Spielbesprechung von Györög Kurt
Start frei
05.09.2014

von Klemens Franz, Hanno Girke und Dale Yu
Carrera Tabletop Games
für 2 – 4 Spieler
ab 10 Jahren

„Start Frei ist das große und üppig ausgestattete Spiel für die ganze Familie.
Trotz einfacher Regeln und eines schnellen Einstiegs erwartet die Spieler ab 10 Jahren ein vielschichtiges Rennerlebnis. Start Frei kombiniert Elemente des "Deckbau-Spiels" mit denen eines schnellen Würfelspiels und schafft so ein typisches Carrera-Feeling.
Keine Rennstrecke gleicht der anderen. Die Spieler müssen ihren strategischen Spielplan den ständig wechselnden Situationen anpassen und den richtigen Zeitpunkt für ihre Fahrmanöver abwarten. Das Familienspiel fordert die Spieler durch seinen dynamischen Ablauf und fördert dabei die strategischen und taktischen Geschicke.“


Start frei – und Gas geben! Wer wird der schnellste sein und das Rennen gewinnen …

Spielmaterial:
10 doppelseitige Geraden, 12 doppelseitige Kurven, 27 Verbindungsteile für die Strecken, 6 Boxenstopp-Marker, 1 Handregler-Würfelbecher, 5 Spezialwürfel, 4 Rennautos, 50 Carrera Coins, 17 5-Carrera-Coins-Marker, 10 DRS-Marker, 4 Lenkräder, 4 Schalthebel-Spielfiguren, 66 Spielkarten, 1 Übersichtsblatt und 1 Spielanleitung.

Spielziel:
Als erster und schnellster Spieler mit seinem Rennauto die Ziellinie das zweite Mal zu überfahren.

Spielablauf:
Die Spieler entscheiden sich für eine (der vorgegebenen – oder eine eigens ausgedachte) Rennstrecke – und legen entsprechend die Streckenteile mit den Nummern 1, 2 und 3 aus. Die restlichen Geraden und Kurven werden getrennt gemischt und als Nachziehstapel bereitgelegt.
Auf den Rennstrecken sind neben der vorgegeben Spur auch noch Schikanen und Weichen vorhanden. Schikanen sind besonders gefährliche Strecken, die genau angefahren werden müssen, wenn man sich auf ihrer Spur befindet. Weichen geben die Möglichkeit vor, die Spur zu wechseln.

Jeder Spieler wählt eine Farbe und erhält das passende Rennauto – und platziert dieses vor der Start-/Ziellinie. Außerdem erhält jeder Spieler ein Lenkrad und einen Schalthebel, den er in die gelbe Aussparung des Lenkrades stellt – sowie einen Satz von 6 Startkarten und 2 Coins.

Alle anderen (Nicht-Startkarten) werden nach ihrer Art (A- und B-Karten) getrennt gut gemischt. Der Stapel mit den B-Karten kommt als verdeckter Stapel in die Tischmitte - und auf diesen eine (je nach Rennstrecke) vorgegebene Anzahl an A-Karten. Daneben werden die Boxenstopp-Marker bereitgelegt, sowie die verdeckt und gut gemischt ausgelegten DRS-Marker und die restlichen Coins.
Abschließend werden noch die Würfel und der Handregler-Würfelbecher für alle gut erreichbar in die Tischmitte gelegt.

Das Spiel durchläuft immer 2 Phasen (Durchgang und Boxenstopp), bis ein Spieler das Rennen gewonnen hat.

