Spielbesprechung von Györög Kurt
Kingsport Festival
08.05.2015

von Andrea Chiarvesio und Gianluca Santopietro
Kosmos
für 3 - 5 Spieler
ab 12 Jahren

„Ihr habt euch in die unvorstellbare Finsternis von Kingsport begeben, um an gottlosen Feierlichkeiten teilzunehmen. Euer Ziel ist es, Schrecken jenseits eurer Vorstellungskraft zu beschwören! Ein furchtbares Grauen, das weder von dieser Welt, noch von irgendeiner anderen stammt, sondern von Orten jenseits der Sterne, fordert eure bedingungslose Unterwerfung. Währenddessen machen sich todesmutige Ermittler auf, um – natürlich vergeblich – zu versuchen, euch davon abzuhalten, ein neues, düsteres Kapital in der Geschichte Arkhams zu schreiben.
Als Hohepriester eines Schattenkults, musst du versuchen, die Stadt zu beherrschen. Du wirst außerirdische Wesen und unheilige Götter beschwören, um von ihnen „Geschenke“ zu erhalten. Aber du musst dich vor den Ermittlern in Acht nehmen und darauf achten, deine geistige Gesundheit zu wahren.
Dieses Mal seid ihr die Bösen. Und wenn schon böse, dann gleich richtig!“


Kingsport Festival - Willkommen! Zum schauerlichsten Fest, das der Gentleman aus Providence dieser Stadt je bereitet hat!

Spielmaterial:
1 Spielplan, 20 Tafeln „Großer Alte“, 16 Gebäudeplättchen, 5 Kult- und 4 Angriffsmarker, 110 Karten (24 Ermittler [in 4 Stufen], 18 Ereigniskarten, 6 Festivalkarten, 45 Zaubersprüche [in 3 Arten], 12 Szenariokarten und 5 Übersichtskarten), 6 Holzzylinder (in 6 Farben: weiß, gelb, schwarz, rot, grün und lila), 75 Holzscheiben (in 5 Farben: gelb, schwarz, rot, grün und lila), 65 Ressourcenwürfel (in 3 Farben: 25 lila, 25 schwarz und 15 rot), 15 Würfel (in 5 Farben: gelb, schwarz, rot, grün und lila), 1 Gebäudeübersicht und 1 Spielanleitung.

Spielziel:
Am Ende des Spieles die meisten Kultpunkte erzielt zu haben.

Spielablauf:
Der Spielplan kommt in die Tischmitte – um ihn herum werden die 10 Tafeln „Großer Alte“ verteilt, am besten aufsteigen nach ihrem Wert, der oben auf der Tafel angegeben ist.
Auf den Spielplan kommen dann noch die Gebäudeplättchen – und zwar auf die entsprechenden aufgedruckten Gebäude.

Neben den Spielplan werden die Ressourcenwürfel und die Zauberkarten (getrennt nach ihren Arten) bereitgelegt. Der weiße Holzzylinder kommt auf das Feld 1 der Zeitleiste.
Die Ermittlerkarten werden nach den 4 Stufen getrennt und verdeckt gemischt und je eine gezogen und verdeckt beiseitegelegt. Außerdem werden die Ereigniskarten gut verdeckt gemischt und je eine davon unter die 4 Ermittlerkarten gelegt.

Abschließend wird noch eine Szenariokarte gezogen und das Spiel entsprechend deren Vorgaben (wie kommen die Ermittlermarker auf die Zeitleiste) fertig aufgebaut – die Szenariokarten verändern den Spielablauf jedes Mal ein wenig.

Jeder Spieler erhält 1 Übersichtskarte, 1 Holzzylinder und 15 Holzscheiben, sowie die 3 Würfel einer Farbe, die er vor sich hinlegt. 1 Holzscheibe kommt auf das Feld „10“ der Leiste für Geistige Gesundheit, 1 Scheibe auf das Feld „0“ der Leiste für Magiepunkte und 1 Scheibe auf die Leiste für die Spielerreihenfolge – sowie seinen Holzzylinder auf das Feld „0“ der Kultleiste.

