Spielbesprechung von Györög Kurt
Seasons
Enchanted Kingdom
Path of Destiny
17.02.2013

von Régis Bonnessée
Libellud
für 2 – 4 Spieler
ab 14 Jahren

„Die mächtigsten Zauberer des Königreichs kommen im Herzen des Argos Waldes zusammen, um dort am Turnier der 12 Jahreszeiten teilzunehmen. Am Ende des dreijährigen Turniers wird aus den teilnehmenden Magiern der neue Erzmagier von Xidit erwählt.
Nimm deinen Platz ein, Magier! Rüste dich mit magischen Gegenständen aus, beschwöre die treuesten Gefährten an deine Seite und sei bereit die Herausforderung anzunehmen!“


Lasst uns sehen, wer als „Erzmagier von Xidit“ aus dem Turnier hervorgehen wird …

Spielmaterial:
1 Spielplan, 1 Kristalltafel, 1 Jahres- und 1 Jahreszeitenstein, 4 Spielertafeln, 8 Bücherei Marker (4x „II“ und 4x „III“), 16 Magiesteine (je 4 in 4 Farben), 20 Jahreszeitenwürfel (je 5 in 4 Farben), 60 Basis- und 40 komplexere Machtkarten, 64 Energiemarker („Wasser“, „Feuer“, „Luft“ und „Erde“) und 1 Spielanleitung.

Spielziel:
Am Ende des Spieles die meisten Kristalle (=Siegpunkte) gesammelt zu haben.

Spielablauf:
Der Spielplan kommt in die Tischmitte – dort werden mit den Jahreszeiten- und Jahresstein das aktuelle Jahr und die aktuelle Jahreszeit angezeigt, sowie der jeweils gültige Tauschkurs für die Energiemarker.
Je nach Spieleranzahl werden 1 Würfel mehr als Spieler teilnehmen von den Jahreszeitenwürfel jeder Farbe bereitgelegt.
Die Kristalltafel wird neben den Spielplan gelegt – hier wird die jeweilige Anzahl an Kristallen der Spieler festgehalten.
Die Energiemarker werden ebenfalls neben dem Spielplan bereitgelegt.

Nun bestimmen die Spieler den Schwierigkeitsgrad des Spieles – folgende Möglichkeiten gibt es:
1. Zauberlehrling (Schwierigkeitsgrad: Einsteiger)
Es wird mit vorbereiteten Machtkartensets gespielt – es entfällt die Phase Spieleröffnung:
Set 1: Karten 1,2,7,17,18,20,26,29,30.
Set 2 : Karten 3,5,9,14,15,21,23,25,28.
Set 3 : Karten 4,6,7,9,12,16,22,24,30.
Set 4 : Karten 1,2,3,11,13,15,18,25,27.
Die restlichen Karten (mit den Nummern 31 bis 50) werden nicht benötigt.

2. Magier (Schwierigkeitsgrad: Fortgeschrittene)
Die Phase Spieleröffnung wird mit den Karten mit den Nummern 1 bis 30 gespielt.
Die restlichen Karten (mit den Nummern 31 bis 50) werden nicht benötigt.

3. Erzmagier (Schwierigkeitsgrad: Meister)
Die Phase Spieleröffnung wird mit allen Karten gespielt.

Jeder Spieler erhält eine Spielertafel und die 4 farblich passenden Magiersteine – je einer davon kommt auf das Feld „0“ der Kristalltafel, auf das Feld „0“ am oberen Rand der Kristalltafel, auf das Feld „0“ der Bonusleiste des eigenen Spielplans und auf das Feld „0“ auf das Wissen von der Beschwörungslehre am eigenen Spielplan.
Außerdem erhält jeder Spieler je einen Büchermarker mit „II“ und „III“.

Wird nicht mit den vorbereiteten Sets gespielt, werden nun die Machtkarten gut gemischt und an jeden Spieler 9 Machtkarten ausgeteilt – die restlichen Karten bilden einen verdeckten Nachziehstapel.

