Spielbesprechung von Györög Kurt
The Witcher: Abenteuerspiel
11.09.2015

von Ignacy Trzewiczek
Fantasy Flight Games / Heidelberger Spieleverlag
für 2 - 4 Spieler
ab 14 Jahren

„Beim The Witcher: Abenteuerspiel schlüpfen die Spieler in die Rollen von Helden mit individuellen Eigenschaften, Fähigkeiten und Kräften. Im Verlauf des Spiels reisen diese Helden quer durch die Welt von The Witcher, bekämpfen Feinde und verfolgen Hinweise, um Quests abzuschließen und Siegpunkte zu sammeln.
Am Ende gewinnt der Spieler mit den meisten Siegpunkten.“


Auf, auf – die Welt von The Witcher erwartet uns …

Spielmaterial:
1 Spielbrett, 1 Referenzhandbuch, 4 Heldenbögen, 4 Heldenfiguren, 8 Aktionsmarker (2x je Held), 48 Questkarten (16x Diplomatie, 16x Magie und 16x Kampf), 120 Ermittlungskarten (40x Diplomatie, 40x Magie und 40x Kampf), 40 Unglückskarten, 20 Glückskarten, 4 Gefährtenkarten (Yarpen), 60 Trainingskarten (15x Geralt, 15x Triss, 15x Rittersporn und 15x Yarpen), 9 Spezialwürfel, 1 violetter Heldenwürfel, 1 gelber Heldenwürfel, 3 rote Heldenwürfel, 3 Kampfwürfel, 30 Monstermarker (8x Gold, 11x Silber und 11x Bronze), 24 Beweismarker (8x Diplomatie, 8x Magie und 8x Kampf), 27 Oremarker, 21 Unglücksmarker, 36 allgemeine Marker, 48 Hinweismarker (16x je Farbe), 8 Heldenmarker (2x je Held), 16 Wundenmarker (doppelseitig) und 1 Spielanleitung.

Spielziel:
Am Ende des Spieles die meisten Siegpunkte erzielt zu haben.

Spielablauf:
Das Spielbrett kommt in die Tischmitte und die 3 Kampfwürfel daneben bereitgelegt. Die Karten werden nach den Rückseiten sortiert, gut gemischt und als verdeckte Nachziehstapel bereitgelegt. Dabei kommen die Unglücks- und Glückskarten auf die entsprechenden Felder am Spielbrett – und die Queststapel neben das Spielbrett.
Ebenfalls werden die Monstermarker nach ihren Rückseiten sortiert und gut gemischt als verdeckte Stapel bereitgelegt – sowie auch die restlichen Marker gut erreichbar bereitgelegt werden.

Nun wird ein allgemeiner Marker auf das oberste Feld des Kriegsanzeigers gelegt. In jede der oberen 3 Gefahrenzonen (grau, violett und rot) wird 1 bronzener Monstermarker verdeckt abgelegt. In jeder der unteren 3 Gefahrenzonen (blau, gelb und grün) wird 1 Unglücksmarker gelegt.

Beginnend mit dem Startspieler wählt nun jeder Spieler 1 Heldenbogen und legt diesen vor sich auf den Tisch. Dazu nimmt man die entsprechenden Heldenwürfel, Heldenmarker, Aktionsmarker, Trainingskarten und Heldenfigur, sowie die auf dem Heldenbogen angegebene Anzahl an Orens.
Je 1 Heldenmarker jedes Spielers kommt auf das Feld „0“ der Siegpunktleiste – die Heldenfigur auf den, auf dem Heldenbogen angegebenen, Ort am Spielbrett.
Nun zieht noch jeder Spieler 2 Karten vom dem Queststapel, der auf seinem Heldenbogen angegeben ist, wählt eine davon und legt diese an seinen Heldenbogen an – die übrig gebliebene Karte wird abgelegt. Nun markiert jeder Spieler mit seinem 2. Heldenmarker die, auf der Questkarte angegebene Unterstützungsquest auf der Unterstützungstabelle am Spielplan.

