Spielbesprechung von Györög Kurt
Panic Station
14.04.2013

von David Ausloos
Pegasus
für 4 – 6 Spieler
ab 10 Jahren

„Im Jahre 2220. Die Station Recon-6 sendet keine Signale mehr zur Erde. Ein Soldatentrupp, der die Ursache ergründen soll, kehrt nie zurück. Die Regierung schickt einen speziell ausgebildeten Rettungstrupp los. Jeder Soldat dieses Trupps ist in Begleitung eines biomechanischen Androiden, der seine Handlungen an Befehle seines „Herrn“ anpasst – ein telepathisches Team. Doch in den finsteren Gängen der Station lauern außerirdische Parasiten einer unbekannten Spezies ...
Du bist Teil dieses Rettungstrupps. Eure Mission: Findet das Nest des Parasitenschwarms und vernichtet es! Aber einer von euch wird zum willenlosen Wirtstier der Parasiten und wechselt die Seiten. Unerkannt versucht er, das Team zu sabotieren und zu infizieren, um die Mission zu vereiteln. Niemand kann irgendjemandem trauen. Die Paranoia steigt.“


Willkommen in der Panic Station!

Spielmaterial:
20 Raum-, 46+6 Fund- und 18 Infektionskarten (je 3 Karten in 6 Farben), 12 Charakterkarten (je 1 Soldat und 1 Android in 6 Farben), 1 Thermotafel, 12 Thermokarten (6x positiv [rot] und 6x negativ [blau]), 12 Spielfiguren (je 1 Soldat und 1 Android in 6 Farben), 12 Stellfüße (für die Figuren), 1 4-seitiger Würfel, 1 Übersichtsblatt, 10 Parasiten (5 graue und 5 schwarze [mit grauer Rpckseite]), 1 Tür- und 6 Übersichtskarten und 1 Spielanleitung.

Spielziel:
Einen Soldaten in „Das Nest“ zu schicken und dieses zu zerstören bzw. als „Infizierter“ genau dieses zu verhindern.

Spielablauf:
Die Thermotafel, die Thermokarten, der Würfel und die Parasiten werden bereitgelegt.

Jeder Spieler erhält in seiner Farbe 2 Spielfiguren, 2 Charakter- und 3 Infektionskarten, sowie 1 Übersichtskarte.

Aus den Raumkarten werden die Karten „Reaktorraum“, „Offenes Terminal“ und „Das Nest“ aussortiert, die restlichen Raumkarten (mit dem schwarzen Symbol nach oben) gut gemischt. In die 1. Hälfte der Karten wird die Karte „Offenes Terminal“ eingemischt und in die letzten 3 Karten dieser Stapelhälfte die Karte „Das Nest“. Die restlichen Raumkarten werden nun auf diesen Kartenstapel gelegt – und als Nachziehstapel bereitgelegt.

Die Karte „Reaktorraum“ kommt in die Tischmitte – sie stellt die Startkarte dar.

Aus allen Fundkarten werden die „Wirtskarte“ und pro Spieler 1 Benzinkarte aussortiert – die restlichen Karten werden gut gemischt, davon dann (je nach Spieleranzahl) eine bestimmte Anzahl an Karten abgezählt und mit den vorher aussortierten Karten gut gemischt. Diese Karten kommen nun verdeckt auf die restlichen Fundkarten.

Jeder Spieler zieht 2 Karten vom Fundstapel und nimmt diese – zusammen mit seinen 3 Infektionskarten – auf die Hand.
Ist darunter die Karte „Parasitenalarm“, kommt diese auf den Ablagestapel und es wird Ersatz gezogen – für jede dieser Karten muss aber 1 grauer Parasit auf den Reaktorraum gelegt werden.
Hat ein Spieler bereits die Wirtskarte erhalten, ist er infiziert – sollte dies aber auf alle Fälle geheim halten.

Die Charakterkarten werden so vor den Spielern ausgelegt, dass die 4 Herzen nach oben zeigen – sie geben die Lebenspunkte des jeweiligen Charakters an. Verliert ein Charakter Lebenspunkte, muss die Karte entsprechend gedreht werden – verliert sie den letzten Lebenspunkt, scheidet der Charakter aus dem Spiel aus.
Rechts oben auf den Charakterkarten zeigen die Handsymbole (gemeinsam) wie viele Aktionspunkte pro Spielzug dem Spieler für seine (beiden) Charaktere zur Verfügung stehen – sie können beliebig auf die Charaktere verteilt werden.

