12.08.2016 von Knut Happel & Christian Fiore Ravensburger für 2 - 4 Spieler ab 9 Jahren |
„Sir Franklin Cunningham lehnte sich entspannt in seinem Sessel im noblen „Club der Abenteurer“ zurück und schaute in die verblüfften Gesichter seiner alten Freunde. Sein ungeheuerlicher Vorschlag hatte sie sprachlos gemacht. Lewis Clark, der weltgewandte Lebemann, war der erste, der seine Fassung zurückgewann und begeistert ausrief: „Eine Wette, meine Herren, eine Wette!“ Sir Franklin zog genüsslich an seiner Zigarre: „Ja, die größte Wette unserer Zeit. In nur 75 Wochen wollen wir zu den acht sagenumwobensten Orten der Welt reisen und möglichst viel über ihre Legenden lernen. Vier Mal werden wir uns hier im ‚Club der Abenteurer‘ treffen und von unserem Wissen über die Legenden berichten.“ Dr. David Humstone warf die Stirn in Falten: „Das alles in nur 75 Wochen? Wir reden hier von einigen der entlegensten Orten der Welt.“ Aber Lewis Clark war schon nicht mehr zu halten: „Ach was, mein Lieber, gute Planung ist alles. Wir werden Atlantis suchen, den Spuren des Yeti folgen und ins wunderbare Bernsteinzimmer des Zaren gelangen. Dann werden wir wissen, wer der gewiefteste Abenteurer in unserer illustren Runde ist. Möge der beste Mann gewinnen!“ Isabella Kingshardt lächelte siegessicher und hob ihr Glas: „Oder die beste Frau.““ Auf, auf – die Legenden wollen entdeckt werden … Spielmaterial: 1 Spielplan, 4 silberne und 1 goldene Sanduhr, 4 Abenteurertafeln, 24 Reisetagebücher (je 6 in 4 Farben), 4 Abenteurer (in 4 Farben), 4 Ansehensmedaillen (in 4 Farben), 4 Zählhilfen (in 4 Farben), 4 Sanduhren (in 4 Farben), 120 Legendenkarten (je 11 Karten in den 8 Farben zeigen 1 Symbol, je 3 Karten in den 8 Farben zeigen 2 Symbole und 8 bunte Jokerkarten) und 1 Spielanleitung. Spielziel: Am Ende des Spieles die meisten Ansehenspunkte erzielt zu haben. Spielablauf: Der Spielplan kommt in die Tischmitte – er zeigt eine Landkarte mit 8 Orten, sowie dem Club der Abenteurer. Die 4 silbernen Sanduhren kommen auf der Zeitleiste auf die Felder mit den Werten 25, 45, 60 und 75 – die goldene Sanduhr kommt zur silbernen Sanduhr auf das Feld mit der 25. Jeder Spieler erhält eine Abenteuertafel und nimmt sich die farblich passenden Reisetagebücher, sowie seinen Abenteurer, der auf den Club der Abenteurer stellt. Die Ansehensmedaillen kommen auf das Feld 0 der Ansehensleiste und die Zählhilfe auf das Feld 0 der Tabelle. Die entsprechenden Sanduhren jedes Spielers werden beliebig auf das Feld 0 der Zeitleiste gestapelt – der Spieler, der oben auf liegt wird zum Startspieler. Die Legendenkarten werden gut gemischt und als verdeckter Nachziehstapel bereit gelegt. An 3 Stellen am Spielplan werden jeweils 5 Karten offen auf die vorgegebenen Felder ausgelegt. Der Startspieler und der zweite Spieler erhalten je 5 Karten auf die Hand, die restlichen Spieler jeweils 6 Karten. Der Startspieler legt 2 seiner Handkarten verdeckt auf den Club der Abenteurer und wählt einen beliebigen Ort, auf dem er eines seine Reisetagebücher auf das Feld 3 legt. Anschließend folgen die anderen Spieler im Uhrzeigersinn. Im Spiel ist immer der Spieler an der Reihe, dessen Sanduhr auf der Zeitleiste am weitesten hinten bzw. bei einem Gleichstand oben auf liegt. Wer an der Reihe ist, führt seinen Zug wie folgt aus: 1. Abenteurer bewegen: Der Spieler muss einen Abenteurer mindestens um 1 Feld weiterbewegen, darf aber auch jeden beliebigen Ort ansteuern, jedoch immer nur auf dem kürzesten Weg. Für jeden Wegabschnitt muss der Spieler seine Sanduhr auf der Zeitleiste um 1 Feld weiterbewegen. 