Ein Durchgang besteht aus 6 Rennabschnitten, die wie folgt ablaufen:
  • Alle Spieler spielen gleichzeitig eine ihrer Handkarten verdeckt vor sich aus.
  • Die ausgespielten Karten werden gleichzeitig aufgedeckt.
  • Der Spieler mit der niedrigsten Ordnungszahl (links oben auf der Karte) ist zuerst am Zug und führt die Rennanweisungen auf der Karte aus. Folgende Rennanweisungen gibt es:
    • Schalten: der Spieler muss den Schalthebel um eine Position nach oben oder unten bewegen. Damit bestimmt er den Würfel, und damit die Geschwindigkeit, mit der er sein Auto bewegen möchte. Weiß: 0,0,1,1,1,2, Gelb: 1,1,2,2,2,3, Orange: 2, 3, 3, 3, 3, 4 bzw. Rot: 4, 4, 4, 4, 5, 5.
    • Würfeln und Rennauto bewegen: der Spieler würfelt mit dem, seinem Gang farblich entsprechenden Würfel und ermittelt so, wie weit er sein Rennauto bewegen dürfte. Dabei ist folgendes zu beachten:
      • Ein Überholmanöver muss bereits vor dem Würfeln angesagt werden.
        Ein Spieler kann nur dann ein Überholmanöver ansagen, wenn er mit der maximalen Geschwindigkeit seines aktuellen Ganges das gegnerische Auto erreichen kann. Wird ein Überholmanöver versucht, würfelt der Spieler zusätzlich zu seinem Würfel auch noch mit dem schwarzen Würfel:
        • Zeigt der schwarze Würfel „DRS“, so war das Überholmanöver auf alle Fälle nicht erfolgreich – das Rennauto muss so weit als möglich Richtung gegnerisches Rennauto gezogen werden:
          • erreicht das Rennauto das gegnerische Auto nicht, so bleibt es einfach stehen und der Spieler erhält einen DRS-Marker, den er auf sein Lenkrad legt.
          • erreicht das Rennauto das (oder ein anderes) gegnerisches Auto, so muss es hinter diesem stehen bleiben und sofort einen Gang herunterschalten. Der Spieler erhält außerdem einen DRS-Marker.
            DRS-Marker: ein Spieler kann maximal 2 DRS-Marker zugleich besitzen – und diese jederzeit in seinem Zug einsetzen. Folgende DRS-Marker gibt es:
            • Der Spieler muss einmal hoch- oder runterschalten.
            • Der Spieler muss einmal Würfeln und sein Rennauto bewegen.
            • Der Spieler darf sein Würfelergebnis einmalig um 1 oder 2 Werte nach unten oder oben korrigieren.
            • Der Spieler darf eine Schikane beim Überfahren ignorieren.
        • Zeigt der schwarz Würfel „1“ oder „2“, werden die Bewegungspunkte zusammengezählt und das Rennauto entsprechend weit bewegt:
          • erreicht das Rennauto ein Feld hinter den zu überholenden Fahrzeugen, war der Überholvorgang erfolgreich und der Spieler erhält für jedes überholte Fahrzeug 1 Coin.
          • erreicht das Rennauto das (oder ein anderes) gegnerisches Auto, so muss es hinter diesem stehen bleiben und sofort einen Gang herunterschalten.
          • erreicht das Rennauto das gegnerische Auto nicht, so bleibt es einfach stehen.
      • Die gewürfelten Bewegungspunkte müssen ausgefahren werden.
      • Würde das Rennauto auf ein anderes Rennauto auffahren, muss abgebremst werden.
      • Rennautos dürfen nur in Fahrtrichtung bewegt werden.
      • Endet die Bewegung eines Rennautos genau auf einer Schikane, erhält der Spieler 1 Coin als Belohnung.
      • Würde ein Rennauto über eine Schikane hinausfahren, muss es auf der Schikane stehen und muss (je nach Schikane) um 1 oder 2 Gänge heruntergeschaltet werden.
      • Der Spieler darf an Weichen jederzeit die Spur wechseln, muss dafür aber 1 Coin bezahlen.
  • Sollte auf der Karte eine Sonderfunktion angegeben sein, kann der Spieler diese zusätzlich zu einem beliebigen Zeitpunkt seines ausführen: Folgende Sonderfunktionen gibt es:
    • Der Spieler darf sich so viele Coins aus dem Vorrat nehmen, wie auf der Karte angegeben ist.
    • Der Spieler darf sein Würfelergebnis um einen bestimmten Wert nach oben oder unten korrigieren.
    • Der Spieler darf sein Würfelergebnis für Coins um einen bestimmten Wert nach oben oder unten korrigieren.
    • Der Spieler darf sein Würfelergebnis je nach Rennposition für Coins um einen bestimmten Wert nach oben oder unten korrigieren.
    • Der Spieler darf je nach Rennpostion mehr oder weniger Rennanweisungen ausführen.
    • Der Spieler darf Schikanen für Coins ignorieren.
  • Nachdem alle Spieler ihre Rennanweisungen (und eventuelle Sonderfunktionen) ausgeführt haben, werden 2 neue Streckenteile vom Stapel gezogen und damit der Streckenverlauf erweitert (solange dieser noch nicht komplett ausgelegt ist). Dies darf vom Spieler durchgeführt werden, der sich aktuell an letzter Position befindet.
    Dann kann der nächste Rennabschnitt beginnen.

