Spielbesprechung von Györög Kurt
Small World Underground
06.10.2012

von Philippe Keyaerts
Days of Wonder
für 2 - 5 Spieler
ab 8 Jahren

"Es stellt sich heraus, dass in Small World Underground der Platz unter der Erde noch enger ist als auf der Oberfläche! Bei all den verschütteten Überresten vergangener Generationen gibt es nur wenig Raum zum Leben. Und ja: Das schließt jene Rassen mit ein, die es gewagt haben, unter Ihrem Land zu graben – Land, das Ihre Vorfahren Ihnen in der Hoffnung hinterlassen haben, dass Sie darauf ein mächtiges unterirdisches Reich errichten, von dem aus Ihre Erben die Welt regieren könnten!
Deshalb wählen Sie nun eine Kombination aus Fantasy-Rasse und Spezialfähigkeit und nutzen die besonderen Talente und Fertigkeiten Ihrer Rasse, um benachbarte Gegenden zu erobern. Entdecken Sie Beliebte Orte, halten Sie Ausschau nach Achtbaren Altertümern, und häufen Sie Siegmünzen an - häufig auf Kosten schwächerer Nachbarn. Indem Sie Truppen (Rassenplättchen) in fremde Regionen stellen und angrenzende Ländereien besetzen, erhalten Sie am Ende Ihres Zugs eine Siegmünze pro Region, die Sie besitzen. Wenn Ihre Rasse dann zu weit verbreitet ist (wie jene, die Sie bereits in irgendeine Grube geschubst haben!), müssen Sie Ihre Zivilisation aufgeben und nach einer anderen Ausschau halten. Den richtigen Zeitpunkt zu erkennen, wann Sie Ihr Reich untergehen lassen und ein neues zur Vorherrschaft führen sollten – darin liegt der Schlüssel zum Sieg in den Höhlen und Grotten von Small World Underground!“


Small World Underground … wer andern eine Grube gräbt, hat Dreck am Stecken!

Spielmaterial:
4 Spielpläne (für jede Spieleranzahl einer), 15 Rassenbanner (bunt = aktiv, einfarbig = untergegangen), 179 Rassenplättchen (passend zu den Rassenbannern: 10 Kultpriester, 9 Dunkelelfen, 9 flammen, 11 Gnome, 12 Schlammmonster, 15 Mumien, 10 Oger, 12 Schatten-Mimen, 12 Eisenzwerge, 10 Kraken, 10 Untote, 12 Echsenmenschen, 10 Rauschpilze, 12 Spinnenfrauen, 11 Irrlichter und 15 Monster), 5 Übersichtsbögen, 1 1 Übersicht über den Spielablauf, 21 Spezialfähigkeitsplaketten, 1 Vulkan, 9 Schwarze Berge, 9 Beliebte Orte, 6 Achtbare Altertümer, 1 Großer Alter, 1 Balrog, 1 Geister der Grabjägerin, 1 Königin, 8 Pilz-Schilde, 4 Rachsüchtig-Plättchen, 7 Silberhämmer, 1 Magische Tasche, 106 Siegmünzen (30x 10er, 24x 5er, 18x 3er und 34x 1er), 1 Sortiereinsatz, 1 Verstärkungswürfel, 1 Rundenmarker und 1 Spielanleitung.

Spielziel:
Am Ende des Spieles die meisten Siegmünzen gesammelt zu haben.

Spielablauf:
Der – zur Spieleranzahl passende – Spielplan kommt in die Tischmitte, der Rundenmarker auf das erste Feld der Rundenanzeige und die Rassenplättchen (im Sortiereinsatz) daneben bereitgelegt.
Die Rassenbanner und Spezialfähigkeitsplaketten werden gut gemischt und nebeneinander neben dem Spielplan gelegt. Davon kommen dann die jeweils die obersten 5 Rassenbanner und Spezialfähigkeitsplaketten über den Stapel ausgelegt – sodass nun 6 Kombinationen ausliegen und sichtbar sind – inkl. der beiden Stapel, die zuunterst liegen.

