Spielbesprechung von Györög Kurt
Jäger und Späher
16.01.2015

von Gerhard Hecht
Kosmos
für 2 Spieler
ab 12 Jahren

„Jeder Spieler führt einen Stamm von Steinzeitmenschen. Durch Ausspielen von Charakterkarten setzt er seine Stammesmitglieder auf verschiedene Ortskarten. In jedem Zug entscheidet er, welche Charakterkarte er ausspielt oder ob er seine ausgesandten Steinzeitler zurück ins Lager holt. In den Jagdgebieten erbeuten die Stammesmitglieder Fleisch und Fell. In der Wildnis holen sie Rohstoffe, um nützliche Gegenstände zu erschaffen. Jeder Spieler muss dafür sorgen, bis zum Sonnenuntergang genug Fleisch für seinen hungrigen Stamm zu beschaffen und Siegpunkte zu erhalten.“

Jäger + Späher: mal sehen, wer der beste Stammesführer ist …

Spielmaterial:
1 Spielplan, 24 Charakter-Karten (davon 12 „Besondere Charakter-Karten“), 31 Gegenstandskarten, 2 Stammeskarten, 18 Wildnis- und 18 Jagdgebietskarten, 6 „Heilige Orte“-Karten, 10 Stammesmitglieder (je 5x in weiß und schwarz), 30 Verbrauchssteine, 16 Hungerplättchen, 2 Siegpunktsteine (in weiß und schwarz) und 1 Spielanleitung.

Spielziel:
Als erster Spieler 24 Siegpunkte gesammelt zu haben.

Spielablauf:
Einführungsspiel:
Der Spielplan wird ausgelegt. Daneben werden (von den „Besonderen Charakteren“) 3 Kundschafter in 3 Reihen ausgelegt. Auf jeden Kundschafter kommt – etwas versetzt – je ein Schamane (1 normaler und 1 besonderer) – dies ist die Auslage.

Die Wildnis-, Jagdgebiet- und Gegenstandskarten werden gut gemischt und als separate verdeckte Nachziehstapel bereitgelegt – sowie auch die Hungerplättchen und Verbrauchssteine.

Jeder Spieler erhält je 2 Stammesmitglieder seiner Farbe, 2 Gegenstände, die er verdeckt auf die Hand nimmt und 1 Stammeskarte (mit der Seite für das „Einführungsspiel“ nach oben), die er vor sich auslegt. Die beiden Stammesmitglieder kommen auf die Stammeskarte.
Außerdem erhält jeder Spieler von den normalen Charakteren 1 Jäger, 1 Späher, 1 Häuptling, 1 Sammlerin und 1 Nachwuchs – und 2 Hungerplättchen.

Die beiden Siegpunktsteine kommen auf das Feld „10“ der Siegpunktleiste am Spielplan. Nun kommt noch je 1 Stammesmitglieder jeder Farbe auf den Spielplan – und es werden 2 Wildniskarten aufgedeckt neben den Spielplan ausgelegt.

Wer an der Reihe ist, hat 3 Möglichkeiten, von denen er sich für eine entscheiden muss:
1 Charakter ausspielen:
Der Spieler wählt eine seiner Charakterkarten aus und führt die darauf angegebenen Anweisungen (von oben nach unten) aus. Danach legt der die Karte in die Auslage, und zwar in die Reihe mit den wenigsten Karten. Gibt es mehrere mögliche Reihen, kann er sich eine beliebige aussuchen
Durch das Ausspielen von Charakterkarten kann der Spieler Gegenstände ziehen, Stammesmitglieder auf Orte (Wildnis oder Jagdgebiet) setzen, Jagdgebiet- bzw. Wildniskarten aufdecken und auslegen, sich Stammesmitglieder vom Spielplan holen, usw.
Auf jedem Ort können maximal 3 Stammesmitglieder stehen – egal von welchem Mitspieler.

Beliebig viele Stammesmitglieder zurücknehmen:
Der Spieler nimmt sich beliebig viele seiner eingesetzten Stammesmitglieder wieder zurück auf seine Stammeskarte. Dadurch kommt er an Rohstoffe, mit denen er Gegenstände erschaffen, Hungerplättchen abgeben oder sich Siegpunkte holen bzw. Stammesmitglieder auf den Spielplan stellen kann.
Jeden Rohstoff, den ein Spieler „verbraucht“, deckt er mit einem Verbrauchsstein auf der jeweiligen Karte ab.
Durch das Erschaffen von Gegenständen erhält der Spieler Belohungen in Form von Siegpunkten bzw. Gegenstandskarten – oder er darf ohne entsprechende Charakterkarte ein Stammesmitglied einsetzen bzw. darf ein Hungerplättchen abgeben oder muss auch mal ein Hungerplättchen nehmen.