Nur der Soldat hat einen Flammenwerfer und kann damit „Das Nest“ zerstören, nur der Android besitzt eine Schusswaffe und kann (auf Parasiten bzw. andere Charaktere) schießen.
Schwarze Parasiten haben 2 Lebenspunkte – verliert er einen Lebenspunkt, wird er gegen einen grauen Parasit ausgetauscht. Gibt es keinen grauen Parasiten im Vorrat mehr, werden der schwarze Parasit auf die graue Seite gedreht und ist nun eine grauer Parasit, der 1 Lebenspunkt besitzt – verliert dieser einen Lebenspunkt, kommt er in den Vorrat zurück (und wird, wenn möglich, wieder zu einem schwarzen Parasit).

Der Startspieler nimmt sich die Türkarte und legt diese so vor sich auf den Tisch, dass die rote (geschlossene) Seite nach oben zeigt.

Wer an der Reihe ist, kann in seinem Spielzug seine ihm zur Verfügung stehen Aktionspunkte einsetzen. Für je 1 Aktionspunkt können folgende Aktionen – auch mehrfach – durchgeführt werden (einzig „Terminal nutzen“ darf pro Spielzug nur einmal ausgeführt werden – und erst im ersten Zug werden die beiden Spielfiguren in den Reaktorraum gestellt und es muss [wenn irgendwie möglich] eine Aktion „Karte finden“ durchgeführt werden):
Raum legen:
Der Spieler legt die oberste Karte des Raumstapels benachbart zu einem seiner Charaktere an, das schwarze Symbol nach oben. Dabei ist folgendes zu beachten:
  • alle Raumkarten müssen senkrecht ausgerichtet sein – ein Drehen um 180° ist erlabut.
  • Durchgänge und Sicherheitstüren dürfen nicht an Wände grenzen.
  • Sicherheitstüren dürfen nicht an andere Sicherheitstüren grenzen.
    Ist dies nicht möglich, darf die Aktion nicht ausgeführt werden.

    Ausnahme: kann die oberste Raumkarte nirgends angelegt werden, darf diese – einmal pro Spielzug – unter den Stapel geschoben werden und versucht werden, die nächste Karte anzulegen.

    „Das Nest“: Kann „Des Nest“ nicht regelkonform angelegt werden, darf dieses auch waagerecht angelegt werden. Geht auch das nicht, wird stattdessen die nächste Karte angelegt und „Das Nest“ wieder oben auf den Stapel gelegt. Ist „Das Nest“ die letzte Karte und kann weder senkrecht noch waagerecht angelegt werden, endet das Spiel mit dem Sieg für die Infizierten.
    Wurde „Das Nest“ angelegt, wird automatisch ein Thermo-Scan ausgeführt:
  • jeder Spieler nimmt sich 1 rote und 1 blaue Thermokarte.
  • ist der Spieler bereits infiziert, legt er verdeckt seine rote Thermokarte auf das grüne (der Wahrheit entsprechende) Feld der Thermotafel.
  • ist der Spieler noch nicht infiziert, legt er verdeckt seine blaue Thermokarte auf das grüne Feld der Thermotafel.
  • die restlichen Karten kommen auf das rote Feld der Thermotafel.
  • nun werden beide Stapel getrennt voneinander gemischt und wieder zurückgelegt.
  • nun wird der Stapel vom grünen Feld aufgedeckt – es kann somit kontrolliert und eingesehen werden, wie viele Spieler bereits infiziert wurden – sind diese alle, endet das Spiel sofort mit dem Sieg der Infizierten.

    Bewegen:
    Der Spieler bewegt einen seiner Charaktere durch einen Durchgang oder eine Sicherheitstüre (wenn er eine „Chipkarte“ besitzt oder die Türkarte auf der grünen Seite liegt) in einen benachbarten Raum. Sind auf einer Karte 2 Räume abgebildet, kostet die Bewegung von Raum zu Raum auf derselben Karte ebenfalls 1 Aktionspunkt.

