Spielbesprechung von Györög Kurt
Das Grimoire des Wahnsinns
29.07.2016

von Maxime Rambourg
iello
für 2 - 5 Spieler
ab 12 Jahren

„Seit Generationen werden in der Großen Akademie der Elemente aufstrebende junge Zauberer in den arkanen Künsten von Wasser, Feuer, Erde und Luft unterwiesen … aber euer erstes Semester in der Akademie war vor allem ernüchternd langweilig. Ihr habt mehr Zeit mit dem Auswendiglernen von theoretischen Texten verbracht als mit echter Zauberei. Sie haben euch gerade einmal beigebracht ein Streichholz anzuzünden. Wie soll man da bitte ein großer Meister der Magie werden?
Dabei ist im Keller der Akademie die größte magische Bibliothek der Welt untergebracht. Die mächtigsten aller Zauber sollen dort verborgen sein. Der Professor hat euch vom Grimoire des Wahnsinns erzählt, einem gewaltigen Folianten von mystischer Zauberkraft. Das Buch zu öffnen sei die dümmste Idee, auf die ein Magier nur kommen könne, hatte er behauptet ... aber mit Sicherheit wollte er nur dessen mächtige Zaubersprüche vor euch geheim halten.
Also schleicht ihr euch nachts in den verbotenen Bereich der Bibliothek und schlagt zitternd vor Aufregung und Neugier den gewaltigen Buchdeckel des Grimoires auf. Mit einem Lichtblitz erwachen die Seiten zum Leben und beginnen sich wie von Geisterhand umzublättern.
„Oh-oh“, denkt ihr noch, als sich vor euch das Monster der ersten Seite materialisiert. Anscheinend ist das Grimoire des Wahnsinns ein Gefängnis, in dem die schrecklichsten und gefährlichsten Monster aller Zeiten eingesperrt sind ... oder es bis gerade eben noch waren. Das wird bestimmt Ärger geben … Aber für Gewissensbisse ist jetzt keine Zeit! Jetzt heißt es, schnellstmöglich die mächtigsten Zauber der Bibliothek zu lernen, um mit ihrer Macht den Monstern Einhalt zu gebieten – ach wenn ihr doch nur in den Vorlesungen besser aufgepasst hättet! Zum Thema Monster erinnert ihr euch nur an eines: Allein ihr Anblick kann genügen, um einen in den Wahnsinn zu treiben.“


Na dann, lasst uns so schnell als möglich das Buch wieder zuschlagen und versiegeln …

Spielmaterial:
136 Elementkarten (34x Wasser, Feuer, Erde und Luft, jeweils 18x 1, 10x 2 und 6x 3), 35 Wahnsinnskarten, 48 Fluchkarten, 56 Zauberkarten (20 Basiszauber [4 je Spieler] und 36 Bibliothekszauber), 8 Charakterbögen, 17 Grimoirekarten (4 Buchdeckel [mit Monstern auf der Rückseite], 12 Buchseiten [mit Erfolg-/Misserfolg-Effekten auf der Vorder- und Monstern auf der Rückseite] und 1 letzte Seite [mit Monstereffekt auf der Vorder- und Buchdeckel auf der Rückseite]), 1 Startspieler-Marker, 16 Elementmarker, 1 Ritualmarker (=Buch), 1 Rundenmarker (=Hut), 1 Spielbrett und 1 Spielanleitung.

Spielziel:
Durch alle Seiten des Grimoires zu blättern und das letzte (finale) Monster zu besiegen, ohne vorher wahnsinnig zu werden.

Spielablauf:
Das Spielbrett wird in die Tischmitte gelegt – je nach Spieleranzahl kommt eine bestimmte Anzahl an Wahnsinnskarten auf das dafür vorgesehene Feld am Spielplan.
Die einzelnen Flüche werden nach Typ (Wasser, Erde, Feuer, Luft und 4-Elemente) sortiert, gemischt und als verdeckte Stapel bereit gelegt. Die Elementkarten (2er- und 3er-Elementkarten) werden nach Wert und Element sortiert und als offene Stapel bereit gelegt.

