Spielbesprechung von Györög Kurt
Grog Island
28.11.2014

von Michael Rieneck
Pegasus
für 2 – 4 Spieler
ab 10 Jahren

„Auch für die mächtigsten Piraten kommt einmal die Zeit, in der sie sich aus dem harten Piratenalltag zurückziehen müssen. Aber was kommt danach? Ganz einfach: Auf den fünf Halbinseln von Grog Island investieren sie ihre Beute in grundsolide Geschäfte und lassen sie von ihren alten Crewmitgliedern betreiben.
In diesem einzigartigen Würfel-Auktionsspiel versucht ihr, euch vielversprechende Piraten-Immobilien zu sichern. Dabei kann es sich um Holzbein-Shops, Tischlereien für Galionsfiguren, Werkstätten für Voodoopuppen oder auch die berüchtigte Bar „Grog Hole“ handeln. Aber bei den Versteigerungen kommt es nicht immer nur auf das Höchstgebot an. Auch das Passen im richtigen Moment kann äußerst lukrativ sein. Denn nur dadurch erhaltet ihr begehrte Waren und dürft mit den anlandenden Schiffen Handel treiben.
Wer die richtige Mischung aus Bieten und Aussteigen findet, der wird die meisten Piratenpunkte sammeln und das Spiel gewinnen.“


Grog Island – anspruchsvolle Würfel-Auktionen um piratenstarke Inselimmobilien …

Spielmaterial:
1 Spielplan, 46 Ziel-, 32 Truhen-, 28 Papageien- und 4 Übersichtskarten, 5 Auktionswürfel (in 5 Farben), 36 Crewmitglieder (je 9 in den 4 Spielerfarben), 4 Handelsmarker (in den 4 Spielerfarben), 8 Marker (je 2 in den 4 Spielerfarben), 6 Schiffs-, 5 Wolken- und 75 Warenplättchen (je 15x Kokos, Fisch, Grog, Zitronen und Schatzkarte in 5 Farben), 6 Schlösser, 1 Startspielerflagge, 4 Plättchen „20+ Münzen“ (in den 4 Spielerfarben) und 1 Spielanleitung.

Spielziel:
Am Ende des Spieles die meisten Piratenpunkte erzielt zu haben.

Spielablauf:
Der Spielplan besteht aus Grog Island mit seinen 5 Halbinseln, einer Münz- und einer Piratenpunktleiste, eine Auktions- und einen Handelsbereich. Jede Halbinsel ist einer Würfel- bzw. Warenfarbe zugeordnet und beherbergt 7 Gebäude, die sich wiederum in 12 Arten unterteilen (und verschieden oft vorkommen).
Der Auktionsbereich besteht aus einer Bietzeile (mit 5 Bietfeldern) und einer Reihe mit 5 Warenfeldern – über jedem Bietfeld ist die jeweilige Belohnung für dieses angegeben.

Der Spielplan kommt in die Tischmitte. Die Wolkenplättchen werden verdeckt gemischt und danach beliebig über den Halbinseln verteilt und danach aufgedeckt. Sie zeigen eine eventuelle Belohnung, die man für das In Besitz nehmen von Gebäuden auf dieser Halbinsel erhält.
Die Schiffsplättchen werden verdeckt gemischt und danach im Handelsbereich des Spielplanes abgelegt und aufgedeckt (nur im Spiel zu zweit wird das Schiff mit dem „3-Münz-Ertrag“ nicht aufgedeckt).
Die Truhen- und Papageienkarten werden getrennt gut gemischt und als verdeckte Nachziehstapel auf den entsprechenden Feldern des Spielplanes abgelegt.
Nun werden noch die Warenplättchen und die Schlösser neben dem Spielplan bereitgelegt.