2. Aktion ausführen: Am angekommenen Ort muss der Spieler sich für eine der beiden folgenden Aktionen entscheiden: Kartenaktion: Durch die am jeweiligen Ort angegebene Kartenaktion besteht die Möglichkeit für den Spieler an neue Karten zu kommen bzw. Karten zu tauschen. Dazu bezahlt der Spieler die auf bei der Aktion angegebenen Kosten an Zeit und führt die entsprechende Aktion aus. Buchaktion: Jeder Ort zeigt neben einer Kartenaktion auch noch Buchfelder mit den 2 bis 5, sowie dazugehörigen Ansehensmedaillen mit den 2 bis 7. Führt ein Spieler die Buchaktion aus, legt er Handkarten in der Farbe des Ortes auf den Ablagestapel – je nach Anzahl der abgegebenen Symbole legt er ein Buch auf das passende Buchfeld. Für jede abgegebene Karte muss der Spieler 1 Zeit bezahlen. Der Spieler darf an jedem Ort entscheiden, ob er ein neues Buch aus seinem Vorrat nimmt oder – sollte er keines mehr im Vorrat besitzen – ob er ein Buch von einem anderen Ort versetzen möchte. An jedem Ort darf jeder Spieler nur ein Buch besitzen – er darf jedoch dieses Buch gegen Abgabe von Symbolen auf Karten auch aufwerten. Für alle Fälle gilt, dass wenn ein Buch auf ein Feld das schon besetzt ist, ein- bzw. versetzt oder aufgewertet wird, das andere Buch um ein Feld nach hinten versetzt wird. Befindet sich das Buch in der niedrigsten Stelle und muss versetzt werden, wird es an seinen Besitzer zurückgegeben. Der Club der Abenteurer: Der Club der Abenteurer ist ein besonderer Ort – hier werden keine Bücher eingesetzt, sondern der Spieler der hier stehen bleibt kann anstatt der Buchaktion 1,2 oder 3 Karten verdeckt auf den Ort legen – für jede Karte muss 1 Zeit bezahlt werden. Für alle Orte gilt, dass wenn ein Spieler an einen Ort kommt, der schon besetzt ist (mit Ausnahme des Club der Abenteurer), dass der ankommende Spieler allen bereits dort befindlichen Abenteurern je 1 Karte bezahlen muss, um den Ort besuchen zu können. Nachdem ein Spieler seinen Zug ausgeführt hat, ist der Spieler (wieder) an der Reihe, der sich auf der Zeitleiste ganz hinten bzw. bei Gleichstand oben auf befindet. Die Wertungen: Erreicht oder überschreitet der erste Spieler die goldene Sanduhr auf der Zeitleiste, darf er sie sofort auf einen Ort seiner Wahl stellen. Er markiert damit einen Ort, der bei der Wertung auf alle Fälle gewertet wird. Erreicht oder überschreitet der letzte Spieler die silberne Sanduhr, findet sofort eine Wertung statt, die wie folgt abläuft: Übrig gebliebene Karten werden unbesehen wieder auf den Club der Abenteurer zurückgelegt. Nun werden die Orte für die Karten aufgedeckt wurden und auf alle Fälle der Ort mit der goldenen Sanduhr gewertet. Alle an diesen Orten vertretenen Spieler erhalten so viele Ansehenspunkte, wie die Ansehensmedaillen über ihren dort liegenden Büchern angegeben. Dann werden noch Bonuspunkte für die aufgedeckten Karten an die an den jeweiligen Orten vertretenen Spieler verteilt: beginnend beim Spieler mit der höchsten Ansehensmedaille dürfen die Spieler sich je eine Karte der entsprechenden Farbe nehmen und sich für jedes darauf angezeigte Symbol einen Ansehenspunkt nehmen – die Karten kommen danach auf einen Ablagestapel. Dies wird für alle betroffenen Orte durchgeführt. Nach jeder Wertung wird die goldene Sanduhr zur nächsten silbernen Sanduhr auf der Zeitleiste gestellt – außerdem darf jeder Spieler, wenn er möchte, eine seiner Handkarten verdeckt auf den Club der Abenteurer legen. Spielende: Das Spiel endet nach der 4. Wertung – es gewinnt der Spieler mit den meisten Ansehenspunkten. Bei einem Gleichstand gewinnt der Spieler, dessen Sanduhr auf der Zeitleiste weiter hinten steht. Besonderheiten für das Spiel mit 2 Personen: Das Spiel verläuft wie im Grundspiel, es sind jedoch folgende Änderungen zu beachten: * Spielvorbereitungen: