Spielbesprechung von Györög Kurt
Bora Bora
28.04.2013

von Stefan Feld
alea
für 2 - 4 Spieler
ab 12 Jahren

„Die Spieler versuchen ihr Glück in der geheimnisvollen Südseewelt von Bora Bora. Sie breiten sich auf den Inseln aus und errichten dort zahlreiche Hütten, die sie dann mit tatkräftigen Männern und Frauen ihres Stammes besiedeln. Ebenso wollen Fischgründe entdeckt und Muscheln gesammelt werden.
Darüber hinaus sollte auch die Religion nicht zu kurz kommen. So werden Priester in den Tempel geschickt oder Opfergaben gesammelt, um damit die verschiedenen Götter zu beeinflussen.
Dies alles geschieht mit Hilfe von Würfeln, die die Spieler möglichst überlegt auf den verschiedenen Aktionskarten einsetzen. Wer hier den besten Überblick beweist und vorausschauend spielt, wird schlussendlich siegreich sein.“


Bora Bora – das spannende Strategiespiel um Götter, Gaben und Gebiete …

Spielmaterial:
1 Spielplan, 30 Baustoffe (je 10x Sand, Stein und Holz), 60 Götterkarten (je 12x in 5 Farben), 48 Hütten (je 12 in 4 Farben), 16 Priester (je 4 in 4 Farben), 8 Anzeigesteine (je 2 in 4 Farben), 12 Würfel (je 3 in 4 Farben), 4 Tableaus (in 4 Farben), 18 Opfergaben, 36 Muscheln, 12 Fischplättchen (mit den Werten 1 bis 6), 36 Frauen- und 36 Männerplättchen, 60 Aufgabenplättchen (inkl. 2 Ersatzplättchen), 24 Schmuckplättchen, 7 Aktionskarten, 10 Hauptgottplättchen, 24 Bauplättchen (je 6 in 4 Farben), 4 Zugreihenfolgeplättchen und 1 Spielanleitung.

Spielziel:
Am Ende des Spieles die meisten Siegpunkte zu besitzen

Spielablauf:
Der Spielplan kommt in die Tischmitte. Auf ihm gibt es 5 Inseln mit insgesamt 12 Gebieten (je 3x Gebirge, Strand, Wald und Steppe), die durch Land- und Wasserwege miteinander verbunden sind. Außerdem gibt es Platz für die Frauen- und Männerplättchen (je 6x), für die Aufgabenplättchen (6x) und für die Schmuckplättchen (24x). Auch sind noch ein Tempel, eine Statusleiste und eine Siegpunkteleiste aufgezeichnet.

Die Baustoffe, Muscheln und Opfergaben werden neben dem Spielplan bereitgelegt. Je nach Spieleranzahl kommen bestimmte Aktionskarten ins Spiel. Die Fischplättchen werden beliebig auf die entsprechenden Plätze am Spielplan (neben die Gebiete der Inseln) offen ausgelegt und je 6 Männer- und 6 Frauenplättchen kommen offen auf die vorgesehen Plätze, die jeweils mit 1 bis 6 markiert sind.

Jeder Spieler erhält ein Tableau, 12 Hütten, 4 Priester, 2 Anzeigsteine, 3 Würfel und 6 Plättchen einer Farbe und 2 Opfergaben, die er vor sich auf den Tisch legt. Die Hütten kommen auf die entsprechenden Felder auf seinem Tableau, sowie auch die 6 Bauplättchen – außerdem legt jeder Spieler 1 Hauptgottplättchen auf das entsprechende Feld seine Tableaus. Die restlichen Hauptgottplättchen kommen auf das entsprechende Feld am Spielplan.

Nun werden die Aufgabenplättchen nach ihren Rückseiten getrennt gemischt und bereitgelegt – von den hellgrünen nimmt sich jeder Spieler ein Plättchen und legt es auf sein Tableau, auf eines der 3 Felder für die Aufgabenplättchen. Die restlichen beiden Plätze werden mit dunkelgrünen Aufgabenplättchen belegt.
Die 24 Schmuckplättchen kommen beliebig auf die entsprechenden Felder am Spielplan offen aufgelegt.

Alle Götterkarten werden gut gemischt und als verdeckter Stapel bereitgelegt. 5 Karten werden aufgedeckt neben den Nachziehstapel gelegt, je 2 Götterkarten nimmt jeder Spiel auf die Hand.

