Spielbesprechung von Györög Kurt
Adventure Tours
02.01.2015

von Seiji Kanai
Schmidt-Spiele
für 3 - 6 Spieler
ab 8 Jahren

„Das Abenteuer ruft! Aber um eine erfolgreiche Abenteuer-Expedition zu leiten, benötigst du sowohl zahlungskräftige Teilnehmer als auch mächtige Sponsoren. Denn die einflussreichsten und vermögendsten Teilnehmer, deren Geld dir am Ende auch zum Sieg verhilft, fordern eine gut ausgerüstete Expedition. Wäge also gut ab, wie du deine Handkarten ablegst, und nutze geschickt deren Aktionen. Dann wirst du als Erster zu einem Abenteuer aufbrechen können und deine Mitstreiter mit Leichtigkeit ausstechen.“

Adventure Tours – lasst das Abenteuer beginnen …

Spielmaterial:
102 Abenteuer- und 18 Übersichtskarten, 6 Expeditionstableaus (beidseitig bedruckt), 90 Münzen (40x 1, 24x 5, 16x 10 und 10x 20), 1 Nachschlagewerk „Adventure Tours Guide“ und 1 Spielanleitung.

Spielziel:
Am Ende des Spieles das meiste Geld erspielt zu haben.

Spielablauf:
Die Expeditionstableaus werden mit der Wüstenexpeditions-Seite nach oben (=Grundspiel) bzw. mit der Spezialfähigkeiten-Seite nach oben (=Experstenspiel) gemischt und zufällig jedem Spieler ein Tableau zugeteilt.
Auf jedem Expditionstableau gibt es oben einen Bereich für die Expeditionsteilnehmer, rechts einen Teil für die Ausrüstung (in den Kategorien Technik, Proviant und Kleidung), sowie einer Kurzbeschreibung der Spezialfähigkeit der Expedition (sofern damit gespielt wird).
Folgende Spezialfähigkeiten (die im „Adventure Tours Guide“ beschrieben sind) gibt es:
  • Nachdem du deinen regulären Zug durchgeführt hast, darfst du noch eine (weitere) Karte zum Verbessern der Ausrüstung anlegen. Für diese Karte musst du, wie bei einer normalen Aktion zum Verbessern der Ausrüstung, anschließend eine Abenteurerkarte nachziehen.
  • Diese Spezialfähigkeit kannst du nur nutzen, wenn du eine Karte zum Verbessern der Ausrüstung angelegt hast. Du brauchst keine Karte nachzuziehen, darfst es aber. Davon unabhängig darfst du auch noch einem beliebigen Spieler 1 zusätzliche Abenteurerkarte vom Nachzugstapel geben. Du darfst die zusätzliche Karte auch selbst auf die Hand nehmen.
  • Diese Spezialfähigkeit kannst du nur nutzen, wenn du eine Karte zum Verbessern der Ausrüstung angelegt hast. Sie erlaubt dir, die Aktion der angelegten Ausrüstungs-Karte auszuführen, als wäre sie oben als Expeditionsteilnehmer angelegt worden. Hierzu müssen allerdings die Ansprüche des Abenteurers erfüllt sein. Anschließend ziehst du - wie sonst auch - eine Karte nach. Achtung: Der Wert der soeben angelegten Ausrüstung zählt beim Ermitteln der Ausrüstung mit. Ein als Ausrüstung angelegter „Pater Miller“ schützt dich dort auch gegen Angriffe und wird nach seinem Einsatz ebenfalls entfernt.
  • Diese Spezialfähigkeit kannst du nur nutzen, wenn du einen Abenteurer als Expeditionsteilnehmer angelegt hast. Du kannst dann einen weiteren Abenteurer (beliebiger Farbe) anlegen, sofern dessen Ansprüche erfüllt sind. Die Aktion des weiteren Abenteurers kannst du ebenfalls ausführen.
  • Diese Spezialfähigkeit kannst du nur nutzen, wenn du einen Abenteurer als Expeditionsteilnehmer angelegt hast. Die Aktion dieses Abenteurers kannst du doppelt nutzen. Die beiden Aktionen werden getrennt behandelt.
  • Führe einen weiteren, kompletten Zug durch. Solltest du im ersten Zug deine Ausrüstung verbessert haben, ziehst du dafür zunächst eine Karte nach, die du im zweiten Zug auch gleich einsetzen kannst.

