„„Autsch! Verdammt nochmal!“
Das war nun schon das dritte Mal, dass sich André den Hammer auf den Finger schlug. Wessen Idee war es gewesen, dass er die vom Sturm schwer beschädigte Palisade reparieren sollte? Den geschundenen Finger im Mund, blickt er in Richtung Wald. Typisch - überließen sie mal wieder dem Koch die schwere Arbeit, während Ben irgendwo herum streifte, um die Gegend zu „erforschen“, begleitet natürlich von Zimmermann Jan. Und zu allem Ärger hatte er heute Morgen beim Fischen auch keinen Erfolg gehabt. Blieb nur zu hoffen, dass Klaus erfolgreich von der Jagd zurückkehren würde - sonst müssten sie wohl heute Abend erneut mit leerem Magen zu Bett gehen.
Andrés Laune verdüsterte sich mehr und mehr. Auch der Holzstapel war noch lange nicht groß genug, als dass ein Schiff das Signalfeuer von weitem sehen könnte. Und obendrein wurde es von Tag zu Tag kälter. Hätten sie nicht die Decken gefunden, wären sie mit Sicherheit schon erfroren. Wie sollte man da die Hoffnung, von dieser verfluchten Insel gerettet zu werden, nicht aufgeben?“
Robinson Crusoe – Abenteuer auf der verfluchten Insel …
Spielmaterial:
1 Spielbrett, 9 Aktionswürfel (3x grün, 3x grau und 3x braun), 3 Wetterwürfel (orange, weiß und rot), 11 Inselteile, 1 Startspielermarker, 30 Erfindungskarten, 1 Karte „Lager aufräumen“, 8 Startgegenstände-, 16 Tier-, 73 Ereignis- und 3 Strandgutkarten, 90 Abenteuerkarten (je 30x in grün, grau und braun), 52 Geheimniskarten (13 Fallen, 26 Schätze und 13 Kreaturen), 1 Freitag-Karte, 1 Hund-Karte, 3 Szenariotafeln, 4 Charaktertafeln, 6 Verwundungsmarker, 47 Ressourcenmarker (20x Holz, 8x Fell, 13x Nahrung und 6x verderbliche Nahrung), 20 graue, 10 weiße und 5 blaue Marker, 1 Rundenstein, 8 Aktionssteine der Charaktere (je 2x in blau, orange, gelb und schwarz), 11 neutrale Aktionssteine (4x grün, 4x braun, 1 rot und 2x grau), 3 Abenteuerplättchen (grün, grau und braun), 22 Entdeckungs-, 20 Entschlossenheits-, 3 Wetter-, 1 Lager-/Unterschlupfs- und 1 Abkürzungsplättchen, 6 Reihenfolgeplättchen und 12 Plättchen für spezielle Verwundungen und 1 Spielanleitung.
Spielziel:
Das vorgegebene Ziel des jeweiligen Szenarios zu erfüllen, bevor 1 Charakter stirbt bzw. die letzte Runde des Szenarios beendet wurde.
Spielablauf:
Das Spielbrett kommt in die Tischmitte. Ein Szenario wird ausgewählt, die entsprechende Tafel neben das Spielbrett gelegt und der Rundenmarker auf das Feld 1 der Rundenleiste der Szenariotafel gelegt.
Jede Szenariotafel enthält folgende Angaben:
Name des Szenarios
Beschreibung des Abenteuers des Szenarios
Das Ziel des Szenarios, das die Spieler erreichen müssen, um zu gewinnen.
Rundenleiste
Wetterbedingungen (pro Rundenfeld sind die Würfel angegeben, die in der entsprechenden Runde in der Wetterphase geworfen werden müssen.)
Abweichungen im Spielaufbau für das Szenario
Spezielle Regeln, die für dieses Szenario gelten.
Bedeutung der Totemsymbole. Wird ein Inselteil mit einem solchen Symbol aufgedeckt, wird der hier beschriebene Effekt ausgeführt. Manchmal tritt der Effekt sofort ein, manchmal wird aber auch ein Reihenfolgeplättchen platziert, das dem Spieler erlaubt, später bestimmte Aktionen auf dem entsprechenden Inselteil auszuführen (zum Beispiel besondere Orte zu erforschen).
Besondere Entdeckungsplättchen, die in jedem Szenario eine andere Bedeutung haben.
Bedeutung des Buchsymbols für das Szenario. Wird eine Ereigniskarte mit diesem Symbol gezogen, muss der hier beschriebene Effekt ausgeführt werden.
