Spielbesprechung von Györög Kurt
My Village
01.07.2016

von Inka und Markus Brand
Pegasus Spiele
für 2 - 4 Spieler
ab 12 Jahren

„In der Dorfchronik wird ein völlig neues Kapitel aufgeschlagen. Denn hier führt jeder Spieler sein ganz eigenes Dorf zu Ruhm und Ehre. Jeder startet mit einem kleinen Hof und fünf Dorfbewohnern: einem Abt, einem Ratsherrn, einem Reisenden, einem Handwerker und einem Händler. Um dein Dorf auszubauen, fügst du Gebäude und Kornfelder hinzu und lockst Mönche und Kunden an, alles, während die Zeit stetig verrinnt. Dabei stirbt immer mal wieder einer deiner Dorfbewohner und lässt seinen Berufsstand unbesetzt. Zwar kann schon Mal ein Nachkomme an seine Stelle rücken, doch sind die Möglichkeiten zu vielfältig, als dass du alle Bereiche deines Dorfes gleichmäßig vorantreiben kannst. Schnell brennt an allen Ecken und Enden die Luft und es bedarf klarer Zielsetzungen, um erfolgreich zu sein. Dazu zählt mitunter auch, den imposanten Geschichten-Baum deines Dorfes zu schützen, wo die Erinnerung an die großen Taten deiner Dorfgemeinschaft wachgehalten wird. Denn angelockt vom Verwesungsprozess so manches Toten sind es vor allem die wiederkehrenden Rattenplagen, die eine echte Bedrohung für die Unversehrtheit deiner Überlieferungen darstellen …
Sobald eine bestimmte Anzahl an Dorfbewohnern verstorben ist, endet das Spiel. Dann gewinnt der Spieler, der mit seinen Gebäuden, Kornfeldern, Kunden, Mönchen, Reisen und den in Sicherheit gebrachten Geschichten die meisten Ruhmespunkte erreichen konnte.“


My Village – mal sehen, wer das Dorf am besten verwalten kann …

Spielmaterial:
1 Spielplan, 4 Dorfpläne, 4 Oberhäupter (je 1 pro Spielerfarbe), 4 Zeitmarker (je 1 pro Spielerfarbe), 12 Würfel (8x weiß, 3x schwarz und 1x grau), 1 Ratte, 4 „Gevatter Tod“, 1 Wertungsblock, 58 Geschichten-Punkt-Plättchen (31x 1, 14x 2 und 13x 5), 70 schwarze Holzmarker, 4 Tagelöhner-Plättchen, 1 Startspieler-Hand, 4 „2/12er“-Plättchen, 4 Übersichtskarten, 104 Dorfkarten (4 Kirchen-, 12 Mönchs-, 4 Rathaus-, 4 Versammlungsplatz-, 8 Kornfelder-, 19 Reise-, 20 Handwerksgebäude- und 33 Kundenkarten) und 1 Spielanleitung.

Spielziel:
Am Ende des Spieles die meisten Ruhmespunkte gesammelt zu haben.

Spielablauf:
Der Spielplan kommt in die Tischmitte. Die Ratte kommt auf das (der Spielerzahl) entsprechende Feld der Rattenleiste und der grau Würfel daneben. Die Geschichten-Punkte-Plättchen, die Tagelöhner-Plättchen und die schwarzer Holzmarker werden bereitgelegt.
Die Dorfkarten werden nach ihrer Art gruppiert und um den Spielplan herum ausgelegt, wobei darauf zu achten ist, dass grundsätzlich alle Karten mit der dunkel umrandeten Seite nach oben ausgelegt werden. Die Kirchenkarten können in beliebiger Anordnung ausgelegt werden, die Rathauskarten ebenfalls. Die identischen Versammlungsplatz-Karten können gestapelt werden, sowie alle Kornfeldkarten. Für die Mönchskarten wird je Symbol auf der unteren rechten Seite ein Stapel gebildet, sowie auch von den 5 Arten von Handwerksgebäuden. Die Reisekarten werden nach ihren Buchstaben in der linken unteren Ecke gruppiert und als 5 Stapel ausgelegt. Aus den Kundenkarten wird ein verdeckter Nachziehstapel gebildet – davon werden 6 Karten aufgedeckt und neben dem Spielplan in 3 Reihen zu 2 Karten ausgelegt (=Kundenauslage).
Nun werden noch die „2/12er“-Plättchen neben den Versammlungsplatz-Karten bereitgelegt.

