Spielbesprechung von Györög Kurt
Winter der Toten
24.04.2015

von Isaac Vega & Jon Gilmour
Plaid Hat Games / Heidelberger Spieleverlag
für 2 - 5 Spieler
ab 14 Jahren

„Dieser Ort ist so tot wie die Monster, die uns jagen. Am Anfang dachten wir, die Vorräte aus der Stadt würden ewig reichen. Aber wir haben uns geirrt. Wahrscheinlich war vor uns eine andere Gruppe hier und hat die Stadt gründlich geplündert. Konserven, Munition, Benzin – fast alle wichtigen Vorräte sind knapp. Wir müssen dringend weg von hier, aber im Moment ist es dafür einfach zu kalt. Also harren wir aus und beten für besseres Wetter, damit die Autos wieder laufen und wir endlich von vorn beginnen können mit dieser elenden Suche nach einer dauerhaften Bleibe. Doch immer wenn wir kurz vor dem Durchbruch stehen, kommt eine neue Krise und wir kämpfen wieder ums nackte Überleben.“

Winter der Toten – ein Spiel mit dem Schicksal …

Spielmaterial:
1 Koloniespielplan, 6 Standortkarten, 25 Start-Objektkarten, 120 Objektkarten (je 20x Polizeiwache, Supermarkt, Schule, Tankstelle, Bücherei und Krankenhaus), 10 doppelseitige Gemeinsame Zielkarten, 24 Geheime Zielkarten, 10 Geheime Verrat-Zielkarten, 10 Geheime Zielkarten für Verbannte, 30 Karten für Überlebende, 5 Übersichtsbögen, 1 Startspielermarker, 20 Krisenkarten, 80 Schicksalskarten, 25 Wundenmarker, 20 Marker für hilflose Überlebende, 20 Nahrungsmarker, 20 Geräuschmarker, 20 Barrikadenmarker, 6 Hungermarker, 2 Anzeigemarker, 30 Zombiefiguren, 20 Zombiemarker (falls die Figuren nicht ausreichen), 30 Figuren für Überlebende, 60 Plastikstandfüße für die Figuren, 30 Aktions- und 1 Infektionswürfel und 1 Spielanleitung.

Spielziel:
Wenn das Spiel endet, sein eigenes Geheimes Ziel erfüllt zu haben.

Spielablauf:
Der Koloniespielplan kommt in die Tischmitte. Er zeigt die Kolonie mit ihren 6 Eingängen, die Moral- und die Rundenleiste, sowie Ablageplätze für die Gemeinsamen Zielkarten, Krisenkarten, Beiträge zur Krise, Abfallkarten und für den Nahrungsvorrat.
Die 6 Standortkarten werden unter oder um den Kolonieplan herum angeordnet – sie zeigen jeweils einen Platz für Überlebende und die entsprechenden Eingangsfelder dazu, sowie Felder für Geräuschmarker. Außerdem gibt es einen Ablageplatz für die entsprechenden Objektkarten, die gut gemischt und dann verdeckt auf diesen abgelegt werden.
Objektkarten stehen für Objekte, die am entsprechenden Ort gefunden werden können (Waffen, Medizin, Nahrung, Medikamente, usw.) – die Häufigkeit, mit der die verschiedenen Objekt in den Standorten gefunden werden können, ist an den jeweiligen Orten angegeben.

Jeder Spieler bekommt einen Übersichtsbogen, auf dem es eine Rundenübersicht gibt, eine genaue Zusammenfassung der möglichen Aktionen, sowie Ablageplätze für die unbenutzten und bereits benutzen Aktionswürfel.

Die Spieler einigen sich auf ein Ziel (oder wählen eines) und legen dieses auf den dafür vorgesehenen Platz in die Kolonie. Das Spiel wird entsprechend der Vorgaben dieser Karte aufgebaut.
Diese Zielkarte gibt das allgemeine Ziel vor, das die Spieler erreichen wollen.

Nun werden die Geheimen Zielkarten gemischt und für jeden Spieler 2 Karten abgezählt und verdeckt bereitgelegt. Dazu kommt eine zufällig gezogene Geheime Verrat-Zielkarte.
Alle so gewählten Zielkarten werden nochmals gemischt und je 1 davon an jeden Spieler ausgeteilt, die er vor den anderen Spielern geheim hält – die restlichen Karten kommen zurück in die Spielschachtel.
Die Zielkarten geben jedem Spieler ein individuelles Ziel vor, das er neben dem allgemeinen Ziel erreichen muss, um das Spiel zu gewinnen.

