Spielbesprechung von Györög Kurt
Helios
22.08.2014

von Matthias Prinz & Martin Kallenborn
Hans im Glück
für 2 - 4 Spieler
ab 10 Jahren

„Am Anfang ist das Hochgebirge noch Wolkenverhangen. Die Sonne dringt nur auf ein kleines Stück Land, auf dem die Spieler Ihre Hochkultur beginnen. Nach und nach legen die Spieler weitere Ländereien frei, schaffen Fortschritt und lassen ihre Zivilisation gedeihen. Die Sonne ist dabei die alles antreibende Kraft, die Wohlstand und Erfolg bringt. Doch wo es Licht gibt, gibt es auch Schatten…“

Helios – das Spiel mit der Sonne …

Spielmaterial:
48 Aktionsplättchen (16 je Symbol in jeweils 4 Farben), 104 Siegpunktechips (32x 1, 28x 5, 32x 10 und 12x 30), 70 Rohstoffe (je 14 blau: Quelle, braun: Mammutbaum, grau: Granit, grün: Bambus und schwarz: Obsidian), 30 rote Mana, 35 weiße Häuser, 8 Personenplättchen, 4 Spielertableaus, 4 Stadttableaus, 4 Übersichtskarten, 4 gelbe Sonnenmarker, 4 gelbe Sonnenscheiben, 4 Säckchen, 2 Startspielerdrachen (es wird nur 1 benötigt!), 36 Landplättchen (je 8x braun, grau und grün, je 6x blau und schwarz), 8 Sonderplättchen (je 2x 4 verschiedene Sorten) und 1 Spielanleitung.

Spielziel:
Am Ende des Spieles die meisten Siegpunkte gesammelt zu haben.

Spielablauf:
Die Aktionsplättchen werden nach Symbolen sortiert und die 3 Stapel getrennt gut gemischt und als 3 verdeckte Nachziehstapel bereit gelegt. Die obersten 6 Plättchen von jedem Stapel werden aufgedeckt und offen vor diesen ausgelegt.
Die Siegpunktechips, die Rohstoffe, das Mana und die Häuser werden bereit gelegt – die Personenplättchen werden mit der Nachtseite (bläulich) nach oben ausgelegt.

Jeder Spieler erhält 1 Spielertableau, 1 Stadttableau und 1 Übersichtskarte, die er vor sich ablegt – sowie 1 Sonnenmarker für die Zugweiter (kommt auf das Feld 2 der Sonnenleiste), 1 Sonnenscheibe (kommt auf das Feld mit dem Sonnensymbol), 1 Mana und 1 Säckchen (in dem er die Siegpunkte sammelt).
Der Startspieler erhält außerdem den Startspielerdrachen.

Die Landplättchen werden sortiert – jeder Spieler darf sich ein Landplättchen (braun, grau oder grün) aussuchen, welches er in die Mitte seines Spielertableaus legt und mit 1 Rohstoff der entsprechenden Farbe bestückt.
Dann werden 4 Landplättchen von jeder Sorte genommen und diese dann als 5 verdeckte Stapel bereit gelegt. Die restlichen Landplättchen werden gut gemischt und als zusätzlicher verdeckter Stapel bereit gelegt. Von allen 6 Stapeln wird nun noch das oberste Landplättchen aufgedeckt und mit 1 Rohstoff der entsprechenden Farbe bestückt.
Nun werden noch die 8 Sonderplättchen offen neben die Landplättchen gelegt.

Der Spieler an der 3. bzw. 4. Sitzposition erhalten nun noch 1 Bonusrohstoff seiner Wahl, den er auf sein bereits ausliegendes Landplättchen legt (dieser muss nicht die gleiche Farbe wie der vorhandene Rohstoff haben).

Das Spiel geht über mehrere Durchgänge (bei 2 bzw. 4 Spielern 4 und bei 3 Spielern 3 Durchgänge), jeder Durchgang besteht aus folgenden 3 Phasen:
Phase 1: Die 4 Aktionsrunden
In jeder der 4 Aktionsrunden nimmt sich der Spieler, der an der Reihe ist, 1 Aktionsplättchen und führt die zugehörige Aktion aus – dabei kann immer nur eines der untersten Plättchen gewählt werden.
Das Aktionsplättchen legt der Spieler nun farblich passend unten an sein Spielertablau an.