Jeder Spieler nimmt sich 4 Basiszauber und legt diese offen vor sich auf den Tisch. Außerdem erhält er einen Charakterbogen und die auf dem jeweiligen Bogen angegebenen Elementkarten – diese werden gut gemischt und als verdeckt Stapel neben die Charakterbögen abgelegt.

Das Zauberbuch wird wie folgt vorbereitet: zuerst wird die letzte Seite mit der Erfolg-/Misserfolg-Seite nach oben auf die rechte Hälfte des „Lesepults“ am Spielplan gelegt. Von den Buchseiten werden zufällig 5 gezogen und auf die letzte Seite gelegt. Abschließend kommt noch eine zufällig gezogener Buchdeckel ob auf die Buchseiten.

Nun werden noch die Bibliothekszauber nach Stufen und Elemente sortiert, gemischt und von ihnen dann von jedem Element je ein 1er-, 2er- und 3er-Zauber gezogen und so verdeckt bereitgelegt, sodass je Element ein Stapel entsteht, wo der 1er-Zauber obenauf und der 3er-Zauber zuunterst liegt.

Je nach Schwierigkeitsgrad kommt nun der Rundenmarker auf die 1. (leicht), 2. (mittel) oder 3. Spalte (schwer) der Rundentabelle. Mit dieser Rundentabelle wird bestimmt, wie viele 4-Elemente-Flüche pro Runde ausgelegt und ins Spiel gebracht werden.

Der Ritualmarker kommt auf das auf das entsprechende Startfeld (Ritualfeld) am Spielplan, die Elementmarker werden bereit gelegt und ein Startspieler bestimmt, der den Startspielermarker erhält.
Nun zieht noch jeder Spieler 6 Karten von seinem Deck und nimmt diese auf die Hand.

Das Spiel geht nun über 6 Runden, die wie folgt ablaufen – wer an der Reihe ist, führt seinen Zug wie folgt aus:
1. Konzentrationsphase:
Immer wenn ein Spieler einen Zauber einsetzt, wird dieser danach gedreht und anzuzeigen, dass er bereits genutzt wurde. Ein Zauber kann erst dann wieder erneut genutzt werden, wenn er wieder aufgefrischt wurde – dies passiert nun, indem die entsprechenden Zauber wieder zurück gedreht werden.

Folgende Karten sind im Spiel:
  • Elementkarten: der Wert der Karte gibt die Anzahl der Elemente an, die von ihr generiert werden.
  • Fluchkarten: um einen Fluch zu bannen, muss man die darauf angegebenen Elemente abgeben.
  • Zauberkarten: die Zauberkosten geben an, wie viele welcher Elemente man abgeben muss, um den Zauber sprechen zu können (= den Zaubereffekt ausführen zu dürfen). Die Lernkosten geben, wie viele welcher Elemente man abgeben muss, um sich den Zauber in seinen Spielbereich legen zu dürfen.
  • Wahnsinnskarten: erhält man, wenn der Nachziehstapel leer ist und man Karten ziehen muss oder durch Flüche. Wer zu viele Wahnsinnskarten besitzt, läuft Gefahr den Verstand – und das Spiel zu verlieren. Das ist der Fall, wenn man am Ende der Regenerationsphase 6 Wahnsinnskarten auf der Hand hat.