    Bewegt man einen Charakter in einen Raum, sind folgende Symbole zu beachten:
  • Rennen: bewegt man einen Charakter in diesen Raum, darf der Charakter – ohne einen Aktionspunkt zu verwenden – einen Raum weiterbewegt werden. Dies gilt nicht, wenn sich in diesem Raum bereits ein Charakter eines anderen Spielers befindet.
  • Parasitengefahr: bewegt man einen Charakter in diesen Raum, wird sofort ein Parasitenalarm ausgelöst:
    • es muss gewürfelt werden – der Würfel gibt an (1=oben, 2=rechts, 3=unten und 4=links), in welchem – an den Parasitenalarm auslösenden Charakter – angrenzenden Raum ein neuer Parasit ins Spiel kommt.
    • gibt es in dieser Richtung keinen Raum, kommt der Parasit in den Raum, in dem der auslösende Charakter steht – gibt es 2 Räume auf der entsprechenden Karte, kommt der Parasit immer auf den Raum mit offenem Durchgang.
    • wenn möglich, kommt ein grauer Parasit ins Spiel, ansonsten ein schwarzer.
    • gibt es keinen Parasiten mehr im Vorrat, kommt ein Parasit – aus dem Raum mit den meisten Parasiten – neu ins Spiel.
  • Lagerraum: wird in diesem Raum die Aktion „Karte finden“ ausgeführt, zieht der Spieler 3 Karten vom Fundstapel.
  • Teamsuche: wird in diesem Raum die Aktion „Karte finden“ ausgeführt, dürfen – wenn es der aktive Spieler wünscht – alle Spieler in diesem Raum ebenfalls 1 Karte ziehen.

    Immer wenn man in einem Raum auf einen oder mehrere andere Charaktere trifft, muss ein Kartentausch durchgeführt werden:
  • der Spieler wählt einen Charakter aus, mit dem er Karten tauschen will.
  • jeder der beiden Spieler wählen eine ihrer Handkarten aus und tauscht diese verdeckt miteinander.
  • als infizierter Spieler darf man auch eigene Infektionskarten weitergeben, um damit andere Mitspieler ebenfalls zu infizieren – folgendes kann dabei passieren:
    • erhält man vom Mitspieler einen Benzinkanister zurück, ist der Versuch fehlgeschlagen und es passiert weiter nichts.
    • erhält man keinen Benzinkanister zurück, wurden beide Charaktere des Mitspielers infiziert.

    Fremde Infektionskarten dürfen nicht weitergegeben werden – es kann nur mit eigenen Infektionskarten versucht werden, andere Mitspieler zu infizieren.

    Ausnahme: hat ein Spieler nur Infektionskarten auf der Hand, darf er auch eine fremde Infektionskarte weitergeben – eine Infektion findet dabei nicht statt.

    Karte finden:
    Der Spieler darf, wenn sich sein Charakter auf einem Raum mit einem (schwarzen oder roten) Symbol befindet, für 1 Aktionspunkt 1 Karte vom Fundstapel auf die Hand nehmen.
    Wird eine Karte „Parasitenalarm“ gezogen, wird die Karte sofort abgelegt und 1 Parasit ins Spiel gebracht – es wird keine Ersatzkarte gezogen.
    Wird die „Wirtskarte“ gezogen, wird der Spieler sofort infiziert.

    War im Raum ein schwarzes Symbol oben, muss die Karte nun umgedreht werden – das rote Symbol befindet sich nun oben.
    War im Raum ein rotes Symbol oben, muss vor dem Karte ziehen ein Parasitenalarm ausgeführt werden.

    Gegenstand anwenden:
    Gegenstände können grundsätzlich genutzt werden, ohne dass man dafür 1 Aktionspunkt aufwenden muss. Befindet sich auf den Gegenständen jedoch ein Handsymbol, muss für das Ausführen der Aktion 1 Aktionspunkt aufgewendet werden.

    Ein Gegenstand, der mit „1x“ gekennzeichnet ist, ist nach seiner Anwendung verbraucht und kommt auf den Ablagestapel.
    Ein Gegenstand, der mit einer „orangen Karte“ gekennzeichnet ist, wird nach seiner ersten Anwendung offen vor dem Spieler ausgelegt und bleibt dort dauerhaft liegen.

    Dabei ist zu beachten, dass man zu jeder Zeit mindestens 5 Karten auf der Hand haben muss.

    Schießen:
    Für diese Aktion braucht man eine Munitionskarte, die man vor dem ersten Nutzen vor sich auslegen muss – den Wert 4 nach oben. Nach jedem Schuss muss die Karte um einen Wert nach unten gedreht werden – und ist nach dem 4. Schuss verbraucht und kommt auf den Ablagestapel.

