Spielbesprechung von Györög Kurt
Gelegenheit macht Diebe
08.10.2015

von Daniel Badraun
Gmeiner-Verlag
für 3 – 6 Spieler
ab 12 Jahren

„Die alljährliche Uhren- und Schmuckmesse hat ihre Tore geöffnet. An unzähligen Ständen werden sündhaft teure Uhren, kostbare Edelsteine und wertvoller Schmuck präsentiert. Viel Geld ist im Spiel. Da kann man schon in Versuchung kommen. Aber lohnt sich ein Beutezug wirklich? Wie gut sind die eigenen Karten? Und was haben die anderen Anwesenden vor? Bluffen sie, oder sind ihre Trümpfe wirklich so stark? Möglicherweise sind es Glücksritter, die alles auf eine Karte setzen, also viel gewinnen, aber ebenso viel verlieren können. Neben raffinierten Langfingern sind auch Polizisten, Versicherungsagenten und Privatdetektive vor Ort. Dazu die vielen unbeteiligten Passanten, die nicht im Traum an einen Diebstahl denken. Möglich ist in diesem Trubel eben alles. Doch abgerechnet wird erst ganz am Schluss, wenn die Messe ihre Tore wieder schließt …“

Gelegenheit macht Diebe – ein Krimi-Kartenspiel für raffinierte Langfinger …

Spielmaterial:
6 Rollenkarten, 48 Spielkarten (in 4 Farben), 42 Spielsteine (je 7 in 4 Farben) und 1 Spielanleitung.

Spielziel:
Am Ende des Spieles die meisten Siegpunkte erzielt zu haben.

Spielablauf:
Die 6 Rollenkarten werden offen in der Tischmitte platziert.
Jeder Spieler erhält die 7 Spielsteine einer Farbe. Die 48 Spielkarten werden gut gemischt und an die Spieler verteilt, die diese auf die Hand nehmen.
Die Spielkarten haben die Farben rot (Edelsteine), grün (Geld), gelb (Schmuck) und blau (Uhren), jeweils mit den Werten 1 bis 9.

Das Spiel geht über 6 Spielrunden – eine Spielrunde läuft wie folgt ab:
1. Nachdem sich die Spieler ihre Spielkarten angesehen haben, platzieren sie 2 ihrer Spielsteine auf eine oder zwei beliebige Rollenkarten – beginnend beim Startspieler, reihum im Uhrzeigersinn. Folgende Rollen gibt es:
  • Dieb: er erhält für jede Diebesgut-Karte 3 Punkte, wenn er mindestens 4 Diebesgut-Karten besitzt – ansonsten erhält er 10 Minuspunkte. Besitzt der Dieb sogar 7 oder mehr Diebesgut-Karten, erhält außerdem jeder Mitspieler 1 Minuspunkt.
  • Polizei: sie erhält für jede Diebesgut-Karte 2 Punkte – besitzt sie keine einzige Diebesgut-Karte erhält sie 5 Minuspunkte.
  • Versicherung: sie erhält so viele Punkte, wie die beiden höchsten Diebesgut-Karten in ihrem Besitz vorgeben – besitzt sie weniger als 2 Diebesgut-Karten erhält sie 5 Minuspunkte.
  • Detektivbüro: es erhält für jedes Paar unterschiedlicher farbiger Spielkarten 2 Punkte, darf dabei aber nicht mehr als 3 Diebesgut-Karten besitzen – ansonsten gibt es 5 Minuspunkte.
  • Unbeteiligte Besucherin / Unbeteiligter Besucher: sie erhalten 5 Punkte, wenn sie kein einzige Diebesgut-Karte besitzen – ansonsten erhalten sie 3 Minuspunkte je Diebesgut-Karte.

