Spielbesprechung von Györög Kurt
Mangrovia
13.02.2015

von Eilif Svensson
ZOCH-Verlag
für 2 - 5 Spieler
ab 10 Jahren

„Nicht nur das klare Wasser und die üppige Vegetation sind hier reizvoll und unverbraucht. Seit Urzeiten gelingt es deinem Stamm nach überlieferten Sitten in Einklang mit der Natur zu leben. Doch die Tage eures weisen Häuptlings neigen sich dem Ende zu. Jetzt gilt es, einen guten Nachfolger zu finden. Deshalb errichtest du Hütten entlang der göttlichen Pfade und bringst kostbare Amulette an geweihte Orte. Denn deine Weitsicht und die Überzeugungskraft deiner Taten machen vielleicht gerade dich zum kommenden Häuptling.“

Mangrovia - am göttlichen Archipel hat EINE Entscheidung ZWEI Spielzüge zur Folge. Dabei gilt das Prinzip: Die Letzten werden die Ersten sein …

Spielmaterial:
1 Spielplan, 85 Spielkarten (32 Landschaftskarten [je 8x Wasser, Sand, Mangroven und Schilf], 53 Kostbarkeiten [9x Wert 2, 8x Wert 3 und je 7x Wert 4 und 5, je 6x Wert 6 und 7] und 10 Startkarten), 1 Boot, 2 Paradiesvögel, 1 Startspielertalisman, 40 Amulette (5x Wert 1 und 35x mit Wert 2 bis 6), 1 Amulettsäckchen, 50 Hütten (in 5 Farben), 10 Säulen (je 5 Häuptlings- und 5 Amulettsäulen), 10 Schalen (in 5 Farben), 8 Pfahlplättchen (mit den Werten 2 bis 9), sowie 16 Steinplatzplättchen (für die Spielvariante) und 1 Spielanleitung.

Spielziel:
Am Ende des Spieles die meisten Siegpunkte erzielt zu haben.

Spielablauf:
Der Spielplan kommt in die Tischmitte. Er zeigt 4 Landschaften (Mangroven, Sand, Schilf und Wasser), die von einer Siegpunktleiste umgeben sind. Außerdem gibt es ein Orakelfeld, für die Paradiesvögel, eine Amulettleiste und ein Archipel mit 6 Kultstätten für die Schalen, welches von Bootsfeldern umgeben sind.
Außerdem gibt es gekennzeichnete Gebiete, wie den Stein- und den Pfahlplatz, sowie 8 Götterpfade – alle bestehend aus Feldern, die bebaut werden können.

Jeder Spieler erhält eine bestimmte Anzahl an Hütten und Schalen – und platziert seine Häuptlingssäule auf dem Feld „0“ der Siegpunktleiste. Der Startspieler legt den Talisman vor sich ab und verteilt die Startkarten an die Spieler.

Die Kostbarkeiten werden gut gemischt und als verdeckter Stapel bereitgelegt. 4 Karten davon werden aufgedeckt und offen neben den Nachziehstapel ausgelegt.
Dann werden die Landschaftskarten gemischt und als verdeckter Nachziehstapel bereitgelegt. Jeder Spieler bekommt 2 Karten davon auf die Hand, 3 Karten werden offen neben dem Stapel ausgelegt.

Das Boot kommt auf das Startfeld oberhalb des Archipels. Ein Paradiesvogel kommt auf das Mangrovenfeld und der andere Paradiesvogel auf das Wasserfeld des Orakels.
Die 5 Amulette mit dem Wert 1 kommen offen als Stapel auf das Ablagefeld unterhalb der Amulettleiste – alle anderen Amulette kommen in den Amulettbeutel.
Jeder Spieler stellt seine Amulettsäule neben das Feld „0“ der Amulettleiste.

Die Pfahlplättchen werden nach den Zahlenwerten geordnet und als offener Stapel neben das kleine Inselfeld am Spielplan gelegt. Die „2“ liegt dabei ganz oben, die „9“ ganz unten.