2 spezielle Erfindungen, die nur in diesem Szenario gebaut werden können. (Diese sind nur auf der jeweiligen Szenariotafel abgebildet und liegen nicht als Karten vor.)
Manche Szenariotafeln haben zudem Sonderelemente(wie z.B. eine Verwundungsleiste).
Siegpunkte-Tabelle
Jeder Spieler wählt bzw. zieht eine Charaktertafel und legt diese vor sich ab. Außerdem erhält jeder Spieler 2 Aktionssteine einer Farbe, 1 Verwundungsmarker, der auf das Startfeld der Verwundungsleiste seiner Charaktertafel gelegt wird, sowie die Erfindungskarte, die auf seiner Charakterkarte angegeben ist – mit der Erfindungsseite nach oben.
Jede Charaktertafel enthält folgende Angaben:
Der Charakter: Als Charakter wird die Figur eines Spielers bezeichnet, deren Charaktertafel er vor sich ausliegen hat, und die durch die beiden Aktionssteine repräsentiert wird.
Besondere Fähigkeiten: Jeder Charakter besitzt 4 besondere Fähigkeiten. Um eine davon zu nutzen, muss der Spieler die angegebene Anzahl an Entschlossenheitsplättchen abgeben. Allerdings kann jede Fähigkeit nur 1x pro Runde eingesetzt werden. Wurde eine Fähigkeit genutzt, wird 1 grauer Marker darauf platziert, um dies anzuzeigen. Der Marker wird am Ende der Nachtphase wieder entfernt.
Verwundungen: Jeder Charakter hat außerdem eine individuelle Verwundungsleiste. Jedes mal, wenn ein Charakter eine Wunde erleidet, wird der Verwundungsmarker um 1 Feld nach rechts verschoben, wobei Moralpfeile übersprungen werden. Immer wenn ein solches Symbol übersprungen wird, sinkt allerdings die Gruppenmoral. Auf der Moralleiste des Spielbretts muss der Marker 1 Feld nach links versetzt werden, um dies anzuzeigen. Erreicht der Verwundungsmarker das letzte Feld auf der Verwundungsleiste, stirbt der Charakter sofort und das Spiel ist für alle verloren.
Portrait und spezielle Verletzungen: Jede Charaktertafel zeigt ein Bild des Charakters, auf dem jeweils der Kopf, ein Arm, der Bauch (bzw. Körper) und ein Bein besonders markiert sind. Diese Körperbereiche können im Laufe des Spiels (infolge von Abenteuern) spezielle Verletzungen erleiden, was dann mit den entsprechenden Plättchen markiert wird.
Individuelle Erfindung: Jeder Charakter hat 1 bestimmte Erfindung, die, sofern er mitspielt, ihm zugeordnet ist. Diese Erfindung kann im Laufe des Spiels ausschließlich von dem entsprechenden Charakter gebaut werden.
Aus den restlichen Erfindungskarten werden die 9 Standard-Erfindungskarten herausgesucht und mit der Erfindungsseite nach oben auf das Spielbrett gelegt. Die restlichen Erfindungskarten werden gemischt und 5 Karten zufällig gezogen und ebenfalls mit der Erfindungsseite nach oben auf das Spielbrett gelegt. Abschließend wird noch ein grauer Marker auf die Erfindungskarte „Schaufel“ gelegt, so dass der Geländetyp der Karte (Strand) überdeckt ist.
Außerdem kommt noch ein grauer Marker auf das Feld „0“ der Moralleiste und 1 grauer Marker auf das oberste Feld der Waffenstärke (= Stärke „0“). Die Leisten für Dach- und Palisadenstärke sowie das Unterschlupffeld erhalten erst im Laufe des Spieles einen grauen Marker.
Die Abenteuerkarten werden nach Rückseite in 3 Stapel sortiert, gut gemischt und als verdeckte Stapel – auf dem entsprechenden Feld am Spielbrett – bereitgelegt.
Dann werden die Tier- und Geheimniskarten getrennt gemischt und als verdeckte Stapel auf das Spielbrett gelegt.
Das Inselteil mit der Nummer 8 kommt offen auf das entsprechende Feld am Spielbrett. Das Lagerplättchen kommt auf dieses Plättchen, mit dem „X“ nach oben. Die restlichen Inselplättchen werden gemischt und als verdeckter Nachziehstapel bereitgelegt.
Von den 8 Startgegenständen werden 2 zufällig gezogen und neben das Spielbrett gelegt. Sie stehen allen Spielern zur Verfügung, können aber nur 2x verwendet werden. Dazu werden jeweils 2 graue Marker auf die entsprechenden Felder der Karten gelegt.
