausgelegt.
  • eine Orts- oder Schatzkarte wird immer verdeckt vor dem Spieler abgelegt.

    Danach ist der nächste Spieler an der Reihe.

    3. Vorbereitungsphase für die nächste Runde:
    1. Abenteuerkarten auslegen:
    Übrig gebliebenen Abenteuerkarten kommen auf den Ablagestapel – es werden nun wieder 1 Karte verdeckt und so viele Karten offen ausgelegt, wie Spieler teilnehmen.
    2. Erhöhung des Magie-Levels:
    Der Magie-Level-Marker wird um eine Position nach rechts verschoben und sorgt so dazu, das neue Zaubersprüche genutzt werden können.

    Danach kann eine die neue Runde beginnen.

    Spielende:
    Wird der Magie-Level-Marker auf das rote Feld der Magie-Level-Leiste geschoben, beginnt die letzte Runde – danach zählen die Spieler ihre Siegpunkte:
  • jeder Taler zählt 1 Siegpunkt.
  • jede Schatzkarte bringt so viele Siegpunkte, wie in den Ecken der Karte angegeben ist.
  • jede Abenteuerkarte bringt so viele Siegpunkte, wie in den Ecken der Karte angegeben ist – eventuell sogar noch Extrapunkte.

    Der Spieler mit den meisten Siegpunkten hat gewonnen – bei einem Gleichstand gewinnt der Spieler mit den meisten Talern, ansonsten gibt es mehrere Gewinner.

    Fazit:
    Grimoria ist ein nettes und interessantes Positions-, Sammel- und Einschätzspiel für die ganze Familie, das aber durchaus auch Vielspielern gefallen kann.
    Es ist ein schnelles und einfaches Spiel, das einfach und unkompliziert zu erlernen ist. Das zeigt auch schon, dass die Anleitung nur aus einem doppelseitigen Blatt besteht und davon auch nur eine Seite verwendet wird. Alles wird trotzdem ausführlich und gut strukturiert erklärt und lässt keine Fragen offen.
    Die Zauber- und Abenteuerkarten werden dann ausführlich im 12-seitigen Almanach erklärt.

    Am einfachsten erlernt man das Spiel hier wirklich beim Spielen, indem man einfach anfängt und dann die einzelnen Karten beim Auslegen erklärt. So ist niemand mit zuviel Information überfordert und kann sich ganz auf das Spielen konzentrieren. Taktische Finessen und Feinheiten und das Abstimmen der Aktionen aufeinander lernt man dann in den Spielen, die unweigerlich folgen, da Grimoria doch einen Wiederspielreiz hat – dazu trägt auch das schöne und stimmige Spielmaterial bei.

    Im Laufe der Spieler lernt man dann auch seine Mitspieler besser ein- und abzuschätzen und man fängt dann auch abzuwägen an, welche Zaubersprüche man wählen sollte. Niedrige Zaubersprüche sind früher an der Reihe und haben dann volle Auswahl auf die ausliegenden Karten – diese sollten gespielt werden, wenn man eine Karte unbedingt haben möchte. Höhere Zaubersprüche sind dann wesentlich mächtiger und effektiver, kommen aber später an die Reihe – und müssen dann nehmen, was übrig geblieben ist.

    Was gerade in der jeweiligen Runde das Beste ist, muss man aufgrund der ausliegenden Karten ab- und einschätzen, wobei man auch immer etwas die Mitspieler im Auge haben sollte. Denn werden zwei (oder mehr) gleiche Zaubersprüche gewählt, fällt man auch trotz niedriger Zaubersprüche in der Reihenfolge – meist – ganz weit zurück.

    All diese Elemente machen Grimoria zu einem interessanten Spiel, an dem alle ihre Freunde haben können.

    Das Spiel ist für 2 bis 5 Spieler ausgelegt und dauer – je nach Spieleranzahl – ca. 30 bis 45 Minuten, die aber meist viel zu schnell vergehen. Da das Spiel bis zum Ende spannend ist und die Spieldauer recht angenehm, werden meist eine – oder sogar mehrere – Revanchen folgen.
    Diese haben dann auch zur Folge, dass man alle Karten gut kennen- und nutzen lernt – und damit wird das Spiel noch interessanter.

    Das Spiel besteht aus richtigen Zauberbüchern, die Atmosphäre ins Spiel bringen, sowie ausgezeichnet und wunderschön und stimmig illustrierten Karten. Alles passt sehr gut zusammen – und es macht Spaß damit zu spielen.
    Alles ist in einer mittelgroßen Schachtel untergebracht und hat dort seinen Platz – und kann so leicht überall hin mitgenommen werden.

    Uns hat Grimoria sehr gut gefallen und schon so manche Stunden „verzaubert“. Aufgrund seiner Dauer und kurzen Anleitung eignet es sich sehr gut als Auftakt oder Ausklang eines Spieleabends, aber auch für zwischendurch würde ich niemals „nein“ sagen …

    Vielen Dank an SCHMIDT-SPIELE für die Bereitstellung eines Rezensionsexemplars