Das Spiel geht über 12 Runden, die wiederum in jeweils 6 Phasen unterteilt sind:
1. Zugreihenfolge bestimmen:
Alle Spieler würfeln ihre 3 Würfel – der Spieler mit der niedrigsten Würfelsumme wird Startspieler. Bei einem Gleichstand werden die einzelnen Würfel verglichen, wobei wiederum der Spieler mit dem niedrigeren Würfel zuerst an der Reihe ist. Gibt es erneut einen Gleichstand, ist der Spieler, der auf der Kultleiste weiter hinten steht zuerst dran – ansonsten wird gelost.
Die Spielerreihenfolge wird mit den Scheiben auf der Leiste für die Spielerreihenfolge angezeigt. Der Spieler, der als erster an der Reihe ist, darf sich zusätzlich 2 Punkte auf der Leiste Geistige Gesundheit nehmen, der 2. Spieler 1 zusätzlichen Punkt auf der Leiste für Geistige Gesundheit.

Kein Spieler kann mehr als 12 Punkte Geistige Gesundheit besitzen – das Feld 6 der Leiste Geistige Gesundheit ist besonders markiert, da es im Spiel Auswirkungen haben kann, ob man mehr als 6 Punkte Geistige Gesundheit hat, oder nicht.

2. Beschwörung:
Mit dem Startspieler beginnend kann nun jeder Spieler einen Großen Alten beschwören, indem er 1 bis 3 Würfel auf diesen legt, dessen Summe exakt dem Wert des Großen Alten entsprechen muss.

Außer dem Wert des Großen Alten sind auf diesem auch noch angezeigt, ob bzw. welche Kosten (Symbole mit Dornen) zu zahlen sind bzw. welche Geschenke (Symbole ohne Dornen) der Spieler dann für die Beschwörung erhält.

Jeder Große Alte kann pro Runde jedoch nur einmal von einem Spieler beschworen werden, mit Ausnahme des Großen Alten mit dem Wert „X“ – der von allen Spielern einmal pro Runde beschworen werden darf.

Kann oder will eine Spieler keine weiteren Großen Alten mehr beschwören, muss er passen – haben alle Spieler gepasst, ist diese Phase zu ende.

3. Belohnung:
Der Reihe nach vergeben nun die Großen Alten die Belohnung an die Spieler, welche in der angegebenen Reihenfolge an den Spieler vergeben werden, nachdem dieser die Kosten für die Beschwörung bezahlt hat.
Hat ein Spieler nicht genügend Geistige Gesundheit, so wird sein Wert auf „0“ reduziert und verliert Kultpunkte für jede Geistige Gesundheit, die er noch zu bezahlen hat.
Hat der Spieler die Belohnung erhalten, nimmt er sich die Würfel von dieser Tafel zurück und legt sie vor sich ab.

Wenn ein Spieler als Belohnung die Fertigkeit „Hellsehen“ erhält, darf er sich entweder die Ermittler- bzw. Ereigniskarte des nächsten ausstehenden Angriffes ansehen. Sollte kein Angriff mehr ausstehen, darf sich der Spieler stattdessen die Festivalkarte ansehen, sofern es eine gibt.

4. Ausbreitung:
Am Spielplan sind Orte angezeigt, die von den Spieler besetzt werden können und die ihnen dann Vorteile und Stärke einbringen, die für den Spielverlauf interessant sein können.
Jedes Gebäude hat folgenden Informationen: Stufe (I – IV), Kosten (Symbole mit Dornen) und Belohnung (Symbole ohne Dornen), sowie den Effekt, den der Spieler nach dem in Besitzt nehmen sofort nutzen kann bzw. der für ihn dann sofort gilt.
Außerdem gibt es auf einigen Gebäuden Symbole, die als Hinweis dienen um die Spieler darauf hinzuweisen, wann die Effekte in Kraft treten.

Jeder Spieler kann in dieser Phase genau 1 Gebäude besetzten indem er die auf dem Gebäude angegebenen Kosten bezahlt. Dabei muss als erstes Gebäude das „Haus“ in der Spielplanmitte besetzt werden – von dort aus können dann auch die anderen Gebäude besetzt werden. Dabei ist zu beachten, dass ein Gebäude der Stufe II nur besetzt werden darf, wenn der Spieler bereits das „Haus“ besetzt hat. Ein Gebäude der Stufe III darf nur besetzt werden, wenn der Spieler angrenzend bereits ein Gebäude der Stufe II bzw. IV besitzt – und ein Gebäude der Stufe IV darf nur besetzt werden, wenn der Spieler angrenzend ein Gebäude der Stufe III besitzt.
Als Belohnung erhält der Spieler die auf dem Gebäude angegebene Anzahl an Kultpunkten.