Seasons wird (grundsätzlich) in zwei unterschiedlichen Phasen gespielt:
Erste Spielphase: Die Spieleröffnung:
In dieser Phase werden die Machtkarten für die einzelnen (drei) Jahre bestimmt und festgelegt.
Jeder Spieler sieht sich seine 9 Machtkarten an und wählt eine davon aus, die er verdeckt vor sich auf den Tisch legt. Die restlichen Karten gibt er an seinen linken Nachbarn weiter.
Nun nehmen die Spieler die 8 Machtkarten, die sie erhalten haben auf die Hand und wählen wiederum eine davon aus, die sie wieder verdeckt vor sich auf den Tisch legen. Die restlichen Karten werden wieder an den linken Nachbarn weitergegeben.
Dies geschieht solange, bis alle Karten aufgeteilt wurden.

Nun besitzt wieder jeder Spieler 9 Machtkarten, die er in 3 Sets mit je 3 Karten aufteilt. Ein Set behält er als aktuelle Kartenhand auf der Hand, die restlichen Sets werden mit den Büchermarkern „II“ und „III“ markiert – und kommen dann in zum jeweiligen Jahresbeginn ins Spiel.

Zweite Spielphase: Das Turnier:
Diese Phase besteht aus vielen Runden, die wie folgt ablaufen:
1. Rundenbeginn:
Der Startspieler nimmt alle Würfel, die zur aktuellen Jahreszeit passen und würfelt sie.

2. Auswahl der Würfel:
Beginnend mit dem Startspieler wählt nun jeder Spieler einen der Würfel aus und legt diesen auf seinen Spielplan. Der verbliebene Würfel bleibt in der Tischmitte liegen (am besten vor dem Spieler, der Startspieler ist).

3. Aktionen der Würfel ausführen:
Beginnend mit dem Startspieler führen die Spieler nun die, auf den von ihnen gewählten Würfeln angezeigten, Aktionen aus:
  • Energiesymbol: der Spieler erhält einen entsprechenden Energiemarker aus dem Vorrat und legt in zu seinem Spielplan.
  • Zahl: der Spieler erhält die angegebene Anzahl an Kristallen – der Marker auf der Kristalltafel wird entsprechend angepasst.
  • Stern: der Spieler erhält ein Wissen der Beschwörungslehre dazu – der Marker auf seinem Spielplan wird entsprechend angepasst. Das Wissen der Beschwörungslehre gibt die Anzahl an Karten vor, die ein Spieler maximal vor sich ausliegen haben darf.
  • Karte: der Spieler darf eine Machtkarte vom Nachziehstapel ziehen und auf die Hand nehmen.
  • Umrandung: der Spieler darf Energie in Kristalle – zum aktuellen Tauschkurs – wechseln.

    4. Machtkarten ausspielen:
    Der Spieler kann eine Machtkarte ins Spiel bringen, wenn folgende Kriterien erfüllt sind:
  • der Spieler muss die auf der Karte angegebenen Beschwörungskosten bezahlen können.
  • das Wissen der Beschwörungslehre muss hoch genug sein, um die Machtkarte ausspielen zu können.

    Sind die Kriterien erfüllt, darf die Karte ausgespielt – und ab sofort genutzt werden. Folgende Arten von Machtkarten gibt es:
  • Soforteffekte: die Machtkarte wird nur in dem Moment ausgeführt, in dem sie ins Spiel kommt.
  • Permanenteffekte: die Machtkarte kann immer wieder ausgeführt werden, solange sie im Spiel ist.
  • Aktivierungseffekte: die Machtkarte kann immer wieder – gegen Bezahlung der Aktivierungskosten – ausgeführt werden, solange sie im Spiel ist.

    Jede Karte kann in jedem Spielzug nur einmal ausgeführt werden – danach wird sie um 90° gedreht – und kann erst in einem weiteren Spielzug wieder aktiviert werden.

