Spielbesprechung von Györög Kurt
smartPLAY: King Arthur
02.01.2015

von Reiner Knizia
Ravensburger
für 1 - 4 Spieler
ab 8 Jahren


„England sucht einen Thronfolger! Diese Botschaft geht in Windeseile durchs Land und die mutigsten und cleversten Ritter stellen sich der Herausforderung.
Wer die Abenteuer am erfolgreichsten besteht, hat gute Chancen auf den Thron.
Doch das allein genügt nicht, denn der künftige Herrscher von England soll auch ritterlich sein und seine Stärke in Kämpfen gegen Drachen und in Turnieren beweisen.“


Wer wird der neue König von England?

Spielmaterial:
1 Spielplan, 1 Würfelfelsen (für den Spielplan), 4 Ritterfiguren (in rot, gelb, grün und blau), 4 Spielerwappen (in rot, gelb, grün und blau), 4 Aktionstafeln (in rot, gelb, grün und blau), 6 Würfel, 50 Stärkemarkter, 48 Karten (je 16x Proviant, Schwert und Schild), 12 Ausrüstungsplättchen (je 4x Rüstung, Pferd und Lanze), 1 smartPLAY-Fernbedienung, 1 smartPLAY-Stativ mit Smartphone-Box, 1 technische Anleitung und 1 Spielanleitung.
Außerdem wird die App „King Arthur smartPLAY – Die Begleit-App zum neuen Brettspiel“ benötigt, die aber kostenlos geladen werden kann.

Spielziel:
Als Erster die geforderten Ausrüstungsgegenstände und Ruhmespunkte zu sammeln und sich wieder am „Stein“ einzufinden, um damit der neue König von England zu werden.

Spielablauf:
Der Spielplan – inkl. Würfelfelsen – kommt in die Tischmitte. Das Stativ mit der Smartphone-Box kommt an den oberen Rand des Spielplans.

Jeder Spieler erhält 1 Spielerwappen und die dazugehörige Aktionstafel, sowie einen Ritter in ihrer Farbe, der auf das Feld vor den Würfelfelsen (=“Stein“) am Spielplan gestellt wird.
Die Karten werden bereitgelegt – jeder Spieler beginnt mit 1 Proviant, 1 Schwert und 1 Schild auf der Hand.

Nun werden noch die Ausrüstungsplättchen offen neben dem Spielplan bereitgelegt.

Nachdem die smartPLAY-Fernbedienung, die Würfel und die Stärkemarker neben den Plan gelegt wurden, kann die App „King Arthur smartPLAY – Die Begleit-App zum neuen Brettspiel“ am Smartphone gestartet werden.

Nach dem Start begrüßt Euch Merlin, der auch durch das Spiel führt und wertvolle Hinweise gibt. Er weist immer auf 2 Orte hin, an denen es Stärke und Karten zu finden gibt – und bestimmt den Startspieler.
Dieser macht den ersten Zug, danach sind die anderen Spieler im Uhrzeigersinn an der Reihe.

Wer an der Reihe ist, führt seinen Zug wie folgt aus:
1. Ziehen:
Der Spieler kann mit seinem Ritter entweder auf seinem Feld stehen bleiben, oder sich entlang der Wege um einen Ort bewegen.

2. Aktion:
Danach muss der Spieler sich entscheiden, ob er das Feld erkunden oder nichts tun will:
  • Erkunden: startet immer ein Abenteuer.
  • Nichts tun: startet auch ab und zu eine Abenteuer, manchmal ertönt aber ein Käuzchenschrei, dann darf der Spieler ein Feld weiterziehen (wo er wiederum zwischen erkunden und nichts tun wählen kann).
Die jeweilige Aktion wird mit der Aktionstafel „eingegeben“, indem der Spieler das entsprechende Symbol mit dem Daumen abdeckt und über den Würfelfelsen hält.

Bei manchen Abenteuern ist keine Reaktion erforderlich – und wenn das Zugende angekündigt wird („Nächster Spieler“) ist der nächste Spieler an der Reihe.

Bei vielen Abenteuern wird jedoch vom Spieler eine …
3. Reaktion:
… erwartet, die er mit seiner Aktionstafel „eingibt“. Dazu wird eines der 4 Symbole auf der Rückseite mit dem Daumen abgedeckt und über den Würfelfelsen hält.
Folgende Reaktionen gibt es:
  • Freundschaft: man entscheidet sich, der Person freundlich gegebenüber zu treten.
  • Ignorieren: man möchte mit der Person nichts zu tun haben.
  • Geben: ist nur möglich, wenn man Personen Karten geben soll bzw. will, die gefordert wurden.
  • Kämpfen: man möchte mit der Person bzw. dem Drachen kämpfen. Dazu muss ein bestimmter Gesamtwert gewürfelt werden, wie viele Würfel man verwenden darf, gibt die Anzahl der Stärkemarker am Wappen des Spielers vor. Die Würfel werden in den Würfelfelsen geworfen – die App erkennt den Wert und gibt das Ergebnis bekannt.

