Spielbesprechung von Györög Kurt
Die Staufer
13.03.2015

von Andreas Steding
Hans im Glück
für 2 - 5 Spieler
ab 12 Jahren

„Die Familie der Staufer stellte im 12. und 13. Jahrhundert mehrere römisch-deutsche Könige und Kaiser. Der berühmteste darunter war Friedrich I., genannt Barbarossa. Doch sein Sohn, Heinrich VI. war es, der das Reich der Staufer auf eine noch größere Ausdehnung brachte. Von Nord- und Ostsee reichte das Imperium bis nach Sizilien in Süditalien. Um über solch ein riesiges Reich zu herrschen, musste Kaiser Heinrich VI. mit seinem gesamten Hofstaat durchs Land reisen und „vom Pferd aus“ regieren. Dabei legte er in nur einem Jahr mehr als 4000 Kilometer zurück.
Ihr verkörpert Fürsten, die mit Heinrich VI. durch sein Reich reisen. Dabei versucht ihr, euren Einfluss zu mehren, indem ihr die vorhandenen Amtssitze in den Regionen besetzt. Amtssitze bringen bestimmte Vorteile und Siegpunkte. Achtet aber immer darauf, genügend Gesandte und Adelige im Gefolge zu haben. Denn: Keine Erfolge ohne Gefolge.“


Die Staufer – Im Gefolge von Heinrich VI …

Spielmaterial:
1 Aktions-Tableau, 6 Regionen, 6 Punkte-Plättchen, 1 Nachschub-Tableau, 72 Truhen (16x orange, 28x türkis, 10x braun und 18x violett), 1 Zählleiste, 15 25er- und 5 100er-Plättchen, 35 Privilegien-Karten (15 Privilegien mit Markierung für das erste Spiel und 20 Privilegien mit Markierung für fortgeschrittene Spiele), 75 Gesandte (je 15 in 5 Farben), 15 Adelige (je 3 in 5 Farben), 20 Familienmitglieder (je 4 in 5 Farben), 18 Auftragskarten, 19 Rundenplättchen (6x A, 6x B, 6x C und 1x Schlusswertung), 1 Spielübersicht, 2 Wertungsmarker, 1 Königsfigur, 1 Beiblatt und 1 Spielanleitung.

Spielziel:
Am Ende des Spieles die meisten Siegpunkte erzielt zu haben.

Spielablauf:
Das Aktions-Tableau kommt in die Tischmitte – die 6 Regionen werden um dieses Tableau gelegt. Die Punkte-Plättchen werden gemischt und beliebig in den Regionen auf die Wertungsfelder verteilt.
Das Nachschub-Tableau wird ebenfalls in die Tischmitte gelegt.
Die Truhen werden verdeckt gemischt und als Nachziehstapel bereitgelegt. Unter jedes Feld des Nachschub-Tableaus wird eine Truhe offen ausgelegt, sowie auch unter jedem Amtssitz der Regionen.
Nun werden noch die Zählleiste und die 25er- und 100er-Plättchen bereitgelegt.
Abschließend werden noch die Privilegien-Karten (der Spieleranzahl entsprechend und je nach gewähltem Set) ausgelegt.

Jeder Spieler nimmt sich 4 Gesandte und 1 Adeligen einer Farbe und legt diese als persönlichen Vorrat vor sich ab. Die restlichen Gesandten und Adeligen bilden einen allgemeinen Vorrat (= Provinz), der neben den Regionen bereitgelegt wird.

Der Startspieler stellt eines seiner Familienmitglieder auf den Platz 1 der Reihenfolge-Leiste am Aktions-Tableau, die übrigen Spieler tun dies ebenfalls in Spielerreihenfolge. In umgekehrter Reihenfolge werden nun (2mal) wiederum Familienmitglieder auf die Aktions-Leiste gestellt. Das 4. Familienmitglied kommt als Zählstein auf die Zählleiste.
Die Auftragskarten werden nach den 3 Kategorien sortiert, verdeckt gemischt und jeweils 1 jeder dieser Auftragskarten an die Spieler verteilt. Wenn die Bedingungen dieser Karten bei Spielende erfüllt sind, gibt es entsprechend Siegpunkte dafür.