    5. Bonusaktionen nutzen:
    Im Laufe des Spieles kann jeder Spieler bis zu 3 Boni nutzen – dies kostet ihm aber am Spielende Siegpunkte, die am Spielende in Form von Kristallen abgezogen werden. Folgende 4 Boni gibt es:
  • der Spieler kann zwei seiner Energien mit dem Vorrat tauschen.
  • der Spieler kann den aktuellen Tauschkurs für sich eine Runde lang um 1 erhöhen.
  • der Spieler kann sein Wissen der Beschwörungslehre um 1 erhöhen.
  • der Spieler kann bei der Aktion „Machtkarte ziehen“ anstatt einer Karte zwei Karten ziehen und darf sich dann davon eine aussuchen.

    Jedes Mal, wenn der Spieler einen Bonus nutzt, muss er seinen entsprechenden Marker auf seinem Spielplan weiterziehen – dieser zeigt dann an, wie viele Siegpunkte (Kristalle) am Spielende abgezogen werden müssen.

    6. Rundenende:
    Der Würfel – der von keinem Spieler gewählt wurde – zeigt nun an, um wie viele Felder der Jahreszeitenmarker am Spielplan weitergezogen werden muss. Werden dabei die Felder 3, 6, 9 oder 12 überschritten, kommt es zu einem Jahreszeiten- bzw. zusätzlich auch zu einem Jahreswechsel – entsprechend werden die Marker auf dem Spielplan weitergezogen.

    Kommt es zu einem Jahreszeitenwechsel, kann dies Auswirkungen auf Machtkarten haben – außerdem müssen ab sofort die farblich passenden Würfel für das weitere Spiel verwendet werden.
    Kommt es zu einem Jahreswechsel, dürfen die Spieler nun ihre entsprechend gekennzeichneten Machtkarten – zusätzlich zu eventuell noch auf der Hand befindlichen Karten – auf die Hand nehmen.

    Der nächste Spieler wird nun zum neuen Startspieler und beginnt eine neue Runde.

    Spielende:
    Das Spiel endet nach der Runde, in der der Jahreszeitenmarker das Feld 12 im dritten Jahr überschreitet.
    Die Spieler zählen nun ihre Siegpunkte – wie folgt – zusammen:
  • für jeden Kristall auf der Kristallanzeige gibt es 1 Siegpunkt.
  • für jeden Prestigepunkt auf dem ausgespielten Machtkarten gibt es 1 Siegpunkt.
    Davon müssen nun folgende Punkte abgezogen werden:
  • je 5 Siegpunkte für jede Karte, die der Spieler noch auf der Hand hat.
  • so viele Siegpunkte, wie der Bonusmarker auf dem Spielplan des Spieler vorgibt.

    Der Spieler, der nun die meisten Siegpunkte besitzt, wird der neue Erzmagier von Xidit – und hat das Spiel gewonnen. Bein einem Gleichstand gewinnt der Spieler, der mehr Machtkarten beschworen hat.

    Fazit:
    Seasons ist ein ausgezeichnetes, interessantes und spannendes Sammel-, Lege- und Optimierungsspiel für Spieler, die auf alle Fälle Zeit mitbringen sollten. Es ist – wenn man den Ablauf einmal intus hat – sicherlich auch für Gelegenheitsspieler tauglich, wird aber auf alle Fälle Vielspieler ansprechen.