Folgende Aktionen sind möglich:
  • Der Spieler erschafft Land:
    Der Spieler nimmt ein offen ausliegendes Landplättchen (mit dem darauf liegenden Rohstoffstein) oder sein Sonderplättchen und legt dieses auf sein Spielertableau. Es muss dafür ein helles 6-eckiges Feld gewählt werden, welches frei ist und benachbart zu einem bereits ausliegenden Land- oder Sonderplättchen. Dabei darf die Sonne nicht eingeschlossen werden.
  • Der Spieler errichtet 1 Tempel oder 1 Gebäude:
    Der Spieler nimmt 1 Haus aus dem Vorrat und legt dieses als Tempel auf sein Spielertableau bzw. als Gebäude auf sein Stadttableau.
    • Tempel: für den Tempel muss der Spieler beliebige Rohstoffe bezahlen, für den 1. Tempel 1 Rohstoff, für den 2. Tempel 2 Rohstoffe, usw. Den Tempel stellt der Spieler auf ein freies Land- bzw. Sonderplättchen auf seinem Spielertableau (dafür können auch Rohstoffe einfach abgelegt werden).
      Für den Tempelbau erhält der Spieler Mana, für den 1. Tempel 1 Mana, für den 2. Tempel 2 Mana, usw.
    • Gebäude: der Spieler bezahlt die auf dem Stadttableau vorgegebenen Rohstoffe und stellt dann das Haus auf dieses Gebäude – und zeigt nun damit an, dass das Gebäude gebaut wurde und der jeweilige Vorteil nun genutzt werden darf.
      Zusätzlich zu einem Vorteil kann es auch noch Mana (sofort aus dem Vorrat nehmen) bzw. eine Erhöhung der Sonnenschrittweite (sofort auf der Sonnenleiste anpassen) geben.Ist der Vorteil eines Gebäudes einmalig, muss er sofort genutzt werden – die Siegpunkte gibt es erst bei Spielende.
    Die Rohstoffe zum Bezahlen muss der Spieler von seinem Spielertableau nehmen und in den allgemeinen Vorrat legen. Je 2 beliebige Rohstoffe gelten als Joker und können für jede Farbe verwendet werden.
  • Der Spieler bewegt die Sonne:
    Der Spieler bewegt seinen Sonnenstein um maximal so viele Schritte weiter, wie seine Sonnenschrittweite angibt, 1 Feld weit muss die Sonne mindestens bewegt werden.
    Dabei muss die Sonne immer im Uhrzeigersinn bewegt werden – und darf sich nur auf an Land- bzw. Sonderplättchen angrenzenden Feldern bewegen (die dunklen 6-eckigen Felder dürfen von der Sonne benutzt werden), die Sonne darf nicht in Sackgassen hinein bewegt werden.
    Hat die Sonne ihre Bewegung beendet, bestrahlt sie nun die angrenzenden Land- bzw. Sonderplättchen, wobei folgendes passiert:
    • Landplättchen: der Spieler darf auf jedes leere Landplättchen einen Rohstoff der entsprechenden Farbe legen.
    • Tempel: der Spieler erhält für jeden Tempel so viele Siegpunkte wie Plättchen angrenzend (und darunter) liegen – die Siegpunkte werden in das Säckchen gelegt.
    • Sonderplättchen: bringen bei einer Bestrahlung nichts.
    Jedes Mal, wenn die Sonne die auf dem Spielertableau liegenden Plättchen umrundet hat (sich also über die gelb umrandeten Felder bewegt), erhält der Spieler 5 Siegpunkte, die er in sein Säckchen legt.

Der Spieler kann auf seine Aktion verzichten, muss aber trotzdem ein Aktionsplättchen nehmen und passend an sein Spielertableau anlegen.

Bonusaktion:
Wenn ein Spieler ein 4. Aktionsplättchen passend an sein Spielertableau anlegt, erhält er sofort eine Bonusaktion. D.h. der Spieler darf frei eine der 3 Aktionen wählen (Land schaffen, Tempel oder Gebäude buaen bzw. Sonne bewegen) und ausführen – dabei wird aber kein Aktionsplättchen von der Auslage genommen.

Phase 2: Personenphase:
Der Spieler mit dem meisten Mana beginnt und kann nun:
  • 1 Person erwerben: der Spieler zahlt die auf der jeweiligen Person angegebene Anzahl an Mana in den Vorrat und legt die erworbene Person (mit der Nachtseite nach oben) vor sich aus …
    und/oder
  • ausliegende Personen aktivieren: der Spieler zahlt die auf der/den Person(en) angegebenen Aktivierungskosten und dreht diese dann auf die Tagseite. Diese Person ist nun aktiv – die Vorteile der Person(en) gelten sofort: die neue Zugweite der Sonne wird sofort eingestellt, neues Mana erhält man ebenfalls sofort und einmalig – die Siegpunkte gibt es erst bei Spielende.

