Spielbesprechung von Györög Kurt
Machi Koro
28.08.2015

von Masao Suganuma
Kosmos
für 2 - 4 Spieler
ab 8 Jahren

„Mit Würfeln und Karten erbaut hier jeder seine eigene kleine Stadt. Soll man lieber erst viele kleine Bauvorhaben verwirklichen oder gleich eins seiner Großprojekte in Angriff nehmen? Der Bahnhof muss gebaut werden … und der Funkturm ... Je mehr man baut, desto höher ist das Einkommen. Aber man sollte auch auf diejenigen Spieler achten, die ihre Mitspieler mit ihren Cafés und Restaurants abkassieren wollen. Wer ist der beste Städteplaner?“

Japanisch für Anfänger: „Machi“ = die Stadt und „Koro“ = würfeln – also, lasst uns unsere Städte erwürfeln …

Spielmaterial:
108 Karten (8 Startkarten, 16 Großprojekte und 84 Unternehmen), 72 Münzen (50x 1, 12x 5 und 10x 10), 2 Würfel und 1 Spielanleitung.

Spielziel:
Als Erster seine 4 Großprojekte gebaut zu haben.

Spielablauf:
Jeder Spieler erhält 2 Startkarten (Weizenfeld und Bäckerei) und 4 Großprojekte (Bahnhof, Einkaufszentrum, Freizeitpark und Funkturn), die er vor sich auslegt. Dabei zeigen die 4 Großprojekte die Seite, die anzeigt, dass diese Gebäude noch nicht gebaut wurden.
Die restlichen Karten werden nach den 15 Unternehmensarten sortiert und als offene Stapel in der Tischmitte ausgelegt. Nun werden noch die Münzen und Würfel bereitgelegt.

Wer an der Reihe ist, führt seinen Zug wie folgt aus:
1. Würfeln:
Der Spieler würfelt mit 1 Würfel (oder mit beiden Würfeln, wenn er möchte und bereits den „Bahnhof“ gebaut hat).

2. Einkommen erhalten:
Die gewürfelte Zahl (oder die Summe beider Würfel) gibt nun an, welche Gebäude Einkommen bringen.
Jedes Unternehmen hat eine Zahl aufgedruckt – wird diese gewürfelt, kann es Einkommen bringen. Ob das Einkommen auch ausgezahlt wird, hängt dann noch davon ab, wie viele Pöppel auf dem Unternehmen aufgedruckt sind.
  • Unternehmen mit nur 1 Pöppel bringen das Einkommen nur, wenn der Besitzer des Unternehmens selbst die Zahl gewürfelt hat.
  • Unternehmen mit 3 Pöppel bringen das Einkommen auch dann, wenn ein anderer Spieler die Zahl gewürfelt hat.
    Um dies leichter zu erkennen sind die Unternehmen farblich in 4 Arten untergliedert:
  • blau – Grundstoffindustrie: egal welcher Spieler die Zahl würfelt, es wird das Einkommen ausbezahlt.
  • grün – Geschäfte, Fabriken und Markthallen: nur wenn der Besitzer die Zahl würfelt, wird das Einkommen ausbezahlt.
  • rot – Cafe und Restaurants: nur wenn ein anderer Spieler die Zahl würfelt, wird das Einkommen ausbezahlt.
  • violett – besondere Unternehmen: nur wenn der Besitzer die Zahl würfelt, wird das Einkommen ausbezahlt.

    Wenn Spieler an andere Spieler Zahlungen leisten müssen, sind diese immer vor dem Einkommen des Spielers zu leisten (sofern möglich) – erst danach werden Einkommen ausbezahlt. Zahlungen an mehrere Spieler werden gegen den Uhrzeigersinn geleistet.

    3. Bauen:
    Der Spieler darf ein Unternehmen aus der Auslage oder eines seiner Großprojekte bauen.
    Dazu muss er die auf dem jeweiligen Gebäude aufgedruckte Zahl an Münzen in die Bank bezahlen, sich ein beliebiges Unternehmen aus der Tischmitte nehmen und vor sich auslegen bzw. eines seiner Großprojekte umdrehen (und somit als „gebaut“ markieren).

