15.01.2016 von Alexander Pfister Pegasus Spiele für 2 - 4 Spieler ab 12 Jahren |
„In Mombasa erwerben die Spieler Anteile an vier großen Handelskompanien, die in Mombasa, Cape Town, Saint-Louis und Cairo ansässig sind. Gleichzeitig müssen die Spieler Einfluss nehmen, damit sich die Kompanien mit ihren Handelsposten in ganz Afrika ausbreiten und der Wert ihrer Anteile steigt. Wer am Ende das meiste Geld verdient hat, gewinnt.“ Mombasa – Konkurrenzkampf im Zeitalter der Handelskompanien … Spielmaterial: 1 Spielplan, 4 doppelseitige Kompanieleiste (2-teilig), 4 Spielerablagen, 44 Aktionskarten, 36 Start-Aktionen (9 je Spieler), 4 „1er“-Ausbreitungskarten, 4 Leistenkarten, 72 Buchplättchen (je 24x „A“, „B“ und „C“), 10 Startplättchen, 4 Bonusplättchen, 60 Münzen (40x 1 Pfund und 20x 5 Pfund), 60 Handelsposten (je 15 in rot, orange, schwarz und weiß), 16 Anteilsmarker (4 je Spieler), 20 Bonusmarker (5 je Spieler), 4 Tintenfass-Marker, 4 Diamanten-Marker, 1 Startspieler-Marker, 1 Wertungsblock, 4 Übersichten und 2 Spielanleitung (deutsch und englisch). Spielziel: Am Ende des Spieles die meisten Siegpunkte erzielt zu haben. Spielablauf: Der Spielplan kommt in die Tischmitte. Mit den 4 Leistenkarten wird ausgelost, welche Kompanieleisten mit welcher Seite zu welchen Kompanien (Seiten des Spielplans) ausgelegt werden. Die Handelsposten werden auf die jeweiligen Felder der entsprechenden Kompaniebasen gestellt. Die Aktionskarten werden nach den Buchstaben in der rechten oberen Ecke sortiert, gemischt und dann als verdeckter Nachziehstapel bereitgelegt, wobei die Karten mit dem „A“ oben auf zu liegen kommen und die Karten mit dem „E“ zuunterst. Dann werden die Felder der Kartenauslage am Spielplan mit offen ausliegenden Karten von diesem Stapel befüllt, beginnend rechts (von oben nach unten), dann in der Mitte und abschließend die linken Felder. Die Münzen werden neben dem Spielplan bereitgelegt – dann werden die Felder der Rundenleiste am Spielplan befüllt. Je nach Spieleranzahl kommt eine bestimmte Anzahl an Münzen auf die Felder. Nun werden die Buchplättchen nach den Buchstaben sortiert und als verdeckter Büchervorrat bereitgelegt und anschließend die 12 Felder der Bücherauslage am Spielplan mit entsprechenden Büchern offen belegt. Die Bonusplättchen werden offen neben dem Spielplan bereitgelegt. Jeder Spieler erhält in seiner Farbe eine Spielerauslage (die er vor sich ablegt), 9 Start-Aktionskarten (die er auf die Hand nimmt), 4 Anteilsmarker (von denen je einer auf das Startfeld der 4 Kompanieleisten gelegt wird), 1 Tintenfass-Marker (den er vor sich ablegt), 1 Pfund aus der Bank (das er neben die Spielerablage legt) und je nach Spieleranzahl 2/3 Bonusmarker (die er neben die Spielerablage legt). Der Startspieler bekommt den Startspieler-Marker und die „1er“-Ausbreitungskarte mit der „1“. In der weiteren Spielerreihenfolge erhalten die anderen Spieler dann die entsprechenden „1er“-Ausbreitungskarten, die sie zu ihren anderen Handkarten nehmen. Jeder Spieler erhält nun noch 2 Startplättchen, von denen er sich eines auswählt und auf seine Spielerablage legt. Auf diesem sind die dann die Karten angegeben, die über der Spielerablage in 3 Reihen ausgelegt werden müssen (Sammel-Slots), sowie ein Startbonus für den Spieler (Felder, die auf den Kompanieleisten und/oder Diamantenleiste vorwärts gezogen werden dürfen) und ein Buch, welches als erstes Buch seiner Bücherleiste gilt. Der Tintenfass-Marker kommt nun auf das Tintenfass-Feld auf dem Startplättchen des Spielers. Das Spiel geht über 7 Runden, die wie folgt ablaufen: Phase 1: Planungsphase: Jeder Spieler legt nun 3 Karten unterhalb seiner Spielerablage verdeckt ab und bestimmt damit die Aktionen, die er in dieser Runde durchführen möchte. Anfänglich stehen dem Spieler 3 Aktions-Slots