Spielbesprechung von Györög Kurt
Saint Malo
31.03.2013

von Inka und Markus Brand
alea
für 2 - 5 Spieler
ab 9 Jahren

„Die Spieler versuchen als clevere Stadtherren, ihre zu Beginn leere Stadt so aufzubauen, dass sie möglichst viele Siegpunkte einbringt. Dazu würfeln sie mit den fünf Würfeln bis zu dreimal pro Zug. Danach entscheiden sie sich für ein Symbol und zeichnen das Entsprechende mit einem Stift in ihren abwischbaren „Stadtplan“ ein.
Ob es nun Häuser oder Kirchen für Siegpunkte, der Händler für das überaus wichtige Geld oder andere nützliche Personen wie Baumeister oder Adlige sind, alles sollte stets mit Bedacht ausgewählt und wohlüberlegt auf dem Spielplan platziert werden.
Und auch die Piraten, die immer wieder die Stadt angreifen, gilt es im Auge zu behalten. Wohl dem, der dann genügend viele Festungsmauern gebaut und auch den ein oder anderen Soldaten in seinen Diensten hat.“


Mit Würfelglück zur eigenen Stadt …

Spielmaterial:
1 Spieltableau (abwischbar), 5 Spielpläne (abwischbar), 5 Stifte („non-permanent“), 5 Würfel (mit je 6 verschiedenen Symbolen) und 1 Spielanleitung.

Spielziel:
Am Ende des Spieles die meisten Siegpunkte erzielt zu haben.

Spielablauf:
Das Spieltableau kommt in die Tischmitte – auf ihm werden die Piraten markiert und es zeigt eine Übersicht der Personen, die nach jedem Wurf genutzt werden können.

Jeder Spieler erhält einen Spielplan, den er vor sich auslegt und einen Stift – die Würfel werden bereitgelegt.
Der Spielplan zeigt eine Stadtmauer, auf der jeder Spieler seine erreichten Siegpunkte markiert, eine „Bank“, in der alle Münzen eingezeichnet bzw. ausgestrichen werden und ein Holzlager, in dem alle Baustämme eingezeichnet bzw. ausgestrichen werden.
Außerdem gibt den Platz, auf dem die Stadt eingezeichnet wird – er besteht aus 4x5 Außenfeldern, auf denen alles eingezeichnet werden darf und aus 5x5 Innenfeldern, auf denen alles aus Mauerteile eingezeichnet werden darf. Die Abbildungen in den Ecktürmen zeigen den Bonus, den ein Spieler erhält, wenn er alle angrenzenden 5 Felder nur mit Mauerteilen belegt.
Ansonsten gibt es noch Übersichten, wie die Stärke gegen Piraten berechnet wird bzw. wofür es Siegpunkte gibt.

Ein Startspieler wird ermittelt – er vermerkt dies auf seinem Spielplan.

Wer an der Reihe ist, würfelt bis zu dreimal, wobei der erste Wurf mit allen 5 Würfeln erfolgen muss. Nach jedem Wurf kann der Spieler beliebig viele seiner Würfel sichern und zur Seite legen – und mit den restlichen Würfeln weiterwürfeln. Beim dritten Wurf ist es durchaus erlaubt, auch bereits gesicherte Würfel nochmals zu würfeln – danach müssen die Würfel ausgewertet werden:
  • der Spieler muss sich dabei für eines der gewürfelten Symbole entscheiden.
  • alle „gekreuzten Säbel“ werden zusätzlich ausgewertet.
  • vor dem Auswerten dürfen für jeweils 2 Münzen je ein beliebiger Würfel (ausgenommen „gekreuzte Säbel“) auf das gewählte Symbol des Spielers gedreht werden.
  • der Spieler muss nicht alle gewählten Symbole nutzen (er kann auch weniger verwenden) – von den „gekreuzten Säbeln“ müssen alle ausgewertet werden.

