„Geschäftiges Treiben herrscht im Basarviertel von Istanbul. Kaufleute eilen mit ihren Gehilfen durch die engen Gassen und versuchen stets, ihren Konkurrenten eine Nasenlänge voraus zu sein.
Gute Organisation ist wichtig: Handkarren müssen an den Vorratslagern mit Waren gefüllt und durch geschickten Einsatz der Gehilfen auf möglichst kurzen Wegen zu den Zielorten gebracht werden.
Das Ziel jedes Kaufmanns ist es, als Erster den erworbenen Reichtum in Form einer bestimmten Menge von Rubinen zur Schau stellen zu können.“
Istanbul – als Kaufleute am Basar um Edelsteine zu erhalten …
Spielmaterial:
16 Ortsplättchen, 5 Handkarren, 15 Erweiterungen für Handkarren, 7 Kaufmänner (mit Aufkleber), 5 Familienmitglieder, 20 Warenanzeiger, 1 Gouverneur (lila. mit Aufkleber), 1 Schmuggler (schwarz: mit Aufkleber), 4 Postanzeiger, 57 Geld (Lira: 30x 1, 15x 5 und 12x 10), 10 Nachfrage-Plättchen (5x hell und 5x dunkel), 16 Moschee-Plättchen, 26 Bonus-Karten, 5 Übersichtkarten, 1 Startspieler-Plättchen, 32 Rubine, 2 Würfel und 1 Spielanleitung.
Spielziel:
Als erster Spiele eine vorgegebene Anzahl an Rubinen gesammelt zu haben.
Spielablauf:
Die Orte werden in einem 4x4-Raster in der Tischmitte ausgelegt. Jeder Ort zeigt eine Ziffer (=Sortierhilfe für die Startaufstellung(en), ein Symbol (das auch auf Bonus-Karten genutzt wird, die sich auf diesen Ort beziehen), einen Namen, die Funktion des Ortes und eventuell einen Rubin (wenn an diesem Ort Rubine gesammelt werden können).
Die Moschee-Plättchen werden nach Farben und Anzahl der Warensymbole sortiert und auf die entsprechenden Felder der beiden Moscheen ausgelegt. Auf jede Moschee kommt außerdem noch je Spieler 1 Rubin.
Je Spieler kommen 1 Rubin und 3 Handkarren-Erweiterungen auf die Wagnerei. Ebenso werden der Edelsteinhändler und der Sultanspalast (je nach Spieleranzahl) mit Rubinen belegt.
Die Postanzeiger kommen auf die oberste Reihe des Postamtes.
Die hellen und dunklen Nachfrage-Plättchen werden getrennt gemischt und danach offen auf den Großen Markt (dunkel) und den Kleinen Markt (hell) gelegt.
Durch Würfelwurf wird der Startort für den Gouverneur und den Schmuggler bestimmt – und diese dorthin gestellt.
Die Bonus-Karten werden gut gemischt und als verdeckter Stapel bereitgelegt, sowie auch das Geld und die beiden Würfel.
Jeder Spieler erhält in seiner Farbe 1 Handkarren, 1 Übersicht, 1 Kaufmann, 5 Gehilfen, 1 Familienmitglied und 4 Warenanzeiger. Die Warenanzeiger kommen auf die grauen Felder des Handkarren und zeigen die Anzahl der Waren an, die ein Spieler besitzt. Die Familienmitglieder werden auf die Polizeiwache gestellt. 4 Gehilfen werden als Stapel auf den Brunnen gestellt, der Kaufmann kommt auf diesen Stapel oben auf. Der 5. Gehilfe wird neben dem Spielplan bereitgestellt.
Der Startspieler erhält 2 Lira und das Startspieler-Plättchen. Im Uhrzeigersinn nimmt sich jeder Spieler 1 Lira mehr, als sein rechter Nachbar.
Außerdem erhält jeder Spieler 1 Bonus-Karte, die er auf die Hand nimmt.
Wer an der Reihe ist, führt seinen Spielzug wie folgt (genau in dieser Reihenfolge) aus:
1. Bewegung:
Der Spieler bewegt seinen Kaufmann inkl. Gehilfen (falls vorhanden) zu einem anderen Ort, der 1 oder 2 Schritte entfernt sein darf – diagonale Schritte sind nicht erlaubt.