Jede Spielrunde besteht aus 3 Phasen, die wie folgt ausgeführt werden:
Phase 1: Schalen platzieren – Aktionen wählen:
Beginnend mit dem Startspieler setzten nun die Spieler abwechselnd ihre Schalen auf unbesetzte Felder der Kultstätte. Die Symbole geben dann vor, welche Aktionen durchgeführt werden, sobald das Boot die Schale erreicht.
Folgende Aktionen(paare) gibt es:
  • 1 Ziehe zunächst 2 offene Karten und danach 1 verdeckte / 12 Setze die Paradiesvögel auf 2 Landschaften deiner Wahl und werde Startspieler der nächsten Runde.
  • 2 Sammle Amulette / 11 Errichte 1 Hütte und ziehe danach 1 verdeckte Karte.
  • 3 Ziehe 1 offene Karte / 10 Errichte 2 Hütten auf verschiedenen Feldern.
  • 4 Ziehe zunächst 1 offene Karte und danach 1 verdeckte / 9 Errichte 1 Hütte oder 1 Doppelhütte.
  • 5 Ziehe entweder 2 offene oder 2 verdeckte Karten / 8 Sammle Amulette oder errichte 1 Hütte.
  • 6 Ziehe zunächst 1 offene Karte und danach 2 verdeckte / 7 Sammle Amulette oder ziehe 1 verdeckte Karte.

    Phase 2: Boot bewegen – Aktionen ausführen:
    In dieser Phase steuert nun das Boot die Bootsfelder rund um das Archipel der Reihe nach an. Steht auf der zugehörigen Kultstätte eine Schale, führt der Besitzer nun die entsprechende Aktion aus. Es ist erlaubt auf Aktionen ganz oder teilweise zu verzichten.

    Hütte errichten:
    Eine Hütte darf nur auf unbesetzten Landschaftsfeldern gebaut werden, deren Landschaftsfeld durch einen der beiden Paradiesvögel markiert ist. Dazu muss der Spieler exakt den Betrag an Kostbarkeiten oder Amuletten bezahlen, der auf dem entsprechenden Feld angegeben ist. Außerdem muss er eine entsprechende Landschaftskarte abgeben.
    Sind auf dem Landschaftsfeld, das bebaut wurde, Siegpunkte angegeben, wird die Häuptlingssäule entsprechend weit auf der Siegpunktleiste vorwärts gezogen.
    Errichtet der Spieler eine Hütte auf dem Pfahlplatz, legt er sofort das oberste Pfahlplättchen vom Stapel darunter und erhält entsprechende viele Siegpunkt.

    Paradiesvögel platzieren:
    Der Spieler setzt die beiden Vögel auf zwei verschiedene Felder des Orakels. Dabei darf er einen oder beide Vögel auch unverändert stehen lassen.

    Karten ziehen:
    Karten werden von der offenen Auslage oder den Nachziehstapel genommen. Dabei ist die vorgegebene Reihenfolge genau einzuhalten. Bei jeder Karte darf der Spieler aber frei entscheiden, ob er eine Kostbarkeit oder eine Landschaftskarte nehmen will.
    Werden Karten aus der offenen Auslage genommen, werden diese nicht sofort ersetzt.

    Amulette sammeln:
    Für jede Hütte, die ein Spieler auf einem Feld errichtet, das rot eingekreist ist, setzt er seine Amuelttsäule auf der Amulettleiste um ein Feld nach oben. Diese Säule gibt dann an, wie viele Amulette der Spieler aus dem Beutel ziehen darf und ob er eines davon wieder zurück hineinwerfen muss.
    Besitzt ein Spieler noch keine entsprechende Hütte, nimmt er sich ein Amulett mit dem Wert 1 vom Spielplan.

    Zwei Hütten errichten:
    Es können genau nach den Regeln von „Hütte errichten“ hintereinander zwei Hütten errichte werden.

    Doppelhütte errichten:
    Hier werden 2 Hütten auf das gleiche Landschaftsfeld gebaut, wobei der doppelte Betrag an Kostbarkeiten bzw. Amulette abzugeben ist, sowie 2 passende Landschaftskarten.
    Sind auf dem Landschaftsfeld Siegpunkte angegeben, so zählen diese doppelt.
    Außerdem ist zu beachten, dass an in manchen Gebieten keine Doppelhütten gebaut werden dürfen, wie z.B. auf dem Steinplatz, dem Pfahlplatz bzw. auf allen Amulettfeldern.