Nun werden noch die Zugreihefolgeplättchen an die Spieler beliebig verteilt – entgegen der nun vorgegeben Spielerreihenfolge werden nun je ein Anzeigestein jedes Spielers auf die Statusleiste und auf die Siegpunkteleiste (0 – 3 Siegpunkte) am Spielplan gelegt, sowie je eine Hütte auf ein 1er-Inselgebiet (= ein Gebiet mit 1er-Fischplättchen) gelegt. Jeder Spieler erhält sofort den dort angegeben Bonus.

Neben der Ablage für die Spielmaterialien hat noch jeder Spieler einen Zeremonienplatz auf seinem Tableau, auf dem die Baustoffe (Bonus) abgelegt und später die Bauplättchen verbaut werden können. Außerdem gibt es eine Übersicht über alle Männer- und Frauenplättchen, die im Spiel sind, sowie über die Sonderfähigkeiten und Einsatzmöglichkeiten der Götter und über die Siegpunkte, die es bei Spielende in der Schlusswertung gibt.

Das Spiel verläuft über 6 Durchgänge, die jeweils aus 3 Phasen bestehen:
Phase A: Würfeln, einsetzen, Aktionen ausführen:
Alle Spieler würfeln ihre 3 Würfel gleichzeitig.
In Zugreihenfolge darf nun jeder Spieler einen seiner Würfel auf eine Aktionskarte legen und die entsprechende Aktion ausführen. Dabei ist folgendes zu beachten:
  • auf eine leere Aktionskarte kann jeder Würfel gelegt werden.
  • auf eine Aktionskarte, auf der bereits Würfel liegen, können nur Würfel gelegt werden, deren Augenzahl kleiner als der „kleinste“ darauf liegende Würfel ist – außer ein Mitspieler gibt eine Opfergabe und eine blaue Gottkarte ab, dann darf er gegen diese Regel verstoßen, oder ein Mitspieler gibt einen Hauptgottmarker ab – der für jede Gottkarte eingesetzt werden kann (ohne, dass man eine Opfergabe abgeben muss), dann darf er ebenfalls gegen diese Regel verstoßen.

    Folgende Aktionen gibt es:
    • Aktion „Ausbreiten“ (über Land oder Wasser): der eingesetzte Würfel gibt an, welchen Landweg (braun) bzw. welchen Wasserweg (blau) der Spieler höchstens nutzen darf, um sich auszubreiten – „kleinere“ Wege dürfen immer benutzt werden.
      Dazu stellt der Spieler eine Hütte von seinem Spielplan auf das entsprechende Hüttenfeld des Gebietes am Spielplan, in das er sich ausbreitet. Sollte sich dort bereits eine Hütte eines Mitspielers befinden, wird diese vom Hüttenfeld weggeschoben, verbleibt aber im Gebiet – je Gebiet kann jeder Spieler immer nur eine eigene Hütte besitzen.
      Als Belohnung erhält der Spieler den auf dem Hüttenfeld angegebenen Bonus - Baustoffe kommen sofort auf ein entsprechendes Feld am Zeremonienplatz des Spielers. Außerdem darf er nun eine Opfergabe und eine rote Götterkarte ausspielen (oder ein Hauptgottplättchen), um sich so viele Punkte gutzuschreiben, wie das Fischplättchen neben diesem Gebiet angibt.
    • Aktion „Frau“: der eingesetzte Würfel gibt vor, welches Frauenplättchen der Spieler höchstens (Markierung beachten) vom Spielplan nehmen darf (kleinere Werte sind immer erlaubt).
      Dieses Plättchen legt der Spieler auf sein Tablau, auf ein freies Feld ohne Hütte – und dort an den oberen Rand.
    • Aktion „Mann“: der eingesetzte Würfel gibt vor, welches Männerplättchen der Spieler höchstens vom Spielplan nehmen darf (kleinere Werte sind immer erlaubt).
      Dieses Plättchen legt der Spieler auf sein Tablau, auf ein freies Feld ohne Hütte – und dort an den oberen Rand.
    • Aktion „Helfer“: der eingesetzte Würfel gibt vor, wie viele Punkte dem Spieler nun für folgende Aktionen zur Verfügung stehen:
      • für je 1 Punkt kann der Spieler eine Frau oder einen Mann vom oberen Rand seines Feldes zum unteren Rand verschieben oder sich 1 Siegpunkt nehmen. Für jede so verschobene Frau erhält der Spieler so viele Muscheln, wie links am Frauenplättchen angegeben sind bzw. für jeden so verschobenen Mann so viele Stauspunkte, wie links am Männerplättchen angegeben sind – diese Punkte werden auf der Statusleiste festgehalten.
      • für je 2 Punkte kann der Spieler sich 1 Opfergabe, 1 Götterkarte bzw. 1 beliebigen Baustoff nehmen – Baustoffe kommen sofort auf ein entsprechendes Feld am Zeremonienplatz des Spielers oder eine Hütte auf seinem Tablau auf das 12. Feld der Bauplätze verschieben (und so Platz für Frauen bzw. Männer machen).
    • Aktion „Tempel“: der eingesetzte Würfel gibt vor, auf welches Feld höchstens der Priester des Spielers in den Tempel am Spielpan gestellt werden darf. Ist dieses Feld besetzt, wird der sich dort befindliche Priester auf das „nächstkleinere“ Feld verschoben, ist dieser wiederum besetz, ergibt dies eine Kettenreaktion, die so weit gehen kann, dass der Priester von Feld 1 vom Spielplan genommen werden und an den Besitzer zurückgegeben werden muss.
    • Aktion „Bauen“: der eingesetzte Würfel gibt vor, welches Bauplättchen höchstens auf dem Zeremonienplatz des Spielers verbaut werden darf. Dazu muss der Spieler von seinem Zeremonienplatz 2 nebeneinander stehende Baustoffe entfernen und das Bauplättchen dort ablegen.
      Als Belohnung erhält der Spieler so viele Siegpunkte, wie über der aktuellen Schmuckplättchenreihe angegeben ist, sowie einen Feuerbonus:
      • der Spieler darf sich ein Opferplättchen oder eine Götterkarte nehmen und eine Muschel oder einen Statuspunkt.
    • Aktion „Fischen“: hier kann jeder beliebige Würfel – ohne auf die Augenzahl zu achten – eingesetzt werden. Als Belohnung erhält der Spieler sofort 2 Siegpunkte.