Die Krisenkarten werden gemischt und auf das entsprechende Feld in der Kolonie abgelegt. Alle Karten für Überlebende, Zielkarten für Verbannte, sowie Schicksalskarten werden gut gemischt und bereitgelegt.

Nun werden noch die Startkarten gemischt und jedem Spieler 5 davon ausgeteilt, die er auf die Hand nimmt – die restlichen Startkarten kommen in die Schachtel zurück.
Außerdem erhält noch jeder Spieler 4 Karten für Überlebende, von denen er 2 behält und die entsprechenden Spielfiguren für Überlebende in die Kolonie stellt. Einer der beiden Überlebenden wird zum Anführer und kommt links neben den Übersichtsbogen, der andere Überlebende wird zum Gruppenmitglied und wird unter den Übersichtsbogen abgelegt.
Die Karten für Überlebende zeigen den Namen des Überlebenden, seinen Einflusswert, seinen Angriffs- bzw. Durchsuchungswert und die speziellen Fähigkeiten, sowie wo diese angewendet werden können.

Abschließend werden noch die restlichen Figuren und Marker sortiert und gut erreichbar bereitgestellt – der Spieler, dessen Anführer den höchsten Einflusswert hat, wird zum Startspieler und erhält den Startspielermarker.

Das Spiel geht über mehrere Runden, wobei jede Runde aus 2 Phasen besteht:
1. Spielerphase:
In dieser Phase werden folgende Schritte (der Reihe nach) abgehandelt:
a. Krise aufdecken:
Die oberste Karte des Krisenstapels wird aufgedeckt und gibt nun an, wie viele welcher Objekte in dieser Runde von den Spielern gesammelt und auf den Ablageplatz Beiträge für Krisen gelegt werden müssen, um den – ebenfalls auf der Karte angegebenen – negativen Effekt abzuwenden, der sonst in der Koloniephase eintreffen würde.

b. Aktionswürfel werfen:
Die Spieler erhalten für jeden ihrer Überlebenden, die sie kontrollieren, je 1 Aktionswürfel und 1 Aktionswürfel extra, die sie nun würfeln und auf den Ablageplatz für unbenutzte Aktionswürfel ihres Übersichtsbogens legen.
Aktionswürfel sind keinem bestimmten Überlebenden zugeordnet, sondern können dann in beliebiger Zahl für jeden beliebigen Überlebenden des Spielers genutzt werden.