Nun werden die Entdeckerplättchen gemischt und verdeckt neben dem Spielbrett platziert, sowie alle Ressourcen, die Aktions- und Wetterwürfel, die zusätzlichen Aktionssteine und alle weiteren Plättchen und Marker.
Die Strandgut-Karte „Vorratskisten“ kommt auf das rechte Bedrohungsfeld am Spielbrett.
Dann werden die Ereigniskarten so sortiert, dass 2 verdeckte Stapel entstehen – einer mit allen Karten, die ein Buchsymbol haben und ein zweiter mit allen Karten ohne Buchsymbol. Diese werden getrennt gut gemischt und von jedem der Stapel so viele Karten gezogen, sodass die Anzahl der Hälfte der Spielrunden des jeweiligen Szenarios (eventuell aufgerundet) entspricht. Die gezogenen Karten werden dann gut gemischt und als verdeckter Nachziehstapel auf das Spielbrett gelegt.
Bei 4 Spielern wird nun noch die Karte „Lager aufräumen“ auf das entsprechende Feld am Spielbrett gelegt – und der Startspieler erhält den Startspielermarker.
Das Spiel geht über – die auf der jeweiligen Szenariotafel angegebene – Anzahl an Runden, innerhalb welcher das Szenario erfüllt werden muss. Jede Runde besteht dabei aus folgenden 6 Phasen:
1. Ereignisphase: (wird in der ersten Runde übersprungen)
Der Startspieler zieht die oberste Karte des Ereignisstapels und liest den Titel, sowie den Erzähltext vor.
Ist die aufgedeckte Karte eine Ereigniskarte, wird diese wie folgt abgehandelt:
ist auf der Karte ein „?“ abgebildet, wird das farblich passende Abenteuerplättchen auf den Kartenstapel der entsprechenden Farbe gelegt – falls es nicht schon dort liegt.
ist auf der Karte ein „Buch“ abgebildet, wird der auf der Szenariotafel angegebene Effekt ausgeführt.
Abschließend wird der Effekttext der Karte ausgeführt.
Ist die aufgedeckte Karte eine Abenteuer- oder Geheimniskarte, wird sie danach abgeworfen und 1 neue Karte vom Ereigniskartenstapel gezogen und ausgeführt.
Eine Ereigniskarte wird auf das rechte Bedrohungsfeld am Spielbrett gelegt. Ist dieses besetzt, wird die dort liegende Karte auf das linke Bedrohungsfeld verschoben. Ist auch das linke Bedrohungsfeld besetzt, kommt die dort liegende Karte aus dem Spiel – es tritt aber das auf der Karte angeführte „Drohende Ereignis“ ein.
2. Moralphase:
Je nach Position des Moralmarkers erhält der Startspieler Entschlossenheitsmarker bzw. kann 1 Wunde heilen oder muss Entschlossenheitsmarker abgeben.
3. Produktionsphase:
In dieser Phase erhalten die Spieler 1 Ressource von jeder Quelle, die sich auf dem Inselteil mit dem Lagerplättchen befindet. Die Ressourcen kommen auf das Feld für verfügbare Ressourcen am Spielbrett.
4. Aktionsphase:
In dieser Phase entscheiden die Spieler gemeinsam, wie sie ihre Aktionssteine einsetzen wollen.
Um eine Aktion auszuführen, müssen die Spieler der gewünschten Aktion 1 oder mehrere Aktionssteine (auch von verschiedenen Charakteren) zuweisen und eventuell entsprechende Ressourcen abgeben bzw. Erfindungen bzw. entsprechende Waffen- oder Palisadenstärken vorweisen.
Nachdem alle Aktionssteine zugewiesen wurden, werden die einzelnen Aktionen – in folgender Reihenfolge – ausgeführt:
- Präventivaktionen:
Diese Aktionen dienen dazu „Drohende Ereignisse“ abzuwenden. Dazu müssen die auf der Ereigniskarte angegebenen Aktionssteine sowie eventuell benötigten Ressourcen eingesetzt werden. Dann werden die Anweisungen der Karte befolgt – und die Karte anschließend abgeworfen.
- Jagen:
Durch diese Aktion erhalten die Spieler Nahrung und Felle, können aber auch Verletzungen erleiden, wenn die Waffenstärke zu gering ist.
Für diese Aktion müssen immer 2 Aktionssteine (gestapelt) eingesetzt werden, wobei die Jagd der Spieler durchführt, dessen Stein oben auf liegt. Wird die Aktion ausgeführt, wird die oberste Tierkarte vom Jagdstapel aufgedeckt und es kommt zum Kampf, der wie folgt abläuft:
- die Stärke des Tieres (oder Gegners) wird mit der Waffenstärke des Spielers verglichen. Ist die Waffenstärke des Spielers geringer, erleidet er Wunden in Höhe der Differenz.