zur Verfügung – die wiederum mit den Sammel-Slots oberhalb der Spielerablage verbunden sind. Haben dies alle Spieler getan, werden die Karten aufgedeckt. Phase 2: Allgemeine Aktionsphase: Beginnend mit dem Startspieler müssen die Spieler nun reihum genau 1 der folgenden Aktionen ausführen: 1 oder mehrere Warenkarten nutzen: Der Spieler wählt 1 oder mehrere Warenkarten einer Sorte aus seiner Auslage und ermittelt den Waren-Gesamtwert, der sich aus der Summe der auf den Karten angegebenen Anzahl von Waren (1,2 oder 3) ergibt. Diesen Wert kann er nun nutzen, um sich 1 Karte aus der Kartenauslage zu kaufen. Der Wert der einzelnen Karten ergibt sich aus der Summe des Wertes in der roten Kiste auf der entsprechenden Karte und dem Wert der roten Kiste, der neben der Karte am Spielplan aufgedruckt ist. Überzahlt der Spieler den Wert der Karte, kann er für jede überzahlt Wareneinheit seinen Anteilsmarker um 1 Feld auf einer beliebigen Kompanieleiste vorwärts ziehen. Danach werden alle genutzten Warenkarten umgedreht – und der Spielzug endet. Alle Ausbreitungskarten nutzen: Der Spieler ermittelt den Ausbreitungs-Gesamtwert aller seiner Ausbreitungskarten in seiner Auslage. Nun wählt der Spieler eine Kompanie, die er ausbreiten möchte. Zum Ausbreiten nimmt er jeweils 1 Handelsposten aus der Kompaniebasis und stellt diese in eine angrenzende Region am Spielplan. Angrenzend ist eine Region, wenn sie an die Kompaniebasis angrenzt bzw. an eine Region angrenzt, in der sich bereits ein Handelsposten dieser Kompanie befindet. Wird dabei eine Einfachgrenze überschritten, kostet dies 1 Ausbreitungspunkt, eine Doppelgrenze kostet 2 Ausbreitungspunkte und sollte sich in der angrenzenden Region bereits ein Handelsposten einer anderen Kompanie befinden, kostet dies einen zusätzlichen Ausbreitungspunkt. Der Handelsposten wird vorerst seitlich in die Region gestellt – und die Ausbreitung solange fortgeführt, solange noch Ausbreitungspunkte vorhanden sind. Handelsposten können beliebig von den 3 Reihen der Basis genommen werden – es muss jedoch immer der vorderste Handelsposten einer Reihe gewählt werden. Zeigen die freigewordenen Felder in der Kompaniebasis 1 oder 2 Geldsymbole, so ist damit der Wert der Kompanie entsprechend gestiegen. Abschließend werden die seitlich aufgestellten Handelsposten richtig gestellt und die entsprechenden Boni der eroberten Region (sofern vorhanden) ausbezahlt bzw. genutzt (Pfund erhalten, Felder auf Kompanie- bzw. Diamantenleisten vorwärts ziehen und/oder Buchhaltungspunkte einlösen). Gibt es fremde Handelsposten in einer eroberten Region, werden diese nun in die entsprechende Kompaniebasis zurückgestellt, wobei diese beliebig in die 3 Reihen zurückgestellt werden dürfen (außer auf das letzte – hinterste – Feld einer Reihe). Dann werden die genutzten Ausbreitungskarten umgedreht – und der Spielzug endet. 1 Buchhalter-Karte nutzen: Der Spieler darf seinen Tintenfass-Marker um ein Buch weiterbewegen, wenn er die auf dem Buch (in der oberen Hälfte) angegebenen Voraussetzungen erfüllt. Dies kann er solange fortsetzen, solange die jeweiligen Voraussetzungen der Bücher erfüllt sind. Kann oder will der Spieler den Tintenfass-Marker nicht mehr weiterbewegen, kann er sich den (in der unteren Hälfte) angegebenen Bonus nehmen. Vor der Bewegung hat der Spieler die Möglichkeit, gegen Bezahlung von 2 Pfund ein Buch in seiner Bücherleiste auf die Rückseite drehen – dieses Buch hat dann keine Voraussetzungen, aber auch keine Belohnung mehr. Erreicht ober überschreitet der Spieler mit seinem Tintenfass-Marker das letzte Buch in der untersten Reihe seiner Bücherleiste (das Buch, aus dem die Seiten herausfallen), schaltet er damit einen zusätzlichen Aktions-Slot in seinem Aktionsbereich frei, auf dem eine weitere Karte ausgespielt werden darf. Dann darf der Spieler die auf der Karte angegebene Anzahl an Buchhaltungspunkte einlösen. Er kann dafür Bücher kaufen und in seine Bücherleiste legen oder die Punkte in Pfund umtauschen. Bücher können auf beliebige Felder der Bücherleiste gelegt werden (müssen nicht aufsteigend hintereinander gelegt werden) – es muss jedoch darauf geachtet werden, dass auf bestimmte Felder keine „A“-Bücher gelegt werden dürfen. Dann wird die genutzte Buchhalter-Karte umgedreht – und der Spielzug endet. 