Die Aktionen „Freundschaft“, „Ignorieren“ und „Kämpfen“ können verstärkt werden, indem vor der Eingabe mit der Aktionstafel eine passende Karte (Freundschaft = Proviant, Ignorieren = Schild und Kämpfen = Schwert) aus der Hand auf den Spielplan gelegt wird.

Ertönt nach einem Abenteuer ein Käuzchenschrei, ist der Spieler weiterhin (mit einem kompletten Zug) an der Reihe.
Wird das Zugende angesagt („Nächster Spieler“), ist der nächste Spieler an der Reihe.

Die Karten:
… stellen eine Art Währung dar, die für Abenteuer und für den Kauf von Ausrüstungsplättchen benötigt werden.

Die Ausrüstungsplättchen:
… können in den 3 Burgen erworben werden – und werden auch für den Sieg des Spieles benötigt.
Außerdem verleihen die Ausrüstungsplättchen Vorteile für das Spiel:
  • Lanze: bei einem Würfelwurf zählen auch die Seiten mit den Lanzen 3 Punkte (ansonsten „0“).
  • Rüstung: nach einem erfolglosen Würfelwurf, dürfen alle Würfel nochmals gewürfelt werden.
  • Pferd: wenn „nichts tun“ gewählt wird, ist es ziemlich sicher, das man den Ort ungesehen durchqueren darf und ein Käuzchenschrei ertönt.

Stärke und Würfel:
Man startet das Spiel mit der Stärke „0“. Die Anzahl der Stärkemarker, die man im Spiel erhält (bzw. auch wieder verlieren kann), bestimmen die Anzahl der Würfel, die man für die Abenteuer verwenden kann.
Grundsätzlich darf mit 2 Würfeln gewürfelt werden – für jeweils 3 Stärkemarker gibt es 1 Würfel zusätzlich.
Es können maximal 12 Stärkemarker erworben werden.

Ritterlichkeit:
Man startet das Spiel mit einer Ritterlichkeit von „0“. Je nachdem, wie man sich in den Abenteuern verhält, steigt oder sinkt die Ritterlichkeit.

Spielende:
Wenn ein Spieler im Spielverlauf zum „Stein“ zieht und alle erforderlichen Ausrüstungsplättchen besitzt, kann er versuchen das Schwert aus dem „Stein“ zu ziehen. Dazu nennt Merlin die benötigte Würfelsumme (der Wert hängt vor allem von der gewählten Spiellänge und der Ritterlichkeit ab).

Erreicht der Spieler die Würfelsumme nicht, wird er von Merlin auf ein weit entferntes Feld versetzt und der Zug des Spielers ist zu Ende.
Gelingt der Würfelwurf, so hat der Spieler gewonnen und wird neuer König von England.

Allgemeines:
Spielstand speichern und laden:
Wenn ihr während des Spiels die Taste „Spiel beenden“ auf der smartPLAY-Fernbedienung betätigt, dann
wird das Spiel abgebrochen und der aktuelle Spielstand gespeichert. Das Spiel könnt ihr später an dieser Stelle fortsetzen.
Zug rückgängig machen:
Wenn euch eine Fehleingabe unterlaufen ist, oder ihr aus anderen Gründen einen Spielzug rückgängig machen möchtet, dann betätigt die Taste „Spielzug rückgängig machen“ auf der smartPLAY-Fernbedienung. Dies funktioniert nur nach dem Ende eines Spielzuges. Es wird immer ein kompletter Spielzug rückgängig gemacht. Dieser kann mehrere Eingaben (z. B. Reaktionen) umfassen.
Spielstatistiken:
Nach dem Ende eines Spiels werden euch die Errungenschaften der Ritter angesagt. Außerdem wird auf dem Display des Smartphones eine detaillierte Spielstatistik angezeigt.
Habt ihr zu Beginn des Spiels Spielerprofi le angelegt und ausgewählt, so werden die Errungenschaften unter dem jeweiligen Spielernamen abgespeichert.
Gralssuche:
Über mehrere Spiele hinweg könnt ihr den sagenumwobenen Heiligen Gral finden. Dazu müsst ihr zunächst Teile der alten Schatzkarte entdecken. Im Verlauf eines Spiels könnt ihr jeweils eines oder mehrere dieser Teile finden, wenn ihr die Drachen besiegt. Die Schatzkarte wird dann Stück für Stück unter dem Menüpunkt „Gralssuche“ freigeschaltet und angezeigt.
Habt ihr die vollständige Schatzkarte entdeckt, könnt ihr euch auf die Suche nach dem Heiligen Gral machen. Auch hier kommt ihr Spiel für Spiel näher ans Ziel. Wenn der Heilige Gral gefunden ist, kommen Wohlstand und Frieden über das Land. In den weiteren Spielen könnt ihr nun Schätze finden und damit Reichtümer anhäufen.
Mit dem Heiligen Gral wird auch ein neues Abenteuer an der „Heiligen Quelle“ freigeschaltet.