- die Waffenstärke am Spielbrett wird um die auf der Tierkarte angegebenen Wert verringert – gibt es nicht genug Waffenstärke erleidet der Spieler Wunden in Höhe der Differenz.
- die Spieler erhält die angegebene Anzahl an Nahrung und/oder Fell.
- die Palisadenstärke am Spielbrett wird um die auf der Tierkarte angegebenen Wert verringert – gibt es nicht genug Palisadenstärke erleidet der Spieler Wunden in Höhe der Differenz.
- eventuell weitere Kartenanweisungen müssen noch befolgt werden – danach wird die Karte abgeworfen.
- Bauen:
Für diese Aktion können 1 oder 2 Aktionssteine zugewiesen werden, wobei 2 Aktionssteine bedeuten, dass die Aktion automatisch gelingt. Wird nur 1 Aktionsstein zugewiesen, müssen die 3 braunen Aktionswürfel geworfen werden. Je nach gewürfelten Symbolen passiert noch folgendes:
- der Charakter erleidet 1 Wunde.
- die oberste Abenteuerkarte des farblich entsprechenden Stapels wird gezogen und ausgeführt.
- die Aktion ist erfolgreich und wird ausgeführt.
Gelingt die Aktion, müssen die eingesetzten Ressourcen abgegeben werden, ansonsten kommen sie auf das Feld für verfügbare Ressourcen zurück.
Folgendes kann gebaut werden:
- Der Unterschlupf: bietet Schutz während der Nacht.
- Dach und Palisaden: bietet Schutz vor Auswirkungen des Wetters, vor schlimmen Stürmen bzw. anderen Effekten.
- Waffen: werden für die Jagd und bei anderen Gefahren benötigt.
- Gegenstände: bringen hilfreiche Effekte mit sich – und sind teilweise Voraussetzungen für weitere Gegenstände.
- Ressourcen sammeln:
Mit dieser Aktion kann man auf Inselteilen abseits vom Lager Nahrung und Holz sammeln. Dazu können 1 oder 2 Aktionssteine auf Inselteilen zugewiesen werden, die an das Lager angrenzen, wobei 2 Aktionssteine bedeuten, dass die Aktion automatisch gelingt. Wird nur 1 Aktionsstein zugewiesen, müssen die 3 grauen Aktionswürfel geworfen werden. Je nach gewürfelten Symbolen passiert noch folgendes:
- der Charakter erleidet 1 Wunde.
- die oberste Abenteuerkarte des farblich entsprechenden Stapels wird gezogen und ausgeführt.
- die Aktion ist erfolgreich und wird ausgeführt.
Will man auf weiter vom Lager entfernten Inselteilen sammeln, wird für jedes weitere Inselteil Entfernung ein zusätzlicher Aktionsstein benötigt.
Nur wenn die Aktion gelingt, dürfen Ressourcen gesammelt werden und müssen dann auf das Feld für zukünftige Ressourcen gelegt werden.
- Erforschen:
Durch diese Aktion können weitere Inselteile erforscht werden, die wiederum Landschaftstypen und Materialien bieten, die Voraussetzung für den Bau von Gegenständen sind. Dazu können 1 oder 2 Aktionssteine auf freie Inselfelder zugewiesen werden, die an das Lager angrenzen, wobei 2 Aktionssteine bedeuten, dass die Aktion automatisch gelingt. Wird nur 1 Aktionsstein zugewiesen, müssen die 3 grünen Aktionswürfel geworfen werden. Je nach gewürfelten Symbolen passiert noch folgendes:
- der Charakter erleidet 1 Wunde.
- die oberste Abenteuerkarte des farblich entsprechenden Stapels wird gezogen und ausgeführt.
- die Aktion ist erfolgreich und wird ausgeführt.
Will man auf weiter vom Lager entfernten Inselteilen erforschen, wird für jedes weitere Inselteil Entfernung ein zusätzlicher Aktionsstein benötigt.
Nur wenn die Aktion gelingt, wird ein neues Inselteil aufgedeckt und ausgelegt.
Dann wird der auf dem Inselteil angegebene Landschaftstyp überprüft und auf alle entsprechenden Gegenständen ein grauer Marker gelegt, der anzeigt, dass die Landschafts-Voraussetzung für diesen Gegenstand erfüllt ist.