Der Spielplan ist in Regionen unterteilt – in jede Region mit Monster-Symbol kommen nun zwei Monster-Plättchen. Sie schützen Regionen in denen Beliebte Orte oder Achtbare Altertümer vorhanden sind.
Die Beliebten Orte und Achtbaren Altertümer werden gut gemischt – und jeweils eines für jede Region mit Monster-Plättchen gezogen und verdeckt neben dem Spielplan bereitgelegt. Übrig gebliebene Plättchen kommen ungesehen in die Schachtel zurück.
Außerdem kommt in jede Bergregion 1 Schwarze Berge-Plättchen
– und die Siegmünzen und der Verstärkungswürfel werden bereitgelegt.

Jeder Spieler beginnt mit 5 Siegmünzen – das Spiel läuft dann wie folgt ab:
I. Die erste Runde:
In dieser Runde führt jeder Spieler folgende Aktionen aus:
1. Eine Kombination aus Rasse und Spezialfähigkeit auswählen:
Der Spieler kann sich eine beliebige der ausliegenden Kombinationen wählen und vor sich auslegen. Dabei ist zu beachten, dass nur die oberste Kombination gratis ist und für jede Kombination darunter der Spieler eine seiner Siegmünzen auf darüberliegende Kombinationen legen muss. Auf Kombinationen bereits ausliegende Siegmünzen gehören dem Spieler, der diese Kombination wählt.
Die Lücke in den ausliegenden Kombinationen wird sofort geschlossen, indem die darunter liegenden Kombinationen nach oben verschoben werden, sodass danach wieder 6 Kombinationen ausliegen.

Die beiden Zahlen (am Rassenbanner und auf der Spezialfähigkeit) geben vor, wie viele Rassenplättchen der Spieler vom Vorrat nehmen darf und ihm somit für das Spiel zur Verfügung stehen. Zu weiteren Rassenplättchen – sofern überhaupt vorhanden – kann ein Spieler dann nur über seine Spezialfähigkeit kommen.
Mit den Rassenplättchen werden dann Regionen am Spielplan erobert und in Besitz genommen.

2. Regionen erobern:
Wenn eine Rasse das erste Mal den Spielplan – und somit eine Region – betritt, muss dies eine Region sein, die am Spielplanrand liegt (einschließlich der beiden Fluss-„Enden“ am Rande des Spielplans).

Um eine Region zu erobern benötigt ein Spieler 2 Rassenplättchen, plus je 1 weiteres Rassenplättchen für jedes weitere Plättchen (Schwarzer Berg, Pilz-Schild, Plättchen „Bleib im Mutterland!“, Monster-Plättchen, Rassenplättchen [eines Mitspielers]) – Die Bodenlosen Abgründe (erkennbar am Symbol „verboten“) können nicht erobert werden.
Dazu legt der die benötigte Anzahl von seinen Rassenplättchen in die Region.
Befanden sich fremde Rassenplättchen in der Region, werden diese sofort entfernt, indem 1 Rassenplättchen davon in die Schachtel zurück gelegt wird und die restlichen Rassenplättchen an den Mitspieler zurück gegeben werden. Dieser nimmt diese in die Hand und legt diese – nachdem der aktive Spieler seinen Zug beendet hat – in beliebige Regionen, die er besitzt. Besitzt er keine, kann er die Rassenplättchen in seinem nächsten Zug zum Erobern nutzen.

Der Fluss kann nur erobert werden, muss aber in der Umgruppierungsphase wieder geleert werden (sofern nicht Spezialfähigkeiten dieser Regel widersprechen).

Wurde eine Region mit Monster-Plättchen erobert, zieht der Spieler sofort das oberste Plättchen vom Stapel der Beliebten Orte bzw. Achtbaren Altertümer und legt es in die eroberte Region und kann nun die dazugehörige Spezialfähigkeit oder Besonderheit nutzen. Diese Plättchen zählen im weiteren Spielverlauf nicht zur Verteidigung – es müssen keine Rassenplättchen beim Erobern dafür aufgebracht werden.

Beliebte Orte können nicht bewegt werden – erobert ein anderer Spieler diese Region, kann er dann auch die dazugehörige Spezialfähigkeit oder Besonderheit nutzen.
Achtbare Altertümer die sich in Regionen befinden gehen ebenfalls bei einer Eroberung in den Besitz den neuen Spielers über und können von diesem genutzt werden.


Der Spieler kann diese Aktion solange wiederholen um weitere Regionen zu erobern, wobei jede weitere Region an eine Region angrenzen muss, die er bereits erobert hat (außer seine Spezialfähigkeit besagt etwas anderes).