Jeder Spieler erhält in seiner Farbe (je nach Spieleranzahl) eine bestimmte Anzahl an Crewmitgliedern, den großen Handelsmarker, das Plättchen „20+ Münzen“ und eine Übersichtskarte.
Die Zielkarten werden gut gemischt und als verdeckter Nachziehstapel bereitgelegt. Danach erhält jeder Spieler 6 Karten, von denen er 4 behalten darf - 2 beliebige müssen wieder unter den Zielkartenstapel zurücklegt werden. Die Zielkarten geben dem Spieler vor, für was er am Spielende Piratenpunkte erhalten wird.
Abschließend nimmt sich noch jeder Spieler 1 beliebiges Warenplättchen, 1 Truhen- und 1 Papageienkarte - Warenplättchen müssen immer offen vor dem Spieler abgelegt werden.

Nun kommt noch von jeder Spielerfarbe je 1 Marker auf das Feld „0“ der Piratenpunktleiste und auf das Feld 8 der Münzleiste, d.h. jeder Spieler startet mit 8 Münzen in seinem Besitz.

Der Startspieler erhält die Startspielerflagge und die 5 Würfel.

Das Spiel geht über mehrere Auktionsrunden, die wie folgt ablaufen:
Der Startspieler gibt das Startgebot ab:
Der Startspieler würfelt mit den 5 Würfeln und stellt dieses dann auf die farblich passenden Warefelder im Auktionsbereich. Dann gibt er mit Hilfe der Würfel ein Startgebot ab, indem er einen oder mehrere Würfel von den Warenfeldern auf die Bietfelder verschiebt. Dabei ist folgendes zu beachten:
  • auf jedem Bietfeld darf immer nur ein Würfel liegen, und die Felder müssen von links nach rechts befüllt werden.
  • die Würfel auf den Bietfeldern müssen absteigend von links nach rechts angeordnet sein (der höchste Würfelwert, mit dem geboten wird, liegt somit immer ganz links).
    Das Gebot entspricht der Summe der Würfelaugen der Würfel, mit denen geboten wurde – jedes Würfelauge entspricht 1 Münze.

    Jedem Spieler steht zum Bieten immer ein „möglicher“ Münzvorrat zur Verfügung. Dieser setzt sich aus dem offenen Münzvorrat (angezeigt durch den Marker auf der Münzleiste) und dem verdeckten Münzvorrat (möglicher Wert der Truhenkarten die ein Spieler besitzt) zusammen. Jede Truhenkarte kann einen Wert von 1 – 3 Münzen haben.
    Kein Spieler darf ein Gebot abgegeben, das höher als sein „möglicher“ Münzvorrat ist.

    Nachdem das Startgebot abgegeben wurde, läuft das Spiel reihum im Uhrzeigersinn. Wer an der Reihe ist, muss eine der folgenden Aktionen wählen:
  • Das aktuelle Gebot erhöhen:
    Der Spieler muss ein höheres Gebot in der Bietzeile erzeugen, darf dabei aber die Würfel beliebig zwischen den Waren- und Bietfeldern verschieben – muss dabei aber die Regeln für das Bieten selbst beachten. Der Spieler darf in dabei aber auch Papageienkarten einsetzen, um einen Würfelwert zu verändern bzw. das Gebot auch mit einem Gleichstand zu erhalten.
  • Passen:
    Wenn ein Spieler passt, muss er folgende Aktionen ausführen und darf an der laufenden Auktionsrunde nicht mehr teilnehmen:
    • Waren für freie Warenfelder erhalten: der Spieler erhält je 1 Plättchen jeder sichtbaren Ware auf den Warenfeldern.
    • Mit einem Händlerschiff handeln: der Spieler muss eines der freien (nicht mit einem Handelsmarker versehenen) Händlerschiffe im Handelsbereich mit seinem Handelsmarker besetzen und zumindest eine der beiden Aktionsmöglichkeiten dort ausführen. Jedes Handelsschiff bietet eine Haupthandels-Aktion und eine Besitznahme-Aktion.
      Haupthandelsaktionen sind:
      • der Spieler darf bis zu 4mal das verlangte Warenplättchen abgeben und sich dafür 2 Münzen nehmen.
      • der Spieler darf bis zu 2mal das verlangte Warenplättchen abgeben und sich dafür 3 Münzen nehmen.
      • der Spieler darf 1mal das verlangte Warenplättchen abgeben und sich dafür 4 Münzen nehmen.
      • der Spieler darf bis zu 2mal das verlangte Warenplättchen abgeben und sich dafür 1 Truhenkarte nehmen.
      • der Spieler darf bis zu 3mal das verlangte Warenplättchen abgeben und sich dafür 1 Papageienkarte nehmen.
      • der Spieler darf für jedes der verlangten Warenplättchen, das er abgibt, 1 Zielkarte ziehen, sich diese Karten ansehen und 1 Karte davon behalten. Die restlichen Karten kommen unter den Stapel der Zielkarten zurück.
      Besitznahme-Aktion: für je 4 der verlangten Warenplättchen darf der Spieler 1 Gebäude auf der farblich passenden Halbinsel in Besitz nehmen.