    Dies geht solange reihum, bis kein Spieler mehr eine Person erwerben und/oder aktivieren will oder kann.

    Phase 3: Auffüllen und Bonusrohstoff:
  • Landplättchen, die noch offen in der Auslage liegen, kommen aus dem Spiel, danach werden die obersten verdeckten Landplättchen aufgedeckt um mit Rohstoffen bestückt.
  • Es werden wieder (wenn möglich) 6 neue Aktionsplättchen aufgedeckt und ausgelegt.
  • Der Startspielerdrache wird an den linken Mitspieler weitergegeben – die nun an der 3. bzw. 4. Sitzposition befindlichen Spieler erhalten 1 Bonusrohstoff ihrer Wahl und legen dies auf ein beliebiges ihrer Land- bzw. Sonderplättchen am Spielertableau.

    Nun kann ein neuer Durchgang beginnen.

    Besonderheiten auf dem Spielertableau:
  • Bonusrohstofffelder (4mal): erschafft ein Spieler ein Land- bzw. Sonderplättchen auf diesem Feld, so erhält er sofort 1 beliebigen Rohstoff, den er auf das soeben erschaffene Plättchen legt.
  • Mana-Feld (2mal): erschafft ein Spieler ein Land- bzw. Sonderplättchen auf diesem Feld, so erhält er sofort 2 Mana.
  • Eck-Feld (5mal): erschafft ein Spieler ein Land- bzw. Sonderplättchen angrenzend an dieses Feld, so erhält er am Ende des Spieles 4 Siegpunkte.

    Folgende Sonderplättchen gibt es:
  • Freie Felder: in der Schlusswertung erhält der Spieler für alle angrenzenden leeren Felder 1 Siegpunkt.
  • Rohstoffe: in der Schlusswertung erhält der Spieler für alle Rohstoffe, die sich auf dem Sonderplättchen selbst und auf allen angrenzenden Land- und Sonderplättchen befinden, 2 Siegpunkte.
  • Erschaffenes Land: in der Schlusswertung erhält der Spieler für das Sonderplättchen „Erschaffenes Land“ und für alle angrenzenden Land- und Sonderplättchen 2 Siegpunkte.
  • Tempel: in der Schlusswertung erhält der Spieler für alle Tempel, die sich auf dem Sonderplättchen selbst und auf allen angrenzenden Land- und Sonderplättchen befinden, 4 Siegpunkte.

    Erklärung der Personen:
  • Architekt (Erwerbskosten: 2 Mana): Aktivierungskosten: 1 blauer, 1 beliebiger und 1 grauer Rohstoff
    Vorteil beim Aktivieren: 1 Bonusrohstoff, den der Spieler auf ein Land oder Sonderplättchen legt.
    SP am Ende: 3 SP für jedes errichtete Haus (Tempel und Gebäude).
  • Erfinder (Erwerbskosten: 2 Mana): Aktivierungskosten: 1 schwarzer, 1 beliebiger und 1 grauer Rohstoff
    Vorteil beim Aktivieren: Zugweite der Sonne +2, 1 Mana
    SP am Ende: 5 SP für jedes erschaffene Sonderplättchen.
  • Fürstin (Erwerbskosten: 3 Mana): Aktivierungskosten: 1 blauer, 1 beliebiger und 1 brauner Rohstoff
    Vorteil beim Aktivieren: Zugweite der Sonne +1
    SP am Ende: Zugweite der Sonne * 2 SP.
  • Kartograph (Erwerbskosten: 2 Mana): Aktivierungskosten: 1 grauer, 1 brauner und 1 grüner Rohstoff
    Vorteil beim Aktivieren: 1 Bonusrohstoff, den der Spieler auf ein Land oder Sonderplättchen legt.
    SP am Ende: 3 SP für jedes erschaffene unterschiedliche Landplättchen (Maximal 15 SP).
  • Priesterin (Erwerbskosten: 2 Mana): Aktivierungskosten: 3 beliebige Rohstoffe
    Vorteil beim Aktivieren: Zugweite der Sonne +2, 2 Mana
    SP am Ende: 12 SP.
  • Prophetin (Erwerbskosten: 3 Mana): Aktivierungskosten: 1 blauer, 1 beliebiger und 1 grüner Rohstoff
    Vorteil beim Aktivieren: keinen SP am Ende: 2 SP für jedes erschaffene Land- und Sonderplättchen.
  • Entdecker (Erwerbskosten: 2 Mana): Aktivierungskosten: 1 schwarzer, 1 beliebiger und 1 brauner Rohstoff
    Vorteil beim Aktivieren: keiner
    SP am Ende: 8 SP statt 4 SP für jedes erreichte Eck-Feld
  • Schatzmeister (Erwerbskosten: 4 Mana): Aktivierungskosten: 1 schwarzer, 1 beliebiger und 1 grüner Rohstoff
    Vorteil beim Aktivieren: keiner
    SP am Ende: 2 SP für jeden übrigen Rohstoff, 3 SP statt 1 SP für jedes übrige Mana.