2. Der Startspieler spielt eine seiner Spielkarten aus. Reihum gegen den Uhrzeigersinn müssen alle Spieler nun auch eine Karte ausspielen – dabei ist folgendes zu beachten:
  • die ausgespielte Farbe muss von den Mitspielern bedient werden – ist dies nicht möglich kann jede beliebige Farbe gespielt werden.
  • Alle Karten eines Stichs gehen an den Spieler, der die Karte mit dem höchsten Wert der als Erstes ausgespielten Farbe gelegt hat.
  • Es gibt 3 Spezialkarten:
    • 3+ Deal: wer die erste „3+ Deal“-Karte ausspielt, bestimmt das Diebesgut, um das es in der jeweiligen Runde geht. Eine „3+ Deal“-Karte darf aber erst gespielt werden, nachdem die erste „7+ Choice“-Karte gespielt wurde – d.h. das eine ausgespielte Farbe nicht mit der „3+ Deal“-Karte der gleichen Farbe bedient werden darf, wenn zuvor noch keine „+7 Choice“-Karte gespielt wurde.
    • 7+ Choice: mit dem Ausspielen der ersten und zweiten „7+ Choice“-Karten wird die Verteilung der Rollen eingeleitet. Die zweite „7+ Choice“-Karte darf aber erste gespielt werden, nachdem die erste „3+ Deal“-Karte gespielt wurde – d.h. das eine ausgespielte Farbe nicht mit der „7+ Choice“-Karte der gleichen Farbe bedient werden darf, wenn noch keine „3+ Deal“-Karte zuvor gespielt wurde. Wer die jeweilige Karte gespielt hat, darf zuerst Spielsteine seiner Farbe auf Rollenkarten verteilen.
    • 5+ Joker: „5+ Joker“-Karten schlagen alle anderen Spielkarten, egal welcher Farbe oder welchen Wert sie haben. Außerdem dürfen sie zurückgehalten werden und müssen nicht gespielt werden, wenn eine Spielkarte derselben Farbe gespielt wurde. Pro Stich darf nur eine „5+ Joker“-Karte gespielt werden.

3. Wurde die erste „7+ Choice“-Karte gespielt, werden am Ender der Stichrunde vom jedem Spieler 3 weitere Spielsteine auf Rollenkarten verteilt – es beginnt der Spieler, der die „7+ Choice“-Karte ausgespielt hat.

4. Wurde die erste „3+ Deal“-Karte gespielt, darf dieser Spieler direkt das Diebesgut dieser Spielrunde bestimmen.

5. Wurde die zweite „7+ Choice“-Karte gespielt, werden am Ender der Stichrunde vom jedem Spieler die restlaichen 2 Spielsteine auf Rollenkarten verteilt – es beginnt der Spieler, der die „7+ Choice“-Karte ausgespielt hat.
Nachdem alle Spielsteine gesetzt wurden, beginnt die Verteilung der Rollenkarten dieser Spielrunde – es beginnt wieder der Spieler, der die „7+ Choice“-Karte gespielt hat. Jeder Spieler darf sich nun eine Rollenkarte wählen, auf denen er die meisten Spielsteine platziert hat – bei einem Gleichstand zählt die Spielerreihenfolge.

6. Es werden die restlichen Karten gespielt, wobei ein Spieler, der nur 5 oder weniger Handkarten besitzt einen „Alarm“ ansagen kann, wenn zweimal hintereinander „5+ Joker“-Karten gespielt wurden. Ist dies der Fall, werden die restlichen Spielkarten einfach abgelegt und kommen nicht in die Punkteauswertung.

7. Wenn alle Karten gespielt wurden, werden die Punkte der einzelnen Spieler aufgrund ihrer gewählten Rolle ermittelt und notiert. Es muss auch die gewählt Rolle notiert werden, da pro Spiel jede Rolle nur maximal zweimal – und keine Rolle zweimal hintereinander gewählt werden darf.

8. Nachdem alle Karten neue gemischt und verteilt – und die Rollen wieder in der Tischmitte ausgelegt wurden, kann eine neue Runde beginnen.