Quests:
Quests stellen die Ziele dar, die die Helden erfüllen müssen und für die sie Siegpunkte erhalten. Eine Questkarte enthält mehrere Quests – die Hauptquest, mit deren Erfüllung die Questkarte erfüllt ist und abgelegt wird, und Nebenquest, die erfüllt werden können, um zusätzliche Siegpunkte zu erhalten.
Um eine Quest abzuschließen, müssen die gestellten Aufgaben erfüllt bzw. angegebenen Ressourcen abgegeben werden.

Aktionen:
Mit Aktionen reisen die Helden über das Spielbrett, sammeln Hinweise und versuchen Quests abzuschließen.
Um eine Aktion auszuführen, legt man einen Aktionsmarker auf eine freies Aktionsfeld des Heldenbogens und führt die Aktion danach aus – es ist (somit) nicht erlaubt, in einem Zug zweimal die gleiche Aktion durchzuführen.

Folgende Aktionen stehen zur Verfügung:
  • Reisen: der Spieler bewegt seinen Helden entweder über 1 oder 2 Straßen und erhalt dann die am Zielort angegebenen Hinweismarker. Hat man sich über 2 Straßen bewegt, muss man auch eine Unglückskarte ziehen und abhandeln.
  • Ermitteln: der Spieler zieht die oberste Karte eines beliebigen Ermittlungsstapels und handelt diese ab. Falls nichts anderes angegeben, wird die Karte danach abgelegt. Mit dieser Aktion kann man auf Hinweise, Hürden oder Feinde stoßen.
  • Trainieren: der Spieler zieht 2 Karten von seinem Trainingsstapel, wählt 1 aus, die er behält und legt die andere ab. Mit dieser Aktion verbessert man die Fertigkeiten und Ausrüstung seines eigenen Helden.
  • Rasten: der Spieler darf 2 leichte oder 1 schweren Wundenmarker vom Heldenbogen entfernen.
  • Alchemie (nur für Geralt): der Spieler legt 1 allgemeinen Marker auf jede Trank-Trainingskarte, die offen vor ihm liegt.
  • Vorbereiten (nur für Triss): der Spieler legt 1 allgemeinen Marker auf 1 Zauber-Trainingskarte, die offen vor ihm liegt.
  • Singen (nur für Rittersporn): der Spieler nimmt sich 2 Orens aus dem Vorrat.
  • Anführen (Yarpen): der Spieler wählt 2 seiner Gefährtenkarten und handelt diese ab.

    Freie Aktionen:
    Freie Aktionen sind Aktionen die keine Aktion verbrauchen und vom Spieler jederzeit vor oder nach seinem Zug ausgeführt werden können:
  • Hinweise in Beweise umwandeln: der Spieler gibt die auf seinem Heldenbogen angegebene Anzahl an Hinweismarkern aus, um diese in 1 Beweismarker umzuwandeln.
  • Nebenquest abschließen: der Spieler erfüllt die bei der Nebenquest angegebenen Bedingungen und erhält die neben der Quest angegebene Anzahl an Siegpunkten.
  • Unterstützungsquest abschließen: wenn der Spieler sich am gleichen Ort befindet, wie der Spieler dessen Unterstützungsquest er erfüllen möchte, kann er nun die bei der Unterstützungsquest angegebenen Bedingungen erfüllen und erhält dafür die angegebene Anzahl an Siegpunkten.
  • Hauptquest abschließen: wenn der Spieler sich am Ort der Hauptquest befindet, kann er nun die bei der Hauptquest angegebenen Bedingungen erfüllen und erhält die angegebene Anzahl an Siegpunkten. Außerdem kann auch ein Kampf gefordert sein, der nun abgehandelt werden muss bzw. können Konsequenzen angegeben sein, die nun ausgeführt werden müssen.
  • Handeln: Helden, die sich am gleichen Ort befinden, können miteinander Hinweise und Orens tauschen.
  • Freunde bestechen (nur für Rittersporn): der Spieler bezahlt 1 Oren und legt dafür 1 allgemeinen Marker auf eine beliebige Freund-Trainingskarte, die offen vor ihm liegt.