    Außerdem gibt es noch eine weiße Götterkarte die, wenn man sie mit einer Opfergabe abgibt, die Augenzahl des Würfels auf "6" aufwertet.

    Dies geht solange, bis alle Spieler alle Würfel eingesetzt haben.

    Phase B: Frau und Mann nutzen:
    In Zugreihenfolge können die Spieler nun eine Frauen- und/oder eine Männer art einsetzen und die auf der rechten Seite des Plättchens angegebene Aktion ausführen. Besitzt ein Spieler mehrere gleiche Frauen oder Männer, können diese als Gruppe eingesetzt werden – d.h. das die angegebene Aktion verdoppelt bzw. verdreifacht wird, nicht jedoch die Anzahl der Aktionen. D.h. wenn ein Plättchen berechtigt, einen Landweg mit höchstens „2“ zu nutzen, dass der Spieler mit 2 bzw. 3 Plättchen dieser Art dann einen Landweg mit höchstens „4“ bzw. „6“ nutzen darf.
    Folgende Aktionen gibt es auf den Frauen- bzw. Männerplättchen:
  • auf Land- oder Wasserweg ausbreiten.
  • Frauen- oder Männerplättchen nehmen.
  • Bauplättchen verbauen.
  • Hütten auf das 12. Feld versetzen.
  • Siegpunkte, Baustoffe, Opfergaben, Statuspunkte, Muscheln bzw. Götterkarten erhalten.

    Es gibt eine grüne Götterkarte die, wenn man sie mit einer Opfergabe abgibt, entweder die Frauen- oder Männeraktion verdoppelt oder eine zusätzliche Frauen- oder Männeraktion erlaubt.

    Phase C: Rechte Spielplanhälfte abhandeln:
    Nun werden folgende Punkte der Reihe nach abgehandelt:
    1. Statusleiste:
    Jeder Spieler erhält nun so viele Siegpunkte, wie auf der Statusleiste angegeben sind. Dann kommen alle Anzeigesteine wieder auf das Feld „0“, sodass nun der Spieler, der am weitesten vorne war oben auf liegt – in dieser Reihenfolge werden nun auch die Zugreihenfolgeplättchen neu verteilt.
    2. Tempel:
    Jeder Spieler erhält nun für jeden seiner Priester im Tempel so viele Siegpunkt, wie oberhalb der aktuellen Schmuckplättchenreihe angegeben sind – der Spieler mit den meisten Priestern im Tempel erhält außerdem ein Hauptgottplättchen. Bei einem Gleichstand ist dies der Spieler, dessen Priester an der höheren Position im Tempel stehen.
    3. Schmuckplättchen:
    In der neuen Zugreihenfolge kann nun jeder Spieler genau eines der Schmuckplättchen aus der aktuellen Schmuckplättchenreihe kaufen und auf seinem Tableau ablegen. Die Kosten sind als Muscheln am Plättchen angegeben – die Zahl am Schmuckplättchen gibt die Anzahl der Siegpunkte an, die man am Spielende erhält.
    4. Aufgabenplättchen:
    In der neuen Zugreihenfolge muss nun jeder Spieler ein Aufgabenplättchen erfüllen und erhält dafür 6 Siegpunkte.
    Durch Abgabe einer Opfergabe und eines gelben Gottes (oder eines Hauptgottplättchens) gilt ein Plättchen auch als erfüllt, wenn eine Vorgabe nicht erfüllt wird – der Spieler erhält für dieses Plättchen jedoch nur mehr 4 Siegpunkte.
    Alle erfüllten Aufgabenplättchen werden umgedreht und auf das entsprechende Feld des Tableaus gelegt.
    Kann ein Spieler kein Aufgabenplättchen erfüllen, muss er eines seiner Aufgabenplättchen in die Schachtel zurücklegen.
    Danach nimmt sich jeder Spieler – in Zugreihenfolge – ein neues Aufgabenplättchen vom Spielplan.