    Beim Schießen ist auf folgendes zu achten:
  • es kann nur mit dem Androiden geschossen werden.
  • pro Aktion kann nur 1 Schuss auf 1 Ziel abgegeben werden.
  • es kann grundsätzlich nur auf ein Ziel im gleichen Raum geschossen werden.
  • das Ziel verliert 1 Lebenspunkt.
    Darf auch in andere Räume geschossen werden, so darf nur durch eine Sicherheitstür geschossen werden, wenn man eine Chipkarte besitzt oder die Türkarte mit der grünen Seite nach oben aufliegt – und es kann nur in gerade Linie geschossen werden.

    Heilen:
    Befindet sich ein Charakter in einem Raum mit einem Kreuzsymbol, kann er sich 2 Lebenspunkte holen – befinden sich beide Charaktere im Raum, darf man auch je 1 Lebenspunkt auf jeden Charakter verteilen. Kein Charakter kann mehr als 4 Lebenspunkte besitzen.

    Ist das Raumsymbol schwarz, wird es nach dem Heilen auf die rote Seite gedreht.
    Ist das Raumsymbol rot, muss vor dem Heilen ein Parasitenalarm ausgelöst werden.

    Terminal nutzen:
    Befindet sich ein Charakter in einem Raum mit einem Computer-Terminal, kann er 1 der folgenden Funktionen ausführen:
    Sicherheitstüren öffnen: damit werden alle Sicherheitstüren geöffnet – dies wird angezeigt, indem die Türkarte auf die grüne Seite gedreht wird. Ab sofort können alle Charaktere – auch ohne Chipkarte – durch Sicherheitstüren gehen.

    Raum entdecken: der Spieler darf die oberste Raumkarte regelkonform irgendwo anlegen – nicht unbedingt benachbart zu seinem Charakter.

    Thermo-Scan durchführen.

    Ist das Raumsymbol schwarz, wird es nach dem Heilen auf die rote Seite gedreht.
    Ist das Raumsymbol rot, muss vor dem Heilen ein Parasitenalarm ausgelöst werden.

    Wenn der Startspieler ein weiteres Mal an der Reihe war, kommt es zu einer Parasitenphase, bevor der nächste Spieler neuer Startspieler wird, die Türkarte bekommt und mit seinem Spielzug beginnt. Folgende Schritte sind in der angegebenen Reihenfolge auszuführen:
    Sicherheitstüren schließen:
    Die Türkarte wird – wenn sie nicht schon die rote Seite zeigt – auf die rote Seite gedreht.

    Parasiten bewegen:
    Befinden sich Parasiten im Spiel, wird nun gewürfelt – die gewürfelte Zahl (1=oeben, 2=rechts, 3=unten und 4=links) gibt vor, in welche Richtung sich die Parasiten bewegen. Alle Parasiten bewegen sich dabei um 1 Raum, sofern in dieser Richtung ein Durchgang existiert. Ist in dieser Richtung kein Raum bzw. eine Sicherheitstür bzw. Wand, bewegt sich der Parasit nicht.

    Charaktere angreifen:
    Alle Parasiten, die sich im gleichen Raum mit Charakteren befinden, greifen diese nun an:
  • ein grauer Parasit verursacht einen Schaden von 1 Lebenspunkt.
  • ein schwarzer Parasit verursacht einen Schaden von 2 Lebenspunkten.
    Parasiten greifen nur in der Parasitenphase an.

    Spielende:
    Das Spiel endet mit dem …
  • Sieg der Menschen: wenn es diesen gelingt, mit einem nichtinfizierten Soldaten „Das Nest“ zu erreichen und dort mit 1 Aktionspunkt 3 Benzinkanister abzugeben und damit „Das Nest“ zu zerstören. Alle noch lebenden Spieler, die nicht infiziert sind, haben gewonnen.
  • Sieg der Parasiten: wenn alle Spieler infiziert wurden, alle Soldaten eliminiert wurden, keine 3 Benzinkanister mehr vorhanden sind oder „Das Nest“ als letzte Karte nicht mehr angelegt werden kann. Alle infizierten Spieler, die noch leben, haben gewonnen.

    Varianten:
    Anderer Schwierigkeitsgrad:
  • Für die Menschen einfacher: jeder Spieler erhält nur 2 Infektionskarten und muss nur noch 4 Karten auf der Hand behalten.
  • Für die Menschen schwieriger: „Das Nest“ muss mit 4 Benzinkanistern zerstört werden.
  • Für den Wirt einfacher: er kann nach seinen 3 Infektionskarten auch die Wirtskarte zum Infizieren verwenden.