    Jedem Spieler stehen pro Spielzug 2 Aktionen zur Verfügung.

    Gefahren begegnen:
    Nachdem der Spieler seine Aktionen ausgeführt hat, muss er einer Gefahr aus seiner Region begegnen. Dazu überprüft er die Gefahrenzone seiner Region und wählt eine der darin liegenden Gefahren aus. Falls es keine Gefahr in der entsprechenden Region gibt, muss er stattdessen den Kriegsanzeiger vorstellen und die Region mit der angegebene Gefahr befüllen.

    Folgende Gefahren gibt es:
  • Unglück: der Spieler legt den Unglücksmarker ab, zieht eine Unglückskarte und handelt diese ab.
  • Monster: der Spieler wählt eines der Monstermarker, dreht ihn um (wenn nicht schon passiert) und bekämpft das Monster.


    Zum Kampf kommt es immer dann, wenn ein Held einem Feind begegnet – dies kann durch Ermittlungskarten, Unglückskarten, die Beschreibung einer Hauptquest oder Monster passieren.
    Zuerst werden alle „vor dem Würfeln“-Effekte abgehandelt, dann würfelt man mit den Kampf-, sowie den eigenen Heldenwürfeln und zählt die Ergebnisse zusammen. Das Würfelergebnis darf dann noch verändert werden, indem man „Ausweichen“ und „Schwert“ ausgibt, um ein „Schild“ zu erhalten bzw. indem man Trainingskarten einsetzt.
    Nun werden die Summen der erwürfelten „Schwerter“ und „Schilder“ mit den Werten des Feindes verglichen und die entsprechenden Effekte (Fehlschlag oder Sieg) abgehandelt.
    Wenn der Feind ein Monster und der Kampf erfolgreich war, gilt das Monster als besiegt und bleibt offen vor dem Spieler liegen – ansonsten kommt das Monster aufgedeckt in die Gefahrenzone zurück.

    Nachdem der Spieler der Gefahr begegnet ist, ist sein Zug beendet und der nächste Spieler ist an der Reihe.

    Wunden:
    Helden können leichte und schwere Wunden erleiden. Helden können zwar nicht sterben, aber auch nicht endlos viele Wunden hinnehmen, deshalb gibt es verwundbare Aktionsfelder am Heldenbogen. Erleidet nun ein Held eine Wunde, legt er die erhaltenen Wundenmarker auf beliebige verwundbare Aktionsfelder, die noch keinen Wundenmarker enthalten. Diese Aktionsfelder können von nun ab nicht mehr als Aktion verwendet werden, bis der Wundenmarker wieder (durch z.b. Rasten) entfernt wurde.

    Spielende:
    Wenn ein Spieler seine 3. Hauptquest abschließt, ist jeder andere Spieler genau noch einmal am Zug – dann endet das Spiel. Der Spieler mit den meisten Siegpunkten hat gewonnen.

    Fazit:
    The Witcher: Abenteuerspiel ist ein nettes, interessantes und spannendes Lauf-, Positions- und Sammelspiel mit einfachem Ablauf das grundsätzlich auch für Familien geeignet sein sollte.
    Die Anleitung des Spieles ist ein eine „Kurz“-Anleitung und in ein Referenzhandbuch unterteilt. Mit der „Kurz“-Anleitung findet man schnell und einfach ins Spiel, wobei der Ablauf auch einleuchtend und logisch aufgebaut ist. „Spezial“-Fragen und Unklarheiten werden dann, bei Auftreten, im Referenzhandbuch nachgeschlagen und –gelesen.