    Nachdem 6 Rennabschnitte gespielt wurden, kommt es zu einem Boxenstopp, der wie folgt abläuft:
  • Es werden solange Karten aufgelegt, bis 5 Karten ausliegen – alle Boxenstopp-Marker werden offen bereitgelegt.
  • Die Spieler sind nun in umgekehrter Reihenfolge der derzeitigen Platzierungen an der Reihe und können mit ihren Coins nun ausliegenden Karten kaufen oder passen:
    • die Kosten für eine Karte sind in der rechten oberen Ecke angegeben. Wird eine Karte gekauft, muss der Spieler dafür eine seine anderen Handkarten ablegen und aus dem Spiel nehmen.
    • passt ein Spieler, kann er danach nicht mehr bei diesem Boxenstopp am Kartenkaufen teilnehmen. Der erste Spieler, der passt, darf sich 2 der offen ausliegenden Boxenstopp-Marker auswählen und ausführen, der zweiter Spieler darf sich noch 1 der restlichen Boxenstopp-Marker auswählen und ausführen.
  • wenn alle gepasst haben, nehmen die Spieler ihre Karten wieder auf die Hand und ein neuer Durchgang kann beginnen.

    Spielende:
    Das Rennen endet, sobald ein Spieler mit seinem Rennauto die Start-/Ziellinie zum zweiten Mal überquert.
    Der laufende Rennabschnitt wird noch zu ende gespielt – es gewinnt der Spieler, dessen Rennauto danach an erster Position befindet, hat gewonnen. Bei einem Gleichstand ist dies der Spieler auf der Innenspur.

    Fazit:
    Start frei ist ein äußerst interessantes und schon fast als realitätsnahes Autorennspiel zu bezeichnendes Würfel-, Kartensammel- und Optimierspiel für die ganze Familie.
    Das Spiel selbst startet jeder Spieler mit einem ziemlich identischen und gleichwertigen Satz an Karten, die es so geschickt und gezielt einzusetzen gilt, sodass man sein Rennauto möglichst schnell und taktisch überlegen über die Rennstrecke zieht. Dabei sind natürlich die Schikanen zu beachten und die Weichen gezielt zu nutzen, um keinem anderem Rennauto in die Quere zu kommen und möglichst immer freie Fahrt zu haben.
    Ein Ein- und Abschätzen der Mitspieler bzw. deren genaues Beobachten gehört hier genauso dazu, wie ein raffiniertes und taktisch kluges Kaufen (und damit Tauschen) seiner Handkarten.

    Am beliebtesten sind natürlich die Rennkarten, die auch noch Sonderfunktionen ermögliche, die dafür aber recht teuer sind. Liegen besonders gute Karten in der Auslage (für den Boxenstopp) kann es durchaus auch von Vorteil sein, wenn man sich auf der Rennstrecke etwas zurückfallen lässt, um als erster Zugriff auf die Karten zu haben.
    Aber auch ein rechtzeitiger Rückzug aus dem Boxenstopp sollte immer im Auge behalten werden, denn 2 zusätzlichen Boxenstopp-Aktionen (ermöglicht durch die Boxenstopp-Marker) können einen Rückstand im Rennfeld recht schnell wieder aufholen.