Befindet sich bereits ein Gehilfe des Spielers auf diesem Ort, dann stellt der Spieler den Stapel auf diesen Gehilfen.
Befindet sich kein Gehilfe des Spielers bereits auf diesem Ort, dann wird der unterste Gehilfe aus dem Stapel genommen und neben den Stapel auf den Ort gestellt. Ist dies nicht möglich, endet der Zug des Spielers sofort.
2. Eventuelle Begegnung mit anderen Kaufleuten:
Befinden sich Kaufmänner anderer Spieler am Ort, muss der Spieler diesen sofort 2 Lira bezahlen. Kann oder will er das nicht, endet der Zug des Spielers sofort.
3. Aktion:
Der Spieler führt die Aktion des Ortes aus:
- (1) Wagnerei: Bezahle 7 Lira in den Vorrat. Nimm dir dafür 1 Handkarren-Erweiterung von der Wagnerei und füge sie in deinen Handkarren ein. Sobald du deinen Handkarren komplett, d. h. 3-mal erweitert hast, erhältst du sofort 1-malig 1 Rubin von der Wagnerei.
- (2-4) Tuch-, Gewürz-, Obstlager: Fülle deinen Handkarren mit der angegebenen Ware auf, indem du den Warenanzeiger in deinem Handkarren ganz nach rechts verschiebst.
- (5) Postamt: Nimm den Ertrag der 4 sichtbaren, d.h. nicht von einem Postanzeiger bedeckten Felder. Schiebe dann den linken Postanzeiger der oberen Zeile nach unten. Sind bereits alle Postanzeiger unten, schiebe alle nach oben.
- (6) Karawanserei: Nimm 2 Bonus-Karten auf die Hand und wirf 1 Bonus-Karte aus der Hand ab. Achtung: Bei dieser Aktion (und ausschließlich bei dieser) darfst du beim Ziehen auch die oben liegenden Bonus-Karten des offenen Abwurfstapels nehmen!
- (7) Brunnen: Nimm beliebig viele deiner Gehilfen zurück unter deinem Kaufmann. Der Brunnen ist der einzige Ort, an dem der Kaufmann ohne einen Gehilfen die Aktion ausführen darf und an dem die Begegnung mit Kaufleuten kein Geld kostet.
- (8) Schwarzmarkt: Nimm dir 1 rote, gelbe oder grüne Ware. Wirf beide Würfel: Bei einer 7 oder 8: Nimm dir 1 blaue Ware. Bei einer 9 oder 10: Nimm dir 2 blaue Waren. Bei einer 11 oder 12: Nimm dir 3 blaue Waren.
- (9) Teestube: Sage eine Zahl zwischen 3 und 12 an. Wirf anschließend beide Würfel. Ist die Würfelsumme mindestens so groß wie die angesagte Zahl, bekommst du die angesagte Anzahl an Lira aus dem Vorrat ausbezahlt. Falls nicht, erhältst du 2 Lira.
- (10/11) Kleiner/Großer Markt: Verkaufe 1-5 der auf dem Nachfrage-Plättchen abgebildeten Waren aus deinem Handkarren. Du erhältst Lira laut Tabelle. Anschließend wird das Nachfrage-Plättchen unter den Stapel geschoben.
- (12) Polizeiwache: „Befreie“ dein Familienmitglied aus der Polizeiwache und schicke es an einen beliebigen Ort, dessen Aktion du dann ausführst. Das Familienmitglied hat dabei keine Begegnungen. Du kannst die Aktion nur durchführen, wenn sich dein Familienmitglied in der Polizeiwache befindet.
- (13) Sultanspalast: Beliefere den Sultan mit allen Waren, die nicht durch einen Rubin verdeckt sind. Nimm dir als Belohnung den nächsten Rubin der Reihe und lege ihn auf deinem Handkarren ab. Der nächste Rubin beim Sultan wird somit teurer.
- (14/15) Kleine/Große Moschee: Nimm dir 1 Moschee-Plättchen. Dafür musst du die auf dem gewünschten Moschee-Plättchen abgebildeten Waren in der angezeigten Anzahl in deinem Handkarren besitzen und 1 Ware davon abgeben. Das Moschee-Plättchen verschafft dir ab sofort Vorteile. Du darfst jede Plättchensorte nur einmal haben. Sobald du beide Plättchen einer Moschee erworben hast, erhältst du sofort 1-malig 1 Rubin von der Moschee. Lege ihn auf deinem Handkarren ab.
