Spielbesprechung von Györög Kurt
Witches
08.05.2015

von Ken Fisher & Joe Andrews
Amigo
für 3 – 6 Spieler
ab 10 Jahren

„Es war einmal …
… ein mächtiges Reich mit Namen Nordanien. Es wurde von einem weisen König regiert. Fast 100 Jahre saß er auf dem Thron, da erkrankte er schwer. Er ließ seine vier Töchter an seinem Krankenbett schwören, das Reich gemeinsam und friedlich zu führen. Die vier Töchter waren mächtige Hexen. Drei Schwestern waren sich schnell einig, denn ihre Herzen schlugen in einem magischen Dreiklang. Doch die älteste Schwester verschloss ihr Herz und verfolgte ihre eigenen Pläne.
Es kam zu einem langen Kampf um die Macht in Nordanien, an dem sich auch die Völker des Reiches beteiligten. Erst den weisen Zauberern gelang es, das Reich wieder zu vereinen.
Jahrhunderte später entstand ein Spiel, das den Kampf der vier Hexen wiedergab. Es liegt in deiner Hand, auf welcher Seite schlägt dein Herz?“


Witches – lasst uns den Kampf um die Macht in Nordanien beginnen.

Spielmaterial:
60 Charakterkarten, 1 Punkteblock und 1 Spielanleitung.

Spielziel:
Am Ende des Spieles die wenigsten Feuerpunkte gesammelt zu haben.

Spielablauf:
Alle Karten werden gut gemischt und gleichmäßig an die Spieler verteilt.
Dann müssen alle Spieler bei 3/4/5/6 Spielern 4/3/3/2 Karten an die anderen Spieler weitergeben – bei 3 bzw. 5 Spielern werden die Karten vor jeder Runde abwechselnd nach links und rechts, bei 4 bzw. 6 Spielern abwechselnd nach links, rechts und an den Spieler gegenüber weitergebeben.

Wenn alle Spieler ihre Karten auf der Hand haben, spielt der linke Nachbar des Kartengebers die erste Karte für den ersten Stich aus – die anderen Spieler folgen im Uhrzeigersinn.

Der erste Spieler kann einen Stich mit jeder Karte beginnen, die nachfolgenden Spieler müssen die ausgespielte Farbe dieser Karte „bedienen“, d.h. sie müssen eine Karte mit der gleichen Farbe ausspielen. Ist dies nicht möglich, und nur dann darf eine andere Farbe gespielt werden.
Die höchste Karte der zuerst ausgespielten Farbe gewinnt den Stich, dieser Spieler legt die Karten des Stiches verdeckt vor sich ab und muss die erste Karte für den folgenden Stich ausspielen.

Folgende Charakterkarten gibt es:
  • in den Farben Rot, Grün, Gelb und Blau gibt es die Werte 1 bis 14.
  • in der Farbe Weiß gibt es 4 Zauberer-Karten mit den Wert 0.

    Zauberer-Karten unterliegen nicht dem „Bedien-Zwang“ und können somit jederzeit gespielt werden.
    Wird eine Zauberer-Karte als erste Karte gespielt, bestimmt die erste Farb-Karte die Farbe die „bedient“ werden muss.
    Eine Zauberer-Karte kann nur dann einen Stich gewinnen, wenn der Stich nur aus Zauberer-Karten besteht – es gewinnt die erste ausgespielte Zauberer-Karte den Stich.

    Feuerkarten sind Karten, die Feuerpunkte aufgedruckt haben und bringen dem Spieler, der sie im Stich (und somit vor sich liegen hat) Feuerpunkte ein (wie man eigentlich vermeiden möchte).
    Grundsätzlich sind diese die roten Karten (mit Ausnahme der Feuerhexe), sowie die Wasserhexe (5 Feuerpunkte) und die Pygmäen-Königin (10 Feuerpunkte).
    Die Hexenkarten (mit dem Wert 11) und die Pygmäen-Königin (mit dem Wert 12) haben Sonderfähigkeiten:
  • Feuerhexe: verdoppelt die Feuerpunkte bis zu einem Maximum von 15 Punkten, bringt alleine aber keine Feuerpunkte.
  • Wasserhexe: bringt 5 Feuerpunkte.
  • Erdhexe: verringert die Feuerpunkte um bis zu 5 Punkte (maximal auf 0).
  • Lufthexe: neutralisiert die Punkte der Wasserhexe und/oder der Pygmäen-Königin.
  • Pygmäen-Königin: bringt 10 Feuerpunkte.