    Herr und Diener:
    Der Wirt gewinnt, wie bisher – die übrigen infizierten Mitspieler nur, wenn sie eine der folgenden Bedingungen erfüllt haben:
  • einen nichtinfizierten Spieler erfolgreich infiziert.
  • einen nichtinfizierten Spieler eliminiert.

    Fazit:
    Panic Station ist ein äußerst spannendes und interessantes Aufbau-, Sammel-, Positions- und Laufspiel für Gelegenheits- aber auch Vielspieler. Es ist ein Spiel, bei dem man sich von der umfangreichen Spielanleitung (18 Seiten) nicht abschrecken lassen darf – die Anleitung ist nur sehr umfangreich, dafür aber sehr übersichtlich und gut strukturiert ausgefallen. Es gibt viele Bilder und Beispiele, sodass es normalerweise zu keinen Fragen oder Unklarheiten kommen sollte.

    Im Spiel selbst geht es darum, die Station – ausgehend vom Reaktorraum – zu erkunden, zu durchsuchen und, sofern man nicht infiziert wurde, zu versuchen, „Das Nest“ zu finden und dieses zu vernichten. Dabei sollte man sich möglichst gut ausrüsten (man braucht 3 Benzinkanister und den Soldaten um erfolgreich zu sein), dabei aber auch darauf achten, nicht allzu viele Parasiten in die Station zu bringen. Diese fallen in regelmäßigen Abständen über die Spieler her und versuchen diese zu töten – sofern dies nicht auch infizierte Spieler probieren.
    Wenn dies bei den Parasiten offensichtlich ist, versuchen die (infizierten) Spieler, dies unterschwellig zu tun, indem sie einem Infektionskarten zuschieben. So ist man bei jedem (gezwungenen) Tausch immer auch gleichzeitig in Gefahr, das man sich nie sicher sein kann, welchen Status der Mitspieler hat: Freund oder Feind. Einen (oder mehr) Benzinkanister auf der Hand zu haben, kann also niemals verkehrt sein.
    Trotzdem muss man aber immer auch versuchen, gemeinsam gegen die Parasiten vorzugehen und zusammen zu arbeiten – oft wird dies auch nur gut gespielt.

    Auf dem Weg zum Ziel (welches man auch immer verfolgt) gilt es Räume zu erkunden, Karten zu sammeln und zu tauschen und vor allem seine Mitspieler im Auge zu halten und diese beim Spiele gut zu beobachten, um vielleicht ihre Gesinnung herauslesen zu können.

    Genau dieses Gefühl beim Spielen macht den Reiz des Spieles aus und fasziniert immer wieder aufs Neue: bin ich ein Infizierter, muss ich dies verstecken und verbergen, aber gleichzeitig versuchen die anderen ebenfalls zu infizieren – bin ich nicht infiziert, muss ich jedem gegenüber misstrauisch sein, aber auch gleichzeitig versuchen, mit ihnen zusammen zu spielen, da man ja alleine eigentlich keine Chance hat.
    Zweifel und Zwiespälte begleiten das ganze Spiel und machen aus Panic Station genau das, was man daran so mag …

    Das Spiel ist für 4 bis 6 Spieler ausgelegt und funktioniert in allen Besetzungen sehr gut. Mehr Spaß und Spannung kommt natürlich in voller Besetzung auf, wer will, kann das Spiel aber durchaus auch mal zu dritt spielen – es funktioniert und macht Spaß und ist spannend, wenn auch nicht ganz so optimal …
    Ein Partie sollte in 30 bis 40 Minuten beendet sein – kurz genug um gleich noch eine weitere Partie anzuhängen oder Revanche zu fordern. In den ersten Partien kann es aber auch durchaus mal 1 Stunden dauern …

    Das Spielmaterial besteht aus kompakten, handlichen und funktionellen Karten, die stimmig und stimmungsvoll illustriert wurden. Alles ist in einer mittelgroßen Schachtel untergebracht und kann so leicht überall hin mitgenommen werden – für das Spielen braucht man dann etwas Platz, um sich und vor allem die Station ausbreiten zu können.

    Uns hat Panic Station sehr gut gefallen, da man einerseits gemeinsam, andererseits aber doch gegeneinander spielt. Und uns hat es sogar so gut gefallen, dass es auch immer wieder mit nur 3 Spielern auf den Tisch kommt – und das spricht doch sehr für das Spiel ;-))

    Vielen Dank an PEGASUS für die Bereitstellung eines Rezensionsexemplars