Spielbesprechung von Györög Kurt
Aquasphere
25.09.2015

von Stefan Feld
Pegasus Spiele
für 2 - 4 Spieler
ab 12 Jahren

„Willkommen im Forschungsteam auf der Mission zur Tiefseestation AquaSphere!
Ihre Aufgabe ist die Bergung und Analyse einer neu entdeckten Kristallart sowie weitere Grundlagenforschung. Ihnen wurde ein zeitlich begrenzter Aufenthalt auf der Station bewilligt. Für die erfolgreiche Ausführung Ihrer Mission stellen wir Ihnen die neuesten Wissenschaftsbots zur Verfügung. Programmieren Sie diese Bots mit Instruktionen für die benötigten Aufgaben und setzen Sie diese in den unterschiedlichen Sektoren der Station nutzbringend ein. Labore mit einer Grundausstattung werden gestellt. Sollte die zur Verfügung stehende Kapazität nicht ausreichen, ist ein Ausbau des Labors möglich.
Bedenken Sie, dass noch andere Teams vor Ort sind: Bergen Sie mehr Kristalle und platzieren Sie mehr Bots in den Sektoren der Station, um mehr Daten zu gewinnen als Ihre Konkurrenten. Nur so erhalten wir auch zukünftig Forschungsaufträge.
Zum Schluss ein wichtiger Hinweis: Ihre Anwesenheit auf der Station lockt Oktopoden an, die in die Sektoren eindringen. Entfernen Sie diese unverzüglich oder der Betrieb Ihrer Bots kann erheblich gestört werden.
Viel Erfolg!“


Aquasphere - abtauchen in abenteuerliche Spieltiefen …

Spielmaterial:
1 Forschungsstation (bestehend aus 6 Sektoren), 1 Zentrale, 4 Spielertableaus, 6 Zentrumsplättchen, 44 Zeitmarker, 7 Programmierplättchen, 6 Basislabore, 41 Forschungskarten, 3 Aufbauübersichten, 7 Programmkarten, 30 Laborausbauten, 20 Kristalle, 15 Oktopoden, 4 Ingenieure, 4 Wissenschaftler, 24 U-Boote, 64 Bots und 8 Zählsteine (in 4 Spielerfarben) und 1 Spielanleitung.

Spielziel:
Am Ende des Spieles die meisten Wissenspunkte (=Siegpunkte) erzielt zu haben.

Spielablauf:
Aus den 6 Sektoren wird in beliebiger Reihenfolge die Forschungsstation in der Tischmitte zusammengestellt. Daneben wird die Zentrale ausgelegt, wiederum daneben wird der allgemeine Vorrat mit dem Spielmaterial gebildet (Kristalle, Oktopoden, Zeitmarker, sowie die beiden verdeckt gut gemischten Forschungskarten und Laborausbauten).

Die Programmkarten werden gut gemischt und 4 davon offen neben der Zentrale gestapelt – der Rest kommt in die Schachtel zurück. Die Programmierplättchen werden entsprechend der Abbildung auf der obersten Programmkarte auf die Zentrale gelegt. Danach kann die oberste Programmkarte ebenfalls in die Schachtel zurückgelegt werden.

Jeder Spieler nimmt sich sein Spielmaterial in einer Farbe und legt dieses mit einem Spielertableau vor sich ab.

Der Startspieler stellt 1 Bot auf das erste Feld der Leiste der Spielerreihenfolge, die anderen Spieler folgen um Uhrzeigersinn. Je ein Zählstein kommt auf das Startfeld „0“ der Wissensleiste und auf der Feld „0+“ auf das Umrundungszähler-Feld. Alle Ingenieure kommen auf das Startfeld des Programmierbereiches auf der Zentrale.

Auf den Spielertableaus werden die dafür vorgesehenen Felder mit Bots und U-Booten belegt. Jedem Spieler wird 1 Basislabor zugelost Der Buchstabe auf diesem zeigt dem Mitspieler seinen Startsektor im Forschungslabor. Die Basislabore werden neben den Spielertableaus abgelegt.