    Folgende Symbole gibt es:
  • Baumstamm: der Spieler darf für jeden entsprechenden Würfel einen Baustamm in sein Holzlager einzeichnen – dies kostet genau 2 Münzen, egal wie viele Baumstämme eingezeichnet werden.
  • Warenkiste: der Spieler darf für jeden entsprechenden Würfel eine Warenkiste auf ein freies Feld in seiner Stadt einzeichnen – alle Warenkisten eines Wurfes müssen dabei waagrecht oder senkrecht aneinander grenzen.
  • Mauer: der Spieler darf für jeden entsprechenden Würfel ein Mauerteil auf ein freies Außenfeld einzeichnen. Gibt es eine ununterbrochene Mauer auf 5 Außenfeldern zwischen zwei Ecktürmen, so erhält der Spieler den durch einen Pfeil gekennzeichneten Bonus. Jede ununterbrochene Mauer zwischen zwei Ecktürmen bringt außerdem 2 Verteidigungsstärken.
  • Kreuz: der Spieler darf genau 1 Kirche auf ein freies Feld einzeichnen und in dieser die Zahl der verwendeten Symbole eintragen – je größer die Zahl, desto mehr Siegpunkte bringt die Kirche am Spielende, wenn sie Bestandteil einer lückenlosen numerisch aufsteigenden „Serie“ von Kirchen ist.
  • Kopf: der Spieler darf genau 1 Person auf ein freies Feld einzeichnen – je nach Anzahl der Symbole stehen folgende Personen zur Auswahl:
    • 1 Kopf: Tagelöhner – bringt sofort 1 Siegpunkt.
    • 2 Köpfe: Soldat – bringt 1 Verteidigungsstärke.
    • 2 Köpfe: Priester – bringt sofort 1 Siegpunkt für jede Kirche, die zu ihm benachbart ist (auch diagonal).
    • 3 Köpfe: Baumeister – erlaubt dem Spieler sofort bis zu 3 Häuser – benachbart zueinander und mindestens eines benachbart zum Baumeister – zu bauen. Dazu streicht er entsprechende viele Baustämme aus und erhält dafür 2, 6 oder 9 Siegpunkte.
    • 3 Köpfe: Händler – bringt dem Spieler sofort 1 Münze für jede Warenkiste, die zu ihm benachbart ist (auch diagonal).
    • 4 Köpfe: Gaukler – bringt sofort 2 Siegpunkte für jede Person, die zu ihm benachbart ist (auch diagonal).
    • 5 Köpfe: Adliger – bringt sofort 7 Siegpunkte.
  • „gekreuzte Säbel“: der Spieler muss auf dem Spielertableau für jeden entsprechenden Würfel ein Kästchen für die Piraten durchstreichen – wird dabei das letzte Kästchen einer Reihe durchgestrichen, gibt es einen Piratenangriff – die Stärke der Piraten ist in der jeweiligen Zeile angegeben. Dabei müssen alle Spieler ihre Verteidigungsstärke zusammenrechnen und auswerten:
    • ist der Wert kleiner als die Stärke der Piraten, muss der Spieler eine seiner Kanonen auf seinem Spielplan durchstreichen – dies bringt bei Spielende 5 Minuspunkte, ansonsten passiert nichts.

    Danach ist der nächste Spieler an der Reihe.

    Spielende:
    Das Spiel endet, sobald ein Spieler sein letztes freies Feld in seiner Stadt auffüllt – die laufende Runde wird noch zu Ende gespielt. Nun gibt es noch je 5 Siegpunkte für alle Spieler, die alle Felder ihrer Stadt gefüllt haben, für je 2 Münzen gibt es 1 Siegpunkt, sowie für jeden Baustamm ebenfalls 1 Siegpunkt.
    Abschließend werden noch die „Serien“ von Kirchen gewertet und für jede durchgestrichene Kanone 5 Siegpunkte abgezogen.

    Wer nun die meisten Siegpunkte vorweisen kann, hat das Spiel gewonnen. Bei einem Gleichstand gewinnt der Spieler, der noch mehr freie Felder in seiner Stadt hat – ansonsten gibt es mehrere Gewinner.

