Spielbesprechung von Györög Kurt
Auf den Spuren von Marco Polo
12.02.2016

von Daniele Tascini und Simone Luciani
Hans im Glück
für 2 - 4 Spieler
ab 12 Jahren

„Wir schreiben das Ende des 13. Jahrhunderts, als die Händler Niccolo und Matteo Polo zu Ihrer zweiten Reise gen Osten aufbrechen. Mit dabei ist der junge Marco, Sohn von Niccolo Polo. Diese Reise geschieht im Auftrag des großen Herrschers Kubilai Khan, der mehr über das Christentum erfahren will. Die drei Polos reisen kreuz und quer, über Land, zur See, durch Wüsten und Gebirge, auf Kamelen und sogar Elefanten. Kurz, sie erfahren die aufregendsten Routen ihrer Zeit. Fast 25 Jahre ist Marco Polo unterwegs, bevor er Venedig wiedersieht. Seine wundersamen Berichte sollten zu den bekanntesten Abenteuern der Weltgeschichte werden.“

Auf den Spuren von Marco Polo …

Spielmaterial:
1 Spielplan, 1 Startspielermarker (Sanduhr), 4 Spielertableaus, 6 Stadtbonus-Marker, 10 Kontorboni, 10 Charaktere, 40 Münzen (20x 1, 10x 5 und 10x 10), 44 Aufträge, 4 50/100er-Punktekarten, 18 Zielkarten und 31 Stadtkarten, 15 Goldbarren (12 kleine und 3 große), 15 Seidebündel (12 kleine und 3 große), 15 Pfeffersäcke (12 kleine und 3 große), 28 Kamele (21 kleine und 7 große), 12 Holzfiguren (je 3 in blau, gelb, grün und rot), 26 Würfel (je 5 in blau, gelb, grün, rot und 5 in schwarz und 1 in weiß), 38 Handelsposten (je 9 in blau, gelb, grün, rot und 2 in schwarz), 5 Übersichtskärtchen, 1 Beiblatt und 1 Spielanleitung.

Spielziel:
Am Ende des Spieles die meisten Siegpunkte erzielt zu haben.

Spielablauf:
Der Spielplan kommt in die Tischmitte und die 50/100er-Punktekarten neben die 50 der Zählleiste.
Die Zielkarten werden gut gemischt und als verdeckter Nachziehstapel bereitgelegt, sowie auch das Geld, die Waren und Kamele.

Die Stadtbonus-Marker werden auf die 6 kleinen Städte am Spielplan verteilt, die Kontorboni jedoch verdeckt gemischt und je eines davon dann offen auf jede große Stadt ausgelegt – die übrig gebliebenen Kontorboni kommen in die Schachtel zurück.
Die Stadtkarten werden gut gemischt und danach je 1 davon offen auf die Stadtkartenfelder am Spielplan gelegt – die übrig gebliebenen Stadtkarten kommen in die Schachtel zurück.

Alle Aufträge (außer den 6 Startaufträgen) werden gemischt und mit ihnen 5 verdeckte Stapel zu je 6 Aufträgen gebildet. 1 Stapel davon wird genommen und die Aufträge offen auf die 6 Auftragsfelder am Spielplan ausgelegt. Die restlichen 4 Stapel werden neben dem Spielplan bereitgelegt.
Die übrig gebliebenen Aufträge werden beiseitegelegt und bilden einen Sonderstapel.

Nun werden die 10 Charaktere offen bereitgelegt – die dazugehörigen Extras (schwarze Handelsposten, weiße Würfel bzw. Figuren) bleiben einstweilen in der Schachtel.

Abschließend werden noch die schwarzen Würfel auf das entsprechende Feld des Spielplans gelegt und der Startspieler erhält die Sanduhr (als Startspielermarker).

Jeder Spieler erhält nun in seiner Farbe ein Spielertableau, 5 Würfel sowie 9 Handelsposten, die er auf sein Spielertableau legt. Außerdem erhält jeder Spieler einen Startauftrag, den er offen auf sein Spielertableau legt, 2 Figuren – eine kommt auf das Feld „50“ der Zählleiste, die andere auf den Spielplan nach „Venezia“, 2 Kamele, sowie 7/8/9/10 Geld – jeweils vom Startspieler ausgehend verteilt.

