Spielbesprechung von Györög Kurt
Imperial Settlers
23.10.2015

von Ignacy Trzewiczek
Pegasus Spiele
für 1 - 4 Spieler
ab 10 Jahren

„Siedler vier großer Weltmächte haben neues Land mit unzähligen Möglichkeiten entdeckt. Römer, Barbaren, Ägypter und Japaner zieht es allesamt zur selben Zeit in dieses neue Land, um ihre Reiche zu vergrößern. Sie errichten dort Gebäude, um ihre Wirtschaft zu stärken, sie heben Minen aus und betreiben Landwirtschaft, um Rohstoffe zu sammeln, und sie bauen Kasernen und Übungsplätze, um Soldaten auszubilden. Doch schon bald merken sie: Das Land reicht nicht für alle! Und ein Krieg bricht aus …“

Imperial Settlers - ein langer und ungewisser Weg von einem bloßen Staat zu einem mächtigen Imperium …

Spielmaterial:
1 Wertungsplan, 4 Völkerplättchen, 1 Rundenzählerplättchen, 4 Völkertafeln (Barbaren, Ägypter, Japaner und Römer), 220 Völkerkarten (je 30x Barbaren, Ägypter, Japaner und Römer), 84 allgemeine Karten, 16 Angriffskarten, 38 Holz-, 38 Steine-, 38 Nahrungs- und 40 Arbeiterplättchen, 18 Zerstörungs- und 10 Verteidigungsplättchen, 24 Goldmarker, 6 Vervielfältigungsplättchen, 1 Startspielermarker, 4 ägyptische Spezialplättchen, 4 Spielübersichten und 1 Spielanleitung.

Spielziel:
Am Ende des Spieles die meisten Siegpunkte erzielt zu haben.

Spielablauf:
Der Wertungsplan kommt in die Tischmitte, das Rundenzählerplättchen kommt auf das Feld „1“ der Rundenzählleiste am Wertungsplan. Die allgemeinen Karten werden gut gemischt und für alle erreichbar bereitgelegt.
Jeder Spieler wählt ein Volk und bekommt die passende Völkertafel, seine 30 Völkerkarten und 1 Völkerplättchen. Die Völkerkarte wird vor jedem Spieler auf dem Tisch ausgelegt, die Völkerkarten gut gemischt und bereitgelegt und das Völkerplättchen auf das Feld „0“ der Siegpunktleiste der Wertungstafel gelegt.
Die Rohstoffe, Arbeiter und sonstigen Plättchen und Marker werden als allgemeiner Vorrat bereitgelegt. Der Startspieler wird ermittelt und bekommt den Startspielermarker.

Beginnend beim Startspieler zieht nun jeder Spieler 2 allgemeine und 2 eigene Karten und nimmt diese auf die Hand. Das Spiel verläuft über 5 Runden, die wiederum aus folgenden 4 Phasen bestehen:
1. Kartenphase:
In dieser Phase bekommt jeder Spieler 3 Karten auf die Hand:
  • jeder Spieler zieht eine Völkerkarte von seinem eigenen Stapel.
  • danach werden vom allgemeinen Stapel 1 Karte mehr aufgedeckt als Spieler teilnehmen – und reihum beginnend beim Startspieler sucht sich jeder Spieler eine Karte aus, die er auf die Hand nimmt – die übrig gebliebene Karte wird abgelegt.
  • danach werden nochmals vom allgemeinen Stapel 1 Karte mehr aufgedeckt als Spieler teilnehmen – und reihum beginnend beim Spieler, der zuvor zuletzt eine Karte genommen hat sucht sich jeder Spieler wieder eine Karte aus, die er auf die Hand nimmt – die übrig gebliebene Karte wird wieder abgelegt.
    Es gibt keine Handkartenlimit.