Einen Sonnenuntergang durchführen:
Wenn ein Spieler einen Sonnenuntergang durchführt, führt er gleichzeitig auch eine Zwischenwertung durch. Er erhält dabei für jedes Stammesmitglied, welches sich auf Orten bzw. seiner Stammeskarte befindet 1 Siegpunkt, muss aber gleichzeitig für jedes Hungerplättchen bzw. für jede Charakterkarte, die er noch auf der Hand hat, 1 Siegpunkt abgeben. Diese Siegpunkt markiert er mit seinem Siegpunktmarker auf der Siegpunktleiste. Erreicht bzw. überschreitet der Spieler dabei ein (entsprechend markiertes) Bonusfeld, kann er 2 Gegenstände abgeben und erhält dafür 1 Siegpunkt zusätzlich.
Dabei ist zu beachten, das ein Spieler nur dann auf das Feld „24“ ziehen darf, wenn er zu diesem Zeitpunkt nicht mehr als 3 Hungerplättchen besitzt.

Danach muss er so viele Hungerplättchen nehmen, wie er Stammesmitglieder besitzt.

Abschließend nimmt sich der Spieler nun 6 Charakterkarten aus der Auslage, wobei er immer nur aus den jeweils freiliegenden Karten wählen darf.

Sobald der Spieler eine der Aktionen ausgeführt hat, ist der nächste Spieler an der Reihe.

Spielende:
Das Spiel endet, sobald ein Spieler 24 Siegpunkte gesammelt hat. War dies der Startspieler, hat der andere Spieler noch einen kompletten Zug. Es gewinnt der Spieler mit den meisten Siegpunkten – gibt es einen Gleichstand, verliert den Gleichstand der Startspieler.

Das normale Spiel:
Es gelten die Regeln des Einführungsspieles mit folgenden Änderungen:
  • jeder Spieler legt seine Stammeskarte mit der Seite „Normales Spiel“ nach oben vor sich aus.
  • jeder Spieler erhält zusätzlich zu seinen Charakter-Karten 1 Schamanen auf die Hand.
  • alle 12 „besonderen Charaktere“ werden gut gemischt und damit 3 Reihen mit je 2 Karten als Auslage gebildet. Die restlichen Karten werden für das restliche Spiel nicht benötigt.
  • alle 6 „Heiligen Orte“ werden gut gemischt und 3 davon – mit je einer beliebigen Seite – ausgelegt. Sie gelten als Orte, und können von Stammesmitgliedern besetzt werden. Sie geben dem Spieler einen besonderen Vorteil. Auf jedem „Heiligen Ort“ können immer nur Stammesmitglieder eines Mitspielers stehen. Um diesen zu vertreiben muss der andere Mitspieler mehr Stammesmitglieder auf den Ort stellen, als bereits vom Mitspieler dort stehen – es gibt dabei kein Limit, wie viele Stammesmitglieder auf einen „Heiligen Ort“ gestellt werden dürfen.
  • die Siegpunktmarker starten auf dem Feld „3“ der Siegpunktleiste.
  • der Startspieler erhält nur 1, sein Mitspieler 2 Gegenstände.

  • beim Sonnenuntergang muss jeder Mitspieler von seinen Gegenständen, die er noch nicht gebaut hat, alle bis auf 1 Gegenstand ablegen.
  • am Ende des Sonnenunterganges darf sich der Spieler 5 – 7 Karten aus der Auslage nehmen.

Die Überlebenskampf-Variante:
Es gelten die Regeln des normalen Spieles mit folgenden Änderungen:
  • auf den meisten Jagdgebieten sind Rohstoffe mit einem kleinen Symbol versehen. Wird eine solche Karte aufgedeckt, werden alle Rohstoffe, die ein Symbol haben sofort mit Verbrauchssteinen abgedeckt und stehen den Spielern nicht zur Verfügung.
  • erreicht bzw. überschreitet ein Spieler ein Bonusfeld – und kann keine 2 Gegenstände abgeben, erhält er natürlich keinen Bonus-Siegpunkt, sondern muss sich 1 Hungerplättchen nehmen.