Folgende Moschee-Plättchen gibt es:
- Rotes Plättchen: Im Schwarzmarkt (8) und in der Teestube (9) darfst du nach dem Würfeln 1 Würfel auf eine „4“ drehen oder beide Würfel erneut werfen.
- Blaues Plättchen: Nimm sofort deinen 5. Gehilfen aus dem Vorrat und lege ihn unter deinen Kaufmann.
- Grünes Plättchen: Bei Nutzung eines Lagers (2-4) darfst du dir für 2 Lira 1 beliebige zusätzliche Ware kaufen.
- Gelbes Plättchen: Einmal pro Zug darfst du dir für 2 Lira 1 eigenen Gehilfen zurück zum Kaufmann nehmen.
- (16) Edelsteinhändler: Kaufe den nächsten Rubin der Reihe. Gib dafür so viele Lira ab, wie die höchste, nicht durch einen Rubin abgedeckte Zahl anzeigt. Lege den Rubin auf deinem Handkarren ab. Der nächste Rubin beim Edelsteinhändler wird somit teurer.
4. Eventuelle Begegnung (in beliebiger Reihenfolge) mit …
… anderen Familienmitgliedern: der Spieler muss das Familienmitglied „einfangen“ und auf die Polizeiwache zurück stellen. Er erhält dafür als Belohnung entweder 2 Lira oder 1 Bonus-Karte (je Familienmitglied).
… dem Gouverneur: der Spieler darf 1 Bonus-Karte ziehen und auf die Hand nehmen. Danach hat er die Wahl, entweder eine Bonus-Karte abzulegen oder stattdessen 2 Lira zu bezahlen.
… dem Schmuggler: der Spieler darf sich 1 beliebige Ware nehmen. Danach hat er die Wahl, entweder eine beliebige seiner Waren abzugeben oder stattdessen 2 Lira zu bezahlen.
Wurde der Gouverneur bzw. Schmuggler genutzt, muss für diese je ein neuer Ort ausgewürfelt werden.
Danach ist der nächste Spieler an der Reihe.
Bonus-Karten:
Ein Spieler darf beliebig viele Bonus-Karten besitzen und während seines Zuges einsetzen. Verwendete Bonus-Karten bilden auf der Karawanserei einen offenen Ablagestapel.
Folgende Bonus-Karten gibt es:
4x: Nimm dir 1 Ware deiner Wahl und lege sie in deinen Handkarren.
4x: Nimm dir 5 Lira aus dem Vorrat.
2x: Wenn du beim Sultanspalast die Ortsaktion ausführst: Führe die Ortsaktion ein weiteres Mal aus.
2x: Wenn du beim Postamt die Ortsaktion ausführst: Führe die Ortsaktion ein weiteres Mal aus.
2x: Wenn du beim Edelsteinhändler die Ortsaktion ausführst: Führe die Ortsaktion ein weiteres Mal aus.
2x: Setze dein Familienmitglied in die Polizeiwache und nimm dir die Belohnung dafür.
2x: Bleibe beim Abschnitt „Bewegung“ stehen.
4x: Bewege deinen Kaufmann beim Abschnitt „Bewegung“ um 3 oder 4 Schritte anstatt um 1 oder 2.
2x: Im Abschnitt „Bewegung“: Nimm 1 deiner Gehilfen zu deinem Kaufmann zurück.
2x: Wenn du am Kleinen Markt die Ortsaktion ausführst: Verkaufe beliebige Waren anstatt der auf dem Nachfrageplättchen angezeigten.
Spielende:
Das Spiel endet, nachdem ein Spieler die vorgegebene Anzahl an Rubinen gesammelt hat. Die laufende Runde wird noch zu Ende gespielt – es dürfen noch alle Bonus-Karten, die Geld oder Waren bringen – ausgespielt werden.
Es gewinnt der Spieler, der die meisten Rubine gesammelt hat – bei einem Gleichstand der Spieler mit mehr Lira, Waren bzw. Bonus-Karten. Ansonsten gibt es mehrere Gewinner.