    Sobald ein Spieler als Letzter in der Auktionsrunde verbleibt, hat er den Zuschlag und muss das Gebot bezahlen. Kann oder will ein Spieler nicht bezahlen, ist der Zug damit beendet und eine neue Auktionsrunde kann beginnen.
    Bezahlt er das Gebot, erhält er auch die über den Bietfeldern angezeigten Belohungen:
  • 1. Bietfeld: Gebäude in Besitz nehmen.
  • 2. Bietfeld: Gebäude in Besitz nehmen.
  • 3. Bietfeld: 1 Piratenpunkt erhalten.
  • 4. Bietfeld: 1 Schloss platzieren.
  • 5. Bietfeld: 1 Piratenpunkt erhalten.

    Gebäude in Besitz nehmen:
    Der Spieler darf immer nur ein Gebäude auf einer Halbinsel in Besitz nehmen, die farblich zum entsprechenden Würfel des Bietfelds passt. In einer Auktionsrunde dürfen nie 2 Gebäude der gleichen Art in Besitz genommen werden.
    Um ein Gebäude in Besitz zu nehmen, müssen folgenden Schritte ausgeführt werden:
  • der Spieler stellt ein Crewmitglied auf ein freies Gebäude der entsprechenden Halbinsel.
  • wenn oberhalb der Insel eine weiße Wolke liegt, erhält der Spieler sofort die entsprechenden Belohung (1 Piratenpunkt, 1 Papageienkarte bzw. 1 Zielkarte [wobei er jedoch danach wieder eine Zielkarte aus seiner Hand abwerfen muss]).
  • der Spieler erhält für jedes freie Gebäude der gleichen Art, das es noch auf Grog Island gibt, 1 Münze (außer über der Halbinsel, auf der er das Gebäude gerade besetzt hat, liegt die schwarze Wolke - dann gibt es keine Münzen).

    1 Piratenpunkt erhalten:
    Der Spieler bewegt sein Marker auf der Piratenpunktleiste ein Feld weiter.

    1 Schloss platzieren:
    Der Spieler muss 1 Schloss vom Vorrat auf ein freies Gebäude der farblich zum Würfel des 4. Bietfelds passenden Halbinsel legen. Dieses ist somit für das restliche Spiel blockiert.

    Abschließend werden nun noch die Handelsmarker von den Spielern zurückgenommen und die Schiffe um ein Schiff um 1 Schiff nach rechts bewegt, indem das vorderste Schiff ganz links angelegt und die gesamten Schiffe nach rechts verschoben werden.

    Der Startspieler gibt nun die Startspielerflagge weiter – und eine neue Auktionsrunde kann beginnen.

    Spielende:
    Nach der Auktionsrunde, nach der ein Spieler sein letztes Crewmitglied eingesetzt hat, endet das Spiel. Nun erfolgt noch die Schlusswertung:
  • für jede Truhenkarte gibt es 1 Piratenpunkt.
  • für je 5 Münzen gibt es 1 Piratenpunkt.
  • jede Zielkarte bringt entsprechen ihren Vorgaben Piratenpunkte. (Es gibt Piratenpunkte für jedes Crewmitglied auf bestimmten Gebäuden, für jedes Plättchen einer bestimmten Ware, für Papageienkarten bzw. für die Mehrheit an Gebäuden auf bestimmten Halbinseln.)