Die Zentrumsplättchen werden absteigend nach den darauf abgebildeten Glühbirnen gestapelt und in die Mitte der Station gelegt. Aufgrund der Karte „Aufbauübersicht“ und eines zufällig aufgedeckten Basislabors werden nun die einzelnen Sektoren mit Oktopoden, Kristallen, U-Booten, Wissenschaftlern und Zeitmarkern bestückt.
Außerdem werden um die Station herum vor die einzelnen Sektoren Forschungskarten und Laborausbauten ausgelegt. Die Farbe des Programmierfeldes des Startsektors jedes Spielers gibt vor, auf welches Feld am Spielertableau der letzte verbliebene Bot des Spielers gestellt wird.

Die Zentrale:
Die Zentrale besteht aus einer Wissensleiste, auf der die erzielten Wissenspunkt der Spieler festgehalten werden. Immer wenn beim Erhalte von Wissenspunkte eine rote Linie übersprungen werden muss, muss dafür 1 Kristall abgegeben werden – ansonsten verfallen die restlichen Wissenspunkte. Außerdem wird dort die Spielerreihenfolge angezeigt, sowie die Passreihenfolge. Hier gibt es das Startfeld der Ingenieure und den Programmierbereich, der wiederum aus 7 Feldern besteht. Die Felder sind durch Pfeile miteinander verbunden – diese Pfeile geben auch die Wege vor, die mit den Ingenieuren beschritten werden können.

Die Forschungsstation:
Die Forschungsstation wird aus 6 Sektoren gebildet, die bis auf die Buchstaben im zentralen Kontrollfeld und dem Programmierfeld im weißen Bereich grundsätzlich gleich aussehen. Jeder Sektor besteht aus 7 farbigen und mit einem Programmsymbol gekennzeichnetem Aktionsbereichen, sowie einem Kontrollfeld in der Mitte und Ladestationen, in denen verdrängte Bots gesammelt werden.
Die Sektoren sind wiederum mit Schleusen verbunden, die Werte von 0 bis 2 zeigen. Diese Werte geben die Zeit vor, die benötigt wird, um in den Nachbarsektor zu gelangen.

Das Spielertableau:
Das Spielertableau zeigt 7 Programmsymbole (mit Kurzerklärungen), die zum Programmieren der Bots verwendet werden. Insgesamt können in diesem Bereich maximal 2 Bots zugleich stehen – und pro Bereich auch nur jeweils 1 Bot – d.h. will man einen Bot programmieren, obwohl bereits 2 Programmsymbole besetzt sind, muss man zuvor 1 Bot in den Vorrat zurücknehmen – dafür gibt es aber 2 Zeitmarker.
Außerdem befindet sich auf dem Spielertableau auch der Vorrat an Bots und U-Booten, sowie eine Übersicht über die Optionen des Spielezuges und eine Übersicht über die Zwischen- und Endwertung.

Das Labor:
Das Labor (das weiter ausgebaut werden kann) gibt für jeden Spieler an, wie viele Forschungskarten, Kristalle und Zeitmarker er aktuell maximal besitzen – und wie viele Oktopoden er aktuell fangen darf. Außerdem zeigen die Labore Buchstaben, die für die Endwertung punkte bringen können und beim Erwerb erlauben, 1 Bott auf das entsprechende Kontrollfeld des betreffenden Sektors zu stellen.

Das Spiel geht über 4 Runden. Jede Runde läuft wie folgt ab:
Wer an der Reihe ist, wählt genau 1 der 3 folgenden Optionen:
A: Bot programmieren:
Der Spieler stellt den nächsten Bot aus seinem Vorrat auf ein das passende Programmsymbol auf seinem Spielertableau. Dabei dürfen nie mehr als 2 Bots zugleich auf den 7 Programmsymbolen stehen. Es gibt 2 Möglichkeiten 1 Bot zu programmieren:
  • 1. Der Spieler zieht seinen Ingenieur in der Zentrale entlang eines Pfeiles um 1 Feld weiter – das so erreichte Feld gibt an, auf welches Programmsymbol der Bot gestellt werden darf.
  • 2. 1x pro Runde darf der Spieler 3 Zeitmarker abgeben und 1 Bot auf ein beliebiges freies Programmsymbol stellen.