    Nun kommen alle nicht verwendeten Schmuckplättchen der aktuellen Schmuckplättchenreihe, sowie alle nicht verwendeten Aufgabenplättchen und nicht verwendeten Frauen- und Männerplättchen vom Spielplan in die Schachtel zurück.
    Es werden wieder neue Aufgaben-, Frauen- und Männerplättchen aufgelegt – und ein neuer Durchgang kann beginnen.

    Spielende:
    Das Spiel endet nach dem 6. Durchgang, der noch komplett zu Ende gespielt wird. Nun können die Spieler noch versuchen ihre 3 Aufgabenplättchen zu erfüllen – dann kommt es zur Schlusswertung, bei der noch wie folgt Siegpunkte vergeben werden:
  • 2 Siegpunkte für jedes Hauptgottplättchen das der Spieler noch besitzt.
  • so viele Siegpunkte, wie die jeweiligen Fischplättchen vorgeben, für den Spieler, dessen Hütte am Hüttenplatz des jeweiligen Gebietes steht.
  • Siegpunkte für die gekauften Schmuckplättchen.
  • 6 Siegpunkte, wenn der Spieler mindestens 9 Aufgabenplättchen erfüllt hat.
  • 6 Siegpunkte, wenn der Spieler mindestens 6 Schmuckplättchen gekauft hat.
  • 6 Siegpunkte, wenn der Zeremonienplatz voll belegt ist.
  • 6 Siegpunkte, wenn alle Bauplättchen verbaut wurden.
  • 6 Siegpunkte, wenn alle 12 Hütten verbaut wurden.
  • 6 Siegpunkte, wenn alle 12 Plätze mit Frauen- bzw. Männerplättchen belegt sind.

    Der Spieler mit den meisten Siegpunkten hat gewonnen. Bei einem Gleichstand entscheidet die aktuelle Zugreihenfolge, wer gewonnen hat.

    Fazit:
    Bora Bora ist ein sehr interessantes und spannendes Aufbau-, Sammel-, Positions-, Würfel- und Strategiespiel für Vielspieler, an dem aber auch Gelegenheitsspieler ihren Spaß haben können, wenn sie das Spiel gut erklärt bekommen.
    Die größte Hürde beim Spielbeginn ist die 12-seitige Spielanleitung und die Fülle an Material und Möglichkeiten, die es im Spiel gibt. Die 12-seitge Anleitung ist zwar ausgesprochen gut und übersichtlich aufgebaut und mit vielen Bildern und Beispielen versehen, will aber trotzdem erarbeitet werden.
    Hat man dies geschafft, sollte es keine Fragen oder Unklarheiten geben – und man sollte recht schnell merken, dass der Spielablauf und die einzelnen Mechanismen recht leicht zu merken und zu überschauen sind.
    Sehr hilfreich dabei ist, dass eigentlich alles, was man wissen muss oder soll, entweder am Spielertableau oder am Spielplan aufgedruckt ist.
    Wenn man den 1. Durchgang hinter sich hat, sollte eigentlich alles klar sein und das Spiel mehr oder weniger auch flüssig ablaufen.

    Im Spiel selbst geht es dann darum, möglichst geschickt und taktisch an Siegpunkte zu kommen. Diese können auf vielfältige Weise gesammelt werden: einerseits, indem man sich ausbreitet und möglich bei den 6er-Gebieten mit Hilfe eines roten Gottes die Siegpunkte einheimst, andererseits auch indem man seine Aufgabenplättchen erfüllt – und möglichst in jeder Runde eines, sodass man auch noch in der Schlusswertung 6 zusätzliche Punkte abräumen kann.