Besitzt ein Spieler für seinen letzten Eroberungsversuch zu wenige Rassenplättchen auf der Hand, so kann er trotzdem einen Eroberungsversuch starten, indem er seine restlichen Rassenplättchen in eine Region legt und mit dem Verstärkungswürfel versucht die restlichen zu „erwürfeln“:
  • zeigt der Würfel mindestens so viele Symbole, wie dem Spieler fehlen, ist die Eroberung gelungen und er kann die Region in Besitz nehmen.
  • zeigt der Würfel jedoch zu wenige Symbole, muss er seine Plättchen wieder aus der Region abziehen und auf Regionen verteilen, die er bereits besitzt.

    Nach seinem letzten Eroberungsversuch kann der Spieler nun seine Rassenplättchen in seinen besetzten Regionen beliebig verteilen und umgruppieren.

    3. Siegmünzen erhalten:
    Mit dem Umgruppieren endet der Zug eines Spielers und er erhält für jede seiner besetzten Regionen, in der er aktive bzw. untergegangene Rassenplättchen liegen hat, 1 Siegmünze als Belohnung. Zusätzlich können Spezialfähigkeiten aktiver Rassen bzw. bestimmte aktive Rassen selbst noch zusätzliche Siegmünzen für bestimmte erfüllte Vorgaben erhalten.

    Siegmünzen werden verdeckt vor dem Spieler abgelegt – und können jederzeit mit dem Vorrat gewechselt werden.

    Danach ist der nächste Spieler an der Reihe, bis jeder Spieler einmal an der Reihe war.

    II. Alle weiteren Runden:
    Zu Beginn jeder weiteren Runde bewegt zuerst der Startspieler den Rundenmarker um ein Feld weiter. Jeder Spieler hat nun folgende Möglichkeiten:
    1. Weitere Eroberung mit seiner aktiven Rasse durchführen:
    Der Spieler kann beliebig viele seiner aktiven Rassenplättchen auf die Hand nehmen, um damit neue Eroberungen – wie in der ersten Runde beschrieben – durchzuführen.

    2. Seine aktive Rasse untergehen lassen:
    Der Spieler wählt nun eine neue Kombination – wie in der ersten Runde beschrieben – aus und legt diese vor sich auf den Tisch.
    Gleichzeitig wird sein altes Rassenbanner umgedreht und zeigt an, dass diese Rasse untergegangen ist – die dazugehörige Spezialfähigkeit wird unten den Stapel der Spezialfähigkeiten geschoben (außer die Spezialfähigkeit besagt etwas anderes). Außerdem werden in jeder Region, in der sich Rassenplättchen dieser Rasse befinden alle Plättchen bis auf eines entfernt – das eine zurückbleibende Plättchen wird umgedreht.
    Da jeder Spieler nur eine „untergegangene“ Rasse besitzen kann, müssen alle anderen „untergegangenen“ Rassen des Spielers vorher vom Spielplan komplett entfernt werden. Das Rassenbanner dieser Rasse wird nun unter den Stapel der Rassenbanner geschoben. Dies ist auch der Fall, wenn das letzte Rassenplättchen einer „untergegangenen“ Rasse vom Spielplan genommen wird.

    Eroberungen kann können in dieser Runde vom Spieler nicht durchgeführt werden.

    Nachdem der Spieler – wie in der ersten Runde beschrieben – seine Siegmünzen erhalten hat, ist der nächste Spieler an der Reihe.

    Spielende:
    Das Spiel endet, wenn der Rundenmarker das letzte Feld der Rundenanzeige erreicht und alle Spieler ihren letzten Spielzug durchgeführt haben. Der Spieler mit den meisten Siegmünzen hat gewonnen – bei einem Gleichstand der Spieler, der die meisten Rassenplättchen am Spielplan hat.

    Fazit:
    Small World Undground ist – wie schon Small World – ein äußerst unterhaltsames, spannendes und interessantes Positions- und Eroberungsspiel für die ganze Familie. Es ist ein Spiel, das grundsätzlich sehr einfach uns schnell zu erlernen ist, am besten gleich mit einer Probepartie – und, wer Small World schon kennt, tut sich sowieso ganz leicht, da es nur wenige Regeländerungen gibt (die ich in dieser Besprechung andersfarbig [grün] markiert habe).