5. Angriff:
Ein Angriff findet nur dann statt, wenn sich der Zeitmarker auf einem Angriffsmarker befindet – ansonsten wird diese Phase übersprungen.
Findet ein Angriff jedoch statt, wird zuerst die Ereigniskarte, welche unter der Ermittlerkarte liegt, aufgedeckt, vorgelesen und ausgeführt. Danach wird die Ermittlerkarte aufgedeckt – diese gibt nun an, wie stark der Ermittler ist und welche Sonderfähigkeiten er besitzt.

Nun ermitteln die Spieler die Stärke, die sie aufgrund der Gebäude und Zauberkarten aufbringen können und vergleichen diese mit der Stärke des Ermittlers.
Ist die Stärke des Spielers größer als die Stärke des Ermittlers, gewinnt er die Belohnung, die auf der Ermittlerkarte angegeben ist. Ist der Spieler sogar doppelt so stark als der Ermittler, bekommt er die Belohnung doppelt ausbezahlt.
Ist die Stärke des Spielers jedoch kleiner als die Stärke des Ermittlers, muss die auf der Karte angegebene Strafe hinnehmen.
Bei einem Gleichstand passiert nichts.

6. Zeit:
Der Zeitmarker wird auf der Zeitleiste um 1 Feld weiterbewegt – befindet sich der Marker bereits auf Feld 12 endet das Spiel, ansonsten kann die nächste Runde beginnen.

Spielende:
Das Spiel endet nach der 12 Runde – sollte das Szenario eine Festivalkarte vorsehen, wird diese nun aufgedeckt und ausgeführt.

Der Spieler mit den meisten Kultpunkten hat gewonnen – bei einem Gleichstand gewinnt der Spieler, der mehr Geistige Gesundheit besitzt bzw. der mehr Magiepunkte übrig hat. Herrscht auch hier ein Gleichstand, gibt es mehrere Gewinner.

Fazit:
Kingsport Festival ist ein sehr interessantes und spannendes Sammel-, Ausbau- und Würfel-Positionsspiel für Viel- und auch Gernspieler. Es ist durchaus auch für Gelegenheitsspieler geeignet, wenn dieses es von jemanden erklärt bekommen und nicht die Anleitung selbst durchgehen müssen, denn die 16-seitige Anleitung sieht zwar stimmungsvoll und interessant aus, ist aber aufgrund des Aufbaues und der Schrift sehr unübersichtlich – und teilweise findet man Sachen an Positionen, wo man sie nicht unbedingt vermutet oder einem die Anleitung glauben lässt.
So ist die Anleitung grundsätzlich so aufgebaut, dass es auf den inneren zwei Drittel der Seite die Anleitung mit Bildern und Beispielen bzw. Hinweisen gibt und auf den äußeren Drittel Beschreibungen von Personen und Kreaturen, die im H.P.Lovecraft-Universum unterwegs sind. Auf Seite 12 werden dann die Zauberkarten im äußeren Rand beschrieben und erklärt, sodass man leicht darüber hinweglesen kann, wenn man diesen Abschnitt sucht (außer man weiß es mittlerweile). Auch sind bestimmte Punkte wie z.B. was passiert, wenn jemand zu wenig Geistige Gesundheit besitzt an Stellen beschrieben, wo sie nicht allzu leicht wieder zu finden sind – das hätte übersichtlicher ausfallen können. Auch ein Vermerk in der Spielablauf-Übersicht auf der letzten Seite wäre hier sehr hilfreich gewesen.

Hat man sich aber mal durch die Spielanleitung „gearbeitet“, hat man mit Kingsport Festival ein interessantes und spannendes Spiel vor sich liegen, indem es dann darum geht, seine Würfel geschickt einzusetzen, um an Ressourcen zu kommen um Gebäude in Besitz nehmen zu können, um so an die Kultpunkte zu kommen.
Dabei sollte man immer im Auge haben, dass die Geistige Gesundheit nicht zu niedrig wird und immer genügend Magiepunkte vorhanden sind, um die Zauberkarten einsetzten zu können.
Denn mit diesen Zauberkarten kann das Würfelglück beeinflusst werden (lila Zauberkarten), kann die Stärke des Spielers erhöht werden (schwarze Zauberkarten) und mit ihnen kann man auch an Kultpunkte bzw. Ressourcen kommen (rote Zauberkarten).