B: Aktion mit programmiertem Bot ausführen:
Der Spieler führt folgende 3 Schritte in der angegebenen Reihenfolge durch:
  • 1. Der Wissenschaftler des Spielers wird in einen farbigen Aktionsbereich des Sektors gestellt, indem er sich gerade befindet. Dabei darf nur ein Bereich gewählt werden, für den es einen passenden programmierten Bot am Spielertableau gibt. Wenn gewünscht, darf der Wissenschaftler zuvor in einen anderen Sektor bewegt werden (über die Schleusen, wenn die entsprechende Zeit bezahlt werden kann)
  • 2. Der entsprechende Bot wird nun auf das Kontrollfeld des Sektors gestellt, in dem sich der Wissenschaftler befindet. Ist das Kontrollfeld nicht leer, wird der dort stehende Bot in die Ladestation des Sektors verschoben – wird dabei die zulässige Anzahl an Bots in der Ladestation überschritten, müssen alle Spieler ihre Bots (bis auf 1) zurück in ihren Vorrat nehmen.
  • 3. Der Spieler führt nun die entsprechende Aktion des Wissenschaftlers aus. Folgende Aktionen gibt es:
    • Labor erweitern:
      Der Spieler nimmt den obersten Laborausbau des Sektors und legt in an sein Labor an. Zeigt der Ausbau 1 oder 2 Buchstaben, darf der Spieler 1 Bot in das Kontrollfeld des entsprechenden Sektors stellen. Besitzt der Spieler bereits 5 Laborausbauten, kann er keine weiteren mehr nehmen.
    • Zeitmarker nehmen:
      Der Spieler nimmt sich die im Sektor ausliegenden Zeitmarker. Liegen dort weniger als 2 Zeitmarker, werden diese aus 2 ergänzt. Können nicht alle Marker genommen werden, verbleibt der Rest im Sektor.
    • Kristalle nehmen:
      Der Spieler nimmt sich die im Sektor ausliegenden Kristalle. Überzählige Kristalle bleiben im Sektor.
    • Oktopoden fangen:
      Der Spieler fängt so viele Oktopoden, wie im erlaubt sind, und erhält dafür entsprechend WP. Die gefangen Oktopoden kommen in den allgemeinen Vorrat zurück.
    • U-Boot einsetzen:
      Jeder Spieler darf in jedem Sektor 1 U-Boot haben. Befindet sich im betroffenen Sektor noch kein U-Boot des Spielers, darf er nun das nächste U-Boot aus seinem Vorrat nehmen und auf das nächste freie U-Boot-Feld des Sektors legen. Der Spieler muss dafür die auf dem Feld angegebene Anzahl an Zeitmarkern abgeben – dafür erhält er aber so viele WP wie Glühbirnen am aktuellen Zentrumsplättchen angezeigt werden.
    • Forschungskarte nehmen:
      Der Spieler nimmt die oberste Forschungskarte des Sektors und legt diese neben sein Spielertableau. Dafür erhält der Spieler so viele WP wie Glühbirnen am aktuellen Zentrumsplättchen angezeigt werden. Diese Aktion kann nur ausgeführt werden, wenn die maximale Anzahl an Forschungskarten, die der Spieler besitzen darf, noch nicht erreicht ist.
      Folgendes ist bei den Forschungskarten zu beachten:
      • Forschungskarte bringen dem jeweiligen Spieler gewisse Vorteile und Verbesserungen im Spiel.
      • einmal genommene Forschungskarten können nicht mehr abgeworfen werden.
      • es gibt Karten, die beliebig oft oder aber nur 1x genutzt werden dürfen.
      • es gibt Karten, die können nur bei Zwischenwertungen genutzt werden und es gibt Karten die müssen sofort genutzt werden.
    • Bot programmieren:
      Der Spieler setzt den nächsten Bot aus seinem Vorrat auf das Programmsymbol das im Sektor angezeigt ist, sofern dieses frei – ansonsten darf der Spieler sich 2 Zeitmarker nehmen. Außerdem darf das Limit von 2 Bots im Programmbereich nicht überschritten werden.