    Folgende Großprojekte sind im Spiel – und bringen dem jeweiligen Spieler folgende Vorteile, sobald sie gebaut sind:
  • Bahnhof: kostet 4 Münzen - der Spieler darf in jedem Zug neu entscheiden, ob er mit 1 oder 2 Würfel würfeln will.
  • Einkaufszentrum: kostet 10 Münzen – Unternehmen, die mit bestimmten Symbolen gekennzeichnet sind, bringen 1 Münze mehr Einkommen.
  • Freizeitpark: kostet 16 Münzen – würfelt der Spieler ein Pasch, ha er nachdem er seinen Spielzug beendet hat, sofort einen vollständigen zweiten Spielzug.
  • Funkturm: kostet 22 Münzen – der Spieler darf seine Würfel (wenn er möchte) einmal neu würfeln – muss dabei aber wieder die gleiche Anzahl Würfel verwenden.

    Großprojekte können in jeder beliebigen Reihenfolge gebaut werden.

    Danach ist der nächste Spieler an der Reihe.

    Spielende:
    Das Spiel endet sofort, wenn ein Spieler sein letztes Großprojekt gebaut hat. Er gewinnt das Spiel.

    Variante „Komme, was wolle“:
    In dieser Variante werden alle Unternehmen gut gemischt und als verdeckter Nachziehstapel bereitgelegt. Dann werden solange Karten aufgedeckt und in die Tischmitte (sortiert) gelegt, bis 10 verschiedene Unternehmen ausliegen.
    Ist ein Unternehmen „ausverkauft“, werden wieder solange Karte aufgedeckt (sofern vorhanden), bis wieder 10 verschiedene Unternehmen ausliegen.

    Fazit:
    Machi Koro ist ein nettes und interessantes Karten-Aufbauspiel für die ganze Familie. Es ist sehr einfach und schnell zu erlernen – am besten gleich bei einer Proberunde.
    Die Anleitung besteht aus einem kleinen 8-seitigem Heftchen, in dem alles genau und gut strukturiert erklärt und beschrieben wird. Es gibt genug Bilder und Beispiele, sodass keine Fragen oder Unklarheiten aufkommen sollten.

    Im Spiel selbst geht es dann darum möglichst schnell Unternehmen zu bauen, die ein regelmäßiges Einkommen garantieren. Dazu sollte man anfänglich möglichst viele blauen Unternehmen bauen, da diese immer Einkommen bringen (wenn auch nur wenig) und dann auf die grünen Unternehmen umschwenken, die zwar nur Einkommen bringen, wenn man die Zahl selbst würfelt – dafür ist das Einkommen aber auch höher. Hier eine gut „Mischung“ zu haben, kann „Gold“ (=Münzen) wert sein.
    Nicht außer Acht lassen sollte man aber auch die roten und violetten Gebäude, mit denen man den anderen Spielern Münzen abnehmen kann.

    So gilt es dann möglichst schnell an möglichst viel Geld zu kommen, um als Erste sein 4. Großprojekt bauen zu können und damit das Spiel zu gewinnen. Da die Reihenfolge beim Bau der Großprojekt beliebig ist, sollte man auch hier durchaus überlegen, welche Projekte man eventuell vorzieht (um einen „ungünstigen“ Würfelwurf neu würfeln zu können) oder ob es sinnvoll ist, bei einem Pasch einen weiteren Zug zu haben.
    Das wichtigste (und zugleich günstigste) Projekt ist sicherlich der Bahnhof, ohne den man (da immer nur mit einem Würfel) nie mehr als „6“ würfeln kann.

    All dies macht Machi Koro zu einem netten und interessanten Spiel, das man gerne Mal für zwischendurch oder als Pausenfüller auf den Tisch bringen kann.

    Das Spielmaterial besteht aus nett illustrierten Karten, die funktionell und handlich sind, Pappmünzen und 2 Holzwürfeln – die in einer kleinen Schachtel untergebracht sind, und so leicht und fast überall hin mitgenommen werden kann.

    Das Spiel ist für 2 bis 4 Spielern ausgerichtet und spielt sich in allen Besetzungen gleich gut, wobei es natürlich mit mehr Spielern auch mehr Spaß macht – die Spieldauer ist mit ca. 30 Minuten angegeben. Die Zeit vergeht auch meist wie im Fluge, da man ja immer auch an der Reihe ist und kontrollieren muss, ob man Einkommen bekommt.

    Uns hat Machi Koro ganz gut gefallen und wird sicherlich auch immer wieder mal auf den Spieltisch kommen.
    Wer Spieler dieser Art mag, sollte ein Probespiel auf alle Fälle in Betracht ziehen …

    Vielen Dank an KOSMOS für die Bereitstellung eines Rezensionsexemplars