Die Abenteuerkarten werden gut gemischt und jedem Spieler 6 Karten verdeckt zugeteilt, die dieser auf die Hand nimmt. Die restlichen Karten bilden einen verdeckten Nachziehstapel in der Tischmitte. Nun werden noch die Geldchips und Übersichtskarten bereitgelegt.

Das Spiel läuft über 3 Runden (=Expeditionen). Wer an der Reihe ist, spielt eine Abenteuerkarte aus. Damit hat er 2 Möglichkeiten:
Verbessern der Ausrüstung:
Um die Ausrüstung der Expedition zu verbessern, muss die Karte rechts an das Tableau angelegt werden. Die entsprechende Ausrüstung erhöht sich dann um den, auf der Karte aufgedruckten Wert. Karten werden dabei so versetzt aufeinander gelegt, sodass alle Symbole bzw. Werte noch gut sichtbar sind.
Anschließend muss der Spieler eine Karte nachziehen.

Der Expedition einen Teilnehmer hinzufügen:
Um der Expedition einen Teilnehmer hinzuzufügen, muss die Karten oben an das Tableau angelegt werden. Karten werden dabei so versetzt aufeinander gelegt, sodass alle Symbole bzw. Werte noch gut sichtbar sind.
Um aber eine Abenteuerkarte so anlegen zu dürfen, muss die Expedition den Ansprüchen des Abenteurers entsprechen, d.h. die vom Abenteurer in den verschiedenen Kategorien geforderte Mindestausstattung muss vorhanden sein.
Direkt nach dem Anlegen eines Abenteurers (und nur zu diesem Zeitpunkt) kann die Aktion des Abenteurers genutzt werden. Folgende Aktionen (die im „Adventure Tours Guide“ beschrieben sind) gibt es:
  • Gib einem beliebigen Spieler 1 zusätzliche Abenteurerkarte vom Nachzugstapel auf die Hand. Du darfst die Karte auch selbst auf die Hand nehmen.
  • Gib einem beliebigen Spieler 2 oder zwei Spielern jeweils 1 zusätzliche Abenteurerkarte vom Nachzugstapel auf die Hand. Du musst zunächst ansagen, ob du die 2 Karten auf zwei Spieler aufteilst oder ob du beide Karten einem Spieler geben willst. Du darfst die Karten auch selbst auf die Hand nehmen.
  • Lege 1 zusätzliche Karte aus deiner Hand zum Verbessern der Ausrüstung rechts an dein Tableau an. Für die zusätzliche Karte musst du, wie bei einer normalen Aktion zum Verbessern der Ausrüstung, anschließend eine Abenteurerkarte nachziehen.
  • Entferne bei einem beliebigen Spieler die letzte (am weitesten rechts liegende) Ausrüstungskarte und lege sie auf den Ablagestapel. Wichtig: Alle anderen bei dem beraubten Spieler ausliegenden Expeditionsteilnehmer bleiben dort liegen. Die Bedingungen für das Anlegen dieser Karten werden einzig und allein beim Auslegen überprüft.
  • Nimm dir von einem beliebigen Spieler die letzte (am weitesten rechts liegende) Ausrüstungskarte und lege sie bei deinem Expeditionstableau als Ausrüstung an. Wichtig: Alle anderen bei dem beraubten Spieler ausliegenden Expeditionsteilnehmer bleiben dort liegen. Bei diesem Spieler bereits ausliegende Expeditionsteilnehmer bleiben dort liegen. Die Bedingungen für das Auslegen dieser Karten werden einzig und allein beim Auslegen überprüft. Für die geraubte Karte ziehst du keine Karte vom Stapel nach.
  • Führe einen weiteren, kompletten Zug durch.
  • Lege einen weiteren Expeditionsteilnehmer derselben Farbe aus, sofern die Ansprüche erfüllt werden. Die Aktion des weiteren Abenteurers kannst du dann ebenfalls ausführen.
  • Entferne bei einem beliebigen Spieler den letzten (am weitesten rechts liegenden) Expeditionsteilnehmer und lege ihn auf den Ablagestapel.
  • Nimm dir von einem beliebigen Spieler den letzten (am weitesten rechts liegenden) Expeditionsteilnehmer und lege ihn oben an deinem Expeditionstableau an. Wichtig: Der Anspruch des Abenteurers muss dabei nicht beachtet werden. Die Aktion des neuen Expeditionsteilnehmers kannst du nicht nutzen.
  • Verschiebe alle eigenen Ausrüstungskarten in der Farbe des eben ausgelegten Abenteurers zu den Expeditionsteilnehmern. Die Aktionen der neuen Teilnehmer kannst du nicht nutzen. Die Abenteurerkarten musst du in der gleichen Reihenfolge anlegen, wie sie zuvor als Ausrüstung lagen. Wichtig: Bereits ausliegende Expeditionsteilnehmer bleiben dort liegen. Die Bedingungen für das Auslegen dieser Karten werden einzig und allein beim Auslegen überprüft.
  • Wenn du angegriffen wirst, kannst du dich einmalig davor schützen, zusätzliche Karten zu ziehen oder Expeditionsteilnehmer bzw. Ausrüstungskarten zu verlieren. Um dich zu schützen, musst du einen ausliegenden „Pater Miller“ auf den Ablagestapel legen. Der Angriff ist dann wirkungslos (und kann auch nicht mehr gegen einen anderen Spieler gespielt werden). Achtung: Dieser Schutz ist die einzige Aktion, die du nicht sofort nach dem Ausspielen nutzt, sondern erst, wenn sie später im Spiel von dir aktiviert wird. Die Aktion kannst du nur aktivieren, wenn der Abenteurer oben an deinem Expeditionstableau als Teilnehmer der Expedition ausliegt. Dabei ist es egal, an welcher Position die Karte liegt. Es ist nicht möglich, die Aktion zu nutzen, wenn die Karte noch nicht ausliegt.
Nach dem Anlegen eines Expeditionsteilnehmers wird keine Karte nachgezogen.