Ist auf dem Inselteil ein Tiersymbol abgebildet, wir die oberste Tierkarte gezogen und verdeckt und unbesehen in den Jagdstapel gemischt. Erst mit der ersten so gezogenen Karte gibt es die Möglichkeit auf die Jagd zu gehen.
Ist ein Totemsymbol auf dem Inselteil abgebildet, so tritt ein Szenario-Effekt ein – und wird, wie auf der Szenariotafel angegeben, ausgeführt.
Abschließend werden so viele Entdeckungsplättchen gezogen und offen auf das Feld für zukünftige Ressourcen gelegt, wie auf dem Inselteil angegeben sind.
Außerdem haben einige Inselteile noch einen natürlichen Unterschlupf, der sich so wie gebautes Lager auswirkt.
- Lager aufräumen:
Wird das Lager aufgeräumt, steigt die Stimmung in der Gruppe. Für jeden Aktionsstein erhält der Charakter 2 Entschlossenheitsplättchen und der Marker auf der Moralleiste wird um 1 Stufe nach rechts verschoben. Es können hier 1 oder 2 Aktionssteine je Spieler eingesetzt werden.
- Ausruhen:
Für jeden Aktionsstein eines Charakters kann dieser 1 Wunde heilen. Es können 1 oder 2 Aktionssteine je Spieler eingesetzt werden.
Am Ende dieser Phase werden alle Aktionssteine wieder zurückgenommen, und alle Ressourcen und Entdeckungsplättchen vom Feld zukünftige Ressourcen ins Feld verfügbare Ressourcen verschoben.
5. Wetterphase:
Je nach Vorgabe der Rundenleiste der Szenariotafel bzw. durch Wetterplättchen vorgegeben, müssen 1 bis alle 3 Wetterwürfel gewürfelt und ausgeführt werden:
pro Schneewolke muss ein Holz abgegeben werden. Gibt es zu wenig Holz, erleidet jeder Charakter im Lager 1 Wunde je Holz, das fehlt.
die Anzahl der Wolken (Regen- und Schneewolken) wird mit der Dachstärke verglichen. Ist die Dachstärke zu klein, muss für jede Wolke Unterschied 1 Nahrung und 1 Holz abgegeben werden. Für jede fehlende Ressource erleidet jeder Charakter im Lager 1 Wunde.
zusätzlich kann es noch folgende Auswirkungen geben: 1 Nahrung abwerfen, die Palisadenstärke um 1 senken bzw. ein Tier der Stärke 3 bekämpfen. Kann Nahrung nicht abgegeben werden, bzw. die Palisadenstärke nicht gesenkt werden bzw. ist die Waffenstärke zu gering, erleiden alle Charaktere im Lager 1 Wunde je Differenz.
Liegt ein Sturmplättchen aus, muss die Palisadenstärke nochmals um 1 gesenkt werden – oder jeder Charakter erleidet 1 Wunde.
6. Nachtphase:
In dieser Phase können die Spieler ihre Charaktere heilen, sofern ihr Charakter die Nacht im Lager verbringt. Die Nachtphase – im Lager – verläuft wie folgt:
für jeden Charakter muss 1 Nahrung abgegeben werden oder erleidet stattdessen 2 Wunden.
die Spieler können entscheiden, ob das Lager auf dem aktuellen Inselteil bleibt oder auf ein benachbartes Inselteil verlegt wird.
wurde noch kein Lager gebaut bzw. befindet sich auf dem Inselteil mit dem Lager kein natürlicher Unterschlupf erleidet jeder Charakter 1 Wunde.
verderbliche Nahrung muss nun abgeworfen werden.
alle grauen Marker auf den Charaktertafeln werden entfernt.
der Rundenmarker wird um 1 Feld weiterbewegt.
der Startspielermarker wird im Uhrzeigersinn weitergegeben.
Charaktere die die Nacht außerhalb des Lagers verbringen müssen, sind nicht von den Wetterwürfeln betroffen – erleidet aber 1 Wunde, wenn er sich nicht in einem natürlichen Unterschlupf befindet. Alle seine gesammelten Ressourcen, Entdeckungsplättchen, usw. verbleiben auf dem Feld für zukünftige Ressourcen und können einstweilen nicht verwendet werden.
Der Charakter kehr am Anfang der nächsten Runde wieder ins Lager zurück – erst dann kommen seine Ressourcen in das Feld der verfügbaren Ressourcen.
Nun kann die nächste Runde folgen.
Spielende:
Das Spiel endet sofort, sobald 1 der 3 folgenden Situationen eintritt:
Die Spieler gewinnen sofort, wenn sie das Ziel des gewählten Szenarios erfüllen.
