Spielbesprechung von Györög Kurt
Noblemen
17.03.2013

von Dwight Sullivan
Pegasus
für 3 – 5 Spieler
ab 12 Jahren

„England im 16. Jahrhundert. Königin Elisabeth I. regiert ohne leibliche Nachkommen. Die Frage der Thronfolge ist umstritten, der Adel wirbt um die Gunst der Königin.
Ihr seid Mitglieder des britischen Hochadels und versucht, für eure Familie Einfluss und Ansehen zu gewinnen. Dazu vergrößert ihr eure Ländereien und errichtet prunkvolle Bauten. Mit politischem Geschick, aber auch durch Bestechung und das Ausnutzen von Skandalen wetteifert ihr um wichtige Adelstitel, die bei Maskenbällen vergeben werden. Wer nach 3 Dekaden die meisten Siegpunkte gesammelt hat, genießt bei der Königin das höchste Ansehen und gewinnt das Spiel.“


Lasst uns der Königin zeigen, wer ihres Ansehens würdig ist …

Spielmaterial:
1 Spielplan (2-teilig), 5 Sichtschirme (3-teilig), 12 Adelstitel, 202 Landschaftsplättchen (62x Acker, 44x Brunnen, 48x Hain und 48x Wiese), 20 Bestechungsmarker (in 5 Farben), 5 Landgewinnungsmarker (in 5 Farben), 82 Geldmünzen (40x 1, 26x 5 und 16x 10), 35 Skandalkarten, 10 Übersichtskarten (5x A und 5x B), 15 Burgen, 15 Kapellen, 12 Paläste, 4 Follys, 1 Königin, 10 Ritter (in 5 Farben), 5 Prestigezähler (in 5 Farben), 1 Dekaden- und 1 Rundenzähler, 1 Beutel und 1 Spielanleitung.

Spielziel:
Am Ende des Spieles die meisten Siegpunkte erzielt zu haben.

Spielablauf:
Der Spielplan kommt in die Tischmitte – er zeigt eine Dekaden-, Runden- und Siegpunkteleiste, sowie eine Prestigeleiste und Felder für die Ablage der Spielmaterialien. Je nach Spieleranzahl werden nun Burgen, Kapellen, Paläste und Follys am Spielplan bereitgelegt – die teuersten Felder werden immer zuerst belegt. Die restlichen Burgen, Kapellen, Paläste und Follys kommen als Vorrat neben den Spielplan.
Der Rundenzähler kommt auf das Pfeilfeld der Rundenleiste und der Dekadenzähler auf das Feld I der Dekadenleiste. Die Bestechungsmarker kommen auf das entsprechende Feld am Spielplan.

Jeder Spieler erhält in seiner Farbe einen Sichtschirm, einen Steuer- und einen Landgewinnungsmarker, die er hinter den Sichtschirm legt und einen Adelstitel Baron/Baroness, den er auf seinen Sichtschirm steckt.
Je nach Spieleranzahl kommen weitere Adelstitel als Vorrat neben den Spielplan – übrig gebliebene Titel kommen in die Schachtel zurück.

Der Startspieler nimmt sich 10 Geld, jeder weitere Spieler erhält 1 Geld mehr als der vorherige Spieler – die Münzen kommen hinter den Sichtschirm. Die restlichen Münzen bilden einen Vorrat neben dem Spielplan.
Der Spieler rechts vom Startspieler erhält die Königin und stellt diese vor seinen Sichtschirm.

Jeder Spieler nimmt sich nun eine Wiese und legt diese vor sich auf den Tisch und stellt darauf eine Burg, die aus dem Vorrat genommen wird – dies bildet nun sein Anwesen. Außerdem nimmt sich noch jeder Spieler nach eigener Wahl je 0-3 Stück von allen 4 unterschiedlichen Landschaftsplättchen und legt diese hinter seinen Sichtschirm. Die restlichen Landschaftsplättchen kommen in den Beutel – nun ergänzt jeder Spieler noch seine Landschaftsplättchen auf 12 Stück, indem er zufällige Landschaftsplättchen aus dem Beutel zieht.