Im Expertenspiel verfügt jede Expedition über eine Spezialfähigkeit, die jeder Spieler einmal pro Zug nutzen kann.

Danach ist der nächste Spieler an der Reihe.

Wenn ein Spieler am Ende seines Zuges keine Karten mehr auf der Hand hat, endet die Expedition (=Runde) sofort und es kommt zu einer Wertung. Eine Runde endet ebenfalls sofort, wenn der Nachziehstapel aufgebraucht ist.

Wertung: Bei der Wertung erhält jeder Spieler von jedem seiner Expeditionsteilnehmer den aufgedruckten Wert in Münzen ausbezahlt. Jeder auf der Hand eines Spielers befindliche Abenteurer kostet ihn jedoch 2 Münzen.

Danach kann die nächste Runde (=Expedition) beginnen, indem wieder alle Karten gemischt und wieder je 6 Karten an die Spieler ausgeteilt werden. Der Startspieler wechselt im Uhrzeigersinn.

Spielende:
Das Spiel endet nach 3 Expeditionen – der Spieler mit dem meisten Geld gewinnt. Gibt es einen Gleichstand, gibt es mehrere Gewinner.

Variante 1:
Wer möchte, kann vor jeder Runde alle Expeditionstableaus mischen und neu an die Spieler verteilen.

Variante 2:
Wer in der laufenden Runde die wenigsten Punkte gemacht hat, darf sich von den aktuell verwendeten Expeditionstableaus zuerst eines für die Folgerunde aussuchen. Der Spieler mit den zweitwenigsten Punkten nimmt sich als nächstes ein Tableau usw. Bei Gleichstand wählen die beteiligten Spieler die Tableaus im Uhrzeigersinn.