    Das Spiel kommt mit einer 16 Seiten langen Spielanleitung daher, von der aber nur 8 Seiten für die Spielerklärungen gebraucht werden. Der Rest wird für die genauen Kartenerklärungen und für ein Lexikon der wichtigen Begriffe verwendet.
    An und für sich ist die Anleitung sehr gut und übersichtlich aufgebaut. Alles wird genau und strukturiert erklärt und beschrieben – und es gibt auch viele Bilder und Beispiele, die bei den Erklärungen helfen und grundsätzlich keine Fragen oder Unklarheiten aufkommen lassen sollten. Leider wurden aber für bestimmte Aktionen nicht unbedingt die einleuchtensten und einfachsten Beschreibungen verwendet: so werden z.B. Karten beschwört = ausgespielt, Energiemarken in die Reserve = Vorrat gelegt und für die maximale Anzahl an Karten, die man ausliegen haben darf muss man auf das Wissen der Beschwörungslehre achten. Dies ist zwar alles schlüssig und passt zum Spielthema – erleichtert aber den Einstieg ins Spiel leider nicht.

    Für das Spiel selbst braucht man dann Zeit und unter Umständen auch Geduld – Geduld dann, wenn man Tüftler und Denker am Tisch hat, die alles genau vorausberechnen und im vorhinein beachten wollen. Speziell in den ersten Spielen kann dann eine Spiellänge von auch mal 2 Stunden aufkommen …
    Zwar gibt es vorgegebene Sets an Karten, die für die ersten Partien hergenommen werden sollen – und die auch ziemlich ausgeglichen sind – zum Karten kennen- und spielen lernen braucht man dann doch noch seine Zeit …

    Überhaupt wird das Spiel mit jeder Partie interessanter und schneller – man weiß dann welche Karten gut sind und wie mit anderen Karten kombiniert werden können. Auch lernt man, welche Karten man für welches Jahr am besten verwendet – dies ist dann auch eines der wichtigsten Vorbereitungen: die 9 Karten auf die 3 Sets aufzuteilen.

    Sehr interessant ist im Spiel auch die Art und Weise, wie die Karten in fortgeschrittenen Partien verteilt werden. Jeder Spieler bekommt 9 Karten auf die Hand, darf aber davon nur eine behalten und muss den Rest seinem linken Mitspieler weitergeben – bis alle Karten auf diese Weise verteilt wurden und wieder jeder Spieler 9 Karten auf der Hand hat. Damit ist garantiert, dass niemand sagen kann, seine Kartenhand wäre „ungerecht2 gewesen – und nur aus diesem Grunde hätte er nicht gewonnen ;-)

    Bevor man aber an das „volle“ Spiel – inklusive Kartenver- und –aufteilung herangeht – sollte man schon einige Partien hinter sich haben und die Karten gut kennen. Ansonsten kann man nur aus dem Bauch herausspielen und entscheiden …

    Seasons ist ein Spiel für ein Spiel für 2 bis 4 Spieler ab 14 Jahren – wobei ich der Meinung bin, dass das Alter etwas zu hoch angesetzt ist. Ich bin überzeugt, dass auch schon 12-jährige ihren Spaß mit diesem Spiel haben können. Die Spieldauer von ca. 60 Minuten wird man aber nur erreichen, wenn man die Karten schon sehr gut kennt und alle Spieler flüssig – ohne allzu vieles Nachdenken und Tüfteln – spielen. Ansonsten sollte man lieber die doppelte Zeit einplanen, die aber hin keinerlei Hinsicht lang wird – man ist über die gesamte Spieldauer sehr gut unterhalten und immer im Geschehen.

    Auch sollte man im Spiel beachten, dass – je nach Jahreszeit – immer unterschiedliche Energien vorhanden sind. Da diese für die Bezahlung der Karten verwendet werden, sollte dies mitbeachtet werden, damit man nicht auf seinen Karten sitzen bleibt und diese nicht ins Spiel bekommt. Auch der Tauschkurs ändert sich mit jeder Jahreszeit – und so sollte man auch hier beachten, wann man welche Energien am besten in Kristalle umwandelt.
    Dies alles wird mit den unterschiedlichen Würfeln erreicht, die je nach Jahreszeit für das Spiel verwendet werden.