C: Passen:
Der Spieler stellt den Ingenieur auf das nächste freie Feld der Leiste für die Passreihenfolge.

Zusätzlich darf jeder Spieler jederzeit beliebig oft einen bereits programmierten Bot in seinen Vorrat zurücknehmen und dafür 2 Zeitmarker erhalten. Die Zeitmarker gibt es nicht, wenn der Bot zurückgenommen wird, weil eine rote Linie überquert wurde.

Danach ist der nächste Spieler an der Reihe.

Wenn alle Spieler gepasst haben, kommt es zu einer Zwischenwertung, die wie folgt abläuft:
  • Zeitmarker: für jedes U-Boot, das sich in der Station befindet, erhält man 1 Zeitmarker. Außerdem können nun entsprechende Forschungskarten des Typs II angewendet werden.
  • Wissenspunkte: Wer die meisten Bots auf Kontrollfeldern stehen hat, bekommt 6 WP – bei einem Gleichstand erhalten alle beteiligten Spieler 3 WP. Außerdem erhält man WP entsprechend der größten freien Nummer im Bot-Vorrat, in dessen Spalte kein U-Boot steht. Dann gibt es noch WP für Kristalle im eigenen Vorrat und WP-Abzug für nicht gefangene Oktopoden in Sektoren, die von einem eigenen Bot kontrolliert werden.

    Dann wird die nächste Runde wie folgt vorbereitet:
  • für jeden Sektor wird je eine neue Forschungskarte und 1 Laborausbau gezogen und ausgelegt, wobei noch vorhandene Karten bzw. Ausbauten abgedeckt werden.
  • das oberste Zentrumsplättchen gibt nun an (nachdem alle noch ausliegenden Zeitmarker entfernt wurden), wo neue Zeitmarker, Kristalle und Oktopoden platziert werden. Danach wird das oberste Zentrumsplättchen abgelegt.
  • die Bots auf der Leiste der Spielerreihenfolge werden nun an die Passreihenfolge angepasst und somit die neue Spielerreihenfolge bestimmt. Die Wissenschaftler kommen wieder auf das Startfeld und die Programmplättchen werden entsprechend der ausliegenden Programmkarte angepasst und die Programmkarte danach abgelegt.

    Spielende:
    Nach der 4. Zwischenwertung erfolgt noch eine Schlusswertung – bei der keine Kristalle mehr benötigt werden, um eine rote Linie zu überqueren. Die Schlusswertung läuft wie folgt ab:
  • je nach Anzahl verschiedener Buchstaben im Labor gibt es WP.
  • für jeden Zeitmarker im eigenen Vorrat gibt es 1 WP.
  • hat man alle U-Boote eingesetzt, erhält man 5 WP.
  • hat man 5 zusätzliche Laborausbauten errichtet, erhält man 5 WP.

    Der Spieler mit den meisten Wissenspunkten hat gewonnen. Bei einem Gleichstand gewinnt der Spieler, der mehr Kontrollfelder besetzt bzw. wer mehr Kristalle besitzt. Ansonsten gibt es mehrere Gewinner.

    Fazit:
    Aquasphere ist ein sehr interessantes, spannendes und unterhaltsames Lauf-, Positons-, Mehrheiten und Auf- bzw. Ausbauspiel für Viel- und Kennerspieler. Es ist aber auch ein Spiel, für das man Zeit braucht: einerseits um die 12-seitige Anleitung durchzugehen, andererseits dann aber auch beim Spielen – denn für eine Partie sollte man durchaus 1½ bis 2 Stunden einplanen.