Variante für Startaufstellungen:
Kurze Wege (Sortierung nach den blauen Nummern): Diese Anordnung ist geeignet zum Erlernen des Spiels oder für eine etwas kürzere Spieldauer. Die Wege zwischen sinnvoll zu kombinierenden Orten sind hier möglichst kurz gehalten und daher ist das Spiel etwas einfacher zu spielen.
Lange Wege (Sortierung nach den grünen Nummern): Diese Anordnung ist geeignet für erfahrenere Spieler: Die gut zusammen passenden Orte liegen möglichst weit auseinander, was mehr Planung beim Einsatz der Gehilfen erfordert.
Ordnung (Sortierung nach den großen Nummern): Diese Anordnung ist ebenfalls etwas anspruchsvoller. Hier sind ähnliche Orte gruppiert.
Zufällige Auslage: Diese Option sorgt für Abwechslung: Die Orte werden gemischt und zufällig in einem 4x4-Raster ausgelegt. Hier ist die Herausforderung, bei jeder Partie neu zu erkennen, wo günstige Wege für die Kaufleute vorliegen. Zu beachten: Auch bei der „zufälligen“ Auslage sollten folgende Regeln eingehalten werden:
- Der Brunnen (7) sollte sich auf einem der 4 inneren Felder befinden.
- Der Schwarzmarkt (8) sollte einen Abstand von mindestens 3 Schritten von der Teestube (9) haben.
Fazit:
Istanbul ist ein ausgezeichnetes, interessantes und spannendes Lauf-, Sammel-, Positions- und Optimierspiel für die ganze Familie. Es ist zwar ein Spiel, das sehr einfach und schnell zu erlernen ist – am besten bei einer Proberunde, dass man dann aber erst im Laufe des Spieles zu spielen lernt.
Der Spielablauf ist zwar in ein paar Sätzen erklärt, den Mechanismus mit den Gehilfen muss man sich aber erst mal verinnerlichen, da er sehr ungewöhnlich und doch etwas gewöhnungsbedürftig ist: Ich darf nur weiterspielen und die Aktion eines Ortes ausführen, wenn ich einen Gehilfen bereits am Ort vorfinde (und somit wieder der Gruppe hinzufüge) bzw. einen Gehilfen dort stehen lassen kann (und der dann am Ort verbleibt)!
Im Spiel geht es dann darum, so schnell als möglich eine vorgegebene Anzahl an Rubinen zu sammeln. Dazu brauche ich einerseits Geld (bekomme ich beim Verkauf von Waren) und eben Waren (bekommen ich an bestimmten Orten). Es gilt also diese Orte, wenn möglich, über kurze Wege zu erreichen bzw. in der richtigen Reihenfolge, um eben Zeit und Gehilfen zu sparen. Gehilfen müssen, wie bereits beschrieben, erstmal an Orten zurückgelassen werden, um dort die Aktion durchführen zu können, oder sich bereits dort befinden. Gehen mir die Gehilfen aus, kann ich mir diese nur beim Brunnen wiederholen, was meist mit einem Zeitverlust verbunden ist.
Um sich Vorteile zu schaffen sollte man möglichst auch darauf achten, sich mit den Moschee-Plättchen und Bonus-Karten auszustatten, die Vorteile einbringen. Man kann dann Würfelwurfe „korrigieren“, schneller vorwärtskommen, sich einen 5. Gehilfen zulegen (was sehr hilfreich ist), an Waren kommen usw.
Interessant sich auch Begegnungen mit dem Gouverneur (bringt eine Bonus-Karten), dem Schmuggler (bringt Waren) bzw. anderen Familienmitgliedern (Geld oder Bonus-Karten), wobei jedoch Begegnungen mit anderen Kaufleuten vermieden werden sollen, das diese Geld kosten.
All diese Umstände und Gegebenheiten gilt es zu beachten und gegeneinander aufzuwiegen und den Spielzug entsprechend zu optimieren. Nach Startauslage der Ort gelingt dies mehr oder weniger gut, bzw. mehr oder weniger schnell. Da dies aber für alle Spieler gleichermaßen gilt, gibt es einen interessanten und spannenden Wettlauf um die Rubine, der auch meist bis zum Spielende spannend bleibt.