    2. Ertragsphase:
    In dieser Phase bekommt jeder Spieler neue Waren (Rohstoffe, Gold, Arbeiter, Zerstörungs- und Verteidigungsplättchen, Karten und Siegpunkte) aus folgenden 3 Quellen:
  • die Völkertafel zeigt für jeden Spieler die Grundproduktion an, die sich aus Arbeitern, Zerstörungs- und Verteidigungsplättchen sowie je nach Volk aus Gold und/oder Rohstoffen zusammensetzt.
  • jedes Handelsabkommen liefert die darauf angegebene Ware.
  • die Produktionsorte liefern die darauf angegebene Anzahl der darauf abgebildeten Ware.
    Beginnend beim Startspieler nehmen sich die Spieler reihum ihre Erträge. Erhält man Karten, darf man frei wählen, ob man allgemeine und/oder eigene Völkerkarten nimmt (sofern nicht anders angegeben), Siegpunkte werden sofort auf der Siegpunktleiste angezeigt und Waren nimmt man aus dem allgemeinen Vorrat.

    3. Aktionsphase:
    Beginnend mit dem Startspieler und reihum führt man entweder eine der folgenden Aktionen aus, oder passt:
    Ort bauen:
    Der Spieler kann 1 allgemeine Karte oder 1 Völkerkarte aus seiner Hand ausspielen und in seine Auslage legen – dazu muss er die darauf angegebenen Kosten bezahlen. Folgende Arten von Orten gibt es:
  • Produktionsorte: bringen bestimmte Waren (das erste Mal sofort nach dem Bauen).
  • Fähigkeitenorte: bringen Sonderfähigkeiten für das Volk bzw. Waren für bestimmte Aktionen.
  • Aktionsorte: ihre Aktionen können nur genutzt werden, wenn die darauf angegebenen Waren auf der Karte abgelegt werden.
    Orte werden rechts und links neben der Völkertafel ausgelegt.
    Handelsabkommen treffen:
    Der Spieler kann 1 Völkerkarte als Handelsabkommen in seine Auslage legen – dazu muss er 1 Nahrung abgegeben.
    Handelsabkommen werden oben unter die Völkertafel ausgelegt, sodass nur der Teil für das Handelsabkommen sichtbar bleibt. Handelsabkommen bringen dem Spieler die darauf angegebene Ware (das erste Mal sofort nach dem Bauen).
    Zerstören:
    Der Spieler kann entweder 1 allgemeine Karte aus seiner Hand oder 1 ausliegenden Ort bei einem Mitspieler zerstören, um bekommt dafür die am jeweiligen Ort angegebenen Waren – dazu muss er 1 (allgemeine Karte) bzw. 2 Zerstörungsplättchen (Ort bei einem Mitspieler) abgeben.
    Wird 1 allgemeine Karte zerstört, kommt dieser auf den Ablagestapel, wird der Ort eines Mitspielers zerstört, wird dieser Ort zum „Fundament“ (die Karte wird umgedreht) und der Mitspieler erhält 1 Holz als Entschädigung.
    Aktionsort aktivieren:
    Der Spieler wählt einen seiner Aktionsorte und legt die darauf verlangte(n) Ware(n) darauf ab, um die angegebene Aktion zu nutzen. Grundsätzlich kann jede Aktion nur einem pro Runde genutzt werden (außer es ist etwas anderes angegeben).
    Arbeiter gegen Rohstoffe oder Karten tauschen:
    Mit dieser Aktion kann man 2 Arbeiter gegen 1 beliebigen Rohstoff oder 1 allgemeine Karte oder 1 Völkerkarte tauschen. Dabei ist folgendes zu beachten:
  • Rohstoffe sind Holz, Stein oder Nahrung und …
  • Rohstoffe können auch jederzeit durch Gold ersetzt werden.

    Wer einmal passt, kann nicht wieder einsteigen, ist aber für den Rest der Phase vor Angriffen geschützt. Die Phase endet, wenn alle Spieler gepasst haben.