Fazit:
smartPLAY: King Arthur ist – wie auch schon sein Vorgänger King Arthur ein äußerst interessantes und spannendes Spiel für die ganze Familie, das diesmal aber mit Hilfe eines Smartphones erklärt und gespielt wird.
Wenn die App einmal gestartet wurde, führt dieses durch das gesamte Spiel, erklärt dieses auch nebenbei und merkt sich alle wichtigen Daten. Es ist nicht mehr nötig, sich eine Anleitung durchzulesen – einzig der Spielaufbau muss einmal verinnerlicht werden.

Welche Smartphones unterstützt werden, kann auf der smartPLAY-Homepage von Ravensburger nachgelesen werden.

Das Spiel spielt sich sehr gut und macht jede Menge Spaß – vor allem das Ungewisse, da man ja nie weiß was passieren wird, bringt Spannung und Knistern ins Spiel. Die Bedienung mit der Aktionstafel funktioniert sehr gut – wir hatten keinerlei Probleme damit.

Das Spielmaterial ist wieder sehr gut gelungen, mit tollen Bildern und Grafiken versehen und passt sehr gut zum Spielthema - und trägt sicherlich auch zum Spielspaß bei. Schade ist irgendwie nur, das es diesmal kein „wirkliches“ Schwert aus dem „Stein“ zu ziehen gibt, sondern dieses nur auf dem Spielplan aufgezeichnet ist (dies hat aber überhaupt keinen Einfluss auf den Spielspaß, hat aber im Vorgängerspiel doch optisch einiges hergegeben).

Die Spielanleitung ist gut gelungen, strukturiert und ausführlich, mit Bildern und Beispielen versehen – wird aber eigentlich nur für den Spielaufbau gebraucht. Dann läuft alles „automatisch“ – inklusive der Spielerklärungen …

Das Spiel selbst ist ein Lauf- und Sammelspiel der einfacheren Sorte, und somit auch für jung und alt - eben für die ganze Familie - geeignet. Da man aber immer wieder mit unterschiedlichen Abenteuern und Aufgaben konfrontiert wird, die man nie voraussehen kann, ist das Spiel immer wieder anders und neu, wenn auch der grundsätzliche Ablauf immer gleich bleibt.
Der Wiederspielreiz ist aber auch dadurch gegeben, das in dieser Variante eine sogenannte „Gralssuche“ mitgeliefert wird: wird im Spiel ein Drache (komplett) besiegt, finder (erhält) man einen Teil einer Schatzkarte. Hat man alle Teile entdeckt, kann man sich auf die Gralssuche begeben – und hat man diese dann abgeschlossen, können Schätze gefunden und neue Abenteuer an der „Heiligen Quelle“ bestanden werden …

Das Spiel ist für 1 bis 4 Spieler ausgerichtet und spielt sich in allen Besetzungen sehr gut, auch alleine macht das Spiel viel Spaß. In voller Besetzung kann des dann schon mal länger dauern, bis man wieder an der Reihe ist …
Die Spieldauer ist mit ca. 45 bis 60 Minuten angenehm, und auch einer Revanche wird man gerne zustimmen.

Uns hat smartPLAY: King Arthur sehr gut gefallen, und kommt auch recht regelmäßig auf den Tisch. Grund dafür ist sicherlich auch, dass wir uns noch immer auf der Suche nach dem Gral befinden. Und diesen Gral wollen wir unbedingt finden, den mit ihm gibt es dann die Schätze und auch die neuen Abenteuer, auf die wir schon sehr gespannt sind …

Vielen Dank an RAVENSBURGER für die Bereitstellung eines Rezensionsexemplars