Das Spiel ist für 2 bis 5 Spieler ausgelegt und spielt sich in allen Besetzungen sehr gut. Die Spieldauer beträgt ca. 40 bis 60 Minuten, die meist viel zu schnell vorbei sind.
Das Spielmaterial besteht aus kompakten und handlichen Plättchen, Karten und Figuren. Alles passt gut zusammen und lässt sogar etwas Basarstimmung aufkommen. Alles ist in einer mittelgroßen Schachtel untergebracht.
Die Anleitung besteht aus 8 Seiten, auf denen alles sehr genau und übersichtlich erklärt wird. Viele Bilder und Beispiele runden das Bild ab, sodass eigentlich keine Fragen oder Unklarheiten aufkommen sollten.
Uns hat Istanbul sehr gut gefallen und schon viele, viele spannende und interessante Stunden beschert. Durch die immer wieder änderbare Startaufstellung der Orte, verändert sich auch die Strategie, die man einschlagen muss bzw. soll. Gibt es „lange Wege“ zu bewältigen, sollte man so schnell als möglich an den 5. Gehilfen kommen, ansonsten ist es vielleicht sinnvoller, sich einen „Würfelvorteil“ zu holen, um unterwegs an mehr Waren oder an mehr Geld zu kommen.
Wer Istanbul noch nicht gespielt hat, sollte auf alle Fälle versuchen, eine Probepartie spielen zu können, um sich ein Bild zu machen – man könnte sonst ein ausgezeichnetes Spiel versäumen …
Vielen Dank an PEGASUS für die Bereitstellung eines Rezensionsexemplars
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Istanbul – Brief & Siegel
Istanbul
09.09.2016
von Rüdiger Dorn
Pegasus
für 2 – 5 Spieler
ab 10 Jahren
nur in Verbindung mit Istanbul spielbar
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„Ihr, die Kaufleute von Istanbul, habt eine einträgliche Nebentätigkeit für euch entdeckt: das Überbringen wichtiger Botschaften an die Ladenbetreiber des Basars! Dabei schnappt ihr die eine oder andere interessante Information auf, die ihr im Geheimbund gut gegen zusätzliche Rubine eintauschen könnt …
Damit dabei euer eigentliches Geschäft nicht zu kurz kommt, habt ihr einen Kompagnon angeworben, der euch tatkräftig unterstützt. Er ist zwar etwas langsamer, braucht dafür aber keine Gehilfen.“
Istanbul – jetzt geht die Post ab!
Spielmaterial:
5 Ortsplättchen, 24 Kiosk-Plättchen, 28 Bonuskarten, 36 Briefe, 5 Kompagnons (mit passenden Stickern), 1 Kurier (mit Sticker), 10 Rubine, 1 Übersicht der Bonuskarten und 1 Spielanleitung.
Spielziel:
Als erster Spieler 6 Rubine gesammelt zu haben.
Spielablauf:
Grundsätzlich gelten die Regeln aus dem Grundspiel, es sind aber folgende Änderungen zu beachten:
Das Spielfeld bekommt 4 zusätzliche Orte (21 – 24) – es werden somit 20 Orte ausgelegt. Der Ort „Katakomben (25)“ wird nur für die Version „Der Große Basar“ verwendet.
Das Spielende wird unabhängig von der Spieleranzahl eingeleitet, wenn ein Spieler 6 Rubine besitzt.
Wenn der letzte Rubin von einem der Orte „Sultanspalast (13)“, „Edelsteinhändler (16)“ oder „Kaffeehaus (20)“ genommen wird, wird er mit einem Rubin aus dem Vorrat ersetzt.