c. Spielzüge durchführen:
Beginnend mit dem Startspieler kommen jetzt alle Spieler an die Reihe und führen ihren Spielzug wie folgt aus:
  • der rechte Nachbar des Spielers zieht zuerst eine Schicksalskarte und liest sich diese durch – die Karte wird nur zu dem auf der Karte angegebenen Zeitpunkt (= angegebener Auslöser) ausgeführt und vorgelesen, sofern er im Spielzug des aktiven Spielers auftritt bzw. ausgelöst wird.
  • der Spieler kann nun beliebig viele der folgenden Spielzug-Aktionen ausführen:
    • Aktionen mit Aktionswürfel:
      • Angreifen: der Spieler wählt einen seiner Überlebenden und gibt einen Aktionswürfel aus, dessen Augenzahl höher oder gleich dem Angriffswert des Überlebenden ist – und bestimmt dann das Ziel des Angriffs:
        • wird ein Zombie angegriffen, wird er getötet und vom Spielplan entfernt. Der Spieler muss aber danach den Infektionswürfel werfen und ausführen:
          • Leere Seite = nichts passiert
          • Wunde = der Überlebende erleidet 1 Wunde.
          • Erfrierung = der Überlebende erleidet 1 Erfrierung (dies zählt wie eine Wunde, zu Beginn jedes Spielzuges des Spielers bekommt dieser Spieler jedoch 1 zusätzliche Wunde – egal wie viele Erfrierungen er hat). Besitzt ein Überlebender 3 oder mehr Wunden, stirbt er (seine Spielfigur wird entfernt, Aurüstungskarten werden in der Kolonie aus dem Spiel genommen bzw. an jedem anderen Standort unter den dortigen Objektkartenstapel gelegt - und die Moral sinkt um 1). Stirbt der Gruppenführer, wird sofort ein anderes Gruppenmitglied zum Gruppenführer – stirbt der letzte Überlebende eines Spielers, muss er alle Karten ablegen, einen neuen Überlebenden ziehen und mit diesem das Spiel neu beginnen.
          • Gebissen = der Überlebende stirbt und die Infektion breitet sich aus, d.h. der Spieler muss entscheiden, ob der Überlebende stirbt und ein weiteres Ausbreiten damit verhindert, oder ob er den Infektionswürfel nochmals würfelt – bei einer Leeren Seite würde der Überlebende überleben und die Infektion sich nicht weiter ausbreiten, bei jedem anderen Ergebnis stirbt der Überlebende und ein weiterer Überlebender am gleichen Ort wird befallen und muss wiederum sterben oder würfeln.
        • wird ein anderer Überlebender gewählt, würfelt man mit dem verwendeten Aktionswürfel. Ist das Ergebnis gleich oder niedriger dem Angriffswert des gewählten Überlebenden, erleidet dieser 1 Wunde – und der Spieler darf vom angegriffenen Spieler 1 Handkarte ziehen. Es wird kein Infektionswürfel geworfen.
      • Durchsuchen: der Spieler wählt einen seiner Überlebenden und gibt einen Aktionswürfel aus, dessen Augenzahl höher oder gleich dem Durchsuchungswert des Überlebenden ist – und darf dann 1 Karte vom Objektkartenstapel des Ortes ziehen, an dem sich der Überlebende befindet. Danach hat der folgende Möglichkeiten:
        • man nimmt die Karte auf die Hand und erklärt diese Durchsuchungsaktion als beendet.
        • man zieht 1 weitere Karte, muss aber dafür 1 Geräuschmarker auf ein leeres Feld am Standort legen.
          Wenn man nicht mehr weitersuchen möchte, wählt man 1 der gezogenen Karten und nimmt diese auf die Hand – die anderen Karten werden unter den Objektkartenstapel zurückgelegt.
      • Verbarrikadieren: der Spieler gibt einen beliebigen Aktionswürfel aus und legt einen Barrikadenmarker auf ein freies Eingangsfeld des Standortes, wo sich der Überlebende befindet.
      • Abfall entsorgen: befindet sich der Überlebende in der Kolonie, kann man einen beliebigen Aktionswürfel ausgeben – und darf dafür die obersten 3 Karten des Abfallkartenstapels aus dem Spiel nehmen.
      • Zombies anlocken: der Spieler gibt einen beliebigen Aktionswürfel aus und darf dann bis zu 2 Zombies von beliebigen anderen Standorten auf beliebige freie Eingangsfelder des Standortes des Überlebenden versetzten.
      • Spezialfähigkeit nutzen: der Spieler gibt einen Aktionswürfel aus, dessen Zahl gleich oder höher dem Wert vor dem Fähigkeitstext ist und die Spezialfähigkeit aus.
    • Aktionen ohne Aktionswürfel:
      • Karten ausspielen: der Spieler darf beliebig viele seiner Handkarten ausspielen (um z.B. Nahrungsmarker in die Kolonie zu legen) und anschließend auf den Ablagestapel legen (sofern die Karte nichts anderes besagt). Ausrüstungskarten werden immer einem speziellen Überlebenden zugeteilt und deren Effekte können auch nur von diesem Überlebenden genutzt werden.
      • Karten zur Abwendung der Krise beisteuern: der Spieler darf beliebig viele Karten von der Hand und/oder eigenen Überlebenden verdeckt zur Krise beisteuern und auf das Ablagefeld Beiträge zur Krise ablegen.
      • Überlebende bewegen: ist die einzige Aktion, die jeder Überlebende nur einmal pro Spielzug ausführen darf – d.h. der Überlebende wird auf einen beliebigen anderen Standort versetzt. Danach muss der Infektionswürfel geworfen und abgehandelt werden.
      • Nahrungsmarker ausgeben: der Spieler darf 1 Nahrungsmarker aus dem Vorrat der Kolonie ausgeben, um dafür den Wert eines seiner Aktionswürfel um einen Wert nach oben zu korrigieren.
      • Um Karten bitten: der Spieler darf anderer Spieler um Objektkarten bitten, welche aber sofort genutzt werden müssen und nicht nur Abwendung der Krise beigesteuert werden dürfen.
      • Ausrüstung weitergeben: Spieler dürfen Objektkarten eigener Überlebender an andere Überlebende am gleichen Standort weitergeben.
      • Über Verbannung abstimmen: einmal pro Spielzug darf man einen anderen Spieler wählen und eine Abstimmung über dessen Verbannung verlangen. Wird ein Spieler verbannt, muss er die Kolonie verlassen und darf keine Karten mehr zur Krise beisteuern. Außerdem bekommt er eine Geheime Verbannten-Zielkarte, die seine Zielkarte ersetzt bzw. entsprechend verändert. Stirbt ein Überlebender eines Verbannten, sinkt die Moral nicht. Ausgespielte Karten eines Verbannten kommen nicht auf den Abfallkartenstapel, sondern werden aus dem Spiel genommen.