Die Siegpunktzähler aller Spieler kommen auf das Feld „0“ der Siegpunktleiste, die Prestigezähler kommen auf das Feld „0“ der Prestigeleiste und die Ritter als Vorrat neben den Spielplan.

Alle Skandalkarten werden gut gemischt und verdeckt als Nachziehstapel bereitgelegt. Jeder Spieler nimmt sich 3 Karten, sieht sie sich an und wählt eine davon aus, die er behalten und auf die Hand nehmen darf. Die restlichen Karten kommen wieder unter den Nachziehstapel zurück. Nun erhält noch jeder Spieler eine Übersichtskarte A und B.

Wer an der Reihe ist, führt genau eine der folgenden Aktionen aus – und darf zusätzlich höchstens 1 Skandalkarte ausspielen (vor oder nach seiner Aktion). Diese Aktionen stehen zur Auswahl:
Anwesen vergrößern:
Der Spieler darf bis zu 3 seiner Landschaftsplättchen an sein Anwesen anlegen, wobei jedes Plättchen waagerecht oder senkrecht an mindestens ein anderes Plättchen angrenzen muss. Ansonsten gibt es keine Einschränkungen. Je nach Plättchen, die gelegt wurden, passiert folgendes:
  • Acker: für jedes Ackerplättchen erhält der Spieler 1 Geld aus dem Vorrat – hat er aus 4 Acker einen Gutshof gebildet erhält er weitere 2 Geld aus dem Vorrat.
  • Hain: für jedes Hainplättchen erhält der Spieler 1 Plättchen aus dem Beutel – hat er aus 4 Hainen einen Wald gebildet, erhält er weitere 2 Plättchen aus dem Beutel.
  • Brunnen: für jedes Brunnenplättchen erhält der Spieler 1 Prestige für die Maskenbälle – hat er aus 4 Brunnen einen Garten gebildet, erhält der Spieler sofort die Königin, die er vor sich hinstellt.
  • Wiesen: bringen keinen besonderen Vorteil, werden aber für den Bau von Gebäuden benötigt.

    Gebäude bauen:
    Der Spieler darf genau 1 Gebäude bauen, das sich auf dem Spielplan befindet und für das er den angegebenen Preis bezahlt. Manche Adelstitel verringern den Preis: Duke/Duchess – jedes Gebäude kostet 3 Geld weniger, Marquess/Marchioness: jedes Gebäude kostet 2 Geld weniger und Earl/Countess: jedes Gebäude kostet 1 Geld weniger. Der Preis kann aber nie unter 0 fallen. Folgende Gebäude stehen zur Wahl:
  • Burg: der Spieler nimmt die günstigste Burg vom Spielplan und stellt diese auf ein leeres Wiesenfeld in seinem Anwesen – eine Burg darf nicht benachbart (waagerecht, senkrecht oder diagonal) zu einer anderen Burg oder einem Palast gebaut werden. Als Belohnung darf der Spieler einen seiner Ritter auf ein fertiges und unbesetzten Gutshof, Wald oder Garten eines Mitspielers stellen und erhält dafür 2 Geld (Gutshof), 2 Plättchen (Wald) bzw. die Königin (Garten) vom diesem Spieler.
  • Palast: der Spieler nimmt den günstigsten Palast vom Spielplan und stellt diesen auf ein Wiesenfeld mit einer Burg (und ersetzt diese) in seinem Anwesen. Als Belohnung erhält der Spieler die Königin.
  • Kapelle: der Spieler nimmt die günstigste Kapelle vom Spielplan und stellt diese auf ein leeres Wiesenfeld – eine Kapelle darf nicht benachbart zu einer anderen Kapelle gebaut werden. Als Belohnung erhält der Spieler eine Skandalkarte – er nimmt sich 3 Karten und darf sich eine davon behalten, die restlichen Karten kommen wieder unter den Kartenstapel.
  • Folly: um ein Folly bauen zu können, muss der Spieler bestimmte vorgegebene Gebiete in seinem Anwesen besitzen. Ist dies der Fall, nimmt er das entsprechende Folly, bezahlt 12 Geld und stellt das Folly auf ein leeres Wiesenfeld in seinem Anwesen. Als Belohnung erhält der Spieler für das erste/zweite/dritte/vierte gebaute Folly 12/10/8/6 Siegpunkte.