der Startspieler erhält 6 Karten, der andere Spieler 7 – es kommen zu Beginn 3 Karten in den Club der Abenteurer. * Wertung: nach jeder Wertung darf jeder Spieler bis zu 2 Karten in den Club der Abenteurer legen. Fazit: Legends ist ein interessantes und spannendes Lauf-, Positions- und Sammelspiel für die ganze Familie, indem es darum geht, verschiedene Orte zu bereisen, dort Bücher zu positionieren und gleichzeitig auch dafür zu sorgen, dass genau diese Ort auch zwischendurch gewertet werden. Dazu holt man sich am besten an den verschiedenen Orten möglichst günstig (für wenig Zeit) viele Karten. Mit diesen Karten (in der passenden Farbe) legt man dann an den Orten seine Bücher, an möglichst hochwertigen Positionen ab und schaut auch gleichzeitig noch, dass man entsprechende Karten in den Club der Abenteurer ablegt, sodass dieser Ort dann auch mit hoher Wahrscheinlichkeit zur Wertung gelangt. Und genau darin liegt der Spaß und die Spannung im Spiel, da man ja einerseits die Karten braucht um Bücher zu positionieren, um damit Punkte zu machen – gleichzeitig muss aber auch die gleiche Art von Karten einsetzen bzw. in den Club der Abenteurer bringen, damit diese Orte auch zur Wertung gelangen. Hier das richtige Mittelmaß zu finden, kann über Sieg oder Niederlage entscheiden. Ein wichtiger Punkt im Spiel ist dann auch noch die goldene Sanduhr, mit der der Spieler einen Ort zur sicheren Wertung markieren kann. Hier kann es von Vorteil sein, mal ein paar Zeiteinheiten mehr auszugegeben und als erster über das Feld mit dieser Sanduhr zu kommen. All dies wollen aber auch die Mitspieler – und so kommt es zu einem interessanten und spannenden Wettlauf um Karten, Buchpositionen und um die goldene Sanduhr. Dabei sollte vor allem das versetzen und „überbauen“ und somit verschieben von „fremden“ Büchern an den Orten nicht außer Acht gelassen werden. Und genau all diese Möglichkeiten – und die Tatsache, dass immer der Spieler an der Reihe ist, der auf der Zeitleiste am weitesten hinten ist – machen Legends zu dem interessanten und spannenden Spiel, das man immer wieder gerne auf den Spieltisch holt. Das Spielmaterial besteht aus nett illustrierten und funktionellen Karten, hölzernen Büchern und Spielfiguren, sowie einem etwas eigenartig anzusehenden Spielplan. Dieser wurde durch das herausnehmen von Ecken und Kanten auf „alt“ getrimmt und soll wahrscheinlich auch etwas wie eine „Schatzkarte“ aussehen – für uns nicht wirklich optimal gelungen, was aber auf das Spiel und den Spielablauf keine Auswirkung hat. Das Spiel ist für 2 bis 4 Spieler ausgelegt und spielt sich in voller Besetzung am besten. Das Spiel zu zweit funktioniert zwar, aber es macht einfach mehr Spaß wenn mehr Spieler am „Wettlauf“ teilnehmen. Die Spieldauer ist mit 45 bis 60 Minuten angenehm kurz, sodass man jederzeit (und auch gerne) eine weitere Partie anhängen kann. Die Spielanleitung besteht aus 4 Seiten, die übersichtlich und ausführlich den Spielablauf beschreiben. Bilder und Beispiele runden das ganze ab – Fragen oder Unklarheiten sollte eigentlich keine aufkommen. Der Spielaufbau ist einem separatem Beiblatt zu entnehmen … Alles ist in einer für Ravensburger-Spiele üblichen großen Schachtel untergebracht. Uns hat Legends sehr gut gefallen und schon jede Menge Spaß und Spannung bereitet. Es eignet sehr gut für den Auftakt oder auch Ausklang eines Spieleabends und kann auch Neulingen leicht und einfach erklärt werden. Legends wird bei uns sicherlich noch öfters auf den Tisch kommen – und wer Spiele dieser Art mag, sollte unbedingt mal einen Blick auf das Spiel werfen … Vielen Dank an RAVENSBURGER für die Bereitstellung eines Rezensionsexemplars |