    Doppellandschaftsfelder:
    Auf dem Spielplan gibt es 2 Felder die 2 Landschaften zeigen. Um diese zu bebauen, muss nur eine passende Landschaftskarte abgegeben werden – egal welche.

    Alle eingesetzten Kostbarkeiten und Landschaftskarten werden auf getrennten Ablagestapel gesammelt, wobei die Startkarrten sofort nach ihrer Verwendung aussortiert werden. Ist ein Nachziehstapel aufgebraucht, wird der Ablagestapel gemischt und als neuer Nachziehstapel verwendet.
    Amulette werden beiseite gelegt, und erst wenn das Säckchen leer ist, wieder in den Beutel gegeben.

    Phase 3: Nächste Spielrunde vorbereiten:
    Wer das Bootsfeld mit der „12“ besetzt hat, wird (neuer) Startspieler der nächsten Runde. Ist dieses Feld nicht besetzt, geht der Startspielertalisman an den nächsten Spieler im Uhrzeigersinn weiter.

    Die Spieler nehmen ihre Schalen wieder zurück, das Boot kommt auf das Startfeld und die Auslage der Kostbarkeiten und Landschaftskarten wird nun wieder aufgefüllt.
    Danach kann die nächste Runde beginnen.

    Spielende:
    Hat ein Spieler die letzte Hütte errichtet, wird die laufende Runde noch zu Ende gespielt und es kommt zur Endwertung:
  • Die 8 Götterpfade: für jeden Pfad wird ermittelt, wer die meisten Hütten darauf errichtet hat. Der Spieler mit den meisten Hütten bekommt die – bei den jeweiligen Statuen angegebene – höhere Siegpunktezahl gutgeschrieben. Der Spieler mit den zweitmeisten Hütten die die kleinere Siegpunktezahl. Bei einem Gleichstand entscheidet, wer näher an der Statue gebaut hat.
  • Der Steinplatz: die Spieler erhalten hier jeweils so viele Siegpunkt, wie die Anzahl der gebauten Hütten multipliziert mit allen Hütten am Steinplatz ergibt.
  • Der Pfahlplatz: der Spieler mit den meisten Hütten erhält 12 Siegpunkt, der Spieler mit den zweitmeisten 6. Bei einem Gleichstand entscheidet, wer das kleinere Siegpunktplättchen unter seinen Hütten hat.
  • Verbliebene Amulette: der Spieler erhält den aufgedruckten Amulettwert als Siegpunkt gutgeschrieben.

    Wer nun die meisten Siegpunkte vorweisen kann, hat gewonnen. Bei einem Gleichstand gewinnt der Spieler, der die Amulette mit dem höchsten Gesamtwert besitzt. Es kann mehrere Sieger geben.

    Spielvariante:
    Es gelten die Regeln des Grundspieles – zusätzlich kommen noch 8 Steinplatzplättchen (gezielt oder zufällig gezogen) ins Spiel. Restliche Plättchen kommen unbesehen in die Schachtel zurück.
    Errichtet jemand eine Hütte auf einem Feld, auf dem ein Plättchen liegt, nimmt er dieses und kann es verwenden. Folgende Plättchen sind im Spiel:
  • Plättchen, die einer Götterstatue zugeordnet sind: lösen bei Spielende den Gleichstand bei Götterpfaden zugunsten des Spielers auf.
  • 3 Kostbarkeiten: dieses Plättchen kann einmalig während des Spieles verwendet werden.
  • Amulett mit Wert 2: diese Plättchen kann einmalig während des Spieles verwendet werden.
  • Landschaftsjoker: dieses Plättchen kann einmalig während des Spiels verwendet werden, um auf einem beliebigen Feld zu bauen, egal wo die Paradiesvögel sich gerade befinden.