    Fazit:
    Saint Malo ist ein interessantes und spannendes Aufbau-, Positions- und Würfelspiel für die ganze Familie. Es ist ein Spiel, das recht einfach und schnell zu erlernen ist und das (fast) ohne Spielmaterial auskommt. Gespielt wird eigentlich nur mit 5 Würfen – alles andere wird mit einem abwischbaren Stift auf den Spielplänen eingezeichnet – ein mal ganz anderes und neues Spielgefühl …

    Im Spiel geht es darum, eine Stadt aufzubauen – dazu hat man 45 Felder Platz. Diese soll man nun taktisch günstig mit Gebäuden, Personen und Warenkisten, sowie Mauern füllen. Dabei muss man darauf achten, dass man immer genügend Baumstämme zum Bauen, aber auch genügend Geld zur Verfügung hat. Baumstämme werden direkt erwürfelt, kosten aber pro „Lieferung“ Geld – hier ist es somit günstig, nur dann zu „liefern“, wenn man viele Baumstämme erwürfelt hat. Geld bekommt man mittels dem Baumeister, den man neben möglichst vielen Warenkisten am Spielplan einzeichnet – hier sollten die Warenkisten recht günstig am Spielplan platziert sein.
    Über Häuser und Kirchen kommt man – wenn optimal gebaut – an viele Siegpunkte, aber auch Personen (vor allem der Adlige) können diese einbringen.
    Und dabei sollte man auch die Piraten nicht außer acht lassen, die regelmäßig über die Stadt hereinfallen – und sich mittels Mauern und Soldaten gegen ihre Angriffe schützen.

    All dies gilt es optimal und taktisch gut aufeinander abzustimmen und die Stadt möglichst punkteträchtig und optimal auszubauen. Mauern – womöglich lückenlos – auf den Außenmauern, sodass man nebenbei auch noch die Belohnungen einstreifen kann.

    Aber wenn man sich alles noch so gut ausgedacht hat – ohne dem entsprechenden Würfelglück geht dann doch nicht immer alles so wie man möchte – und man muss umdisponieren, umplanen und öfters mal einfach nur das beste aus dem aktuellen Wurf holen …
    … aber genau das macht Spaß und Laune – und weiß zu unterhalten.

    Die Spielanleitung besteht aus einem 8-seitgem Heftchen, indem alles genau und übersichtlich erklärt und beschreiben wird. Viele Beispiele und Bilder runden das Bild ab und lassen keine Fragen oder Unklarheiten aufkommen. Die Spielanleitung ist außerdem, wie bei alea üblich, mit einem Rand versehen (1/3 der Seite / rechts) indem alles kurz und bündig zusammengefasst ist – und schnell wieder ins Spiel finden lässt.

    Das Spielmaterial besteht eigentlich nur aus einem Spielplan und einem Stift – aus!
    Und das reicht – einzig ist darauf zu achten, dass man nicht sofort nach dem aufmalen bzw. einzeichnen von Personen, Gebäuden oder Materialien nicht gleich darüber wischt – dann könnte das Gezeichnete verwischt werden und der Spielspaß damit getrübt werden – ein bisschen aufpassen muss halt sein ;-)
    Untergebracht ist alles in einer kleinen Schachtel – mehr braucht es aber auch nicht …

    Das Spiel ist für 2 bis 5 Spieler ausgelegt und hat eine Spieldauer von ca. 45 Minuten. Es spielt sich in allen Besetzungen sehr gut, die Spieler spielen ja hauptsächlich auf ihren Spielplänen und versuchen schneller als die anderen ihre Stadt optimal auszubauen.

    Uns hat Saint Malo sehr gut gefallen – mal etwas ganz anderes, zumindest was das Spielgefühl mit dem Malen und Zeichnen anbelangt. Aber auch das Spiel selbst hat und sehr gut gefallen – auch wenn es recht einfach zu erlernen ist, steckt doch einiges im Spiel, dass es zu beachten und auszuprobieren gilt.
    Einen Blick sollte jeder auf das Spiel werfen – es ist auf alle Fälle „sehenswert“ – nicht nur wegen der „künstlerischen Werke“ die dabei entstehen ;-) …

    Vielen Dank an ALEA für die Bereitstellung eines Rezensionsexemplars