Jeder Spieler erhält einen Dorfplan, 1 „Gevatter-Tod“, der auf die Brücke des Dorfplanes gestellt wird. Außerdem erhält jeder Spieler 1 Oberhaupt in seiner Farbe, sowie den Zeitmarker – das Oberhaupt kommt auf das Haupthaus am Dorfplan und der Zeitmarker auf die Wolke neben der Brücke. Abschließend gibt es noch eine Übersichtskarte und 5 schwarze Holzmarker, die als Dorfbewohner auf die achteckigen Bewohnerfelder auf dem Dorfplan gestellt werden (die die einzelnen Dorfbewohner darstellen).
Der Startspieler erhält noch die Startspieler-Hand, die er mit der Handinnenfläche nach oben vor sich ablegt.
Beginnend beim Startspieler erhalten die Spieler nun noch ihr Startkapital: der Startspieler 1 Münze und reihum jeder Spieler 1 Münze mehr als sein Vorgänger – diese werden mit einem Holzmarker am Dorfplan in der Münzscheune dargestellt.
Je nach Spieleranzahl werden noch unterschiedlich viele weiße und schwarze Würfel bereitgelegt – und das Spiel kann beginnen.

Das Spiel geht über mehrere Runden, wobei eine Runde wie folgt abläuft:
1. Vorbereitungsphase:
Der Startspieler legt 1 Geschichten-Punkt auf die Startspieler-Hand und würfelt dann mit allen zur Verfügung stehenden weißen und schwarzen Würfeln.

2. Aktionsphase:
Beginnend mit dem Startspieler führt nun jeder Spieler seinen Spielzug aus, indem er genau 2 Würfel entfernt und mit der Augensumme einen oder mehrere Aktionen ausführt. Dies läuft wie folgt ab:
I) Bannerwert erstellen:
Der Spieler wählt 2 Würfel und zählt die Augenwerte zusammen, das ergibt den Bannerwert.
Für jede Münze (Holzmarker von der Münzscheune), die der Spieler einsetzt, darf er den Würfelwert eines Würfels um 1 Wert nach oben oder unten verändern (maximal auf 1 bzw. 6), für jeden Holzmarker, den der Spieler von seinem Versammlungsplatz zurück gibt (sofern er einen hat), darf er einen Würfel auf einen beliebigen Wert verändern.
Die Farben der Würfel haben keine Auswirkung auf den Bannerwert, für jeden schwarzen Würfel muss der Spieler aber sofort 2 Zeit bezahlen, indem er den Zeitmarker um 2 Wolkenfelder weiterbewegt.