    Königsfamilie bestechen:
    Der Spieler nimmt sich bis zu 5 Bestechungsmarker vom Spielplan (jeder Marker kostet 2 Geld) und erhält für jeden gekauften Marker 1 Siegpunkt.

    Steuern eintreiben:
    Diese Aktion kann nur einmal pro Dekade ausgeführt werden, deshalb muss der Steuermarker vor dem Sichtschirm abgelegt werden – und zeigt an, dass dies nun nicht mehr (in dieser Dekade) möglich ist.
    Nun erhält der Spieler für jeden Acker in seinem Anwesen 1 Geld, für jeden unbesetzten Gutshof 2 Geld, für jeden eigenen Ritter auf einem Gutshof eines Mitspielers 2 Geld und für jeden Bestechungsmarker, den er abgibt 1 Geld aus dem Vorrat.

    Land gewinnen:
    Diese Aktion kann nur einmal pro Dekade ausgeführt werden, deshalb muss der Landgewinnungsmarker vor dem Sichtschirm abgelegt werden – und zeigt an, dass dies nun nicht mehr (in dieser Dekade) möglich ist.
    Nun erhält der Spieler für jeden Hain in seinem Anwesen 1 Plättchen, für jeden unbesetzten Wald 2 Plättchen, für jeden eigenen Ritter auf einem Wald eines Mitspielers 2 Plättchen und für jeden Bestechungsmarker, den er abgibt 1 Plättchen aus dem Vorrat.

    Der Kirche stiften:
    Der Spieler kann beliebige viele Plättchen von sich am die Kirchenstiftungsfelder am Spielplan ablegen und erhält dafür je 1 Siegpunkt. Auf jedem Stiftungsfeld können pro Dekade höchsten 3 Plättchen der dort vorgegebenen Sorte gestiftet werden.

    Müßiggang:
    Der Spieler nimmt sich 1 Siegpunkt – ansonsten passiert nichts.

    Während des Zuges darf ein Spieler beliebig oft 2 Plättchen gegen ein bestimmtes Plättchen seiner Wahl tauschen.
    Besitzt der Spieler am Ende seines Zuges die Königin, erhält er 1 Siegpunkt und setzte den Rundenzähler um 1 Feld weiter. Danach ist der nächste Spieler an der Reihe.

    Rundenzähler:
    Erreicht der Rundenzähler ein Feld mit einer Maske findet sofort ein Maskenball statt:
  • alle Adelstitel kommen in den Vorrat zurück.
  • nun berechnet jeder Spieler sein Prestige (beginnend mit dem Spieler, der die Königin besitzt): für jeden Brunnen gibt es 1 Prestige, für jeden unbesetzten Garten gibt es 2 Prestige, für jeden Ritter, der auf einem Garten eines Mitspielers steht gibt es 2 Prestige, für jeden Palast gibt es 2 Prestige, für jeden Bestechungsmarker, den der Spieler abgibt gibt es 1 Prestige, für jede Skandalkarte „Erpressung“, die der Spieler ausspielt, gibt es 3 Prestige und für jede beliebige Skandalkarte gibt es 1 Prestige. Der jeweilige Wert wird auf der Prestigeleiste festgehalten – ist ein Feld schon besetzt, kommt der Zähler auf den nächsten niedrigeren Platz, der frei ist.
  • nun darf nacheinander (beginnend mit dem Spieler, der die Königin besitzt), jeder Spieler einen Adelstitel nehmen – je nach Höhe des Prestigewertes stehen mehrere Adelstitel zur Verfügung. Ein Spieler kann nur einen Adelstitel nehmen, für den er auch genügend Prestige besitzt.
  • für bestimmte Adelstitel werden nun Siegpunkte vergeben: Duke/Duchess: 7 Siegpunkte, Marquess/Marchioness: 5 Siegpunkte, Earl/Countess: 3 Siegpunkte und Viscount/Viscountess: 1 Siegpunkt.
  • die Prestigezähler werden wieder auf das Feld „0“ gestellt.
  • der Rundenzähler wird ein Feld weitergeschoben – der Spieler links vom Besitzer der Königin ist an der Reihe.