Fazit:
Jäger + Späher ist ein ausgesprochen interessantes Positions-, Sammel- und Laufspiel für Zwei. Es ist einfach und schnell erklärt, und man sollte auf alle Fälle nach dem ersten Einführungsspiel sofort auf das normale Spiel umsteigen. Unserer Meinung nach kann man eigentlich komplett auf das Einführungsspiel verzichten, sofern man nicht unbedingt ein „absoluter Neuling bzw. Gelegenheitsspieler“ ist.
Die Überlebenskampf-Variante hingegen macht das Spiel dann durchaus noch ein bisschen interessanter und spannender, da die Rohstoffe wesentlich knapper vorhanden sind, und der Streit um diese wesentlich größer und härter verläuft.

Im wesentlichen geht es im Spiel darum, möglich schnell seinen Stamm zu erweitern, um dann rasch und effizient Rohstoffe zu sammeln, um Gegenstände zu bauen – damit man mit diesen an die begehrten Siegpunkte kommt. Dabei darf man auf keinem Fall seine Hungerplättchen aus dem Augen verlieren, denn man kann maximal 5 Siegpunkte pro Wertung (mit voller Mannschaft) erzielen, aber mit vielen Hungerplättchen bzw. noch Karten auf der Hand, besteht durchaus die Gefahr ein Sonnenuntergang mit Minus-Siegpunkten abzuschließen.
Außerdem kann man das Spiel mit zu vielen Hungerplättchen auch nicht gewinnen, da man damit dann nicht auf das letzte Feld ziehen darf – und somit Siegpunkt verfallen lassen müsste.

Auch sollte man seinen Mitspieler immer im Auge behalten – und oft ist es durchaus sinnvoll, nach einem Sonnenuntergang nur mit 5 Charakterkarten in die nächste Runde zu gehen, um schneller wieder die Hand „frei“ zu haben und eine erneute Zwischenwertung (=Sonnenuntergang) durchführen zu können.
Aber auch beim Nutzen des Schamanen (er erlaubt es, sich einen freiliegenden Charakter aus der Auslage zu nehmen) kann einem der Mitspieler sonst im Weg sein, und den benötigten Charakter durch das „Ablegen“ seiner gerade gespielten Karte „sperren“.

Das Spiel selbst ist grundsätzlich schnell und einfach zu erlernen, die Spielanleitung hätte hier diesmal etwas besser ausfallen können. Zwar ist sie recht gut gegliedert und auch bebildert, trotzdem blieben bei uns folgende Fragen offen:
  • Darf man eine Charakter-Karte auch dann ausspielen, wenn man nicht alle Anweisungen erfüllen kann? JA!
  • Dürfen Stammesmitglieder immer nur von der Stammeskarte genommen und eingesetzt werden? NEIN - Stammesmitglieder können immer von beliebigen Orten genommen werden, wenn man sie auf einen Ort setzen muss! Allerdings bekommt man nur dann Rohstoffe von einer Ortskarte, wenn man sein Stammesmitglied auf seine Stammeskarte zurückstellt.
  • Wenn man „Nachwuchs“ spielt, muss man dann auch ein Hungerplättchen nehmen, wenn man keine Figur vom Spielplan nehmen kann? NEIN!
  • Wenn man einen Gegenstand erstellt und ein Bonusfeld erreicht, darf man dann auch den gerade erstellten Gegenstand abgeben, um den Bonus zu erhalten? JA!

Die Spieldauer pro Partie beträgt ca. 60 Minuten, wenn es aber „läuft“ kann man durchaus auch schneller an 24 Siegpunkte kommen.

Das Spielmaterial ist sehr schön und passen illustriert, funktionell und passend – und findet in der für Kosmos üblichen 2-Spieler-Schachtel Platz.

Und hat Jäger + Späher sehr gut gefallen und kommt sehr oft auf den Tisch. Es ist spannend und interessant, und durch den variablen Aufbau (immer wieder andere „Heilige Orte“ und immer wieder andere „Besondere Charaktere“) gibt es immer wieder Neues zu entdecken und auszuprobieren. Jäger + Späher hat uns sehr schnell in seinen Bann gezogen und so wie es aussieht, wird es uns nicht so schnell wieder loslassen …

Vielen Dank an KOSMOS für die Bereitstellung eines Rezensionsexemplars