Nun werden noch die Runden-Plättchen nach den Rückseiten sortiert, verdeckt gemischt und damit folgende Auslage gebildet:
  • von den 6 A-Plättchen werden 5 offen untereinander aus- und das 6. beiseitegelegt.
  • von den 6 B-Plättchen werden je 5 offen neben die A-Plättchen aus- und das 6. in die Schachtel zurückgelegt.
  • von den 6 C-Plättchen werden wiederum je 4 offen neben die B-Plättchen aus- und die beiden restlichen in die Schachtel zurückgelegt. Der noch offene Platz in der 5. Reihe wird mit dem Schlusswertungs-Plättchen belegt.
  • neben diese Auslage kommt noch die Spielübersicht.

    Einer der beiden Wertungsmarker kommt in die Region, die das Runden-Plättchen ganz links oben in der Auslage vorgibt. Der zweite Wertungsmarker wird einstweilen über dem B-Plättchen der 1. Reihe abgelegt.
    Nun kommt noch die Königsfigur auf das Königsfeld der Region, die durch das 6. A-Plättchen (welches beiseitegelegt wurde) vorgegeben wird – dies ist die Königsregion.

    Nun kann das Spiel beginnen – es ist immer der Spieler an der Reihe, dessen Familienmitglied auf der Reihenfolge-Leiste ganz oben zu sehen ist.

    Wenn ein Spieler an der Reihe ist, muss er sich für eine der beiden Aktionen entscheiden:
    Das Familienmitglied der Aktionsleiste nehmen und …
    … in der Nachschub-Leiste am Aktions-Tableau auf den obersten freien Platz stellen – und eine Nachschub-Aktion ausführen:

    Der Spieler wählt ein Feld auf dem Nachschub-Tableau aus und nimmt sich die, auf diesem Feld abgebildeten Figuren (Gesandte und/oder Adelige) aus der Provinz und legt diese in seinen Vorrat. Zusätzlich erhält er die Truhe(n), die unter diesem Feld ausliegt (sofern noch welche vorhanden sind).

    … in der Einsetz-Leiste am Aktions-Tableau auf den untersten freien Platz stellen – und eine Einsetz-Aktion ausführen:
    Sollte auf dem Feld ein Gesandter abgebildet sein, so darf der Spieler sich einen seiner Gesandten aus der Provinz nehmen und in seinen Vorrat stellen.
    Danach darf der Spieler 1 Amtssitz einer Region besetzten. Dazu sind folgende Schritte notwendig:
    • Bewegen: wenn sich der Amtssitz in einer anderen Region als der Königsregion befindet, muss sich der Spieler erst dorthin bewegen, indem er in jedes Bezahlfeld jeder durchquerten Region eine seiner Figuren hinlegt. Will man einen Amtssitz in der Königsregion besetzten, braucht man sich nicht zu bewegen.
    • Einsetzen: der Spieler muss für den gewählten Amtssitz so viele Figuren bezahlen, wie die Zahl neben dem Amtssitz angibt. Die erste Figur stellt er dazu direkt auf den Amtssitz, die restlichen Figuren kommen wiederum in den Bezahlbereich der Regionen, die an den Amtssitz angrenzen. Wurde ein Amtssitz besetzt, erhält der Spieler die Truhe(n), die unter diesem Amtssitz ausliegt.
    Auf einigen Amtssitzen ist ein „Adeligen“-Symbol zu sehen: diese können nur besetzt werden, wenn auf den Amtssitz direkt ein Adeliger des Spielers abgestellt wird.

    Truhen:
    Jeder Spieler darf in seinem Zug beliebig viele seiner Truhen nutzen.
  • Orange Truhen: haben eine Sofort-Funktion, die der Spieler nutzen kann oder verfallen lassen muss, sobald er die Truhe nimmt.
  • Türkise Truhen: haben eine Einmal-Funktion, die der Spieler im Laufe des Spieles einsetzen kann.
  • Braune Truhen: bringen bei Spielende – ja nach Anzahl der gesammelten braunen Truhen – Siegpunkte.
  • Violette Truhen: jeweils 2 violette Truhen können gegen ein Privileg eingetauscht werden.
    Privilegien:
    Jedes Privileg ist doppelt vorhanden, kann aber pro Spieler nur einmal genommen werden. Privilegien bringen einen dauerhaften Vorteil im Spiel, der sofort mit dem Nehmen des Privilegs in Kraft tritt.
    Folgende Privilegien gibt es: Siegpunkt-Privilegien, Privilegien die das Bewegen und Einsetzen erleichtern, Privilegien die sich auf den Nachschub auswirken und Privilegien, die sich auf die Rundenwertung beziehen.

