Spielbesprechung von Györög Kurt
Junta – Las Cartas
07.10.2016

von Johannes Krenner, Christoph Reiser und Sebastian Resl
Pegasus Spiele
für 3 - 6 Spieler
ab 12 Jahren

„Willkommen zurück auf der wunderschönen Insel der „República de las Bananas“! Während sich die ganze Welt immer schneller dreht, ist hier die letzte Bastion der alten (Un-)Ordnung: Noch immer sind die Bauern arm, die Intellektuellen werden unterdrückt, und eine Mittelschicht gibt es nur auf dem Papier. Gelegentliche Schusswechsel hallen durch die Nacht, und es regiert eine blutsaugerische Junta, deren Mitglieder – die Spieler – nur damit beschäftigt sind, sich die eigenen Taschen vollzumachen. Und über allem liegt wie immer das friedvolle Zirpen der Grillen …“

Junta – Las Cartas: ein Kartenspiel um Macht, Intrigen, Geld und Revolution …

Spielmaterial:
120 Karten (57 Politikkarten [29 gelbe Einfluss-, 8 rote Gebäude- und 20 blaue Interventionskarten], 43 Geldkarten [18x 1 Million, 13x 2 Millionen und 1x 4 Millionen], 1 Karte „Präsident“, 1 Karte „Rebellionsführer“, 6 Rebellionskarten, 6 Mittelsmannkarten, 6 Übersichtskarten und 1 Spielanleitung.

Spielziel:
Am Ende des Spieles das meiste Geld zu besitzen.

Spielablauf:
Die Politikkarten werden gut gemischt und als verdeckter Nachziehstapel bereit gelegt.

Jeder Spieler erhält 4 Politikkarten, die er auf die Hand nimmt, sowie 1 Rebellions- und 1 Mittelsmannkarte einer Farbe – die Rebellionskarte kommt zu den Handkarten, die Mittelsmannkarte wird vor den Spielern auf den Tisch gelegt. Außerdem erhält jeder Spieler 1 Übersichtskarten und 1 Million, die er verdeckt und quer auf den Mittelsmann legt
Die restlichen Geldkarten werden gut gemischt und als verdeckter Nachziehstapel bereit gelegt.

Geldkarten auf dem Mittelsmann befinden sich „im Land“ und können noch jederzeit genommen werden und verloren gehen, Geldkarten unter dem Mittelsmann gelten als „auf dem Schweizer Konto“ befindliches Geld, das „sicher“ ist.

Der Rebellionsführer wird zunächst beiseitegelegt und der erste Präsident bestimmt – dieser erhält die Präsidenten-Karte, die er vor sich ablegt, seine Rebellionskarte kommt unter die Präsidenten-Karte.

Das Spiel geht über mehrere Runden, wobei eine Runde wie folgt abläuft:
Phase 1: Entwicklungshilfe einziehen:
Der Präsident zieht so viele Geldkarten, wie die Spieleranzahl plus 1 beträgt und schaut sich diese geheim an.

Phase 2: Haushalt vorschlagen:
Der Präsident verteilt die gezogenen Geldkarten nach seinem Gutdünken – verdeckt – an die Spieler und sich selbst – und sagt dabei an, um wie viel Geld es sich handelt, muss dabei aber nicht die Wahrheit sagen. Er kann auch einzelnen Spieler keine Geldkarten zuteilen.
Die einzelnen Spieler dürfen sich ihre zugeteilten Geldkarten ansehen – sie werden aber noch nicht auf ihre Mittelsmänner gelegt.

Phase 3: Über Haushalt abstimmen:
Beginnend mit dem Präsidenten ist nun jeder Spieler an der Reihe und darf entweder 1 seiner Politikkarten offen vor sich ausspielen oder 1 Politikkarte nachziehen.
Danach sind nochmals – beginnend mit dem Präsidenten – alle Spieler an der Reihe und dürfen wiederum entweder 1 Politikkarte ausspielen oder nachziehen.

Einflusskarten: (gelb)
Einflusskarten haben einen Stimm- und einen Kampfwert und eventuell 1 Aktion, die hauptsächlich in dieser Phase zum Einsatz kommt.
Wird so eine Karte ausgespielt, muss der Spieler sofort entscheiden, ob der Stimmwert für (aufrecht ausspielen) oder gegen (quer ausspielen) den Haushalt zählt. Danach kann eine eventuelle Aktion ausgeführt werden – man kann auch darauf verzichten.

Gebäudekarten: (rot)
Gebäudekarten, die einmal ausgespielt wurden, bleiben vor dem Spieler am Tisch permanent liegen, können aber von anderen Politikkarten zerstört werden. Eventuelle Aktionen dürfen in jeder Runde genutzt werden.
Gebäudekarten mit einem Stimmwert müssen ebenfalls sofort aufrecht (für den Haushalt) oder quer (gegen den Haushalt) ausgespielt werden – dürfen aber in jeder Runde (am Beginn der Phase 3) neu ausgerichtet werden.