  • Wurde der Effekt der Schicksalskarte nicht ausgelöst, wird diese nun wieder unter den Schicksalskartenstapel zurückgelegt. Kommt es im Spiel zu Gleichständen bei Abstimmungen, so werden diese immer vom Startspieler aufgelöst.

Dann ist der nächste Spieler an der Reihe.

Wenn alle Spieler ihre Spielzüge ausgeführt haben, kommt es zur …
2. Koloniephase:
In dieser Phase werden folgende 7 Schritte der Reihe nach abgehandelt:
  • Nahrung verteilen: pro 2 Überlebenden (inkl. der Hilflosen Überlebenden) in der Kolonie (aufgerundet) muss 1 Nahrungsmarker aus dem Nahrungsvorrat der Kolonie abgegeben werden. Gibt es nicht genügend Marker, wird kein Marker abgegeben, aber ein Hungermarker kommt in den Nahrungsvorrat der Kolonie. Nun wird für jeden Hungermarker im Nahrungsvorrat die Moral um 1 gesenkt.
  • Abfall überprüfen: für je 10 Karten im Abfallkartenstapel sinkt die Moral um 1.
  • Krise abhandeln: die Karten, die zur Krise beigesteuert wurden, werden gemischt und dann ausgewertet. Für jedes übereinstimmende Symbol auf der Karte gibt es 1 Punkt, für jedes falsche Symbol wird 1 Punkt abgezogen. Ist die Zahl größer oder gleich der geforderten Zahl, ist die Krise abgewendet – ansonsten tritt der negative Effekt in Kraft. Übersteigt das Ergebnis jedoch die geforderte Zahl um 2 oder mehr, steigt zusätzlich die Moral um 1. Danach werden alle Karten aus dem Spiel genommen.
  • Zombies ins Spiel bringen: pro 2 Überlebenden (inkl. der Hilflosen Überlebenden) in der Kolonie (aufgerundet), kommt 1 Zombie in die Kolonie – diese werden der Reihe nach (beginnend bei Eingang 1), auf die einzelnen Eingänge verteilt. An allen anderen Standorten kommen so viele Zombies ins Spiel, wie Überlebende am Standort vorhanden sind – außerdem muss für jeden Geräuschmarker gewürfelt werden: für jede 1, 2 oder 3 kommt ein zusätzlicher Zombie ins Spiel.
    Gibt es an einem Eingang keinen Platz mehr für einen Zombie, und es gibt keine Barrikaden, die stattdessen entfernt werden können, wird dieser Eingang überrannt: d.h. ein Überlebender stirbt und der Zombie kommt nicht ins Spiel. Für jeden getöteten Überlebenden sinkt die Moral um 1.
  • Gemeinsames Ziel überprüfen: es wird überprüft, ob das allgemeine Ziel erfüllt wurde – ist dies der Fall, endet das Spiel sofort.
  • Rundenanzeiger weiterrücken: der Rundenanzeiger wird auf der Rundenleiste um ein Feld weitergerückt – hat er das Feld 0 erreicht, endet das Spiel.
  • Startspielermarker weitergeben: der Startspielermarker wird an den nächsten Spieler weitergereicht, der dann eine neue Runde beginnt.