    2. Monsterphase:
    Diese Phase besteht aus folgenden 3 Schritten:
    • Der Ritualmarker wird um 1 Feld weitergeschoben – falls er auf einem der Felder 2 – 5 landet, und unterhalb des Feldes ein Fluch liegt, tritt dieser nun in Kraft und der darauf angegebene Effekt ein. Gibt es keine Fluchkarte(n) unter dem Feld, passiert nichts.
      Wenn der Ritualmarker auf dem Ritualfeld landet passiert folgendes:
      • gibt es noch Fluchkarten am Spielplan, so ist das Monster entkommen und die Spieler müssen die Strafe für den Misserfolg über sich ergehen lassen. Danach werden alle Flüche abgelegt.
      • es gibt keine Fluchkarten mehr am Spielplan, wurde das Monster besiegt und die Spieler erhalten die dafür angegebene Belohnung für den Erfolg.
      Abschließend wird der Ritualmarker auf das Feld 1 gerückt und die nächste Seite des Grimoires aufgeschlagen. Eventuelle Ankunftseffekte sind sofort auszuführen – sie betreffen alle Spieler.
    • Außerdem wird der Rundenmarker um ein Feld nach unten verschoben – dieses Feld gibt nun an, wie viele 4-Elemente-Flüche sofort auf den Spielplan gelegt werden.
    • Zuletzt werden noch die auf der linken Grimoire-Seite angegeben Flüche ausgelegt.

    3. Aktionsphase:
    In dieser Phase können folgende Aktionen (beliebig oft und in beliebiger Reihenfolge) ausgeführt werden:
    Zauber wirken:
    Der Spieler bezahlt die angegebenen Kosten und darf dann einen (nicht erschöpften) Zauber ausführen – danach wird die Karte erschöpft (= gedreht).
    Der Effekt einer Karte kann verdoppelt oder verdreifacht werden, indem die doppelten bzw. dreifachen Kosten bezahlt werden.
    Durch manche Zauber können Karten in die Unterstützungszone des Charakterbogens gelegt werden – dies hat den Vorteil, dass alle Spieler auf solche Karten zugreifen können. Genutzte Karten aus einer Unterstützungszone werden aber immer auf den Nachziehstapel des Spielers gelegt, der sie zur Unterstützung ausgelegt hat.

    Neuen Zauber lernen:
    Der Spieler bezahlt 2 Elemente vom Typ des Zaubers, den er lernen möchte und legt diesen dann vor sich, zu seinen anderen Zaubern – dieser ist sofort einsatzbereit.
    Jeder Spieler darf bis zu 5 Zauber besitzen, sobald man einen sechsten bekommt, muss an dafür einen anderen Zauber wieder abgeben.

    Elementkarte hinzugewinnen:
    Der Spieler kann sich eine 2er- oder 3er-Elementkarte aus der Tischmitte nehmen, indem er die Kosten dafür bezahlt (2 oder 3 Elemente des entsprechenden Typs). Diese Karten kommen auch den Ablagestapel des Spielers.

    Fluch bannen:
    Der Spieler bezahlt die 4 auf der Fluchkarte angegebenen Elemente und legt die Fluchkarte ab. Als Belohnung erhält man eine 2er-Elementkarte seiner Wahl aus der Tischmitte, die auf den Ablagestapel kommt.

    Wahnsinns kurieren:
    Der Spieler gibt 2 Elemente eines beliebigen Typs ab und darf dafür 1 Wahnsinnskarte aus der Hand oder aus einer beliebigen Unterstützungszone kurieren (= in den Wahnsinnskarten-Stapel zurücklegen).

    4. Regenerationsphase:
    Der Spieler muss nun seine Handkarten auf 6 Karten bringen. Hat er zu viele, muss er Karten (keine Wahnsinnskarten) ablegen, hat zu wenig, darf er Karten vom Nachziehstapel nachziehen. Muss man Karten nachziehen und der Nachziehstapel ist leer, muss er zuvor eine Wahnsinnskarte ziehen und auf den Ablagestapel legen, bevor er einen neuen Nachziehstapel bildet.

    Nun wird der Marker für den aktiven Spieler nach links weitergegeben und der nächste Zug beginnt.

    Spielende:
    Die Zauberlehrlinge gewinnen, wenn es ihnen gelingt, durch alle Seiten zu blättern und das finale Monster zu besiegen.
    Die Zauberlehrlinge verlieren, wenn jemand eine Wahnsinnskarte ziehen müsste und keine mehr vorhanden ist oder alle Spieler dem Wahnsinn verfallen oder das finale Monster nicht besiegt werden konnte.