Interventionskarten: (blau)
Interventionskarten ermöglichen eine einmalige Aktion, die sofort nach dem Ausspielen ausgeführt werden muss.
Interventionskarten mit einem Stimmwert müssen ebenfalls sofort aufrecht (für den Haushalt) oder quer (gegen den Haushalt) ausgespielt werden.

Es ist erlaubt, mit 1 Politikkarte für und mit der anderen gegen den Haushalt zu stimmen.

Der Präsident darf jederzeit in dieser Phase seine „Versprechen“ an die Mitspieler verbindlich erhöhen.

Nachdem jeder Spieler zweimal an der Reihe war, werden die Stimmen für bzw. gegen den Haushalt zusammengezählt:
  • Mehrheit der Stimmen für oder Gleichstand: der Haushalt wurde angenommen.
  • Mehrheit der Stimmen dagegen: der Haushalt wurde abgelehnt.

    Wurde der Haushalt angenommen, dann legt jetzt jeder Spieler alle seine Geldkarten auf seinem Mittelsmann unter diesen und die in dieser Runde erhaltenen Geldkarten auf seinen Mittelsmann. Der alte Präsident bleibt Präsident für die nächste Runde – Phase 4 wird übersprungen und sofort mit Phase 5 weitergemacht.

    Wurde der Haushalt abgelehnt, kommt es zu einem Putsch – es geht sofort mit Phase 4 weiter.

    Egal ob der Haushalt angenommen oder abgelehnt wurde, nehmen nun alle Spieler ihre ausgespielten Einflusskarten (gelb) wieder auf die Hand, die Gebäudekarten (rot) bleiben liegen und Interventionskarten (blau) kommen auf einen Ablagestapel.

    Phase 4: Putsch:
    Der Spieler, der die meisten Stimmen gegen den Haushalt abgegeben hat, wird Rebellionsführer und erhält die entsprechende Karte – er legt seine Rebellionskarte offen vor sich aus und nimmt die die Rebellionsführerkarte und legt diese auf seine Rebellionskarte (dies passiert nicht im Spiel zu Dritt).
    Außerdem muss er alle seine Geldkarten an den Präsident zurückgeben – der Präsident kann das zurückerhaltene Geld beliebig neu verteilen.

    Der Kampf:
    Die Spieler müssen sich nun entscheiden, ob sie für oder gegen den Präsidenten kämpfen:
  • Gegen den Präsidenten kämpfen: der Spieler legt seine Rebellionskarte verdeckt mit seinen Politikkarten, die er für den Putsch spielt verdeckt vor sich aus.
  • Für den Präsidenten kämpfen: der Spieler behält seine Rebellionskarte auf seiner Hand uns spielt nur Politikkarten aus, die er gegen den Putsch spielt verdeckt vor sich aus.

    Beginnend beim Rebellionsführer spielt jeder Spieler nun seine gewählten Karten aus – ist dabei aber nur genau einmal an der Reihe – es darf nicht mehr nachgelegt werden, es ist aber erlaubt, gar keine Karten zu spielen.
    Gebäude- und Interventionskarten die in dieser Phase gespielt wurden haben keine Auswirkung auf den Kampf.

    Wenn alle Spieler an der Reihe waren, werden alle Karten aufgedeckt und die Kampfwerte für bzw. gegen den Präsidenten zusammengezählt – bei einem Gleichstand gewinnt der Präsident.

    Der Präsident hat gewonnen:
    Alle „Rebellen“ müssen ihre Geldkarten auf ihren Mittelsmännern auf den Ablagestapel legen – der Präsident und seine Getreuen dürfen ihre Geldkarten auf ihren Mittelsmänner unter diese schieben (und somit auf das „Schweizer Konto“ einzahlen).
    Außerdem legen der Präsident und alle seine Getreuen ihre in dieser Runde erhaltenen Geldkarten auf ihre Mittelsmänner – die „Rebellen“ müssen ihre Geldkarten an den Präsident zurückgeben. Diese Geldkarten werden nun – beginnend beim Präsidenten – reihum einzeln an ihn selbst und seine Getreuen verdeckt verteilt – auch diese Geldkarten kommen auf die Mittelsmänner.

    Alle Rebellen nehmen nun ihre Rebellionskarten wieder auf die Hand – alle im Putsch gespielten Karten kommen auf den Ablagestapel, die Rebellionsführer-Karte wird wieder beiseitegelegt.

    Die Rebellen haben gewonnen:
    Der Präsident und seine Getreuen müssen ihre Geldkarten auf ihren Mittelsmännern auf den Ablagestapel legen – die „Rebellen“ dürfen ihre Geldkarten auf ihren Mittelsmänner unter diese schieben (und somit auf das „Schweizer Konto“ einzahlen).
    Alle Geldkarten aus dem aktuellen Haushalt gehen an den Rebellenführer, der diese Geldkarten nun – beginnend bei sich selbst – reihum einzeln an ihn selbst und seine „Rebellen“ verdeckt verteilt – auch diese Geldkarten kommen auf die Mittelsmänner.