    Das Spielmaterial besteht hauptsächlich aus wunderschönen und atmosphärisch illustrierten Karten, sowie kompakten, handlichen und funktionellen Spielplänen und –tableaus. Auch die Würfel sind groß und gut erkennbar ausgefallen, sodass man leicht erkennt, welche Aktionen mit welchen Würfel genutzt werden können.
    Alles ist in einer großen Schachtel untergebracht – alles hat seinen Platz und findet sich auch nach einem Transport dort wieder.

    Das Spiel ist für 2 bis 4 Spieler ausgelegt und spielt sich in allen Besetzungen sehr gut. Der Platzbedarf für das Spiel steigt mit jedem Spieler, sodass man in voller Besetzung schon einen größeren Tisch zur Verfügung haben sollte.

    Uns hat Seasons sehr gut gefallen und schon jede Menge spannender und interessanter Stunden bereitet. Es ist wieder mal ein Spiel, dass etwas von den anderen, bekannten Spielen absticht – und das mit jeder Partie, die man spielt interessanter und spannender wird. Damit ist der Wiederspielreiz recht groß – und man will es immer und immer wieder auf den Tisch bringen. Und mehr kann man von einem Spiel nicht erwarten …

    Vielen Dank an LIBELLUD für die Bereitstellung eines Rezensionsexemplars


    Seasons – Enchanted Kingdom
    Seasons
    Path of Destiny
    23.08.2013

    von Régis Bonnessée
    Libellud
    für 2 – 4 Spieler
    ab 14 Jahren

    nur in Verbindung mit Seasons spielbar

    „Enchanted Kingdom (Das verwunschene Königreich) beinhaltet als erste Erweiterung zu Seasons. 40 neue Machtkarten, passend zu den 100 Karten des Grundspiels, 10 Karten der Verwünschungen, die jedes Spiel noch einzigartiger machen, und schließlich 12 Fähigkeitenmarker, um jedem Magier eine persönliche Stärke zu geben.“

    Seasons – Entchanted Kingdom – nehmt Platz, Magier, und stellt euch diesen neuen Herausforderungen!

    Spielmaterial:
    40 Machtkarten, 10 Karten der Verwünschungen, 12 Fähigkleiten-, 16 Energie-, 2 „Raven“ und 1 Starspielermarker, 7 Mareker „Verringerte Energiereserve, 2 Erweiterungen „Verzaubertes Grimoire“ für Energiereserven der Spielertafeln und 1 Spielanleitung.

    Spielziel:
    Unverändert – am Ende des Spieles die meisten Kristalle (=Siegpunkte) gesammelt zu haben.

    Spielablauf:
    Unverändert – wie im Grundspiel angegeben, es können jedoch beliebige, mehrere oder auch alle der folgenden neuen Elemente der Erweiterung hinzugenommen werden. Folgende Elemente gibt es:
    Machtkarten:
    Die neuen Machtkarten werden unter die Basiskarten des Grundspieles gemischt und bilden gemeinsam einen erweiterten Nachziehstapel.

    Karten der Verwünschungen:
    Es wird noch vor der ersten Spielphase zufällig (oder auch gezielt) eine der zehn Karten der Verwünschungen gezogen und für alle sichtbar ausgelegt. Die Karten der Verwünschungen verändert die Spielregeln für die gesamte Dauer des Spieles für alle Spieler und sollten somit für die strategischen Überlegungen miteinbezogen werden.

    Fähigkeitenmarker:
    Es werden noch vor der Spieleröffnung zufällig je drei Fähigkeitenmarker an die Spieler ausgeteilt – noch vor Spieleröffnung wählt jeder Spieler einen der Fähigkeitenmarker aus und legt ihn in die runde Aussparung seiner Spielertafel.
    Mit diesen Fähigkeitenmarkern erhält jeder Spieler eine spezielle Fähigkeit, die nur er – einmal im gesamten Spiel – nutzen kann, nachdem er die zwingenden Aktionen seines Würfels aufgeführt hat. Wurde der Fähigkeitenmarker genutzt, wird er umgedreht und zeigt nun an, wie viele Prestigepunkte der Spieler dafür bei Spielende erhält bzw. verliert.