    Danach ist der nächste Spieler an der Reihe.

    Haben alle Spieler ihre Züge ausgeführt, gibt es eine Regionenwertung, die wie folgt abläuft:
  • bestimmen, welche Regionen gewertet werden: die 1. Region die immer gewertet wird, ist die Region, die durch das Rundenplättchen ganz links oben angegeben wird – und die bereits durch einen Wertungsmarker markiert wurde. Die 2. Region wird durch die Bedingung auf dem B-Plättchen bestimmt – ist dies die gleiche Region die bereits einen Wertungsmarker besitzt, entfällt die Wertung der 2. Region (es wird keine Region doppelt gewertet).
  • Mehrheit bestimmen: jeder Spieler zählt, wie viele Amtssitze er (in der Region die gewertet wird) besitzt, wobei die Adeligen doppelt zählen. Der Spieler mit den meisten Amtssitzen hat die Mehrheit, bei einem Gleichstand ist dies der Spieler, der den Amtssitz weiter links besetzt hat.
  • Punkte verteilen: das Punkte-Plättchen gibt vor, wie viele Punkte verteilt werden. Der Spieler mit der Mehrheit in der Region erhält die höchste Zahl, der Spieler mit den zweitmeisten Amtssitzen erhält die 2. Zahl.
  • Regionenbonus verteilen: die in der jeweiligen Region angegebenen Boni werden nun vergeben.

    Nach der/den Wertung(en) gibt es noch eine Aufräumphase (entfällt in der letzten Runde), in der folgendes ausgeführt wird:
  • Amtssitze räumen: alle Figuren, der gewerteten Regionen werden in die Provinz gelegt.
  • Truhen nachlegen: unter jeden Amtssitz der gewerteten Regionen kommt eine Truhe offen ausgelegt, sowie unter jedes Feld der Nachschub-Leiste.
  • Der König zieht weiter: die Königsfigur wird am Ende jeder Runde um so viele Felder weitergezogen, wie das C-Plättchen der Runde vorgibt. In jeder Region, die der König betritt, wird der Bezahlbereich geräumt und die Figuren an die jeweiligen Spieler vergeben, die diese in ihren Vorrat legen.
  • Runden-Plättchen zurück in die Schachtel: die Runden-Plättchen (A-C) werden in die Schachtel zurückgelegt, die Wertungsmarker werden aus den Regionen genommen. Ein Wertungsmarker kommt dann wieder in die Region, die durch das nun ganz links oben liegende A-Plättchen vorgegebenen wird, der andere Wertungsmarker kommt wieder ober das B-Plättchen der aktuellen Reihe.
  • Reihenfolge für die neue Runde: zuerst werden alle Familienmitglieder – in unveränderter Reihenfolge - der Nachschubleiste auf die Zählleiste geschoben, danach schließen die Familienmitglieder – in unveränderter Reihenfolge – der Einsetzleiste an.

    Danach kann eine neue Runde beginnen.

    Spielende:
    Nach der Regionenwertung der letzten Runde gibt es noch eine Schlusswertung für die Auftragskarten und Truhen:
    Auftragskarten:
    Die 3 Auftragskarten jedes Spielers werden aufgedeckt und überprüft, ob die Bedingung der Karte (und wie oft) erfüllt ist. Dementsprechend gibt es Punkte.
    Truhen:
    Es werden die braunen Truhen ausgewertet: für 1/2/3/4/5 Truhen gibt es 2/5/9/14/20 Punkte. Für jede türkise bzw. violette Truhe gibt es noch je 1 Punkt.

    Wer danach die meisten Siegpunkte vorweisen kann, hat das Spiel gewonnen. Bei einem Gleichstand gewinnt der Spieler, der noch mehr Figuren vor sich liegen hat.