Nun werden die der Spieleranzahl entsprechenden Charaktere gemischt und ein Charakter mehr als Spieler offen ausgelegt. Der in der Spielerreihenfolge letzte Spieler darf sich zuerst einen Charakter aussuchen, bis abschließend sich auch der Startspieler einen Charakter aus – die restlichen Charaktere kommen in die Schachtel zurück.

Als letztes bekommt noch jeder Spieler 4 Zielkarten, von denen er sich 2 Karten aussucht.

Das Spiel geht über 5 Runden, wobei eine Runde wie folgt abläuft:
1. Würfeln:
Alle Spieler würfeln ihre Würfel.

2. Aktionen ausführen:
Beginnend mit dem Startspieler nutzen die Spieler nun ihre Würfel um Aktionsfelder am Spielplan zu besetzten. Dabei ist folgendes zu beachten:
  • der Spieler muss (solange er noch ungenutzte Würfel hat) einen oder mehrere seiner Würfel auf ein freies oder auch besetztes Aktionsfeld am Spielplan legen und dann sofort die zugehörige Aktion ausführen.
    • wie oft eine Aktion ausgeführt werden darf, wird von den Würfeln (niedrigster Wert der/des Würfels) vorgegeben.
    • man kann eine Aktion auch weniger oft nutzen als es möglich wäre.
    • ist ein Aktionsfeld besetzt, muss der Spieler zusätzlich Geld bezahlen (den Wert den der niedrigste seiner soeben gelegten Würfel vorgibt) um die Aktion nutzen zu können.
  • jedes Aktionsfeld kann pro Runde von jedem Spieler nur einmal genutzt werden.
  • der Spieler darf – vor oder nach seiner Aktion – ein oder mehrere Zusatzaktionen ausführen.
  • wenn der Spieler keine ungenutzten Würfel mehr hat, muss er passen.
  • die Runde geht solange bis alle Spieler gepasst haben.
  • würfelt ein Spieler weniger als 15 Würfelaugen gewürfelt, darf er sich für jedes Auge darunter 1 Kamel oder 1 Geld nehmen.

    Dann kann eine neue Runde beginnen.