    Dazu muss man seine Würfel (manchmal mit Hilfe von Götterkarten) taktisch gut einsetzen und ausnutzen. Hier ist man immer im Zwiespalt, welche Aktion man möglichst früh in Anspruch nimmt, um nicht dadurch blockiert zu werden, indem ein anderer Spieler die gleiche Aktion mit einer kleinen Augenzahl nutzt.
    Aber dem ist nicht genug – auch will man, wenn möglich alle Aktionen in Anspruch nehmen, es stehen einem aber pro Durchgang immer nur 3 Würfel zur Verfügung.
    Deshalb gibt es gut den Überblick zu halten und gut ein- bzw. abzuschätzen, womit man am besten seine Punkte macht.

    In dem Spiel sind dann sehr viele Möglichkeiten vorhanden, die gut aufeinander abgestimmt werden wollen. Man muss sich „ausbreiten“, um Platz für Frauen- und Männer zu erhalten. Diese braucht man um an Muschel und Statuspunkte zu kommen – mit den Muscheln kann man wiederum Siegpunkte in Form von Schmuckstücken kaufen (möglicht jeden Durchgang eines, um am Ende zusätzliche Siegpunkte zu erhalten).
    Dabei ist immer wieder im Auge zu behalten, dass auch im jedem Durchgang ein Aufgabenkärtchen erfüllt und neu gezogen werden muss – die Reihenfolge kann man wiederum damit steuern, indem man sich Statuspunkte holt, die gleichzeitig auch Siegpunkte einbringen.
    Zusätzlich kommt man durch den Einsatz von Priestern im Tempel wiederum an Siegpunkte (Durchgang für Durchgang) und damit an Hauptgottplättchen, die als Joker für Götterkarten eingesetzt werden können – und die das „Leben“ im Spiel sehr erleichtern …

    Man sieht: vieles gilt es zu beachten und zu beobachten, vor allem aber auch seine Mitspieler – und außerdem gilt es, nicht die Übersicht zu verlieren, um immer am Ball und damit an den Siegpunkten zu bleiben.

    Und genau diese Verzahnung von so vielen Möglichkeiten macht den Reiz von Bora Bora aus – und wurde in diesem Spiel vorbildlich um gesetzt. Das Spiel ist und bleibt bis zum Spielende spannend und interessant – auch wenn es mal ab und zu kleinere Wartezeiten gibt, weil ein Spieler es sich genau überlegen muss, was er in seinem Zug machen will …

    Das Spiel ist für 2 bis 4 Spieler ausgelegt und dauert ca. 1 bis 1½ Stunden – man sollte für jeden Spieler ca. 25 Minuten Spielzeit einplanen. Das Spiel spielt sich in allen Besetzungen sehr gut – ist natürlich zu zweit besser planbar, als in voller Besetzung – macht aber trotzdem in voller Besetzung mehr Spaß, weil sich eben mehr tut und mehr los ist ;-)

    Das Spielmaterial besteht aus schön illustrierten Tableaus und einem passenden und funktionellen Spielplan. Die Plättchen sind handlich und übersichtlich, die Götterkarten ebenfalls passend illustriert ausgefallen. Alles ist in einer mittelgroßen Schachtel untergebracht – leider gibt es keine Fächer oder Einteilungen zum einsortieren. Es wurden aber genügend Zipp-Tütchen beigelegt, um das Spielmaterial sortiert unterzubringen.

    Der Platzbedarf für das Spiel ist mittelgroß – es gibt neben den Spielertableaus eben den Spielplan und viel Material das bereitgelegt werden muss.

    Uns hat Bora Bora von Anfang an sehr gut gefallen – auch als wir den Glücksanteil der Würfel noch höher eingeschätzt haben. Aber mit Hilfe der Götterkarten und der Hauptgottplättchen kann man doch recht viel Einfluss nehmen und fast immer auch das machen, was man möchte. Kein Würfel bleibt ungenutzt – schon deshalb nicht, weil man ihn immer gegen 2 Siegpunkte eintauschen kann.
    Mit jeder Partie Bora Bora die wir spielen, sind wir aber vom Spiel mehr und mehr begeistert und können die nächste Partie kaum erwarten. Hier ist der einzige „Nachteil“, dass eine Partie Bora Bora doch recht abenfüllend ist und somit eine Revanche nur selten in Frage kommt ;-))

    Wer sich jedoch unsicher ist, ob er an diesem Spiel Gefallen finden könnte, sollte zumindest eine Partie zur Probe spielen – so braucht er sich auf keinem Fall vorwerfen, eine tolles Spiel versäumt zu haben …

    Vielen Dank an ALEA für die Bereitstellung eines Rezensionsexemplars