1 Diamantenhändler-Karte nutzen: Der Spieler darf seinen Diamanten-Marker auf seiner Diamantenleiste um die auf der Karte angegebene Anzahl Felder weiterbewegen und die eventuell zusätzlich auf der Karte angegeben Anzahl an Pfund nehmen. Ist die auf der Karte angegebene Bedingung für zusätzliche Felder gegeben, kann der Diamanten-Marker auch noch zusätzlich weiterbewegt werden. Erreicht oder überschreitet der Diamanten-Marker das vorletzte Feld in der untersten Reihe der Diamantenleiste (das Feld mit dem weiß strahlenden Punkt), schaltet er damit einen zusätzlichen Aktions-Slot in seinem Aktionsbereich frei, auf dem eine weitere Karte ausgespielt werden darf. Dann wird die genutzte Diamantenhändler-Karte umgedreht – und der Spielzug endet. 1 Bonusmarker nutzen: Der Spieler setzte einen seiner Bonusmarker auf ein freies Bonusfeld um sich damit die entsprechende Belohnung oder den entsprechenden Vorteil zu sichern. Bonusfelder gibt es direkt am Spielplan oder auf den Kompanieleisten, die freigeschalten werden, wenn man das entsprechende Feld der Leiste erreicht oder überschreitet. Es gibt Bonusfelder, mit denen man zum Startspieler wird, bestimmte Belohnungen erhält, wenn man die Mehrheit an Waren bzw. Ausbreitungspunkten im Aktionsbereich liegen hat bzw. zusätzliche Bonusplättchen erhält, die eine zusätzliche Aktion (Diamantenhändler bzw. Buchhalter) geben oder den Wert einer Ware erhöhen bzw. zusätzliche Ausbreitungspunkte geben usw. Nach dem setzen des Markers endet der Spielzug. Aktionsphase beenden: Der Spieler nimmt sich alle Karten einer seiner Sammel-Slots und nimmt diese auf die Hand. Dann versetzt er alle Karten aus den Aktions-Slots in die jeweiligen Sammel-Slots an die ganz hinterste Stelle. Abschließend legt er alle Bonusplättchen in den Vorrat zurück und beendet seinen Spielzug. Ein Spieler der die Aktionsphase beendet hat, wird im weiteren Verlauf dieser Phase übersprungen. Dann ist der nächste Spieler an der Reihe. Phase 3: Vorbereitungsphase für die nächste Runde: Wenn alle Spieler die Aktionsphase beendet haben, werden alle Münzen vom ganz linken Feld der Rundenleiste genommen und unter die darunter liegenden Bücher verteilt. Alle noch in der ganz rechten Spalte liegenden Karten der Kartenauslage werden aus dem Spiel genommen – die restlichen Karten soweit als möglich nach rechts verschoben und die frei gewordenen Felder nun wieder (in der mittleren Reihe beginnend) Spalte für Spalte von oben nach unten mit neuen Karten aufgefüllt. Abschließend nehmen alle Spieler ihre eingesetzten Bonusmarker (und die dazugehörigen Bonusplättchen) zurück. Dann kann die nächste Runde beginnen. Spielende: Nach der 7. Runde endet das Spiel und es findet eine Schlusswertung statt: Der Spieler mit den meisten Siegpunkten hat gewonnen – bei einem Gleichstand gibt es mehrere Gewinner. Fazit: Mombasa ist ein ausgezeichnetes, spannendes und interessantes Positions-, Mehrheiten-, Lauf- und Deckbauspiel für Viel- und Expertenspieler. Es ist aber auch ein Spiel, für das man Zeit braucht: einerseits, um sich die Anleitung zu erarbeiten (12 Seiten) und andererseits auch um das Spiel zu spielen, denn die ersten Partien können nur ein Kennenlernen der Mechanismen sein. In dem Spiel gibt es nämlich viele Mechanismen und Möglichkeiten an Punkte