    Erreicht der Rundenzähler das Feld mit der durchgestrichenen Königin, kann in dieser Runde die Königin nicht den Besitzer wechseln.

    Erreicht der Rundenzähler das Feld mit dem Häuschen, findet sofort eine Gebäudewertung statt:
    jeder Spieler erhält nun Siegpunkte für seine Gebäude in seinem Anwesen:
  • für jede Burg, die komplett von Land umbaut ist, gibt es 3 Siegpunkte plus 1 Siegpunkt für jede Kapelle, die zu dieser Burg benachbart ist.
  • für jeden Palast, der komplett von Land umbaut ist, gibt es 5 Siegpunkte plus 1 Siegpunkt für jede Kapelle, die zu diesem Palast benachbart ist.

    Nach der Gebäudewertung endet die aktuelle Dekade und es sind folgende Vorbereitungen durchzuführen:
  • der Spielplan wird wieder mit Burgen, Kapellen und Palästen (entsprechend der Spieleranzahl) aufgefüllt.
  • alle an die Kirche gestifteten Plättchen kommen in den Beutel.
  • verwendete Steuer- und Landgewinnungsmarker kommen wieder hinter die Sichtschirme der Spieler.
  • jeder Spieler zieht 3 Skandalkarten und darf eine davon behalten – die restlichen Karten kommen unter den Kartenstapel.
  • der Dekadenzähler wird 1 Feld weitergeschoben.
  • der Rundenzähler kommt auf das Startfeld mit dem Pfeil.
  • der Spieler links vom Besitzer der Königin beginnt die neue Dekade.

    Spielende:
    Das Spiel endet nach der Gebäudewertung der dritten Dekade. Jeder Spieler erhält noch 3 Siegpunkte für jede Skandalkarte „Liaison“, die er noch besitzt – der Spieler mit den meisten Siegpunkten hat gewonnen. Bei einem Gleichstand gewinnt der Spieler mit dem meisten Geld – ansonsten gibt es mehrere Sieger.

    Fazit:
    Noblemen ist ein sehr interessantes, spannendes und unterhaltsames Bau-, Lege-, Sammel- und Mehrheitenspiel, das zwar sehr kompliziert und unübersichtlich aussieht, es aber gar nicht ist. Man darf sich nur nicht vom Unfang der Spielanleitung (12 großformatige Seiten) abschrecken lassen – und auch nicht vom umfangreichen Spielmaterial, das einem beim Öffnen der Spielschachtel entgegen kommt.
    Noblemen ist an und für sich – vom Ablauf her – ein recht einfaches Spiel, das mit der umfangreichen, sehr übersichtlichen und gut strukturierten Spielanleitung sehr ausführlich und Schritt für Schritt sehr gut erklärt wird. Auch gibt es viele Bilder und Beispiele, die beim Erklären helfen und die keine Fragen oder Unklarheiten aufkommen lassen sollten.

    Noblemen ist aber ein Spiel, für das man sich Zeit nehmen sollte: einerseits, weil es einige Zeit dauert, bis alle Möglichkeiten und Abläufe erklärt sind, andererseits auch, weil man für eine Partei schon zwischen 1? und 2 Stunden einplanen muss – es gibt in jeder Hinsicht sehr viel zu tun. Sehr hilfreich sind dabei die Übersichtskarten und die Hilfen, die in den Sichtschirmen eingedruckt sind.