Das Spielfeld wird wie im Grundspiel beschrieben aufgebaut, anschließend daran ist noch folgendes zu tun:
wählt ob ausschließlich mit den neuen Bonuskarten gespielt wird, oder ob die neuen zu den alten gemischt werden.
der Startort des Kuriers wird durch Würfeln bestimmt (wie bei Gouverneur und Schmuggler).
die Kiosk-Plättchen werden gemischt und als 2 verdeckte Stapel auf dem „Kiosk (22)“ gelegt.
auf den Platzierungen 1./2./3. des „Geheimbund (24)“ werden die angezeigte Anzahl von Lira gelegt.
die Briefe werden mit der Rückseite nach oben (2 Siegel sichtbar) gemischt und neben dem Spielplan bereitgelegt. Briefe bieten einen neuen Weg, um Rubine zu erhalten oder Doppelzüge durchzuführen. Auf der Vorderseite zeigen die Briefe 1 Siegel und die Nummer eines Ortes, auf der Rückseite zeigen sie 2 Siegel. Immer, wenn ihr einen Brief erhaltet, legt ihr ihn so vor euch ab, dass die Vorderseite oben liegt. Liefert ihr einen Brief ab, dreht ihr ihn um. Die sichtbaren Siegel dürfen beim „Geheimbund (24)“ oder für Doppelzüge eingesetzt werden.
die Kompagnons und die restlichen Rubine werden neben dem Spielplan bereitgelegt.
Wenn ein Spieler an der Reihe ist, wird der Spielzug wie im Grundspiel beschrieben ausgeführt, jedoch gibt es zusätzlich noch folgende Möglichkeiten:
wenn ein Spieler das erste Mal die Aktion am „Brunnen (7)“ ausführt, nimmt er seinen Kompagnon aus dem Vorrat und stellt ihn zu seinem Kaufmann auf den Ort. Jedes Mal danach, wenn die Aktion am „Brunnen (7)“ ausgeführt wird, kann man entscheiden den Kompagnon wieder zu seinem Kaufmann zu stellen oder dort zu belassen, wo er steht.
wenn sich der Kompagnon im Spiel befindet, kann man – anstatt seinen Kaufmann zu bewegen – den Kompagnon benutzten. Für ihn gelten folgende Regeln:
- er kann sich immer nur genau 1 Ort senkrecht oder waagrecht bewegen.
- er benötigt keine Gehilfen.
- Bonuskarten und Plättchen, die sich auf den Kaufmann beziehen können nicht für den Kompagnon benutzt werden, außer es steht ausdrücklich drauf.
wenn sich eine Figur eines Spielers (egal ob Kaufmann, Gehilfe oder Kompagnon) an einem Ort befindet, der auf einem oder mehreren Briefen genannt ist, darf der Spieler diese Briefe umdrehen und die Briefe gelten als „überbracht“
Spieler können nun auch dem Kurier begegnen – für 1 Lira bzw. 1 Brief bekommt man 1 Brief, mit den beiden Würfeln wird danach für die neue Position gewürfelt.
am Ende des Zuges kann man Briefe mit 3 bzw. 4 Siegeln abgeben um einen Bonuszug durchführen zu dürfen – dies ist nur einmal pro Spielzug möglich.
Die neuen Orte:
Botschaft (21): nimm 2 Briefe vom Vorrat und lege sie offen vor dir ab.
Kiosk (22): nimm 1 Brief vom Vorrat und lege ihn offen vor dir ab – decke 1 Kiosk-Plättchen mehr auf als Spieler teilnehmen. Beginnend mit dem aktiven Spieler im Uhrzeigersinn wählt man 1 Kiosk-Plättchen aus, führt die Aktion aus und dreht das Plättchen danach um.
Auktionshaus (23): nimm 1 Ware und versteigere 2 Bonuskarten, indem ein Mindestgebot von 1 Lira geboten wird. Jeder Spieler ist genau einmal an der Reihe um zu passen oder zu überbieten – der Höchstbietende bekommt die Bonuskarten, das Geld geht in den allgemeinen Vorrat.
Geheimbund (24): gib Briefe mit insgesamt 6 Siegeln ab und erhalte als Belohnung 1 Rubin von einen der Orte „Sultanspalast (13), „Edelsteinhändler (16)“ oder „Kaffehaus (20)“. Der 1./2./3. Spieler, der diese Aktion ausführt bekommt außerdem noch 3/2/1 Lira.
Katakomben (25): nimm 1 beliebige Ware (auch Kaffee) und bewege den Kaufmannstapel zu einem Ort deiner Wahl – dort wird jedoch keine Aktion oder Bewegung mehr ausgeführt.
Folgende Kiosk-Pättchen gibt es:
Nimm 1 gelbe Ware und 1 Lira.
Nimm 1 grüne Ware und 1 Lira.