Spielende:
Das Spiel endet, wenn der Moralanzeiger auf 0 fällt, der Rundenanzeiger auf 0 fällt oder das gemeinsame Ziel erreicht wurde. Es gewinnen alle Spieler, die zu diesem Zeitpunkt ihre geheimen Ziele erfüllt haben.

Spielvarianten:
Kooperative Variante:
In diesem Fall verwendet man die Rückseite der allgemeinen Zielkarten (=Hardcore-Seite) und teilt keine geheimen Zielkarten aus. In dieser Variante kann kein Spieler verbannt werden.
Beim Spielaufbau werden alle Karten mit dem „Nicht kooperativ“-Symbol entfernt.

2-Spieler-Variante:
Wie die Kooperative Variante – außerdem erhalten die Spieler 7 statt 5 Startkarten und behalten 3 der 4 gezogenen Überlebenden.

Hardcore-Variante:
Im normalen Spiel wird mit der Hardcore-Seite der allgemeinen Zielkarten gespielt.

Tödliche Variante:
Bei dieser Variante können Spieler ganz aus dem Spiel ausscheiden, wenn ihr letzter Überlebender stirbt.

Fazit:
Winter der Toten ist ein sehr thematisches, spannendes und interessantes semi-kooperatives Spiel, das eher für Vielspieler oder versierte Spieler gedacht ist. Außerdem muss man das Thema mögen und sich nicht daran stören, dass man tötet (auch wenn es nur Zombies sind) und auch getötet werden kann.
Ansonsten handelt es sich um ein tolles Spiel, indem alles darum geht, vor allem zu überleben. Nebenbei sollte man dann auch noch versuchen, sein geheimes Ziel zu erfüllen, um dann doch (obwohl teilweise kooperativ) am Ende die Nase vorne zu haben, und als (wenn möglich) alleiniger Sieger hervorzugehen. Und dabei kann es dann auch sein, dass man will, dass das Spiel verloren wird, wenn man als Verräter unterwegs ist …

Auf dem Weg dorthin, gilt es mit den anderen zusammen und am allgemeinen Ziel zu arbeiten – aber immer sein eigenes Ziel im Hinterkopf behaltend. Und dies wird auch nötig sein, um den Zombies Herr zu werden, die doch sehr zahlreich unterwegs sind und alle Spieler gleichermaßen bedrohen.
Gleichzeitig gilt es aber auch die Kolonie mit Nahrung zu versorgen, die gerade akute Krise zu bewältigen und dabei möglichst nicht allzu viel Müll zu erzeugen oder zusätzliche Überlebende in die Kolonie zu bringen.

Für all das muss man sich dann auf den Weg zu anderen Standorten machen, um dort Objekte zu suchen (und hoffentlich auch zu finden) und Zombies bekämpfen – immer mit der Gefahr verletzt oder infiziert zu werden.
Das ganze läuft sehr stimmig und spannend ab, und es gibt immer sehr viele Überlegungen und Entscheidungen zu treffen - die vor allem dem eigenen, aber auch dem allgemeinen Ziel dienen.
Überlebende die unterwegs sind, müssen einerseits nicht versorgt werden, begeben sich aber in große Gefahr – Überlebende in der Kolonie sind relativ sicher, brauchen aber Nahrung und können nur recht wenig am eigenen Ziel mitarbeiten und haben keine Möglichkeit an Ausrüstung, Medizin oder Waffen usw. zu kommen.

Viele der Aktionen sind an die Aktionswürfel gebunden, die vor jeder Runde geworfen werden müssen. Hat man hier nicht auch ein wenig Glück, ist man mit seinen Aktionen recht eingeschränkt – kann dies aber durch den Einsatz von Nahrung aus der Kolonie ausgleichen. Dies birgt aber auch die Gefahr, als Verräter zu gelten und so den Unmut der anderen Spieler auf sich zu ziehen. Hier gilt es dann möglichst gut zu argumentieren, warum dies notwendig ist, sodass dies auch von allen anderen anerkannt wird – und keine negativen Auswirkungen hat. Ist man als Verräter unterwegs, ist dies noch wesentlich wichtiger – und auch, dass man versucht – ohne verdächtig zu wirken – falsche Karten zur Krisenbewältigung beizutragen.