    Erklärung der Gebäude:
  • Observatorium: Kosten: 1 schwarzer Rohstoff
    Vorteil: Zugweite der Sonne +3
    Funktion: keine
    SP am Ende: 3 SP
  • Rat: Kosten: 1 brauner und 1 grauer Rohstoff
    Vorteil: Zugweite der Sonne +1
    Funktion: Bei Sonnenbestrahlung: 3 SP für jeden Tempel zusätzlich.
    SP am Ende: 2 SP
  • Wachturm: Kosten: 1 schwarzer und 1 blauer Rohstoff
    Vorteil: 1 Mana
    Funktion: 10 SP statt 5 SP bei Sonnenumrundung.
    SP am Ende: 2 SP
  • Heiligtum: Kosten: 1 brauner und 1 grüner Rohstoff
    Vorteil: 4 Mana
    Funktion: keine
    SP am Ende: 3 SP
  • Zitadelle: Kosten: entweder 1 schwarzer oder 1 blauer Rohstoff
    Vorteil: keiner
    Funktion: Tempel errichten kostet ab sofort immer nur 1 beliebigen Rohstoff. Der Mana-Ertrag bleibt ansteigend erhalten.
    SP am Ende: 2 SP
  • Heiliger Hain: Kosten: 1 grüner Rohstoff
    Vorteil: 2 Mana
    Funktion: keine
    SP am Ende: 2 SP
  • Sonnenloge: Kosten: 1 grauer Rohstoff
    Vorteil: Zugweite der Sonne +2
    Funktion: keine
    SP am Ende: 1 SP
  • Lager: Kosten: 1 schwarzer und 1 blauer Rohstoff
    Vorteil: keiner
    Funktion: Bei Sonnenbestrahlung: Ist ein Landplättchen bereits mit 1 Rohstoff belegt, so wird ein 2. Rohstoff darauf gelegt. Mehr als 2 Rohstoffe können nie auf einem Landplättchen liegen.
    SP am Ende: 3 SP
  • Kraftwerk: Kosten: 1 blauer Rohstoff
    Vorteil: 1 Mana
    Funktion: Der Sonnenmarker wird auf das -Feld gesetzt. Die Sonne kann sich ab sofort beliebig viele Schritte bewegen. Der Spieler erhält keine SP bei Sonnenumrundung!
    SP am Ende: 2 SP
  • Palast: Kosten: 1 grüner, 1 beliebiger und 1 grauer Rohstoff
    Vorteil: Zugweite der Sonne +1, 1 Mana
    Funktion: sofort, einmalig: Bonusaktion.
    SP am Ende: 2 SP

    Spielende:
    Nach Ende des letzten Durchganges kommt es zur Schlusswertung, jeder Spieler erhält wie folgt Siegpunkte:
  • jedes erreichte Eck-Feld auf dem Spielertableau zählt 4 Siegpunkte.
  • jedes erschaffene Sonderplättchen zählt je nach Lage auf dem Spielertableau Siegpunkte.
  • jedes Gebäude, das der Spieler auf seinem Stadttableau errichtet hat, zählt den aufgedruckten Wert.
  • jede Person, sofern sie aktiviert wurde, zählt Siegpunkte.
  • jedes übrige Mana zählt 1 Siegpunkt.

    Die Spieler nehmen sich entsprechend Siegpunktechips – und zählen ihre gesamten Siegpunkte zusammen. Der Spieler mit den meisten Siegpunkten hat gewonnen. Bei einem Gleichstand gewinnt der Spieler mit den meisten Rohstoffen, ansonsten gibt es mehrere Gewinner.