    Im Spiel geht es dann darum, sein Anwesen auszubauen, um damit Prestige, aber auch Geld zu machen. Prestige braucht man bei den Maskenbällen, um an die höheren Adelstitel zu kommen, die einerseits Siegpunkte, andererseits aber auch Vergünstigungen beim Bau von Gebäuden bringen. Das Geld wiederum wird benötigt um Gebäude zu bauen, die bei der Gebäudewertung Siegpunkte bringen. Und dafür braucht man Platz – d.h. man muss sein Anwesen ausbauen.
    Dabei ist man dann wieder in der verzwickten Lage, zu entscheiden, womit man ausbaut: Brunnen und Gärten bringen Prestige, Haine und Wälder die benötigten Plättchen zum vergrößern des Anwesens und Äcker und Gutshöfe bringen Geld. Die Wiesen werden aber benötigt, damit man Platz zum Bauen von Gebäuden hat – hier einen guten Mix zu schaffen und dabei auch auf den richtigen Zeitpunkt zu achten, das ist die Kunst.
    Denn Geld zu haben, aber keinen Bauplatz für Gebäude ist genau so sinnlos, wie viele Plättchen und Platz, aber kein Geld und kein Prestige.

    Auch sollte man immer ein Augenmerk auf seine Mitspieler haben, damit einem diese nicht die günstigsten Gebäude vor der Nase wegschnappen, oder mit ihren Rittern sich in unserem Anwesen gütlich tun.

    All diese Punkte gilt es unter einen Hut zu bringen – und aufeinander abzustimmen. Übersichtliches und vorausschauendes Spielen ist schon von Vorteil. Außerdem sollte man auch darauf achten, wie oft die Königin ihren Besitzer wechselt, denn damit wird auch die Länge einer Dekade gesteuert bzw. bestimmt. Wechselt sie sehr oft, ist ein Maskenball bzw. eine Gebäudewertung schneller da, als einem lieb ist und man kann vielleicht bestimmte Gebäude gar nicht werten, da sie nicht ganz „umbaut“ werden konnten.
    Dies kann nun Absicht gewesen sein, oder nicht ;-) – ärgerlicht ist es allemal …

    Das Spiel ist für 3 bis 5 Spieler ausgelegt und macht in jeder Besetzung jede Menge Spaß und ist auch bis zum Spielende spannend. Warum die Altersangabe erst ab 12 Jahre ist, konnte sich uns nicht ganz erschließen – wir glauben, dass durchaus auch schon 10-Jährige sich an Noblemen versuchen können.
    Die Spieldauer ist mit fast 2 Stunden durchaus auch abendfüllend – und kann in anfänglichen Spielen (inklusive ausführlicher Erklärungen) schon auch mal länger dauern – davon sollte man sich aber nicht abschrecken lassen, die Zeit vergeht wie im Fluge und meist hätte man gerne noch etwas länger gespielt …

    Das Spielmaterial ist sehr funktionell und handlich ausgefallen und besteht hauptsächlich aus kompakten Landschaftsplättchen, schönen Karten und viel Spielmaterial aus Holz – alles ist in einer großen Schachtel untergebracht. Zum Spielen sollte man dann – neben Zeit – auch Platz mitbringen, sodass jeder sein Anwesen ohne Probleme nach allen Seiten vergrößern und erweitern kann.

    Uns hat Noblemen schon sehr viel Spaß und Spannung bereitet – und wird dies sicherlich auch weiterhin tun. Es ist ein abendfüllendes Spiel, dass man immer wieder gerne auf den Tisch bringt – wenn auch nur einmal pro Abend, dafür aber immer und immer wieder gerne ;-))

    Vielen Dank an PEGASUS für die Bereitstellung eines Rezensionsexemplars