    Im Spiel selbst geht es dann darum, möglichst schnell 3 Hauptquesten zu erfüllen, indem man über den Spielplan wandert und Hinweise und Aufgaben erfüllt. Dies erreicht man, indem man Ermittlungskarten aufdeckt und in den verschiedenen Orten Hinweise sammelt, die wiederum in Beweise umgewandelt werden müssen. Dabei muss man Feinden gegenübertreten, Gefahren bestehen und auch versuchen möglichst alle Nebenquesten bzw. Unterstützungsquesten zu erfüllen, um genügend Siegpunkte zu sammeln und somit dem Sieg näher zu kommen.

    Dabei sollte man aber auch immer seine Mitspieler im Auge behalten – einerseits, um eventuell ihre Unterstützungsquests erfüllen zu können, andererseits aber auch, um zu sehen, wie viele Quest sie schon erfüllt und wie viele Siegpunkte sie bereits gesammelt haben.

    Das Spiel selbst verläuft recht spannend und interessant – trotzdem braucht man aber auch ein entsprechendes Quäntchen Glück. Zum einen, wenn man seine Quest zieht und hofft, solche zu erhalten, die auch recht viele Siegpunkte einbringen, denn wenn ich nur „einfache“ Quests mit wenigen Siegpunkten erfülle, werde ich wahrscheinlich nicht gewinnen. Zum anderen sollte man auch ein wenig Glück haben, wenn man Ermittlungskarten bzw. Unglückskarten zieht – hier immer nur Karten mit negativen Auswirkungen zu ziehen, macht auch keinen Spaß und kann frustrierend sein.

    Die Spieldauer ist mit ca. 60 bis 120 Minuten angegeben, konnte bei uns aber nicht eingehalten werden. Die erste Partie hat sogar doppelt solange gedauert und auch alle anderen Partien konnten nie unter 2 Stunden beendet werden. Das Spiel ist für 2 bis 4 Personen ausgelegt und spielt sich in allen Besetzungen gleich gut.

    Das Spielmaterial ist passend, funktionell und atmosphärisch ausgefallen. Alles passt zusammen und macht Laune aufs Spielen. Alles ist in einer großen Schachtel untergebracht, leider gibt es aber keine Fächer oder Unterteilungen, sodass das Spielmaterial in Zip-Tütchen untergebracht werden muss.

    Beim Spielen selbst gibt es eigentlich keine bzw. ganz wenige Wartezeiten und das Spiel spielt sich auch recht gut und spannend. Es macht Spaß über den Spielplan zu wandern, sich den Abenteuern zu stellen und seine Quests zu erfüllen – trotzdem hat man das Gefühl, das für die Spieldauer doch noch etwas mehr zu erleben sein sollte bzw. mehr zu erwarten wäre. Irgendwie hat man das Gefühl, dass das Spiel, für das was es bietet doch zu lange dauert – obwohl es auch trotzdem irgendwie wieder Spaß macht und eigentlich die Zeit wie im Flug vergeht. Vielleicht erwartet man sich noch mehr Abwechslung, oder so …
    Diese Beschreibung mag „komisch“ klingen – ich kann es aber nicht besser erklären ...

    Eigentlich gefällt und The Witcher: Abenteuerspiel sehr gut und macht auch jede Menge Spaß, andererseits schreckt uns die lange Spieldauer doch etwas ab, weil man dafür einfach etwas mehr erwarten will …
    Hier sollte sich jeder selber ein Bild machen und das Spiel unbedingt mal zur Probe spielen.

    Das Spiel wird bei uns sicherlich trotzdem immer wieder mal auf den Tisch kommen und dann auch gerne von uns gespielt werden …

    Vielen Dank an FANTASY FLIGHT GAMES/HEIDELBERGER SPIELEVERLAG für die Bereitstellung eines Rezensionsexemplars