    Startspielermarker:
    Mit ihm wird der aktuelle Startspieler angezeigt – und wird im Uhrzeigersinn (bei Rundenende) weitergegeben.

    Energiemarker:
    Dienen zur Ergänzung der Energiemarker aus dem Grundspiel.

    Marker „Verringerte Energiereserven“:
    Dienen zum Anzeigen, wenn ein Spieler eine Energiereserve verliert und wird wieder entfernt, wenn die entsprechende Karte nicht mehr im Spiel ist.

    Marker „Raven der Schmarotzer“:
    Dient zum Anzeigen, welche Machtkarte man eines Spieler „mitnutzt“, wenn man „Raven der Schmarotzer“ beschwört.

    Erweiterungen „Verzaubertes Grimoire“ für Energiereserven der Spielertafeln:
    Wird „Verzaubertes Grimoire“ aus dem Grundspiel beschworen, legt man diese Erweiterung rechts an die Spielertafeln an und erhöht somit die Energiereserven auf zehn.

    Waage von Ishtar und Bildnis der Gefährten:
    Diese beiden Karten aus dem Grundspiel wurden für die Erweiterung neu gestaltet und sollen diese ersetzen.

    Spielende:
    Unverändert – wie im Grundspiel beschrieben.

    Fazit:
    Seasons – Enchanted Kingdom ist eine interessante und spannende Erweiterung für Seasons, welche neue Elemente und einiges an Abwechslung ins Spiel bringt. Es gibt nämlich nicht nur 40 neue Machtkarten, die Abwechslung und neue Möglichkeiten ins Spiel bringen, sonder auch die Karten der Verwünschung.

    Die Karten der Verwünschungen verändern dabei sogar den Ablauf von Seasons – dies kann sich auf die Spieleröffnung auswirken, aber auch direkt auf den Spielablauf selbst. So kann es sein, dass man anstatt 9 Karten bereits 11, 12 oder sogar 18 Karten für die Spieleröffnung bekommt, dass man pro Zug nur 1 Karte beschwören darf oder dass das Beschwören zusätzliche Energie benötigt, usw.

    Durch den Einsatz der Fähigkeitenmarker bekommt jeder Spieler eine persönliche Stärke hinzu, die er genau einmal im Spiel nutzen und einsetzen darf, und die ihm dadurch bei Spielende Prestigepunkte bringen oder kosten können. Hier gilt es gut zu überlegen und abzuschätzen, ob bzw. wann man diese zum Einsatz bringt.

    Die Karten, Marker und auch das sonstige Spielmaterial der Erweiterungen passen einwandfrei zum Grundspiel und können auch in diesem untergebracht werden. Der Spielablauf des Grundspieles wird mit dieser Erweiterung teilweise doch ziemlich verändert, dies wirkt sich jedoch kaum auf die Spieldauer aus – eine Partie dauert nach wie vor ca. 60 Minuten (wenn man die Karten schon kennt und verinnerlicht hat).

    Die Spielanleitung der Erweiterung ist wiederum sehr umfangreich und ausführlich ausgefallen, sodass es eigentlich keine Fragen oder Unklarheiten geben sollte. Sie umfasst zwar 16 Seiten, der Großteil davon dient aber zur Erklärung der einzelnen Karten bzw. Marker der Erweiterung.