Nimm 1 rote Ware und 1 Lira.
Nimm 2 gelbe Waren.
Nimm 2 grüne Waren.
Nimm 2 rote Waren.
Nimm 1 gelbe Ware.
Nimm 1 grüne Ware.
Nimm 1 rote Ware.
Nimm 1 blaue Ware.
Nimm 1 Bonuskarte.
Nimm 2 Lira.
Nimm 1 Kaffee oder 2 Lira.
Nimm 1 Kaffee oder 3 Lira.
Nimm deinen Kompagnon in deinen persönlichen Vorrat.
Wirf 1 Würfel und nimm so viele Lira, wie der Würfel zeigt.
Gib 10 Lira ab und nimm 1 Karrenausbau.
Gib 1 blaue, gelbe, grüne und rote Ware ab und nimm 1 Karrenausbau.
Setze deinen Kaufmannsstapel an den Brunnen (7), sammle aber keine Gehilfen dabei ein.
Entscheide: Gib 1 Ware ab (auch Kaffee) und nimm 1 Brief oder gib 1 Brief ab und nimm 1 Ware (auch Kaffee).
Entscheide: Gib 1 Bonuskarte ab und nimm 1 Brief oder gib 1 Brief ab und nimm 1 Bonuskarte.
Entscheide: Gib 2 Lira ab und nimm 1 Brief oder gib 1 Brief ab und nimm 3 Lira.
Entscheide: Gib 2 Lira ab und nimm 1 Ware (auch Kaffee) oder gib 1 Ware ab (auch Kaffee) und nimm 3 Lira.
Entscheide: Gib 2 Lira ab und nimm 1 Bonuskarte oder gib 1 Bonuskarte ab und nimm 3 Lira.
Die neuen Bonuskarten:
Nimm 1 Brief.
Wirf 2 Würfel und nimm den auf der Karte genannten Ertrag.
Gib 1 Ware ab (auch Kaffee) und erhalte 7 Lira.
Nimm die abgebildete Ware und 3 Lira.
Führe die Bonuskarte des offenen Abwurfstapels aus.
Bewege dein Familienmitglied beim Abschnitt „Bewegung“ in einen senkrecht oder waagerecht benachbarten Ort und führe die Aktion dort ohne Begegnungen aus. Dein normaler Zug mit Kaufmann oder Kompagnon entfällt. Das Familienmitglied darf sich dafür weder in der Polizeiwache (12) befinden noch dorthin gehen.
Bewege deinen Kaufmann samt Gehilfen beim Abschnitt „Bewegung“ in einen Ort, in dem ein gegnerischer Kaufmann steht, anstatt um 1 oder 2 Schritte. Diesen Kaufmann brauchst du nicht zu bezahlen. Allen anderen anwesenden Figuren begegnest du wie üblich.
Bewege deinen Kompagnon beim Abschnitt „Bewegung“ um 2 Schritte anstatt um 1.
Nutze den Gouverneur, Schmuggler, Kurier oder Kaffeehändler (bei der Variante „Der Große Basar“) und zahle die Kosten. Würfle danach die neue Position aus.
Wenn du in einer der beiden Moscheen (14), (15) bist, darfst du die Aktion sofort ein weiteres Mal ausführen.
Wenn du im Geheimbund (24) bist, darfst du die Aktion sofort ein weiteres Mal ausführen.
Zahle 3 Lira. Bewege deinen Kaufmann beim Abschnitt „Bewegung“ in einen beliebigen Ort, anstatt um 1 oder 2 Schritte.
Spielende:
Es gelten die gleichen Regeln wie im Grundspiel, nur wird das Spielende unabhängig von der Spieleranzahl eingeleitet, wenn ein Spieler 6 Rubine besitzt.
Variante „Der Große Basar“:
Diese Variante ist für Spieler, die sowohl mit dem Grundspiel als auch mit beiden Erweiterungen gut vertraut sind. Es wird das Grundspiel mit beiden Erweiterungen kombiniert, also „Mokka & Bakschisch“ und „Brief & Siegel“.
Legt die Orte mit den Nummern 1-25 zufällig verteilt in einem 5x5-Raster aus.
Legt dabei den Brunnen (7) in die Mitte des Feldes und beachtet die Abstandsregel für Schwarzmarkt (8) und Teestube (9).