Der Übersichtsbogen, den jeder Spieler vor sich liegen hat, ist dabei sehr hilfreich. Er zeigt übersichtlich, welche Aktionen man machen kann, welche Aktionswürfel benötigen und was auch sonst noch so alles zu beachten ist. Auch erinnert er daran, dass vor jedem Spielzug eines Spielers eine Schicksalskarte gezogen werden muss.
Diese sind mit spannenden und oft auch mehr oder weniger gruseligen Geschickten bedruckt, bei denen es darum geht, eine Entscheidung zu fällen oder eine Abstimmung abzuhalten. Hier muss man als Spieler mit der Schicksalskarte schon sehr genau aufpassen, da viele dieser Karten an bestimmte Überlebende gebunden sind. Hier ist es hilfreich, wenn im Spiel, jeder Spieler immer mitkommentiert, was er gerade mit welchem Überlebenden tut bzw. welche Überlebenden sich noch in seiner Gruppe befinden. Dies ist etwas mühselig, aber trotzdem ein sehr netter und spannender Teil des Spielgeschehens.

Aber auch alle anderen Aktionsmöglichkeiten sind sehr gut und passend für das Spielgeschehen – man kann sich bei allen Aktionen ins Geschehen hineinversetzen und hat fast wirklich das Gefühl im Spiel (mit dabei) zu sein. Alle Aktionen passen zur Geschichte und zum Spielablauf, sind irgendwie logisch und auch nach ein paar Runden einleuchten – das Spiel wird somit von Runde zu Runde runder und flüsiger.

Das ganze Spielgeschehen und der gesamte Ablauf werden in einem 20-seitigen Heftchen erklärt und beschreiben. Alles ist ausführlich und mit vielen Beispielen und Bildern versehen, sodass nicht allzu viele Fragen auftauchen sollten. 15 Seiten sind dabei wirkliche Anleitung, die restlichen 5 Seiten beschreiben die Geschichten zu den gemeinsamen Zielen.
Bereits aufgetauchte Fragen werden zusammengefasst auf der Heidelberger Homepage in einer FAQ beantwortet.

Für das Spiel (und für das Erlernen) muss man sich dann Zeit nehmen. Gerade das erste Spiel dauert dann doch um einiges länger, als die vorgegebenen 60 bis 90 Minuten (hier sollte man gut das Doppelte an Zeit einplanen). Wenn alles dann flüssig läuft, können die 2 bis 5 Spieler eine Partie in der angegebenen Zeit schaffen. Aber um die Zeit geht es ja nicht unbedingt, denn das Spiel ist von Anfang bis Ende spannend und interessant, sodass die Zeit (wie lange auch immer) wie im Fluge vergeht.

Das Spielmaterial ist ausgesprochen passend und stimmungsvoll illustriert – es macht eine Freude, die Figuren und Überlebenden auf den Tisch bzw. den Spielplan zu bringen. Alles ist in einer großen Schachtel untergebracht, von der man aber, das „Innenleben“ entfernen muss, damit man nach dem Auspacken und Aufbauen der Figuren, auch wieder alles zurück hinein geben kann. Hier würden wir uns oft ein entsprechendes Tiefenziehteil wünsche, wo alles sortiert und übersichtlich untergebracht werden könnte.

Uns hat Winter der Toten sehr gut gefallen und mittlerweile schon einige spannende und interessante Stunden beschert. Es ist auch ein Spiel, dass aufgrund seines semi-kooperativen Ablaufes bei sehr gut angekommen ist – und dass es auch jederzeit einen Verräter unter den Spielern geben kann (aber nicht muss).
Sofern es unsere Zeit zulässt (und wir zumindest zu dritt sind) bringen wir das Spiel immer wieder gerne (vor allem in der normalen Variante) auf den Tisch, und daran wird sich so schnell auch nichts ändern.
Grund dafür ist einerseits, dass auch die normale Variante schwer genug zu spielen ist (und von den Varianten dann eigentlich nur die Hardcore in Frage käme), andererseits das Spiel so spannend und interessant ist, sodass man es immer und immer wieder auf den Tisch bringen und gegen die Zombies (und Mitspieler) antreten will ;)

Vielen Dank an PLAID HAT GAMES / HEIDELBERGER SPIELEVERLAG für die Bereitstellung eines Rezensionsexemplars