    Folgende Aktionen gibt es:
    • 5 Geld nehmen: der Spieler muss einen Würfel auf das Aktionsfeld legen und darf sich dann (ungeachtet der Würfelzahl) 5 Geld nehmen.
    • Zum Markt gehen: der Spieler muss dem jeweiligen Aktionsfeld entsprechend 1 – bis 3 Würfel auf das Aktionsfeld legen darf sich dann entsprechend dem Wert des niedrigsten Würfels die angegebenen Waren nehmen.
    • Die Gunst des Khan: der Spieler muss einen Würfel auf das Aktionsfeld legen und darf sich dann 1 Ware seiner Wahl und 2 Kamele nehmen. Dabei muss immer zuerst das vorderste freie Feld nutzen. Das ganz vorderste Feld kann mit jedem Würfelwert belegt werden, alle anderen Felder müssen dann immer mit einem höherwertigen Würfel belegt werden, als der letzte ausliegende Würfel zeigt.
      Diese Aktion kann maximal 4mal genutzt werden, dann ist die Aktion gesperrt – es sind keine Zusatzkosten zu zahlen.
    • Aufträge nehmen: der Spieler muss einen Würfel auf das Aktionsfeld legen und kann sich dann 1 oder 2 Aufträge nehmen, die er sofort auf sein Tableau legt. Wird mit einer „5“ oder „6“ genommen, gibt es noch Geld oder Kamele dazu.
      Die Aufträge am Spielplan werden dann nach links verschoben, sodass keine Lücken mehr vorhanden sind und dann wieder aufgefüllt. Gibt es zu wenige Aufträge, wird der Sonderstapel herangezogen.
      Hat der Spieler keinen freien Platz für Aufträge auf seinem Tableau, muss der Spieler den oder die „alten“ Aufträge weglegen.
    • Reisen: der Spieler muss 2 Würfel auf das Aktionsfeld legen und darf dann seine Figur am Spielplan bewegen – wie weit, gibt der Würfel mit dem niedrigsten Wert vor. Für die Bewegung sind zusätzliche Reisekosten zu bezahlen (entsprechend der Weite, die wirklich genutzt wird) und außerdem können zusätzliche Kosten anfallen, die am Spielplan zwischen den Orten (Kamele und/oder Geld) angegeben sind.
      • endet die Reise in einer großen Stadt: der Spieler muss in diese Stadt einen Handelsposten setzten und darf dann, ab seinem nächsten Zug, die in dieser Stadt ausliegende Karte (Aktion) mit Würfeln nutzen. Der erste Spieler der in einer großen Stadt einen Handelsposten aufstellt, erhält den Kontobonus dieser Stadt und legt das Plättchen danach in die Schachtel zurück.
      • endet die Reise in einer kleinen Stadt: der Spieler muss in dieser Stadt einen Handelsposten setzen und erhält sofort den in dieser Stadt angegebenen Bonus. Am Anfang jeder neuen Runde erhält Spieler erneut diesen Bonus ausgeschüttet.
      • endet die Reise in einer Oase: es passiert nichts.
    Die Handelsposten werden vom Spieler immer von links oben beginnend genommen. Nimmt der Spieler seinen 8. Handelsposten erhält er sofort 5 Siegpunkte, bei seinem 9. Handelsposten nochmals 10 Siegpunkte.
    Wird ein Handelsposten nach Bejing gesetzt, erhält der Spieler so viele Siegpunkte, wie der Platz vorgibt, auf den er seinen Handelsposten stellt.
    In jeder großen und kleinen Stadt kann jeder Spieler nur immer einen Handelsposten aufstellen.
    Wer als letzter einer Runde die Aktion „Reise“ ausführt, wird Startspieler der nächsten Runde.
    Hat ein Spieler alle Handelsposten verbraucht und muss einen Handelsposten setzten, muss er einen anderen seiner Handelsposten am Spielplan versetzten.

    Folgende Zusatzaktionen gibt es:
    • 1 Auftrag ausführen: der Spieler muss die auf der linken Seite angegebenen Waren und/oder Kamele eines seiner aktiven Aufträge bezahlen und erhält dafür die auf der rechten Seite angegebene Belohnung. Danach wird der Auftrag verdeckt am Tableau abgelegt.
    • 3 Geld nehmen: der Spieler setzt 1 Würfel auf das Säckchen am Spielplan (es fallen keine Zusatzkosten an) und nimmt sich (ungeachtet des Würfelwertes) 3 Geld. Diese Aktion kann auch mehrmals vom gleichen Spieler genutzt werden.
    • 1 Würfel neu würfeln: der Spieler gibt 1 Kamel ab und darf dann 1 seiner Würfel neu würfeln.
    • 1 Würfel rauf oder runter drehen: der Spieler gibt 2 Kamele ab und darf dann 1 seiner Würfel um 1 Zahl nach oben oder unten drehen (nicht jedoch von 6 auf 1 oder umgekehrt).
    • 1 schwarzen Würfel nehmen: der Spieler gibt 3 Kamele ab und darf sich dann 1 schwarzen Würfel nehmen. Er würfelt ihn sofort, legt ihn zu seinen Würfeln und kann ihn mit seinen Würfeln nutzen – am Ende der Runde muss er jedoch wieder zurückgelegt werden. Pro Zug darf man nur 1 schwarzen Würfel kaufen.

    Zusatzaktionen können auch mehrmals (außer schwarzen Würfel kaufen) – aber nur vor oder nach einer Aktion – durchgeführt werden.

    Spielende:
    Das Spiel endet nach der 5. Runde – es folgt noch die Schlusswertung:
  • die Spieler erhalten noch Siegpunkte für ihre Zielkarten.
  • für je 10 Geld gibt es 1 Siegpunkt.
  • jeder Spieler, der einen Handelsposten in Bejing hat, bekommt für je 2 beliebige Waren 1 Siegpunkt.
  • der Spieler mit den meisten erfüllten Aufträgen erhält 7 Siegpunkte.