    4. Aufräumphase:
    Aus in der letzten Runde (hier entscheiden übrig gebliebene Waren über Sieg oder Niederlage) werden in dieser Phase folgende Aktionen ausgeführt:
  • je nach Lagerfähigkeit der Völker können bestimmte Waren auf der Völkertafel zwischengelagert und in die nächste Runde mitgenommen werden.
  • alle nun noch ungenutzten, aber auch alle genutzten Rohstoffe, Arbeiter, Gold sowie Zerstörungs- und Verteidigungsplättchen (die nicht gelagert werden können) kommen in den allgemeinen Vorrat zurück, sowie auch alle Waren, die zum Aktivieren von Aktionsorten eingesetzt wurden.
  • der Startspielermarker wird weitergegeben und das Rundenplättchen um 1 Position nach unten verschoben.

    Nun kann eine neue Runde beginnen.

    Spielende:
    Das Spiel endet nach der 5. Runde – dann zählen die Spieler ihre erzielten Siegpunkte zusammen, d.h. alle Siegpunkte auf der Siegpunktleiste plus je 1 Siegpunkt je allgemeinen Orten, denn man besitzt plus 2 Siegpunkte je eigenem Völkerort, denn man besitzt. Der Spieler mit den meisten Siegpunkten hat gewonnen – bei einem Gleichstand, der Spieler, der mehr übrig gebliebene Arbeiter und Rohstoffe besitzt, ansonsten der Spieler der noch mehr übrig gebliebene Handkarten besitzt. Gibt es auch hier noch einen Gleichstand, gibt es mehrere Gewinner.

    Varianten:
    Alternative Kartenphase:
    Zunächst zieht jeder Spieler 1 eigene Völkerkarte nach. Danach zieht jeder Spieler 3 allgemeine Karten, wählt 1 davon aus und gibt die restlichen an seinen linken Nachbarn weiter, der wiederum 1 Karte davon aussucht und die verbliebene Karte ablegt.

    Kartenphase für Fortgeschrittene:
    Zunächst zieht jeder Spieler 1 eigene Völkerkarte nach. Danach werden 5 allgemeine Völkerkarten gezogen und in die Tischmitte gelegt. Beginnend mit dem Startspieler sucht sich jeder Spieler 1 Karte aus, bis jeder Spieler 2 Karten genommen hat.
    Bei 3 und 4 Spielern sucht sich der Startspieler 1 Karte aus den 5 aus, danach wählen die anderen Spieler je 1 Karte aus 4 offenen aus (eventuell sind Karten nachzulegen). Nachdem jeder Spieler 1 Karte gewählt hat, wählt der Startspieler 1 Karte aus den 3 aus, danach wählt jeder Spieler wieder aus 3 Karten aus – der letzte Spieler muss seinen 2. Karte aus den übrigen 2 Karten wählen. Die verbliebene Karte wird abgelegt.

    Friedliche Variante:
    Es gelten die Grundregeln mit folgenden Änderungen:
  • im ersten Teil der Kartenphase zieht jeder Spieler nur 1 Völkerkarte und 1 allgemeine Karte, bevor die Kartenphasen fortgesetzt werden.
  • es können nur eigene Handkarten zerstört werden.
  • nur wenn eine Karte das Zerstören eines Ortes bei einem Mitspieler erlaubt, darf ein Ort bei einem Mitspieler zerstört werden.

    Das Solospiel:
    Im Solospiel spielt man gegen einen neutralen Spieler, welcher …
  • keine Volk auswählt.
  • keine Völkertafel erhält.
  • keine Waren erhält.
  • und kein Völkerplättchen auf der Siegpunktleiste hat.

    Ziel ist es, nach 5 Runden mehr Völkerorte gebaut zu haben als der neutrale Spieler inzwischen Karten sammeln konnte.

    Das Spiel wird wie im Grundspiel beschrieben aufgebaut, es wird aber nur 1 Volk verwendet (das des Spielers). Man mischt die 16 Angriffskarten und legt diese als verdeckten Stapel bereit – die oberste Angriffskarte wird aufgedeckt.

    Die Angriffskarten geben an, welche Orte in der (neu hinzugekommenen) Angriffsphase vom neutralen Spieler zerstört werden.