    Im Spiel sollte man dann aber auch darauf achten, durch genaues Anfahren der Schikanen Coins zu sammeln, die eben für diesen Kartenkauf benötigt werden, bzw. sich solche Coins durch Sonderfunktionen oder Überholmanöver anzueignen.
    Außerdem kann man sich bei Überholmanövern auch DRS-Marker verdienen (zwar nur, wenn der Überholvorgang nicht gelingt) – diese können dann aber im Spiel wiederum recht hilfreich sein und in brenzligen Situationen weiterhelfen.

    Natürlich spielt das Würfelglück in diesem Spiel auch seine Rolle, kann aber durch geschicktes und taktisches Schalten und einsetzen von Sonderfunktionen beeinflusst (und damit etwas kontrolliert) werden.
    Wie aber im richtigen Renngeschehen auch, kann (und soll auch) nicht immer alles vorhersehbar sein – denn nur dadurch bleibt ein Rennen spannend und interessant.

    Das Spiel selbst ist grundsätzlich recht einfach und schnell zu verstehen und zu spielen, wenn man es erklärt bekommt. Muss man sich aber durch die Spielanleitung (8-großformatige Seiten) und durch das Beiblatt (2-großformatige Seiten) lesen, sollte man schon etwas Zeit nehmen und vor allem die gezeigten Spielbeispiele genau durchgehen, dann sollten eigentlich keine Fragen oder Unklarheiten auftauchen.
    Die Anleitung (und das Beiblatt) sind gut strukturiert aufgebaut und mit Bildern und Beispielen versehen – ein nachschlagen bzw. nachlesen (vor allem am Anfang) ist hier kein Problem.

    Das Spielmaterial besteht aus Rennstrecken und –kurven, die sehr realitätsnah an den bekannten Carrera-Rennbahnen sind. Als Würfelbecher fungiert ein Handregler, der als Würfelbecher gestaltet ist, der aber bei uns so gut wie gar nicht zum Einsatz gekommen ist.
    Die Karten sind kompakt und sehr funktionell, sowie auch die restlichen Marker – alles kann auf ihnen abgelesen werden, ein Nachschlagen in der Anleitung ist nicht notwendig.
    Die Coins, Würfel und Rennautos sind aus Kunststoff und passen auch optisch gut zum Spiel.

    Das gesamte Spielmaterial ist in einer großen, mit einem sehr tollen Einsatz versehenen Spielschachtel untergebracht. Jeder Teil, jede Karte, jeder Würfel hat seinen eigenen Platz – und ist dort auch sicher untergebracht.

    Das Spiel ist für 2 bis 4 Spieler ausgelegt und spielt sich in allen Besetzungen sehr gut. Natürlich macht ein Rennen mit mehr Spielern mehr Spaß als nur zu zweit, weil einfach mehr los ist auf der „Straße“.
    Die Spieldauer beträgt je nach Rennstrecke und Spieleranzahl zwischen 30 – 120 Minuten, die aber bis zum Ende spannend und interessant sind, und meist auch viel zu schnell vergehen.

    Uns hat Start frei sehr gut gefallen – auch der Wiederspielreiz ist sehr hoch, egal ob man gewonnen oder verloren hat. Außerdem ist mir auch kein anderes Spiel bekannt, dass so nah an einem Autorennspiel ist, wie dieses Spiel und dessen Umsetzung in jeder Hinsicht ausgezeichnet und toll gelungen ist (optisch und spielablauftechnisch gesehen).

    Wer Rennspiele mag (aber auch andere Spieler) sollte sich diese Spiel auf jeden Fall ansehen – und zur Probe spielen. Und hat das Rennfieber gepackt – und wird uns auch nicht so schnell wieder loslassen … auf zum nächsten Rennen …

    Vielen Dank an CARRERA TABLETOP GAMES für die Bereitstellung eines Rezensionsexemplars