Bonuskarten: Wählt, ob ihr ausschließlich die neuen Bonuskarten verwenden oder ob ihr sie mit den Bonuskarten des Grundspiels und der Mokka & Bakschisch-Erweiterung mischen möchtet. Im letzteren Fall könnt ihr die Karten bei Bedarf anhand der Symbole in den Ecken wieder auseinander sortieren.
Ansonsten gelten alle Regeln des Grundspiels und der Erweiterungen.
Das Tavernen-Plättchen, das sich auf Gouverneur, Schmuggler und Kaffeehändler bezieht, gilt auch für den Kurier.
Fazit:
Istanbul – Brief & Siegel ist eine ausgezeichnet Erweiterung, die wiederum viele neue Möglichkeiten und Aktionen ins Spiel bringt. Einerseits gibt es einfach nur neue Bonuskarten und Orte, die man nun bereisen kann, andererseits gibt es nun auch 2 zusätzliche Figuren (den Kompagnon für die Spieler und den Kurier für alle), die mit ins Spiel kommen.
Völlig neu sind nun die Briefe, die man sich über den Kurier holen und wieder abliefern kann. Diese sind die wesentlichste Neuerung in dieser Erweiterung und ermöglichen den Spielern nun Doppelzüge durchzuführen bzw. sogar an Rubine zu kommen. Da es nun wirklich „mehr zu tun“ gibt, ist der Kompagnon eine willkommene zusätzliche Figur, die zwar langsamer – aber dafür ohne Gehilfen – unterwegs ist.
Die wichtigste Figur der Erweiterung ist aber zweifellos der Kurier, mit dessen Hilfe man (hauptsächlich) an die Briefe kommt. Diesen unterwegs aufzusuchen, sollte immer im Auge behalten werden.
Über die Aktion am Kiosk (22) kann man nun auch an Kiosk-Plättchen kommen, die einem mal schnell zwischendurch Waren, Lira oder Karrenausbauten bringen können. Ein bisschen handelt es sich hier um ein „Glücksspiel“ von dem alle profitieren, der aktive Spieler jedoch doppelt – sodass man diese Aktion sicher nicht außer Acht lassen sollte.
Das Spielmaterial ist wieder ausgezeichnet gestaltet und passt einwandfrei zum Grundspiel und kann auch in diesem untergebracht werden.
Die Spielanleitung erklärt auf 6 Seiten sehr übersichtlich und ausführlich alle neuen Spielmaterialien und die neuen Möglichkeiten. Es gibt genügend Bilder und Beispiele, sodass es keine Fragen oder Unklarheiten geben sollte. Ein Großteil der Anleitung wird sogar überhaupt nur zur Erklärung der Orte, neuen Bonuskarten und Kiosk-Plättchen verwendet.
Das Spiel ist – seit der Erweiterung „Mokka & Bakschisch“ für 2 – 5 Spieler ausgelegt und spielt sich in allen Besetzungen sehr gut. Die Spieldauer wird mit ca. 40 – 60 Minuten angegeben, diese Zeit konnten wir in unserer Kennenlern- und Erklär-Runde jedenfalls nicht einhalten.
Aber auch wenn ein Partie Istanbul länger als angegeben dauert, das Spiel ist von Anfang bis zum Ende spannend und interessant, sodass es sicher zu keinen „Längen“ kommt, sondern das Spiel eher wie „im Fluge“ vergeht.
Uns hat Istanbul schon sehr gut gefallen, mit dieser Erweiterung wird das Spiel zwar von Grundspiel her nicht wesentlich verändert, aber es gibt wesentlich mehr Möglichkeiten und Aktionen die man ausführen kann und auch möchte. Bei uns kommt Istanbul sicherlich nicht mehr ohne Erweiterung(en) auf den Tisch – und wenn möglich wird sogar die Variante „Der Große Basar“ gespielt.
Für Fans von Istanbul ist dieser Erweiterung (wie auch schon „Mokka & Bakschisch“) sicherlich ein MUSS – und alle anderen sollten es auf alle Fälle mal zur Probe spielen – man könnte was versäumen …
Vielen Dank an PEGASUS für die Bereitstellung eines Rezensionsexemplars
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