    Das Spiel geht über 5 Runden, jede Runde besteht aus 5 Phasen:
    1. Kartenphase:
    Man zieht 1 Völkerkarte und deckt danach 4 allgemeine Karten auf, von denen man sich 1 Karte aussucht und auf die Hand nimmt. Die restlichen 3 Karten werden gemischt und 1 für den neutralen Spieler gezogen und in dessen Spielbereich gelegt. Von den restlichen 2 Karten sucht man sich wieder 1 Karte aus, die man auf die Hand nimmt – die übrig gebliebene Karte geht wieder an den neutralen Spieler.
    2. Ertragsphase:
    Spielt man alleine.
    3. Aktionsphase:
    Spielt man alleine. Werden Orte beim neutralen Spieler zerstört, werden diese niemals zu Fundamenten.
    4. Aufräumphase:
    Spielt man alleine.
    5. Angriffsphase:
    Die noch offen ausliegenden Orte des neutralen Spielers werden auf einen verdeckten Sammelstapel gelegt.
    Nun werden folgende Schritte 2x durchgeführt:
  • man deckt die oberste Angriffskarte auf und legt diese so auf die bereits gezogenen Angriffskarten, sodass die Zielfelder aller offenen Angriffskarten sichtbar sind. Die auf diesen Karten abgedruckten Waren geben an, welcher Ort angegriffen wird.
  • man prüft, ob es einen allgemeinen Ort in der Auslage gibt, dessen Zerstörungsprämie diejenige Ware enthält, die auf der oben liegenden Angriffskarte angegeben ist:
    • gibt es keinen entsprechenden Ort, passiert nichts.
    • gibt es 1 oder mehrere passende Orte, prüft man nun, ob die zweite Ware im Zerstörungsfeld eines dieser Orte mit der Ware im Zielfeld der nächsten Angriffskarte übereinstimmt. Falls nicht, setzt man die Überprüfung der Reihe nach mit den weiteren Angriffskarten fort. Trifft dies auf keinen Ort zu, passiert nichts.
    • gibt es genau 1 Ort mit einem passenden Zielwarenpaar, wird dieser zerstört.
    • gibt es mehrere Orte mit einem passenden Zielwarenpaar, richtet sich der Angriff gegen den ranghöchsten Ort. Der Rang entspricht dabei der Funktion eines Ortes:
      • 1. Aktionsort
      • 2. Fähigkeitenort
      • 3. Produktionsort
    • gibt es mehrere ranghöchste Ort mit einem passenden Zielwarenpaar, nimmt man den Ort mit den höhere Baukosten, bei einem Gleichstand gilt: Stein vor Holz.
    • gibt es mehrere ranghöchste baukostengleiche Orte mit einem passen Zielwarenpaar, bestimmt der Spieler welcher Ort zerstört wird.
  • abschließend werden die beiden Angriffskarten, die den zu zerstörenden Ort bestimmt haben, ans Ender der Angriffskartenreihe verschoben.

    Nachdem beide Angriffswellen durchgespielt wurden, kann eine neue Runde beginnen.

    Nach der 5. Runde zählt man die Karten im Sammelstapel des neutralen Spielers – sind dies mehr oder gleich viele Karten, wie der Spieler Orte gebaut, hat man das Spiel verloren – ansonsten gewonnen.
    Man bestimmt wie üblich die Siegpunkteanzahl – und kann seinen Erfolg an folgender Tabelle messen:
    <30 Bürger
    30+ Diener
    40+ Knappe
    50+ Ritter
    60+ Burgvogt
    70+ König
    80+ Kaiser