Die Spieler verlieren sofort, wenn 1 der Charaktere stirbt.
Die Spieler verlieren, wenn die letzte Runde des Szenarios beendet ist, das Ziel des Szenarios aber nicht erfüllt wurde.
Weitere Regeln:
2 Spieler und das Solospiel:
- 2 Spieler:
Ziehen die Spieler ihre Charaktere zufällig, sollten sie dazu nur den Zimmermann, den Koch und den Forscher verwenden. Natürlich kann auch der Soldat mit hinzugenommen werden; da aber die besonderen Fähigkeiten dieses Charakters im Spiel zu zweit von geringerem Nutzen sind, sollte man sich dies genau überlegen.
Im Spiel zu zweit ist außerdem 1 weiterer Charakter verfügbar - Freitag. Beim Spielaufbau wird die Karte Freitag neben dem Spielbrett in Reichweite beider Spieler ausgelegt und der weiße Aktionsstein, der Freitag repräsentiert, darauf platziert.
- Solovariante:
Für das Solospiel gelten dieselben Regeln wie für das Spiel mit 2 Spielern. Außerdem steht dem alleinigen Charakter zusätzlich zu Freitag auch noch der Hund zur Verfügung. Beim Spielaufbau wird die Hund-Karte neben das Spielbrett gelegt und der violette Aktionsstein des Hundes darauf platziert. Die Kosten für das Bauen von Unterschlupf, Dach und Palisade sind im Solospiel dieselben wie im Spiel mit 2 Spielern.
Der einzelne Charakter ist immer Startspieler (weder Freitag noch der Hund können Startspieler werden).
Außerdem wird zu Beginn jeder Moralphase zuerst die Moral um 1 erhöht und dann erst der entsprechende Effekt ausgeführt.
- Freitag:
Freitag wird durch die entsprechende Karte und 1 weißen Aktionsstein repräsentiert. Wird er genutzt, wird die Karte neben das Spielbrett gelegt und der Aktionsstein darauf platziert.
Außerdem wird ein Verwundungsmarker auf dem Startfeld seiner Verwundungsleiste platziert (ganz links).
Freitag wird wie ein weiterer Charakter behandelt, hat jedoch einige besondere Regeln, die beachtet werden müssen:
- Freitag kann nie Startspieler werden.
- Freitag ist nicht von Ereigniskarten betroffen - weder von „Sofortigen Ereignissen“ noch von „Drohenden Ereignissen.
- Freitag darf jeder Aktion zugewiesen werden. Ist sie erfolgreich, dann wird dies genau so behandelt, als ob ein Charakter sie durchgeführt hätte.
- Freitag kann als einzelner Aktionsstein Aktionen zugeteilt werden oder auch zusammen mit neutralen Aktionssteinen.
- Wird Freitag einer Aktion zusammen mit dem Aktionsstein eines anderen Charakters zugewiesen, dann darf er nur unterstützen. In diesem Fall wird die Aktion immer von dem Charakter durchgeführt.
- Muss Freitag die Aktionswürfel werfen, werden sie für ihn geworfen. Zeigt dabei der Abenteuerwürfel das Fragezeichen, erleidet er 1 Wunde (er zieht niemals Abenteuerkarten). Dasselbe gilt, wenn auf dem Abenteuerstapel das Abenteuerplättchen liegt.
- Erhält Freitag im Laufe des Spiels Entschlossenheitsplättchen, kann er 2 davon benutzen, um einen beliebigen Aktionswürfel, der für ihn geworfen wurde, noch einmal zu werfen.
- Falls Freitag stirbt, haben die Spieler noch nicht verloren. Sein Aktionsstein steht für den Rest des Spiels jedoch nicht mehr zur Verfügung.
- Stirbt Freitag beim erfolgreichen Ausführen einer Aktion, erhält man dennoch alle Ressourcen, Karten etc..
- Genau wie jeder Charakter eines Spielers kann auch Freitag durch die entsprechenden Effekte von Karten, Plättchen oder besonderen Fähigkeiten wieder geheilt werden.
- Freitag ist nicht vom Wetter betroffen - er erleidet dadurch keine Wunden.
- Freitag benötigt in der Nachtphase weder einen Unterschlupf, noch braucht er Nahrung - er erleidet dadurch ebenfalls keine Wunden.
- Freitag kann sowohl Startgegenstände als auch gebaute Gegenstände und Schätze benutzen.