    Der Spieler mit den meisten Piratenpunkten hat gewonnen. Bei einem Gleichstand gewinnt der Spieler, der die meisten Münzen auf der Münzleiste übrig hat – ansonsten gibt es mehrere Sieger.

    Fazit:
    Grog Island ist ein kurzweiliges, schnelles, interessantes und spannendes Versteigerungs- und Positionsspiel für die ganze Familie. Im Spiel geht es darum, geschickt über Versteigerungen an Warenplättchen und an die Möglichkeit Gebäude zu besetzen zu kommen. Dabei ist es aber nicht immer wichtig, die Versteigerung zu gewinnen – es kann oft viel interessanter sein, rechtzeitig zu passen, denn nur dann kommt man die Warenplättchen, die man wiederum zum Erwerb von Münzen und Karten braucht. Und auch diese kann man nur einlösen, wenn man passt und ein Handelsschiff in Anspruch nimmt.
    Eine Versteigerung zu gewinnen ist nur dann wirklich notwendig, wenn man (vor allem) Gebäude in Besitz nehmen möchte, denn dann kann man das meiste gleich zweimal und erhält vielleicht auch noch Piratenpunkte.

    Gebäude in Besitz zu nehmen ist wiederum wichtig, um seine Zielkarten zu erfüllen und auch um an Münzen und sonstige Belohnungen (weiße Wolken über der Halbinsel) zu kommen, aber auch um vielleicht auch mal ein Schloss zu platzieren und eine Mitspieler damit etwas zu blocken.
    Bei den Zielkarten muss man nur beachten, dass es nicht sinnvoll ist, 2 gleiche auf der Hand zu behalten, da dann nur eine davon bei der Schlusswertung gewertet wird.

    Hier das richtige Mittelmass zu finden, ist gar nicht so leicht – und es bedarf schon einiger Partien um sich hier „einzugewöhnen“. Aber genau das macht Spaß und bringt den Wiederspielreiz mit sich.
    Außerdem spielt sich Grog Island recht flott – und es gibt nur wenige Wartezeiten, da man seinen Zug meist doch vorausplanen kann …
    Viel wichtiger ist es aber beim Bieten auf Farben der Würfel zu achten, sodass man seine gewünschten Aktionen dann auch auf der richtigen Halbinsel durchführen kann. Oft ist es auch besser mit wenig Würfel zu bieten, da dann beim Passen nicht allzu viele Warenplättchen an die Mitspieler gehen – andererseits kann aber genau das der Anreiz sein, den man seinen Mitspielern bieten muss, um als Sieger der Versteigerung hervor zu gehen.

    All diese Kombinationen und das Abschätzen und Einschätzen der Mitspieler machen den Reiz von Grog Island aus – und der ist bei uns recht groß, da dies alles auch noch mit recht vie Spaß und Spannung verbunden ist.

    Die Anleitung besteht aus 8 großformatigen Seiten, auf denen alles genau und übersichtlich erklärt wird. Es gibt viele Bilder und Beispiele, sodass es eigentlich keine Fragen oder Unklarheiten geben sollte.

    Das Spielmaterial besteht aus handlichen Karten, netten hölzernen Figuren und kompakten Plättchen – das allesamt lustig und passend illustriert ist.

    Das Spiel ist für 2 - 4 Spieler ausgelegt und hat eine Spieldauer von ca. 1 - 1½ Stunden. Das Spiel spielt sich in allen Besetzungen sehr gut, ist natürlich mit mehr Spieler fast etwas lustiger und interessanter.

    Uns hat Grog Island sehr gut gefallen, vor allem der Versteigerungsmechanismus mit den Würfeln, die auch noch farbliche Auswirkungen haben. Momentan ist es bei keinem unserer Spielabende wegzudenken – und wird sicherlich noch ein Zeit lang so bleiben.

    Vielen Dank an PEGASUS für die Bereitstellung eines Rezensionsexemplars