    Uns hat die Erweiterung sehr gut gefallen und wurde komplett in das Grundspiel integriert – Seasons kommt bei uns nur mehr mit der Erweiterung auf den Tisch. Wem Seasons gefällt, sollte sich diese Erweiterung auf alle Fälle zulegen, es zahlt sich aus – man bekommt sehr viel Abwechslung und neue Möglichkeiten mit ihr …

    Vielen Dank an LIBELLUD für die Bereitstellung eines Rezensionsexemplars


    Seasons – Path of Destiny
    Seasons
    Enchanted Kingdom
    11.07.2014

    von Régis Bonnessée
    Libellud
    für 2 – 4 Spieler
    ab 14 Jahren

    nur in Verbindung mit Seasons spielbar

    „Path of Destiny (Pfad des Schicksals) beinhaltet als zweite Erweiterung zu Seasons 21 neue Machtkarten (jeweils doppelt), passend zu allen bisherigen Karten, 6 Fähigkeitenmarker, um jedem Magier eine persönliche Stärke zu geben sowie schließlich 10 neue Karten der Verwünschungen, von denen 2 den geheimnisvollen Würfel des Schicksals aktivieren.“

    Seasons – Path of Destiny – tritt näher, Magier, und stelle dich deinem Schicksal!

    Spielmaterial:
    42 Machtkarten, 1 Würfel des Schicksals, 6 Fähigkeiten- und 20 Schicksalspunktemarker, 10 Repliken-Machtkarten, 10 Karten der Verwünschungen, 2 Fallenmarker, 2 Fesselungsmarker und 1 Spielanleitung.

    Spielziel:
    Unverändert – am Ende des Spieles die meisten Kristalle (=Siegpunkte) gesammelt zu haben.

    Spielablauf:
    Unverändert – wie im Grundspiel angegeben, es können jedoch beliebige, mehrere oder alle folgenden neuen Elemente des Pfades hinzugenommen werden.
    Die neuen Elemente können auch beliebig mit der ersten Erweiterung Enchanted Kingdom kombiniert werden.

    Machtkarten:
    Mischt die Machtkarten unter die Basiskarten oder alle Karten des Grundspiels, um einen erweiterten Zugstapel zu bilden.

    Karten der Verwünschungen:
    Es wird noch vor der ersten Spielphase zufällig (oder auch gezielt) eine der zehn Karten der Verwünschungen gezogen und für alle sichtbar ausgelegt. Die Karten der Verwünschungen verändert die Spielregeln für die gesamte Dauer des Spieles für alle Spieler und sollten somit für die strategischen Überlegungen miteinbezogen werden.

    Würfel des Schicksals: zwei Karten der Verwünschungen dieser Erweiterung verweisen auf den Würfel des Schicksals. Dieser ermöglicht den Spielern Schicksalspunkte zu erhalten, indem die auf dem Würfel abgebildeten Aktionen – anstatt des Jahreszeitenwürfels – ausgeführt werden.
    Nachdem jeder Spieler einen Jahreszeitenwürfel ausgewählt hat, hat jeder Spieler die freie Wahl, den Würfel des Schicksals oder den Jahreszeitenwürfel zu nutzen. Der Spieler mit den meisten Schicksalspunkten bei Spielende bekommt 20 Prestigepunkte zusätzlich – bei einem Gleichstand je 10 Prestigepunkte.
    Folgende Aktionen sind am Würfel des Schicksals vorhanden:
  • Du erhältst 1 Energie und 2 Schicksalspunkte.
  • Du erhältst 2 Energie und 1 Schicksalspunkt.
  • Du erhöhst dein Wissen von der Beschwörungslehre um 1 und erhältst 1 Schicksalspunkt.
  • Du erhältst 3 Kristalle und 2 Schicksalspunkte.
  • Du erhältst 1 Kristall und 2 Schicksalspunkte.
  • Du erhältst 3 Schicksalspunkte.

