19.06.2015 von Jörg Domberger Gmeiner-Verlag für 2 – 5 Spieler ab 12 Jahren |
„Agenten sind auf Informationen aus den gut unterrichteten Kreisen der Unterwelt angewiesen. Egal, ob es sich um die Beschreibung einer wertvollen Erfindung handelt, um die Baupläne für ein neues Regierungsgebäude oder um die Auskunft, mit welcher Dame der Herr Verteidigungsminister am Abend nach der Konferenz beim Abendessen gesehen wurde. Alle Daten können wichtig sein – wenn nicht sofort, dann vielleicht später. Deshalb ist es oberste Agentenpflicht, einen Stamm zuverlässiger Informanten aufzubauen, diese mit kleinen Aufmerksamkeiten zu hegen und zu pflegen sowie regelmäßige Treffen abzuhalten, bei denen die neuesten Informationen persönlich ausgetauscht werden. Dafür ist natürlich ein geheimer, gut durchdachter Zeitplan erforderlich. Von welchem Agenten soll die Information am Montag eingeholt werden? Welcher Informant ist am Dienstag zu besuchen? Und an welchem Wochentag findet das Treffen mit der Informantin mit Codenamen LILA statt? Die Abfolge der Treffen ändert sich für alle Agenten wöchentlich. So kann es zu keiner Routine kommen und die Enttarnung der Informanten ist für die neugierige Gegenseite so gut wie unmöglich. Allerdings stehen die Agenten immer wieder vor der Herausforderung, den geheimen Wochenplan richtig zu entschlüsseln. Eine harte Nuss …“ Geheimsache – ein Krimi-Kartenspiel für Agenten mit Köpfchen … Spielmaterial: 60 Informantenkarten (je 12 Karten in 5 Farben, mit jeweils einer Uhrzeit), 5 Agentkarten (001 bis 005 = Rangfolge), 18 geheime Wochenpläne (inkl. Standfüße, mit den Wochentagen von Montag bis Freitag in verschiedenen Farben), 1 Decodierungsblock (inkl. Halter) und 1 Spielanleitung. Spielziel: Als erster Agent die richtige Reihenfolge seiner Informantentreffen von Montag bis Freitag herauszufinden. Spielablauf: Bei 3 – 5 Agenten: Die Informantenkarten werden nach Farben getrennt gut gemischt – jeder Spieler erhält je 2 Karten jeder Farbe. Die restlichen Karten werden zusammengemischt – jeder Spieler erhält nun noch jeweils 2 Informantenkarten, die er nun auf die Hand nimmt. Bei 2 Agenten: Jeder Spieler stellt einen Doppelagenten dar – rechts von ihm sitzt sein „Strohmann“ (die wie stumme Mitspieler behandelt werden, d.h. die Agentenkarten werden wie im Spiel zu viert verteilt). Die 12 Karten der Strohmänner werden nach der Verteilung gemischt und als verdeckter Stapel bereitgelegt – ihre Agentenkarten werden zufällig gespielt. Weitere Vorbereitungen: Die 18 geheimen Wochenpläne werden verdeckt gemischt und jeder Agent (auch Strohmann) erhält verdeckt einen Wochenplan, der von einem Mitspieler mit einem Standfuß so aufgestellt wird, dass der Besitzer ihn nicht sehen kann. Jeder Spieler muss die Wochenpläne aller Mitspieler gut sehen können, darf aber seinen Wochenplan nicht einsehen. Nun erhält noch jeder Agent eine Decodierungshilfe, die er in einen Halter geschoben wird. Die Agentenkarten werden offen in der Tischmitte bereitgelegt. Wer an der Reihe ist, führt seinen Zug wie folgt aus: Erste Runde für 3 -5 Agenten: beginnend beim Startspieler spiele alle Agenten eine Informantenkarte offen vor sich aus. Erste Runde bei 2 Agenten und Strohmänner: der Startspieler deckt die oberste Informantenkarte seines Strohmannes auf und spielt danach eine eigene Informantenkarte offen vor sich aus, der Mitspieler macht danach genau das gleiche für seinen Strohmann und für sich. Weiterer Ablauf: der Startspieler sieht sich nun alle Informantenkarten und die Wochenpläne der anderen Spieler an und nennt aus seiner Sicht den Spieler, der das früheste Treffen mit einem Informanten hat und jenen der das späteste Treffen hat. Der Zeitpunkt des Informantentreffens eines Spielers ergibt sich dabei aus … Jeder Spieler bestimmt so das geplante Informantentreffen für jeden Mitspieler, bringt die Treffen in eine zeitliche Reihenfolge und nennt den Spieler mit dem frühesten und den