    Die Spielanleitung besteht diesmal aus 16 Seiten, auf den der Spielablauf, aber auch die Spezialfähigkeiten und Besonderheiten der Rassen, Besonderen Orte und Achtbaren Altertümer ausführlich und genau erklärt werden.
    Es gibt genug Beispiele und Bilder, sodass es keine Fragen oder Unklarheiten geben sollte.

    In Small World Underground geht es dann – wie auch in Small World - darum, möglichst geschickt und unter Ausnutzung seiner Spezialfähigkeiten möglichst viele Regionen am Spielplan zu erobern und in Besitz zu nehmen, da man dafür am Ende seines Spielzuges die zum Sieg notwendigen Siegmünzen erhält.
    Dies geht aber nur, wenn man zum Erobern immer genügend Rassenplättchen zur Verfügung hat. Dies wird aber mit jeder Eroberung weniger, denn man muss ja immer ein Plättchen in jeder Region zurücklassen, da man ansonsten keine Siegmünze dafür erhält.
    Aber auch hier gilt es dann immer wieder aufs neue Abzuschätzen, wann der richtige Zeitpunkt gegeben ist, seine aktive Rasse untergehen zu lassen, um mit einer neuen Rasse neu ins Geschehen einzusteigen.

    Entscheidungshilfe ist dabei auch immer, welche Kombinationen gerade – an welcher Reihe- ausliegen. Denn die Wahl ist nicht immer günstig, wenn man vor allem Kombinationen haben möchte, die in der Reihe weiter unten liegen und diese dann teuer bezahlen muss. Aber auch mal schnell mit einer Rasse einsteigen, auf der viele Siegmünzen liegen, um sich danach auch gleich wieder untergehen zu lassen, kann eine Möglichkeit sein.

    Zusätzliche Unterstützung bekommt man diesmal aber auch von den Besonderen Orten und Achtbaren Altertümer, die besondere und sehr nützliche Fähigkeiten zur Verfügung stellen, wie z.B. das eine bestimmte Region nicht erobert werden darf, man jede Runde an zusätzliche Rassenmarke kommt oder aber auch das Erobern von Regionen wesentlich erleichtert.

    Und genau diese Kleinigkeiten machen Small World Underground um ein kleines wenig interessanter als Small World. Also sollte ich die Wahl zwischen den beiden Spielen habe, würde ich Small World Underground bevorzugen – auch wenn der Spielplan und die Plättchen düsterer und dunkler (und vielleicht nicht ganz so „lustig“) ausgefallen sind.

    All diese Überlegungen und Möglichkeiten wollen betrachtet und mit einbezogen werden, und so wird Small World Underground niemals langweilig. Im Gegenteil – die 30 bis 90 Minuten (je nach Spieleranzahl) vergehen wie im Fluge, und wenn es mal nicht so gelaufen ist, kann man ja auch Revanche fordern, die einem gerne gewährt werden wird.
    Der Wiederspielreiz von Small World Underground ist aber auch aufgrund seiner vielen Kombinationsmöglichkeiten und damit verbundenen immer wieder neuen Situationen sehr hoch – außerdem wollen erst mal alle Besonderen Orte und Achtbaren Altertümer entdeckt und genutzt werden.

    Das Spiel ist für 2 bis 5 Spieler ausgelegt und spielt sich – aufgrund der an die Spieleranzahl angepassten Spielpläne – in allen Besetzungen sehr gut. Die Spieldauer ist ebenfalls sehr angenehm und verleitet auf alle Fälle zu weiteren Spielen – sodass auch mal ein ganzer Spieleabend nur mit Small World Underground vergehen kann.

    Das Spielmaterial besteht aus kompakten, handlichen und funktionellen, sowie leicht düster und dunkel illustrierten Plättchen, die alle ihren Platz in der Schachtel bzw. dem beiliegenden Sortiereinsatz finden.

    Uns hat Small World Underground sehr gut gefallen und bereits viele vergnügliche, interessante und spannendes Stunden beschert. Und ich bin überzeigt davon, dass noch sehr viele folgen werden – ganz sicher sogar ;-))

    Vielen Dank an DAYS OF WONDER für die Bereitstellung eines Rezensionsexemplars