    Bei der Vergabe der Feuerpunkte sind außerdem noch die Feuer-Zauber zu beachten. Es gibt 3 verschiedene Feuerzauber:
  • Der Wasser-Zauber: alle Feuerkarten (maximal 15 Feuerpunkte) und die Wasserhexe (5 Feuerpunkte) ergeben 20 Feuerpunkte.
  • Der Pygmäen-Zauber: alle Feuerkarten (maximal 15 Feuerpunkte) und die Pygmäen-Königin (10 Feuerpunkte) ergeben 25 Feuerpunkte.
  • Der Große Feuerzauber: alle Feuerkarten (maximal 15 Feuerpunkte), die Wasserhexe (5 Feuerpunkte) und die Pygmäen-Königin (10 Feuerpunkte) ergeben 30 Feuerpunkte.
    Gelingt einem Spieler ein Feuerzauber, dann bekommt nicht er, sondern die Mitspieler die entsprechenden Feuerpunkte aufgeschrieben – der Spieler selbst bekommt 0 Feuerpunkte.
    Sollte ein Spieler in die letzte Stichrunde eines Spiels mit einem Feuerzauber beenden, darf er sich die Punkte des Feuerzaubers von seinen Feuerpunkten abziehen, anstatt sie den Mitspielern zu übertragen, wenn er damit das Spiel gewinnt.

    Es werden so viele Stiche gespielt, wie die Spieler Karten auf der Hand haben – nach dem letzten Stich ist eine Stichrunde zu Ende und es werden die Punkte gezählt und notiert.

    Danach kann die nächste Stichrunde beginnen.

    Spielende:
    Das Spiel endet sobald ein Spieler 70 oder mehr Feuerpunkte erreicht hat – es gewinnt der Spieler mit den wenigsten Feuerpunkten.Wer nun mittels der Zauberkarten die meisten Siegpunkte erzielen konnten, hat das Spiel gewonnen. Bei einem Gleichstand gewinnt der Spieler, der noch mehr verbliebene Würfel besitzt – ansonsten gibt es mehrere Sieger.

    Variante für die Erdhexe:
    Die Erdhexe bringt einem Spieler genau 5 Punkte, mit denen er die Feuerpunkte von Feuerkarten, Lufthexe und/oder Pygmäen-Königin verringern kann. Sollte er weniger als 5 Feuerpunkte haben, kann er die restlichen Punkte auf dem Punkteblatt von seinen Feuerpunkten abziehen (maximal bis 0).

    Fazit:
    Witches ist ein einfaches, aber sehr interessantes und spannendes Stich-Kartenspiel für die ganze Familie. Es ist sehr schnell und recht einfach zu erlernen, um die Kniffe im Spiel aber zu kennen und nutzen zu können, braucht man dann doch einige Partien.
    So merkt man dann schnell, dass es oft besser ist, nicht unbedingt seine Feuerkarten gleich am Anfang an die Mitspieler weiterzuschieben, sondern eher darauf zu schauen, dass man von einer Farbe keine Karten auf der Hand hat, und so die Feuerkarten durch einfaches „Zugeben“ loswerden kann.
    Auch ist es immer gut, einen Zauberer auf der Hand zu haben, um nicht unbedingt – wenn es ganz und gar ungünstig ist – „bedienen“ zu müssen.

    Hilfreich, aber erst nach einigen Partien abschätzbar ist es, zu erahnen, ob man einen Feuerzauber spielen sollte und ob es überhaupt möglich ist, das er auch gelingt. Aber genau das alles auszuloten und auszuprobieren macht den Spaß und die Spannung von Witches aus.

    Natürlich ist auch hier, wie bei jedem Kartenspiel auch, etwas Glück notwendig, um auch die richtigen bzw. guten Karten zu bekommen, einiges lässt sich aber doch auch mit Erfahrung und Taktik ausbessern, wenn die Karten mal nicht zu gut verteilt wurden.

    Der Ablauf und das Spiel werden auf einem doppelseitigen Blatt beschrieben – es gibt auch ein paar Beispiele und Bilder, die beim Verständnis helfen. Einzig die einzelnen Feuerzauber muss man anfänglich ein paar Mal nachlesen, damit sie verinnerlicht werden und logisch erscheinen – aber dann läuft jede Partie schnell und rund.

    Ein kleiner Fehler hat sich in der Anleitung eingeschlichen, der aber auf das Spiel keine Auswirkung hat: auf der Anleitung steht: Spieler: 3-5 Personen - das Spiel ist aber für 3-6 Personen ausgerichtet und funktioniert in allen Besetzungen sehr gut. Natürlich ist es in größeren Besetzungen lustiger und spannender – aber bei einer Spielzeit von ca. 30 bis 45 Minuten ist natürlich eine weitere Partie bzw. Revanche drinnen, wenn es mal nicht so gelaufen ist, wie man es sich vorgestellt hat.

    Das Spielmaterial besteht aus handlichen, nett illustrierten Karten, die in einer kleinen Schachtel untergebracht sind, sodass man Witches eigentlich überall hin mitnehmen kann. Auch der Platzbedarf für das Spiel ist eher bescheiden, sodass man es auch fast überall spielen kann.

    Uns hat Witches sehr gut gefallen und kommt auch immer wieder auf den Spieltisch. Meist als Auftakt oder Ausklang eines Spieleabends, oder auch als Pausenfüller …
    Wem Stich-Spiele gefallen, der sollte sich Witches auch mal näher ansehen und ausprobieren – es zahlt sich aus …

    Vielen Dank an AMIGO für die Bereitstellung eines Rezensionsexemplars