Spieler mit dem spätesten Treffen. Aus diesen Informationen soll jeder Spieler die Reihenfolge der eigenen Treffen auf seinem Wochenplan ermitteln. Als Unterstützung dient die Decodierungshilfe – auf diesem Blatt wird notiert, was bereits ermittelt wurde. Weitere Runden für 3 – 5 Agenten: nach jeder Runde wechselt der Startspieler und es werden wieder Karten ausgespielt, die auf die zuvor ausgespielten Karten gelegt werden. Uhrzeit und Farbe bereits gespielter Karten sollten sichtbar bleiben. Weitere Runden bei 2 Agenten: nach jeder Runde wechselt der Startspieler zum Mitspieler, der wiederum die Karte seines Strohmannes aufdeckt, eine Karte ausspielt usw. Ermittlung der Informantentreffen: Sobald ein Spieler die richtige Reihenfolge seiner Treffen zu wissen glaubt, nimmt der die Agentenkarte mit der kleinsten Nummer, die noch in der Tischmitte liegt, und legt diese auf seine Decodierungshilfe. Er spielt normal bis Spielende weiter mit, darf aber auf seiner Decodierungshilfe nichts mehr verändern. Spielende: Ist die letzte (12.) Informantenkarte gespielt oder glauben alle Spieler die Reihenfolge ihrer Treffen zu kennen, werden die Wochenpläne ausgewertet. Es gewinnt der Spieler, dessen Wochenplan mit den ermittelten Treffen übereinstimmt und dessen Agentenkarte die niedrigste Nummer aufweist. Hat kein Spieler seinen Wochenplan ermitteln können, gibt es eine Verlängerung. Alle Informantenkarten werden gemischt und jeder Spieler bekommt von jeder Farbe eine Karte – mit denen weitergespielt wird. Danach sollte ein Gewinner feststehen. Fazit: Geheimsache ist ein interessantes und spannendes Kartenspiel für all jene, die gerne Tüfteln, Kombinieren und Rückschlüsse bilden wollen – denn es geht im Spiel darum, aus vorgegebenen Informationen und Angaben, Informationen für sich herauszulesen. Der Clou im Spiel ist aber, dass man alle Informationen und Daten der Mitspieler sehen kann, nicht jedoch seine eigenen Daten und Angaben. Durch das Ausspielen von Karten, die dann offen vor den Spielern ausliegen – und aufgrund der Aussagen, die von den jeweiligen Spielern getätigt werden (und die ja alle andere Informationen sehen), kann und muss man dann Rückschlüsse aus seine Daten machen und notieren. Und dies ist in diesem Spiel kein „einfaches Unterfangen“, sondern – meiner Meinung nach – ein „gewaltiger Brocken“ und alles andere als leicht zu lösen. Wir haben mit ein paar offenen Spielrunden begonnen (die anfänglich schon schwierig genug waren) und haben und dann langsam an das richtige Spiel herangewagt. Und auch nach mittlerweile doch einigen Partien, ist Geheimsache noch immer eine Herausforderung und ein „Hirnverzwirbler“ ;))) Das Spielmaterial besteht aus funktionellen, wenn auch nur wenig illustrierten Karten, die in einer kleinen Schachtel untergebracht sind und so leicht und fast überall hin mitgenommen werden können. Die Anleitung besteht aus einer 12-seitigen Broschüre, von der aber nur ca. 5 Seiten für die Anleitung verwendet werden. Den Rest bildet eine Beispielpartie für 4 Spieler, die reichlich bebildert und genauestens erklärt ist. Diese sollte man sich auf alle Fälle genauer ansehen – man kann einige Tipps und Hinweise fürs Spiel mitnehmen. Das Spiel ist für 2 bis 5 Spieler ausgelegt. Am besten haben uns Partien ab 3 Spielern gefallen, das Spiel mit 2 Spielern funktioniert aber trotzdem tadellos. Uns gefällt es einfach besser, wenn mehr Leute am Tisch sitzen … Die Spieldauer beträgt ca. 45 Minuten und ist somit angenehm und passend für diese Art von Spiel – man kann dann gerne noch eine Revanche oder zweite Partei draufspielen. Uns hat Geheimsache sehr gut gefallen und schon für jede Menge „Wirbel im Kopf“ gesorgt. Der Wiederspielreiz ist auch dementsprechend groß, wenn man sich für Spiele dieser Art interessiert … Deshalb unbedingt ausprobieren, wenn einem Spiele dieser Art gefallen … Vielen Dank an den GMEINER-VERLAG für die Bereitstellung eines Rezensionsexemplars |