    Fazit:
    Mangrovia ist ein sehr interessantes, lustiges und spannendes Positions-, Sammel- und Mehrheitenspiel für die ganze Familie. Es ist ein Spiel, indem einige interessante Mechanismen miteinander kombiniert wurden – und die auch gut ineinander greifen.
    Einerseits muss man festlegen, wann man welche Aktionen ausführen möchte. Dabei ist zu beachten, dass man mit jeder Schale, die man einsetzt, gleichzeitig 2 Entscheidungen trifft. Einmal, weil man ja auf Aktionspaare setzt – und zweitens, wenn ich mit einer Aktion recht früh an der Reihe bin, bin ich mit der zweiten Aktion sehr spät an der Reihe. Dies soll und will beachtet werden.
    Außerdem will man mit den Aktionen auch seine „Bedürfnisse“ erfüllen: die Aktionen 1 bis 7 dienen hauptsächlich dazu, Karten und Amulette zu bekommen, mit denen ich dann (hoffentlich) mit den Aktionen 8 bis 11 Hütten errichten kann.

    Beim Bauen der Hütten muss man dann wiederum darauf achten, ob man sich direkt Siegpunkte holen möchte bzw. Amulette, oder sich aber am Stein- oder Pfahlplatz einnistet, um dort über die Mehrheit am Spielende zu Punkten. Vor allen am Steinplatz kann man viele Punkte machen, wenn man darauf schaut, dass man um einiges mehr an Hütten errichten kann, als seine Mitspieler, da hier ja die gesamte Anzahl an Hütten mit der eigenen Anzahl an Hütten am Steinplatz multipliziert wird – und da können schon einige Punkte zusammenkommen – vor allem, wenn die Mitspieler nicht achtsam sind.

    Aber auch an den Götterpfaden sind einige Punkte zu machen. Hier sollte man darauf achten, möglich nahe an der Statue zu bauen, da damit auch bei einem Gleichstand die Punkte gesichert sind.

    Nicht unbeachtet sollte man aber auch die Felder lassen, die rot eingekreist sind. Nur wenn man solche bebaut, hat man auch entsprechende Chancen an hochwertige Amulette zu kommen. Hier früh zumindest 3 Felder zu besetzten, macht einem das Leben bezüglich der Amulette um einiges leichter.

    Und genau die Kombination aus all diesen Möglichkeiten und Aktionen macht den Reiz des Spieles aus …

    Die Spielanleitung (die es in deutsch, englisch, französisch und italienisch gibt), umfasst 8 Seiten, auf denen alles sehr genau und ausführlich erklärt wird. Es gibt genügend Bilder und Beispiele, die bei uns keine Fragen oder Unklarheiten aufkommen liesen.
    Die Variante mit den Steinplättchen hat uns sehr gut gefallen, da sie das Spiel eigentlich unverändert lässt, aber doch ein paar kleine Nettigkeiten dazu bringt. Bei uns kommt Mangrovia nur in dieser Variante auf den Tisch.

    Das Spielmaterial besteht, wie bei Zoch üblich, aus tollen Hütten, Schalen und Figuren aus Holz, sowie handlichen Karten und Plättchen aus Karton. Alles ist toll und wunderschön illustriert und bringt Stimmung ins Spiel.

    Alles ist in einer großen Schachtel untergebracht, wobei man sich hier wirklich Gedanken gemacht und ein Tiefenziehteil erstellt hat, in dem wirklich jedes Teil seinen Platz hat. Nicht verrutscht oder fliegt herum, alles bleibt nach jedem Transport auch an seiner Stelle.

    Das Spiel ist für 2 bis 5 Spieler gedacht und hat eine Spieldauer von ca. 1 bis 1½ Stunden, die aber wie im Fluge vergehen. Das Spiel spielt sich in allen Besetzungen sehr gut, macht aber mit 3 und 4 Spielern am meisten Spaß.

    Uns hat Mangrovia bisher schon sehr viel Spaß und viele schöne Stunden bereitet – und das wird sich sicherlich so schnell nicht wieder ändern, denn es gibt immer wieder neue Taktiken und Möglichkeiten zu entdecken, sodass das Spiel immer und immer wieder auf den Tisch kommt …

    Vielen Dank an den ZOCH-VERLAG für die Bereitstellung eines Rezensionsexemplars