    Fazit:
    Helios ist ein tolles, interessantes und spannendes Lauf-, Sammel- und Aufbauspiel für die ganze Familie. Es ist ein Spiel, für das man etwas Geduld braucht, denn die Anleitung ist sehr umfangreich und ausführlich ausgefallen. Auf 16 Seiten werden der gesamte Ablauf, sowie die Sonderplättchen, Personen und Gebäude genauestens und übersichtlich erklärt. Es gibt viele Bilder und Beispiele, sowie ausführliche Erklärungen, sodass es keine Unklarheiten oder Fragen geben sollte.
    Hier darf man sich auf keinem Fall vom Umfang abschrecken lassen – toll wäre es, wenn man das Spiel natürlich erklärt bekommen würde. Hat man die Geduld für die Anleitung einmal aufgebracht, merkt man aber recht schnell, dass der Ablauf selbst eigentlich einfach und sehr schnell zu begreifen ist: Aktionsplättchen nehmen und Aktion ausführen und danach Personen kaufen oder aktivieren – das war’s eigentlich …

    Wiederum Geduld braucht man dann für die ersten Runden, in denen man die Sonderfunktionen des Spielertableaus, der Sonderplättchen bzw. Personen und Gebäude kennenlernen muss. Ist dies dann mal passiert, und man hat die Zusammenhänge erkannt, spielt sich Helios recht flott und rund.

    Im Spiel geht es dann darum, äußerst geschickt Land zu erschaffen, sich Rohstoffe zu holen, um damit dann mit den Personen bzw. Gebäuden an Siegpunkte zu kommen. Je nachdem, welche Taktik man einschlägt, können dann auch noch der Bau von Tempeln bzw. bestimmter Gebäude mehr oder weniger wichtig bzw. Siegpunkte-einbringend sein.
    Der wichtigste Mechanismus auf diesem Weg ist dann die Bewegung der Sonne, und der damit verbundene (Aus)-Bau des Spielertableaus.
    Einerseits ist es gut und ertragreich, wenn man viele Land- bzw. Sonderplättchen baut, andererseits wird damit der Weg für die Sonne immer weiter und länger – und es wird damit schwieriger, mit ihr Rohstoffe bzw. Siegpunkte zu erzeugen. Hier den richtigen Mittelweg zu finden, ist das um und auf …

    Das richtige Abstimmen, welche Personen man braucht, welche Gebäude man wann, in welcher Reihenfolge baut, macht den Reiz des Spieles aus. Da es hier (sehr) viele Möglichkeiten und Wege gibt, hat Helios auch einen großen Wiederspielreiz – und man bringt es immer wieder gerne auf den Tisch.

    Das Spiel hat eine Spieldauer von ca. 45 bis 60 Minuten, die aber meist wie im Fluge vergehen (und man wünscht sich zumindest noch ein oder zwei Durchgänge dazu). Es kann hier durchaus auch mal passieren, das man 2 oder 3 Partien hintereinander spielt, weil man einfach noch das eine oder andere ausprobieren möchte.

    Das Spiel ist für 2 bis 4 Spieler ausgelegt und spielt sich in allen Besetzungen sehr gut. Mehr Spieler bringen zwar etwas mehr Reiz ins Spiel, weil es nur eine begrenzte Anzahl an Personen gibt, und es dann umso mehr darauf ankommt, wann man welche Person kauft.

    Das Spielmaterial besteht aus hölzernen Häusern und kompakten und handlichen Plättchen. Alles ist ansprechend illustriert und funktionell – es macht einfach Spaß das Spiel auf den Tisch zu bringen und damit zu spielen.

    Alles ist in einer mittelgroßen Schachtel untergebracht, in der es nur 4 Fächer gibt. Das Spielmaterial wird aber in Zipp-Tütchen untergebracht, die dann gut Platz in der Schachtel finden.

    Uns hat Helio sehr gut gefallen und bereits in seinen Bann gezogen. Es gibt fast keinen Spieleabend, an dem es (derzeit) nicht auf den Tisch kommt. Viele Stunden Spaß und Spannung hat es uns schon bereitet, und es werden sicherlich noch viele, viele mehr werden.
    Wer Spieler dieser Art mag, sollte sich Helios auf alle Fälle ansehen – es zahl sich aus …

    Vielen Dank an HANS IM GLÜCK für die Bereitstellung eines Rezensionsexemplars