    Alle Rebellen nehmen nun ihre Rebellionskarten wieder auf die Hand – alle im Putsch gespielten Karten kommen auf den Ablagestapel. Der Rebellionsführer legt seine Rebellionsführer-Karte wieder beiseitegelegt und wird neuer Präsident und erhält somit die Präsidenten-Karte.

    Phase 5: Politikkarten nachziehen:
    Alle Spieler, die weniger als 6 Karten auf der Hand haben, ziehen – beginnend beim Präsidenten – 2 Karten nach und nehmen diese auf die Hand.

    Dann kann eine neue Runde beginnen.

    Spielende:
    Das Spiel endet sofort, wenn der Präsident in Phase 1 nicht genügend Karten für den Haushalt ziehen kann.
    Der Spieler mit der höchsten Summe an Geld hat das Spiel gewonnen – bei einem Gleichstand gewinnt der Spieler, der die meisten Geldkarten besitzt.

    3-Spieler-Partie:
    In diesem Spiel gibt es keinen Rebellenführer. Ist der Putsch erfolgreich, verteilt der Rebellenspieler, der den höchsten Kampfwert ausgespielt hat den Haushalt und wird neuer Präsident. Bei einem Gleichstand entscheidet der alte Präsident, welcher Mitspieler den Haushalt verteilt und damit sein Nachfolger wird.

    Fazit:
    Junta – Las Cartas ist ein nettes und unterhaltsames Kartenspiel, in dem es darum geht, möglichst geschickt und taktisch an viel Geld zu kommen. Als Präsident hat man dabei immer ein gewisses Haushaltsbudget zur Verfügung, das es gilt geschickt an die Mitspieler und sich selbst zu verteilen und dabei (wenn möglich) keinen Groll heraufzubeschwören. Dies wird nicht immer gelingen, da man natürlich darauf schauen wird, sich selbst das meiste Geld zuzuschanzen, um am Ende der Gewinner zu sein.

    Hier die Stimmung bei den Mitspielern so zu halten, sodass die Mehrheit mit dem Ausspielen ihrer Karten für den Haushalt stimmt, ist die Kunst im Spiel. Dazu gehört natürlich auch, dass beim Verteilen geblufft und geflunkert wird und bestimmte Spieler übervorteilt bzw. bevorzugt werden.
    Kommt es dann doch zu einem Putsch, geht es darum sich auf die richtige (Gewinner-)Seite zu schlagen, um nicht wertvolles Geld wieder zu verlieren. Denn erhaltenes Geld ist nur dann sicher, wenn es auch auf dem „Schweizer Konto“ liegt – und das ist nur der Fall, wenn der Haushalt angenommen wird bzw. wenn man bei einem Putschversuch auf der richtigen Seite ist.

    Dies alles macht doch recht viel Spaß, wenn die Runde stimmt – und die stimmt dann, wenn sich die Spieler auf das Spiel einlassen und auch genügend Spieler teilnehmen. Bis man aber so richtig ins Spiel kommt, dauert es dann aber doch ein paar Partien.
    Dies liegt aber nicht an der Spielanleitung, die auf 4 Seiten alles genau und ausführlich erklärt, sondern daran, dass man eben erst ins Spiel finden muss und schauen, welche Taktik bzw. Strategie zielführend ist. Außerdem muss man die einzelnen Karten kennen und spielen lernen und das Gespür bzw. Gefühl dafür bekommen, wann der richtige Zeitpunkt für einen Putsch gekommen bzw. für die Präsidententreue gegeben ist …

    Das Spiel ist für 3 bis 6 Spieler ausgelegt und in allen Besetzungen spielbar. Bei 3 Spielern gibt es keinen Rebellionsführer und der Putsch läuft leicht verändert ab, das Spiel ist aber spielbar. Richtig Spaß kommt aber erst mit mehr Spielern auf – bei 5 oder noch besser 6 Spieler macht Junta – Las Cartas am meisten Spaß.
    Die Spieldauer beträgt ca. 45 – 60 Minuten, die dann aber auch wie im Flug vergehen (wenn die „Runde passt“) …

    Das Spielmaterial besteht aus nett und passend illustrierten Karten – alles ist in einer kleinen Schachtel untergebracht und kann somit leicht überall hin mitgenommen werden.

    Uns hat Junta – Las Cartas (in größeren Besetzungen) doch recht viel Spaß und Spannung bereitet. Für kleinere Besetzungen gibt es da aber doch einige andere Spiele, die wir stattdessen spielen würden – aber: ausprobieren …

    Vielen Dank an PEGASUS SPIELE für die Bereitstellung eines Rezensionsexemplars