- Freitag muss, wenn eine Aktion dies verlangt, Geheimniskarten ziehen, die sich auf ihn genauso auswirken, als ob er ein normaler Charakter wäre. Dadurch kann er auch besondere Orte erforschen.
- Der Aktionsstein von Freitag muss keiner Aktion zugewiesen werden, wenn die Spieler darauf verzichten wollen.
- Freitag erhöht nicht die Kosten für den Bau von Unterschlupf, Palisade und Dach.
- Der Hund:
Dieser kann ausschließlich zur Unterstützung der Aktionen Jagen und Erforschen eingesetzt werden und steht jede Runde neu zur Verfügung. Der Aktionsstein des Hundes muss keiner Aktion zugewiesen werden, wenn die Spieler darauf verzichten wollen. Der Hund kann nicht sterben.
Varianten:
- Leichteres Spiel:
Falls die Spieler der Meinung sind, dass ein bestimmtes Szenario zu schwierig für sie sei, können sie es auf erschiedene Arten leichter machen:
- Den Hund mitnehmen. Dies ist im Besonderen empfohlen, wenn nur mit 3 Charakteren gespielt wird.
- Freitag hinzunehmen.
- Mehr Startgegenstände ziehen (3 oder 4 anstatt der üblichen 2).
- Weniger Ereigniskarten mit dem Buchsymbol und mehr mit dem Abenteuersymbol beim Zusammenstellen des Ereignisstapels verwenden.
- Schwierigeres Spiel:
Erfahrene Spieler, denen ein bestimmtes Szenario zu einfach ist, können die Herausforderung mit geringem Aufwand erhöhen:
- Weniger Startgegenstände ziehen (nur 1 oder überhaupt keinen).
- Im 2-Personen-Spiel ohne Freitag spielen.
- Im Solospiel den Hund weglassen.
- Mehr Ereigniskarten mit dem Buchsymbol und weniger mit dem Abenteuersymbol verwenden, um den Ereignisstapel zusammenzustellen.
- Sieg nach Punkten:
Nachdem die Spieler eine Partie beendet haben, können sie bestimmen, wie viele Punkte sie erreicht haben, unabhängig davon, ob das Szenario erfolgreich beendet wurde. Zu diesem Zweck befindet sich auf jeder Szenariotafel eine Tabelle, in der aufgelistet ist, wofür es wie viele Siegpunkte gibt. In späteren Spielen können die Spieler dann versuchen, ihren bisherigen Punktestand zu überbieten.
- Zufällige Strandgutkarte:
Während des Spielaufbaus wird nicht wie üblich die Strandgutkarte Vorratskisten auf das Spielbrett gelegt. Stattdessen wird zufällig 1 der 3 Strandgutkarten gezogen und auf das rechte Feld für drohende Ereignisse gelegt.
Fazit:
Robinson Crusoe ist ein äußerst interessantes und spannendes Kooperations-, Sammel-, Lauf- und Aufbauspiel für versierte und geübte Spieler, da für das Erlernen und Erarbeiten der Spielanleitung doch einiges an Geduld und Zeit mitgebracht werden muss.
Die Anleitung besteht immerhin aus 40 großformatigen Seiten, die aber sehr ausführlich ausgefallen sind. Auf ca. 20 Seiten wird das gesamte Spiel sehr übersichtlich und gut strukturiert erklärt und beschrieben. Es gibt viele Beispiele und Bilder, die beim Verstehen helfen – der Ablauf ist ja auch grundsätzlich gar nicht so schwer zu merken. Es gibt eben nur viele Feinheiten und Kleinigkeiten zu beachten – und vor allem nicht zu vergessen.
Eine große Hilfe stellt dabei der Spielplan dar. Die einzelnen Schritte eines Durchgangs können von ihm abgelesen werden. Es beginnt oben links mit den Ereigniskarten (1. Ereignisphase), daneben ist dann die Moralleiste (2. Moralphase) und die Felder für zukünftige und verfügbare Ressourcen (3. Produktionsphase).
In der Mitte am Spielplan befindet sich die Insel und rechts davon sind die Gegenstandkarten ausgelegt. Darunter liegen dann die Bedrohungsfelder und die Stapel mit den Abenteuerkarten, rechts davon ist dann das Lager zum Ausruhen und Aufräumen – alles Felder die mit den Aktionssteinen belegt und aktiviert werden können (4. Aktionsphase). Ganz rechts unten am Spielplan ist dann das Wetterfeld (5. Wetterphase) und das Nachtfeld (6. Nachtphase).
Wenn man die ersten Runden bzw. die erste Partie hinter sich gebracht hat, ist der Einstieg bzw. der Ablauf recht schnell wieder verinnerlicht – außerdem gibt es eine (zwar 4-seitige) Spielübersicht am Ende der Spielanleitung.