    Fähigkeitenmarker:
    Wird mit der Erweiterung Enchanted Kingdom gespielt, werden die neuen Marker zu denen der Erweiterung hinzugefügt und nach den dortigen Regeln gespielt. Ansonsten gelten folgende Regeln:
    Es wird noch vor der Spieleröffnung zufällig 1 Fähigkeitenmarker an die Spieler ausgeteilt und in die runde Aussparung seiner Spielertafel gelegt.
    Dieser Fähigkeitenmarker gibt jedem Spieler eine spezielle Fähigkeit, die nur er – einmal im gesamten Spiel – nutzen kann, nachdem er die zwingenden Aktionen seines Würfels aufgeführt hat. Wurde der Fähigkeitenmarker genutzt, wird er umgedreht und zeigt nun an, wie viele Prestigepunkte der Spieler dafür bei Spielende erhält bzw. verliert.

    Fallenmarker:
    Der Spieler legt einen Fallenmarker über Urms Seelenkäfig, wenn dieser ins Spiel kommt.

    Fesselungsmarker:
    Der Spieler legt einen Fesselungsmarker auf einen Gefährten eines Mitspielers, wenn der Schlingfessler von Argos ins Spiel kommt bzw. entfernt diesen, wenn der Schlingfessler von Argos wieder aus dem Spiel genommen wird.

    Repliken-Machtkarten:
    Diese kommen über den Replikator von Eolis ins Spiel – die Anzahl ist auf 10 beschränkt.

    Spielende:
    Unverändert – wie im Grundspiel beschrieben.

    Fazit:
    Seasons – Path of Destiny ist wieder eine interessante und spannende Erweiterung für Seasons, welche zwar nur wenig neue Elemente (Würfel des Schicksals), aber doch wieder einiges an Abwechslung ins Spiel bringt. Es kommen 42 neue Machtkarten, 10 neue Karten der Verwünschung, sowie 6 neue Fähigkeitenmarker ins Spiel, die erneut für Abwechslung und neue Möglichkeiten sorgen.

    Durch den Würfel des Schicksals kommen nun auch noch Schicksalspunkte ins Spiel, die bei Spielende zusätzlichen Prestigepunkte einbringen können.
    Die Fallenmarker zwingen einen Spieler dazu, eine Machtkarte ohne Nutzung wie abzulegen.
    Der Fesselungsmarker ermöglicht es nun (in Verbindung mit dem Schlingfessler von Argos) Gefährten zu „fesseln“ und damit unwirksam zu machen.
    Die Repliken-Machtkarten kommen über den Replikator von Eolis ins Spiel und bringen bei Spielende zusätzliche Prestigepunkte.

    Mit den Karten der Verwünschungen kommt es zu wieder neuen Veränderungen des Ablaufs von Seasons und machen das Spiel wieder interessanter und spannender. Mann muss und kann sich nun wieder auf neue Möglichkeiten und Taktiken einstellen – der Wiederspielreiz wird nochmals angehoben.
    Das gleiche gilt natürlich auch für die neuen Fähigkeitenmarker, die wiederum neue Möglichkeiten und Fähigkeiten ins Spiel bringen.

    Die Karten, Marker und auch das sonstige Spielmaterial der Erweiterungen passen einwandfrei zum Grundspiel, bzw. der ersten Erweiterung und können auch in diesem untergebracht werden.
    Die Spieleranzahl bzw. die Spieldauer bleiben gleich – eine Partie dauert nach wie vor ca. 60 Minuten (wenn man die Karten schon kennt und verinnerlicht hat).

    Die Spielanleitung der Erweiterung ist wiederum sehr umfangreich und ausführlich ausgefallen (16 Seiten, wovon 13 für Erklärungen und Beschreibungen genutzt werden), sodass es eigentlich keine Fragen oder Unklarheiten geben sollte.

    Uns hat die Erweiterung wieder sehr gut gefallen und wurde komplett in das Grundspiel integriert – Seasons kommt bei uns nur mehr mit der bzw. den Erweiterungen auf den Tisch. Wem Seasons gefällt, sollte sich auch diese Erweiterung auf alle Fälle zulegen, es zahlt sich aus – man bekommt sehr viel Abwechslung und neue Möglichkeiten mit ihr …

    Vielen Dank an LIBELLUD für die Bereitstellung eines Rezensionsexemplars