Fazit:
Adventure Tours ist ein kleines, aber feines Kartenablege- bzw. Kartensammelspiel für die ganze Familie. Hauptsächlich geht es darum, seine Expedition mit möglichst vielen und zahlungskräftigen Abenteurers auszustatten, um Runde für Runde an viel Geld zu kommen.
Dafür muss man aber auch gleichzeitig seine Expedition gut ausrüsten, sodass die Abenteurer auch angeworben werden können.

Mit und bei jeder Karte muss man abschätzen, wie sie am besten untergebracht ist – als Verbesserung der Ausrüstung oder als Abenteurer, der dann auch noch eine „Aktion“ zur Verfügung stellt.
Mit jedem Abenteurer verringert sich aber auch die Anzahl der Handkarten, die man hat – sodass das Rundenende immer näher kommt. Hier ist es wiederum wichtig, auf seine Mitspieler zu achten, denn jeder Abenteurer auf der Hand, kostet 2 Münzen bei Rundenende – und dies sollte tunlichst vermieden werden.
Aber: umso besser ich meine Expedition ausstatte, umso leichter und umso bessere und zahlungskräftigere Abenteuer kann ich anwerben, aber mit dem Ausstatten der Expedition verringert sich nicht die Anzahl der Handkarte, sonder bleibt konstant.

Hier ein gutes Mittelmaß zu finden, ist ein guter Schritt zum Sieg bei Adventure Tours.

Auf keinem Fall sollte man aber die einzelnen Aktionen der Abenteurer unterschätzen. Mit ihnen kann den Mitspielern immer wieder ein Strich durch die Rechnung gemacht werden, sei es, dass mein Ausrüstung bzw. Abenteurer klauen darf, oder einem Mitspieler unliebsame Karten in die Hand drückt. Hier sollte man immer eine „Pater Miller“ in der Hinderhand haben, ob solche Angriffe abwehren zu können …

Adventure Tours sollte in einer Grundversion (ohne Spezialfähigkeiten der Expedition) erlernt werden – wir sind aber der Meinung, dass man durchaus gleich mit der Expertenversion einsteigen kann. Diese ist einfach interessanter und spannender – und bringt mehr „Action“ ins Spiel.

Adventure Tours ist für 3 bis 6 Spieler ausgelegt und spielt sich in allen Besetzungen sehr gut. Je mehr Spieler, desto lustiger und „ärgerlicher“ kann das Spiel sein – und davon lebt es auch irgendwie. Die Spieldauer ist mit ca. 45 Minuten (für 3 Runden) ist angenehm und es kann sofort eine Revanche gewährt bzw. gespielt werden. Wer will, kann natürlich auch 4 oder 5 Runden spielen – aber 2 Partien über 3 Runden sind dann doch ausgeglichener ;))

Das Spielmaterial von Adventure Tours ist nett und passend bzw. funktionell ausgefallen, nur sollte man nicht den „Adventure Tours Guide“ (den es in deutsch, englisch, italienisch und französisch gibt) mit der Anleitung (ebenfalls in deutsch, englisch, italienisch und französisch) verwechseln, die nur aus einem Doppelblatt besteht ;))))
In der Anleitung wird alles (was ja nur wenig ist) ausführlich und gut erklärt, sodass keine Fragen offen bleiben sollten …

Adventure Tours kommt in einer mittelkleinen Schachtel daher und kann so leicht und fast überall hin mitgenommen werden. Uns hat das Spiel sehr gut gefallen, es eignet sich sehr gut als Auftakt oder Ausklang eine Spieleabends – oder einfach nur zum „warm“ werden …
… und dabei ist es egal, ob mit oder ohne Variante gespielt wird, obwohl uns die „Variante 1“ (mit den wechselnden Expeditionstableaus) sehr gut gefällt und das Spiel nur mit dieser auf den Tisch kommt.

Vielen Dank an SCHMIDT-SPIELE für die Bereitstellung eines Rezensionsexemplars