Spielende:
Das Spiel endet nach der 6. Spielrunde – es gewinnt der Spieler mit den meisten Siegpunkten.

Fazit:
Gelegenheit macht Diebe ist ein nettes Kartenstich- und ein kleinwenig auch Mehrheitenspiel für Gelegenheitsspieler – und Familien, wenn man das Spiel erklärt bekommt. Es ist aber auch ein Spiel, das man sich erarbeiten muss, denn der Ablauf ist im ersten Moment und beim ersten Mal lesen und Spielen alles andere als logisch und einleuchtend. Es gibt sehr viele Punkte, die man Beachten und auf die man aufpassen muss und die das Spiel sehr komplex aussehen lassen. Dazu gehört vordringlich, dass der „Joker“ den Wert „5+“ hat und damit alle Werte und Farben aussticht. Hier wäre sicherlich der Wert „10“ sinnvoller und einleuchtender gewesen …

Auch muss man im ganzen Spiel darauf achten, wann welche Sonderkarten gespielt wurden, denn man darf die erste „3+“ erst dann spielen, wenn die erste „7+“ gespielt wurde – und die zweite „7+“ erste nachdem die erste „3+“ gespielt wurde. Außerdem sollte man noch seine Handkarten analysieren und abschätzen können, wie viele Diebesgut-Karten man (vermutlich) bekommen wird – und zu welcher Rolle passt das dann punktemäßig am besten. Nebenbei sollte man sich die (vermutlich) passende Rolle noch reservieren, indem man diese mit mehr Spielsteinen besetzt als die anderen Spieler. Auch muss man dabei im Auge behalten, dass jede Rolle pro Spiel nur maximal zweimal gewählt werden darf und dabei aber nicht zweimal hintereinander …
Es gibt also sehr viel zu beachten, abzuschätzen und zu beobachten – sowohl die eigenen als auch die anderen Karten bzw. Spielern …

Dies ist in den ersten Partien erstmal mühselig und anstrengend – und es dauert schon einige Zeit bis man erkennt, worauf man Achten und wie man seine Karten geschickt einsetzen muss. Dann beginnt das ganze auch Spaß zu machen und interessant zu werden. Nur bin ich mir nicht sicher, ob alle Spieler die „Ausdauer“ haben, an diesen Punkt zu kommen …
Es gibt einfach zu viele andere Stichspiele, die einfacher zu Spielen und zu Erlernen sind – und mindestens gleich viel Spaß machen und Spannung garantieren …

Auch hat sich bei uns bis heute nicht erschlossen, warum im ganzen Spiel gegen den Uhrzeigersinn gespielt werden „muss“ – worauf in den meisten Fällen ja eh vergessen wird.

Das Spiel ist für 3 bis 6 Spieler ausgelegt und dauert pro Partie ca. 60 Minuten. Für das erste Spiel sollte man – gerade für die ganzen Erklärungen – doch etwas mehr Zeit einplanen. Das Spiel spielt sich in allen Besetzungen gleich gut, natürlich macht es mehr Spaß wenn mehr Spieler teilnehmen und sich um die Rollen „streiten“.

Das Spielmaterial besteht auch großen, handlichen und funktionellen Karten und Holz-Spielsteinen. Die Anleitung umfasst 8 Seiten, wobei aber nur 6 Seiten der „Broschüre“ für die Erklärungen verwendet werden.

Alles ist in einer kleinen Schachtel untergebracht und kann so leicht und einfach überall hin mitgenommen werden. Auch der Platzbedarf hält sich in Grenzen, so dass auch fast überall gespielt werden kann.

Wir haben Gelegenheit mach Diebe als nettes Spiel eingestuft, das sicherlich ab und zu wieder mal auf den Tisch kommen wird – der ganz große Renner wird es bei uns nicht werden, aber trotzdem: ausprobieren!!!

Vielen Dank an den GMEINER-VERLAG für die Bereitstellung eines Rezensionsexemplars