    Fazit:
    Imperial Settlers ist ein sehr interessantes und spannendes Kartenaufbau- und Wirtschaftsspiel für die Vielspieler und Kenner, kann aber durchaus auch mit Familien gespielt werden, wenn man das Spiel erklärt bekommt.
    Im Spiel geht es darum, möglichst schnell eine florierende Wirtschaft zu erschaffen, sodass man immer genügend Rohstoffe, Gold und Arbeiter zur Verfügung hat. Dabei kann man auf allgemeine Karten, aber auch auf ein spezielles eigenes Kartendeck zurückgreifen. In beiden Decks sind interessante und sehr nützliche Karten enthalten, jedoch ich es sehr wichtig, viele eigene Völkerkarten ins Spiel zu bringen, da diese auf das jeweilige Volk ausgerichtet sind, dass der Spieler gerade verkörpert.
    Anfänglich sollte man sicherlich das Augenmerk auf den Bau von Produktionsorten richten (eigenen wie allgemeine) – sowie auf das Treffen von Handelsabkommen, die jedoch nur mit Völkerkarten errichtet werden können. Dabei ist wieder darauf zu schauen, auf welche Möglichkeiten ich verzichte, wenn ich ein Handelsabkommen treffe, denn gleichzeitig verzichte ich ja auch auf die anderen Funktionen der Karte.
    Anfänglich ist das Zerstören von eigenen allgemeinen Karten sehr wichtig und soll nicht außer Achte gelassen werden, um an entsprechende Rohstoffe für den Bau von anderen Karten zu kommen – wiederum sollte man darauf achten, welche Karten man zerstört. Hat man jedoch genügend Zerstörungsplättchen, ist auch das Zerstören von Orten der Mitspieler eine gut Alternative.
    Hat man einmal eine kleine Produktionskette gebaut, sind die Aktionsorte das nächste Augenmerk, denn mit ihnen kann man meist die „Produktion“ von Siegpunkten in Gang setzten.
    Und bei alldem darf man dann auch nicht vergessen, dass man auch noch jederzeit Arbeiter gegen Rohstoffe bzw. Karten eintauschen kann. Dies ist insofern wichtig, da man ja (außer Karten und einem „lagerbaren“ Rohstoff auf der Völkertafel) keine Ressourcen in nächste Runde mitnehmen darf.

    Und all diese Möglichkeiten gut auf- und miteinander Anzustimmen macht den Reiz des Spieles aus. Dazu kommt dann auch noch der Reiz, herauszufinden wie die einzelnen Völker zu spielen sind – denn jedes Volk generiert auf andere Art und Weise seine „Siegpunkte“ und ist mit einer anderen Strategie zu spielen. Der Wiederspielreiz ist auf alle Fälle für lange Zeit gegeben.

    Dem Spiel liegt eine 16-seitige Anleitung bei, in der alles ganz genau und ausführlich erklärt wird. Hier darf man sich vom Umfang nicht abschrecken lassen – es gibt viele Bilder und Beispiele, sodass es eigentlich keine Fragen oder Unklarheiten geben sollte.

    Das Spielmaterial besteht aus comichaften nett illustrierten Markern und Plättchen, passenden und funktionellen Karten, sowie nett Rohstoffen aus Holz. Alles passt zusammen und ist nett anzusehen – und ist in einer großen Schachtel untergebracht – leider ohne Inlay, man muss sich hier mit Zipptütchen behelfen.

    Das Spiel hat eine Spieldauer von ca. 45 – 90 Minuten, wobei man für das erste Spiel durchaus etwas mehr Zeit einplanen sollte, da doch viel Text (auf den Karten) zu lesen ist.
    Das Spiel ist für 1 – 4 Spieler ausgelegt und spielt sich in allen Besetzungen sehr gut. Auch das Solospiel macht durchaus Spaß und stellt eine Herausforderung dar, überhaupt wenn man „Kaiser“ werden möchte.

    Uns hat das Spiel sehr gut gefallen, und das Spiel hat einen sehr hohen Wiederspielreiz, sodass wird das Spiel derzeit an jedem Spieleabend für ein oder zwei Partien auf den Tisch bringen. Wer Spieler dieser Art mag, sollte unbedingt einen Blick auf das Spiel werfen und es zumindest zur Probe spiele – man könnte etwas versäumen …

    PS: Ein Erweiterung ist auch bereits angekündigt – wird sind schon sehr gespannt darauf …

    Vielen Dank an PEGASUS SPIELE für die Bereitstellung eines Rezensionsexemplars