Während des ganzen Ablaufs sollten aber auch immer die Angriffe der Ermittler im Auge behalten werden, da die Bestrafungen doch einige Rückschritte zur Folge haben können, wie z.B. den Verlust von Gebäuden.
Hier ist es hilfreich darauf zu schauen, welche Stärke ein Ermittler beim nächsten Angriff haben könnte, denn der Bereich indem sich diese befinden wird ist auf der Rückseite der Ermittlerkarte angegeben.
Hilfreich kann hier auch das „Hellsehen“ sein – dann kann man sich eine der beiden Karten (Ermittler- bzw. Ereigniskarte) des nächsten Angriffes ansehen und sich auf den Angriff vorbereiten.

Je nach Taktik bzw. vorhandener Stärke durch Zauberkarten, sollten dann die richtigen Gebäude besetzt werden, um sich deren Effekt zu nutzen machen zu können. Über sie kann man nicht nur an Stärkepunkte kommen, sondern auch an Zauberkarten bzw. an die Möglichkeit, die Würfel neu würfeln zu dürfen usw.

Dies alles aufeinander gut abzustimmen gilt es in Kingsport Festival – und die Szenariokarten, die man am Anfang zieht und auslegt, verändern diesen Ablauf immer um eine Kleinigkeit bzw. sorgen dafür, dass die Angriffe mal früher, mal später bzw. mal schnell aufeinander oder in größeren Abständen stattfinden.

Das Spielmaterial ist sehr stimmig bzw. stimmungsvoll ausgefallen, nur die „Große Alten“-Karten hätte etwas kleiner sein können, dann würde der Platzbedarf für das Spiel nicht so groß ausfallen. Die Karten wiederum sind handlich und ebenfalls toll illustriert, die Holzmarker sind funktionell und passend.
Nur die Bezeichnungen für die einzelnen Karten(farben) sind etwas verwirrend und gewöhnungsbedürftig – uns hat es das Spielen doch um einiges erleichtert, das wir statt Tod, Übles und Zerstörung von schwarzen, lila bzw. roten Karten bzw. Ressourcen gesprochen haben. Dieser Umstand hat dann auch ab und zu zur Folge, dass ein Kartentext ein zweites oder drittes Mal gelesen werden (und mit den Farbnamen ersetzt werden) muss, damit sie dann auch von allen verstanden wird …
Auch sollte es immer jemanden geben, der die Vorgaben der Szenariokarte im Kopf behält, sodass nicht auf die Sonderfälle in diesem Spiel vergessen wird.

Alles ist in einer für Kosmos üblichen Schachtel untergebracht, nur wäre es hier besser gewesen, das Inlay wegzulassen und stattdessen ein paar Zipp-Tütchen dazuzugeben, dann hätte das ganze Spielmaterial leichter wieder Platz in der Schachtel gefunden.

Das Spiel ist für 3 bis 5 Spieler ausgelegt und spielt sich in allen Besetzungen sehr gut, macht aber natürlich in größeren Besetzungen mehr Spaß, da der Konkurrenzkampf doch größer ist, obwohl man sich im Spiel eigentlich nicht in die Quere kommt.
Eine Partie dauert ca. 90 Minuten – und vergeht meist wie im Fluge, sodass man durchaus gewillt ist auch mal eine Revanche bzw. 2 Partie anzuhängen.

Uns hat Kingsport Festival sehr gut gefallen, vor allem kommt durch die Szenariokarten immer wieder etwas Abwechslung ins Spiel – und das macht das Spiel interessanter und erhöht den Wiederspielreiz.
Wer Spiele dieser Art mag, sollte sich Kingsport Festival auf alle Fälle mal ansehen und wenn möglich zur Probe spielen – es zahlt sich aus …

Vielen Dank an KOSMOS für die Bereitstellung eines Rezensionsexemplars