    Der Spieler mit den meisten Siegpunkte gewinnt – bei einem Gleichstand gewinnt der Spieler, der noch mehr Kamele vor sich liegen hat.

    Fazit:
    Auf den Spuren von Marco Polo ist ein äußerst interessantes und spannendes Positions-, Sammel-, Lauf- und Aufbauspiel für versierte Spieler und Vielspieler.

    Im Spiel geht es darum, geschickt seine Würfel für Aktionen einzusetzen, um mit ihnen an Aufträge zu kaufen und mit entsprechenden Waren zu erfüllen. Dabei sind die Boni und „Stadt-Aktionen“, die man sich durch das Reisen am Spielplan dazu holen kann sehr wichtig. Aber auch der Zeitpunkt, wann man welche Aktion ausführt kann von Bedeutung sein, da man Aktionen zwar immer und jederzeit ausführen kann – aber es zu Zusatzkosten kommen kann, wenn ein anderer Spieler vor mir die Aktion bereits genutzt hat.
    Dies optimal aufeinander abzustimmen und dabei alle Möglichkeiten – und seine Mitspieler – im Auge zu behalten, macht den Reiz des Spieles aus.
    Aber auch die Vorteile der Charaktere richtig auszunutzen und einzusetzen sollte nicht außer Acht gelassen werden.

    Aber wie so oft in diesen Spielen, kann nicht alles auf einmal und schon gar nicht zugleich gemacht werden. Richtig die Prioritäten zu setzten, dabei seine Ziele nicht aus den Augen zu verlieren und dabei noch möglichst viele Waren zu scheffeln und Aufträge zu erfüllen, führt hier zum Ziel.

    Beim Reisen sollte man besonders die Stadt-Aktionen und Boni beachtet werden, die – wenn man sie früh erhält – öfters genutzt werden können. Und Bejing zu erreichen kann auch sehr von Vorteils ein, da man bei der Schlusswertung Waren gegen Siegpunkte tauschen kann und außerdem für seinen Handelsposten Siegpunkte in Bejing erhält – je früher, umso mehr Punkte gibt es.

    Die Anleitung besteht aus 16 Seiten, in der grundsätzlich alles übersichtlich und gut strukturiert erklärt wird. Außerdem gibt es ein Beiblatt, auf dem alle Besonderheiten, wie Stadtkarten, Stadt-Boni, Charaktere usw. beschrieben sind. Es gibt viele Bilder und Bespiele, die einem den Einstieg in das Spiel erleichtern.

    Das Spielmaterial ist – wie bei Hans im Glück üblich – sehr schön und funktionell ausgefallen. Spielfiguren und Würfel sind aus Holz, die Plättchen kompakt und handlich. Außerdem ist alles stimmig und sehr schön und passend illustriert – es macht Spaß das Spiel auf den Tisch zu bringen …

    Alles ist in einer mittelgroßen Schachtel untergebracht – ist aber vor allem in Zipp-Beutel unterzubringen.

    Das Spiel ist für 2 bis 4 Spieler ausgelegt, wobei für jeden Spieler ca. 20-25 Minuten an Spieldauer einzuberechnen sind. Für die ersten Partien sollte man sich außerdem noch etwas mehr Zeit nehmen …
    Die Zeit selbst dann verfliegt wie im Fluge, um meist ist das Spiel schon zu Ende und man möchte noch vieles tun und machen …

    Uns hat Auf den Spuren von Marco Polo schon sehr viele spannende und interessante Stunden beschert – und die Begeisterung für das Spiel hält auch nach langer Zeit noch immer an. Gerne wird das Spiel immer und immer wieder auf den Tisch gebracht, da man immer wieder neue Möglichkeiten und Taktiken ausprobieren möchte. Bin schon gespannt mit welchem Charakter ich das nächste Mal starten darf …

    Vielen Dank an HANS IM GLÜCK für die Bereitstellung eines Rezensionsexemplars