Im Spiel selbst geht es dann darum, gemeinsam die Vorgaben des Szenarios zu erfüllen – und dass innerhalb der vorgegeben Anzahl an Runden. Dabei ist gutes Absprechen und Abstimmen untereinander sehr wichtig. Wer hat am wenigsten Wunden und ganz sich der Jagd widmen und dabei etwas Risiko eingehen? Wer widmet sich lieber dem Bau von Gegenständen bzw. dem Lager? Oder soll doch zuerst noch die Waffenstärke erhöht werden?
Gehen wir dabei auf Nummer sicher und setzten 2 Aktionssteine ein, oder lieben wird das Risiko – und versuchen mehr Aktionen unterzubringen?
Es gibt sehr viel zu tun, und wie immer bei diesen Spielen viel zu wenig Zeit (Aktionssteine) dafür.
Außer acht sollte man auf keinen Fall das Erforschen lassen. Ohne das Erforschen von Landschaftstypen ist man beim Bau von Gegenständen eingeschränkt bzw. überhaupt blockiert, und ohne bestimmte Gegenstände ist auch keine Weiterkommen im Spiel möglich. Auch das Lagern von Lebensmitteln sollte immer im Auge behalten werden, sowie der Ausbau des Lagers bzw. des Daches, um dem Wetter nicht einfach ausgeliefert zu sein. Und „Drohende Ereignisse“ können oft einen großen Rückschlag bedeuten …
Daneben sollte aber auch die Zielvorgabe des Szenarios immer im Auge behalten werden, dann wenn die Runden abgelaufen sind – und das Ziel nicht erreicht wurde – haben alle verloren. Ein ausgewogenes Mittelmass an Risiko, Sicherheit – aber auch Opferbereitschaft sollte bedacht werden – denn es ist ja nur wichtig zu überleben und das Ziel des Szenarios zu erfüllen.
Langeweile kommt im Spiel auf alle Fälle keine auf, denn es sind alle immer – mehr oder weniger – ins Geschehen (Diskussion bzw. Beratung) eingebunden – und am tüfteln und planen, wie man das Ziel am besten erreichen kann.
Natürlich braucht man ab und zu ein Quäntchen Glück, wenn man das Risiko eingeht und die Würfel mit ins Spiel kommen – aber so ist es in freier Wildbahn und Natur eben, man kann nicht alles voraussehen.
Und wenn alles daneben geht, dann versucht man es halt noch einmal – und noch einmal – und noch einmal …
Der Wiederspielreiz ist auf alle Fälle gegeben …
Das Spiel kommt mit viel Spielmaterial in einer großen Schachtel daher. Alles muss gut in Zipp-Tütchen verpackt und gelagert werden, ein Tiefenziehteil ist leider nicht vorhanden. Das Spielmaterial ist jedoch sehr schön, funktionell und toll illustriert ausgefallen. Die Karten sind handlich und alle notwendigen Informationen sind einfach ablesbar, die Marker und Ressourcensteine aus Holz.
Das Spiel ist für 1 bis 4 Spieler ausgelegt und spielt sich in allen Besetzungen sehr gut. Am meisten hat es uns jedoch Spaß gemacht, gemeinsam (meist zu dritt) auf die „Insel“ zu gehen und sich ihrer Herausforderung zu stellen.
Die Spieldauer beträgt zwischen 60 und 120 Minuten, die einerseits vom Szenario und andererseits auch davon abhängig sind, wie schnell man sich auf bestimmte Sachen einigt. Unsere ersten Partien haben da schon auch länger als 120 Minuten gedauert – Langeweile ist aber trotzdem keine aufgekommen, im Gegenteil: die Zeit verging auch hier wie im Fluge …
Uns hat Robinson Crusoe sehr gut gefallen – und jeder, der Kooperationsspiel bzw. Entdeckerspiele mag, sollte auch alle Fälle eine Partie zur Probe spielen. Bei uns hat sich Robinson Crusoe sehr schnell zu einem Lieblingsspiel entwickelt, dass immer und immer wieder regelmäßig auf den Tisch kommt – und das wird sicherlich noch lange so sein, denn noch haben wir nicht alle 6 Szenarien geschafft ;)
Und außerdem, es ist bereits Nachschub an Szenarien angekündigt: Robinson Crusoe – Die Fahr der Beagle soll demnächst (mit 5 Szenarien) erscheinen …
Vielen Dank an PEGASUS für die Bereitstellung eines Rezensionsexemplars
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