    Fazit:
    Die Staufer ist ein spannendes und interessantes Lauf-, Positions- und Mehrheitenspiel für Gelegenheits- und auch Vielspieler. Das Spiel ist sicherlich auch für Familien geeignet, wenn es jemanden gibt, der den Spielablauf erklärt und weitergibt.

    Im Spiel geht es darum, in vorgegebenen Regionen die Mehrheit an Amtssitzen zu haben, um dort möglichst viele Siegpunkte zu erzielen. Um diese Amtssitze aber besetzten zu können (für das man eine Einsetz-Aktion braucht), muss man sich aber auch entsprechend mit Figuren auszurüsten (für das man eine Nachschub-Aktion braucht). Diese beiden Aktionen möglichst gut und effektiv aufeinander abzustimmen, ist die Kunst, die es in diesem Spiel zu bewältigen gilt.
    Hierbei kann man sich das Leben durch den Einsatz von Truhen, sowie mit Privilegien um einiges leichter machen. Da dies aber auch wieder Aktionen und Figuren kostet, gilt es auch dies möglichst effektiv und effizient mit den anderen Aktionen mitzuerledigen.
    Ganz besonders interessant ist dabei, wie man für seine Bewegung in andere Regionen bzw. für das Besetzen der Amtssitze „bezahlt“, nämlich indem man eigenen Figuren in den anschließenden Regionen ablegt. Dies sollte wiederum so kombiniert werden, sodass diese Regionen möglichst bald auch wieder vom „König“ „besucht“ werden, sodass man diese wieder in seinen Vorrat zurückbekommt und wiederverwenden kann.

    Aber auch die Truhen bringen sehr gute Vorteile oder Nutzen, sodass man durchaus mal auch einen weniger lukrativen Amtssitz besetzen sollte, um an begehrte und interessante Truhen zu kommen.

    Es gilt in diesem Spiel als sehr viele Möglichkeiten und Sachen zu beachten und in die Planung miteinzubeziehen, um als Sieger vom Tisch gehen zu können. Aber genau das macht das Spiel so interessant und spannend – und immer wieder erkennt man neue Möglichkeiten und Kombinationen, die man ausprobieren möchte, sodass auch noch ein großer Wiederspielreiz gegeben ist.

    Für das Spiel sollte man sich aber auch Zeit nehmen, einerseits für die 16-seitige Anleitung (von der man sich nur nicht abschrecken lassen sollte), die sehr großzügig, ausführlich und vor allem übersichtlich ausgefallen ist. Alles wird ganz genau erklärt und beschrieben, es gibt viele Bilder und Beispiele, sodass es eigentlich keine Fragen oder Unklarheiten geben sollte. Außerdem gibt es ein 4-seitiges Beiblatt, auf denen die Privilegien und Truhen genauestens beschrieben sind.
    Andererseits braucht man aber auch Zeit für das Spiel selbst, denn ca. 20 Minuten pro Spieler bedeuten 40 – 100 Minuten für eine Partie – und die Zeit wird man aber anfänglich nicht einhalten können.
    Man wird aber dafür mit einem sehr spannenden und interessanten Spiel belohnt, dass auch bei längerer Spielzeit wie im Fluge vergeht.

    Das Spielmaterial ist – wie bei Hans im Glück üblich – sehr gut ausgefallen. Holzfiguren, kompakte Plättchen und funktionelle und handliche Karten. Alles ist ansprechend und schön illustriert und macht Spaß, es auf den Tisch zu bringen.

    Uns hat Die Staufer sehr gut gefallen, und es hat uns auch schon sehr viele schöne und spannende Stunden beschert. Und auch jetzt gibt es bei jeder Partie – und deren gab es bisher wirklich schon sehr viele – immer wieder etwas Neues und Anderes zu entdecken, sodass Die Staufer sicherlich auch noch lange Zeit regelmäßig und oft bei uns auf den Tisch kommen werden. Schon lange hat uns kein Spiel so sehr gefesselt und in den Bann gezogen – und das kann ja nur ein gutes Zeichen sein.
    Jedem, dem Spiele dieser Art gefallen, sollte Die Staufer auf alle Fälle mal zur Probe spielen und testen – er könnte sonst ein wirklich gutes Spiel versäumen …

    Vielen Dank an HANS IM GLÜCK für die Bereitstellung eines Rezensionsexemplars