    Die Spielanleitung selbst ist hervorragend gestaltet. Auf den 12 Seiten wird alles genau und gut strukturiert erklärt und beschrieben. Es gibt viele Beispiele und Bilder, die alles veranschaulichen und näher bringen.
    Den leichtesten Einstieg hat man aber, wenn man das Spiel erklärt bekommt. Dann merkt man auch recht schnell, dass das Spiel selbst und der Ablauf recht einfach und schnell zu merken sind.
    Viel schwieriger und zeitintensiver ist es dann, die gesamten Zusammenhänge und das Zusammenspiel der einzelnen Elemente zu durchschauen.

    So ist es sehr wichtig, darauf zu schauen, dass man recht bald seine U-Boote ins Spiel bringt: einerseits, um den Nachschub an Zeitmarkern zu garantieren und andererseits auch, um sich nicht bei den Wissenspunkte zu blockieren, wenn man viele Bots eingesetzt hat – denn es gibt nur Punkte wenn auch genügend U-Boote eingesetzt wurden.
    Außerdem sollte man auch immer darauf schauen, womöglich die Mehrheit besetzten Sektoren zu haben, aber auch darauf, dass es Sektoren sind, in denen möglichst kein bzw. nur wenige Oktopoden vorhanden sind.
    Nebenbei sollte auch das Labor ausgebaut werden, um genügend Forschungskarten, Kristalle und Zeitmarker lagern zu können und um möglichst viele Oktopoden fangen zu dürfen.

    Um all diese notwenigen Schritte ausführen zu können, ist es wiederum wichtig, die Schritte für seinen Wissenschaftler gut zu planen, denn alle gewünschten Aktionen werden nicht immer jede Runde „erreichbar“ sein. Hier sollte man nicht vergessen, dass man für 3 Zeitmarker einen Bot beliebig programmieren darf.

    All diese Möglichkeiten und Elemente sollten dabei so gut als möglich miteinander verbunden werden – und gleichzeitig sollte auch noch die Mitspieler im Auge behalten werden. Und genau DAS, macht den Reiz dieses doch umfangreichen und komplexen Spieles aus. Es macht einfach Spaß, einzelne Möglichkeiten und Strategien zu erkennen und auszuprobieren – langanhaltender Spielspaß und Wiederspielreiz ist somit gegeben, und das für viele Stunden.

    Das Spiel ist für 2 bis 4 Spieler ausgelegt und spielt sich in allen Besetzungen sehr gut. Natürlich macht es mehr Spaß wenn mehr Spieler am Tisch sitzen – und somit auch in der Station mehr los ist.
    Die doch etwas längere Spielzeit vergeht dabei wie im Fluge – und meist ist die Zeit eh viel zu schnell vorbei und man hätte noch so viel machen wollen.

    Das Spielmaterial ist sehr schön illustriert und passend ausgefallen. Hölzerne Spielfiguren, handliche Karten und Marker, sowie übersichtliche Spielpläne machen richtig Spaß aufs Spielen. Dabei ist alles nicht nur passend und schön, sondern auch funktionell. So hat man am Spielertableau alle möglichen Spielzüge abgebildet, die zusätzlichen Möglichkeiten sind vermerkt und es gibt Übersichten darüber, was alles in den Zwischen- und Endwertungen Punkte einbringt.

    Alles ist in einer größeren Spielschachtel untergebracht – nur Fächer und Ablagen gibt es leider keine, sondern man muss sich mit Zip-Tütchen behelfen, was aber kein Problem darstellt.

    Aquasphere ist ein tolles und interessantes - und vor allem doch abendfüllendes - Spiel, das uns sehr gut gefällt. Auch nach bereits vielen, vielen Stunden und Partien hat es noch nichts von seinem Reiz verloren und kommt immer wieder und regelmäßig auf unseren Spieletisch.
    Wer Aquasphere noch nicht kennt, sollte es auf alle Fälle mal zur Probe spielen, um sich selbst ein Bild zu machen. Bei uns jedenfalls ist es nicht mehr von den Spieleabenden wegzudenken – und daran wird sich auch so schnell nichts ändern …

    Vielen Dank an PEGASUS SPIELE für die Bereitstellung eines Rezensionsexemplars