zu kommen, die es gut aufeinander abzustimmen gilt. Hier gibt es zuerst mal das Spiel mit den Karten. Anfänglich darf man immer nur 3 Karten ausspielen und nutzen, und das ist zu wenig – man möchte mehr machen. Dazu muss man entweder auf der Bücherleiste oder der Diamantenleiste weiterkommen, um sich zusätzliche Slots (und damit das Recht zusätzliche Karten spielen zu dürfen) freizuschalten. Dabei soll dann auch die Kartenkombination beachtet werden, den ein Buchhalter oder passende Karten, um über Bücher laufen zu können ist sinnlos und bringt einem nicht weiter. Diese Karten aber entsprechend zu sammeln fällt schwer, da alle ausgespielten Karten aufgeteilt in die Sammel-Slots wandern und nur schwer wieder zusammen auf die Hand kommen. Außerdem will man sich auch Anteile an den Kompanien sichern und gleichzeitig deren Wert steigern. Dazu muss man Ausbreitungskarten spielen, aber auch gleichzeitig auf den entsprechenden Kompanieleisten nach vorne kommen. Bestimmte Stellen auf den Leisten können dann wiederum nur überschritten werden, wenn man einen bestimmten Betrag an Pfund zahlen kann. Der Einsatz ist aber meist lohnend, da die Leisten auch mit zusätzlichen Belohnungen locken, wie Pfund oder Bonusfelder, die nur der Spieler nutzen darf und kann, der diese auch erreicht oder überschritten hat. Um das alles zu erreichen muss und soll man sich entsprechende Karten aus der Kartenauslage kaufen bzw. Bücher erwerben, um eine Bücherleiste aufzubauen und um über diese an einen zusätzlichen Aktions-Slot zu kommen. Und dabei ist auch noch auf die Reihenfolge der Aktionen zu achten, denn z.B. wenn Warenkarten einmal zum Kaufen verwendet und umgedreht wurden, können sie nicht mehr für den Buchhalter oder für die Mehrheiten-Bonusfelder genutzt werden. All diese Abläufe und Mechanismen für sich abzustimmen und zu nutzen macht den Reiz dieses Spieles aus – und dieser Reiz hält an und steigert sich in den ersten Partien sogar. Denn mit jeder Partie erkennt man für sich neue Möglichkeiten und Strategien bzw. Taktiken die man nutzen möchte. Die Anleitung zu Mombasa umfasst 12 Seiten, die gut strukturiert daher kommt. Es gibt viele Bilder und Beispiele, sodass es eigentlich zu keine Unklarheiten kommen sollte. Einzig ein kleiner Fehler hat sich eingeschlichen: beim Spielaufbau ist bei der Vergabe der Bonusmarker (Seite 2 – rechts unten) davon die Rede, dass die zusätzlichen Bonusmarker nur beim Einsatz der Kompanieleiste B2 benötigt werden. Dies ist falsch bzw. ein Tippfehler: die zusätzlichen Bonusmarker werden beim Einsatz der Kompanieleiste A2 benötigt! Das Spiel ist für 2 bis 4 Spieler ausgelegt und es ist eine Spieldauer von 1 bis 2 Stunden angeben. Unsere erste Partie (3 Spieler) hat dabei aber über 4 Stunden gedauert – die aber kurzweilig und spannend verlaufen sind. Mit jeder Partie sind wir dann aber besser ins Geschehen gekommen – und konnten dann auch die Partien in der angegeben Zeit abschließen. Das Spiel spielt sich in allen Besetzungen sehr gut – mit voller Besetzung gibt es mehr Konkurrenzkampf am Spielplan, was das Spiel etwas interessanter und spannender macht. Das Spiel ist ehr gut ausgestattet. Spielsteine aus Holz, kompakte Karten und Marker die alle funktionell und schön gestaltet sind. Auch die Illustrationen sind passend und stimmig und machen Lust aufs spielen. Alles ist in einer großen Schachtel (ohne Inlay) aber mit Zipp-Beuteln untergebracht – der Platzbedarf fürs Spielen sollte aber nicht unterschätzt werden … Uns hat Mombasa sehr gut gefallen und wir fiebern schon jetzt unserer nächsten Partie entgegen. Wer Spiele dieser Art mag, sollte auf alle Fälle einen Blick darauf werfen – er könnte sonst ein ausgezeichnetes Spiel versäumen … Vielen Dank an PEGASUS SPIELE für die Bereitstellung eines Rezensionsexemplars |