    Spielvarianten:
    Normal: es gelten die normalen Regeln.
    Terror: jeder Spieler beginnt mit einer Wahnsinnskarte aus dem Wahnsinnskarten-Stapel im Deck.
    Albtraum: jeder Spieler ersetzt eine 2er-Startkarte durch eine 1er-Karte des gleichen Elements.

    Fazit:
    Das Grimoire des Wahnsinns ist ein sehr interessantes, spannendes und interaktives Sammel-, Optimier- und Aufbauspiel für versierte Spieler, aber auch für die Familie, wenn das Spiel und die Zusammenhänge und Abläufe von einem Spieler erklärt wird.

    Grundsätzlich geht es im Spiel darum, Flüche durch Sammeln und geschicktes Einsetzten von Zaubersprüchen zu bekämpfen und gemeinsam zu verhindern, dass zu viele Wahnsinnskarten ins Spiel kommen. Dies geschieht geschicktes aufbauen eines Decks, das möglichst zu den eigenen Zaubersprüchen passt. Hier sollte unbedingt darauf geachtet werden, dass man versucht die zu den Zaubersprüchen passenden Elemente in sein Deck zu bekommen.
    Außerdem spielen alle Spieler gemeinsam gegen das „Grimoire“ und versuchen gemeinsam erfolgreich zu sein. Ein Schritt auf dem Weg zum Sieg ist auf alle Fälle auch, darauf zu achten, immer eine breit gefächerte Auswahl an Elementkarten in der Unterstützungszonen – und somit für jeden erreichbar – zu haben.

    Und wie auch in der Anleitung angegeben, kann es mal sinnvoller sein, einen Fluch nicht zu bannen, um die Karten für das nächste (oder auch finale) Monster zu sparen.

    Der Spielablauf selbst ist recht einfach und schnell zu erlernen – in der umfangreichen 12-seitigen Anleitung wird aber alles sehr ausführlich und übersichtlich erklärt. Die Abläufe sollten allen sofort klar sein – Fragen oder Unklarheiten sollten eigentlich keine aufkommen. Außerdem gibt es genügend Bilder und Beispiele, um alles zu veranschaulichen.

    Etwas länger braucht man dann schon, um taktisch und vorausschauend an die Sache heranzugehen – man sieht immer schon auf den aufgeschlagenen Seiten, welche Elemente für das nächste Monster benötigt werden. Außerdem sollte man den Wahnsinnskarten-Stapel und sein eigenes Kartendeck immer im Auge bzw. Kopf behalten.

    Das Spielmaterial besteht aus sehr schön und stimmungsvoll illustrierten Karten, Markern und Charakterbögen.
    Alles ist in einer mittelgroßen Schachtel untergebracht – und gibt auch wieder mal ein Inlay, indem die Karten und Marker untergebracht werden können.

    Das Spiel ist für 2 – 5 Spieler ausgelegt und hat eine Spieldauer von ca. 60 – 90 Minuten, die ersten Partien können aber durchaus auch mal länger dauern.

    Uns hat Das Grimoire des Wahnsinns sehr gut gefallen – Mechanismus, Thema und die Illustrationen passen sehr gut und machen Spaß aufs Spielen. Kooperative Spiele sind bei uns sowieso hoch im Kurs, sodass Das Grimoire des Wahnsinns sehr schnell zu einem unserer Lieblingsspiele geworden ist …
    Und so werden wir uns wohl auch weiterhin „nichts sagen lassen“ und noch (sehr) oft das „verbotene Grimoire“ aufschlagen, ohne zu „lernen“, das wird keine mächtigen Zaubersprüche sondern nur Monster finden werden ;) …

    Vielen Dank an den HEIDELBERGER SPIELEVERLAG/IELLO für die Bereitstellung eines Rezensionsexemplars