II) Banner aktivieren:
Der Spieler kann den Bannerwert für eine der folgenden Möglichkeiten nutzen:
  • a) genau 1 schwarzes Banner aktivieren, das diesen Bannerwert zeigt.
    Alle Karten in der Auslage (außer den Kundenkarten) haben ein schwarzes Banner, die Startspieler-Hand und die Marktvogtei am Spielplan – und zeigen 1 oder 2 Bannerwerte und eventuell Zeitkosten (Sanduhren) bzw. Zusatzkosten. Mit dieser Möglichkeit darf der Spieler genau eines dieser Banner aktivieren, indem er die Zeit- und Zusatzkosten (sofern vorhanden) bezahlt. Außerdem kann es noch andere Voraussetzungen geben, die zum Aktivieren des Banners gegeben sein müssen.
    Karten aus der Auslage werden in diesem Fall an der entsprechenden Stelle am Dorfplan hinzugefügt und die entsprechende Aktion ausgeführt – alle Karten müssen dabei auf die helle Seite gedreht werden.
    Wird das Banner der Startspieler-Hand aktiviert, nimmt sich der Spieler die Hand und wird zum nächsten Startspieler. Außerdem erhält der Spieler alle Geschichten-Punkte und legt diese auf seinen Geschichten-Baum am Dorfplan.
    Wird die Markt-Vogtei aktiviert, wählt man bis zu 4 Kundenkarten aus der Kundenauslage und zahlt die angegebenen Zeitkosten und eventuell Münzen und legt diese an seinem Dorfplan an – die Auslage wird wieder auf 6 Karten ergänzt.
  • b) 1 oder mehrere weiße Banner aktivieren, die diesen Bannerwert zeigen.
    Viele Karten, die am Dorfplan anliegen, haben ein weißes Banner, sowie am Spielplan das Spielbanner und das Schulbanner. Auch diese Banner zeigen 1 oder 2 Bannerwerte und eventuell Zeitkosten bzw. Zusatzkosten. Mit dieser Möglichkeit darf der Spieler 1 oder mehrere passende weiße Banner aktivieren, indem die entsprechenden Zeit- bzw. Zusatzkosten bezahlt werden und der entsprechende Berufsbereich aktiviert (also ein entsprechenden Dorfbewohner vorhanden) ist. Die Reihenfolge kann dabei beliebig gewählt werden, nur das weiße Banner am Versammlungsplatz darf immer nur als allerletztes aktiviert werden. Jedes Banner darf dabei aber nur einmal aktiviert werden.
    Wird eine Karte aktiviert, darf der Spieler die entsprechende Banneraktion ausführen.
    Wird das Spielbanner aktiviert, darf der Spieler 1 Geschichten-Punkt auf den Geschichten-Baum in seinem Dorfplan legen.
    Wird das Schulbanner aktiviert, darf der Spieler Nachwuchs ausbilden. Ist die Schule leer, stellt man 1 schwarzen Holzmarker auf das linke Achteckfeld der Schule. Befindet sich nur auf dem linken Achteckfeld ein Holzmarker, darf man entweder diesen Marker auf das rechte Achteckfeld versetzen oder 1 Zeit bezahlen und den Marker auf ein beliebiges leeres Bewohnerfeld des Dorfplanes versetzen.
    Befindet sich nur ach dem rechten Achteckfeld ein Marker, kann dieser entweder für 1 Zeiteinheit auf ein beliebiges leeres Bewohnerfeld versetzt und 2 zusätzliche Geschichten-Punkte auf den Geschichten-Baum gelegt werden oder 1 neuer Holzmarker auf das linke Achteckfeld platziert werden.
  • c) das schwarze „?“-Banner aktivieren.
    Bei dieser Möglichkeit ist es egal, welcher Bannerwert gegeben ist – der Spieler zahlt 1 Zeiteinheit und bewegt danach sein Oberhaupt um ein Feld entlang des Weges. Befindet sich das Oberhaupt im Haus, bewegt er sich auf das erste Feld des Weges und erhält sofort 1 Münze. Befindet sich das Oberhaupt auf dem Feld mit der Münze, darf er in das Haus zurück bewegt werden oder sich auf das Feld mit den 3 Geschichten-Punkten bewegen und sofort 3 Geschichten-Punkte auf den Geschichten-Baum bewegen. Bewegt er sich zurück in das Haus, darf man alle Geschichten-Punkte vom Geschichten-Baum ins Haupthaus legen (denn nur dort gelten die Punkte als gesichert und können nicht mehr verloren werden – Geschichten-Punkte am Geschichten-Baum sind noch keine Ruhmespunkte).

III) Prüfen, ob ein Dorfbewohner stirbt:
Am Ende seines Spielzuges prüft man, ob während des Spielzuges der Zeitmarker über die Brücke gezogen wurde. Ist dies der Fall, wird der Zeitmarker mit dem „Gevatter Tod“ weiterbewegt, um daran zu erinnern, dass in dieser Phase ein Dorfbewohner des Spielers stirbt. Dazu muss ein Dorfbewohner von einem Bewohnerfeld auf ein Sargfeld der Chronik bzw. der anonymen Gräber am Spielplan verschoben werden. Gibt es ein freies Feld in der Chronik, das der Berufsgruppe des Bewohners entspricht, kommt der Marker dorthin (und der Spieler erhält 1 bzw. 2 Geschichten-Punkte die auf den Geschichten-Baum gelegt werden), ansonsten auf ein freies anonymes Grab.
Danach muss der grau Würfel geworfen – und die Ratte entsprechend viele Felder weiterbewegt werden. Bleibt die Ratte auf einem grauen oder roten Feld stehen, passiert nichts – ansonsten kommt es zu einer Rattenplage, und jeder Spieler verliert (abgerundet) die Hälfte seiner Geschichten-Punkte auf seinem Geschichten-Baum.
Sollte der letzte Bewohner eines Spielers sterben, muss er sofort einen Tagelöhner einstellen, d.h. er erhält sofort einen Dorfbewohner, muss aber auch ein Tagelöhner-Plättchen nehmen, das ihm bei Spielende 5 Minuspunkte einbringt.

Danach kann eine neue Runde beginnen.

Die Dorfkarten:
Handwerksgebäude-Karten:
Es gibt 5 verschiedene Arten mit denen Pferde, Bier, Pflüge, Schriftrollen bzw. Planwagen produziert werden können. Von jeder Art darf jeder Spieler nur 1 Gebäude besitzen.

Kornfeldkarten:
Mit Kornfeldkarten kann Geld produziert werden – jeder Spieler kann beliebig viele dieser Karten besitzen.


Durch das Bedienen der Kunden können Ruhmespunkte aktiviert werden.

Reisekarten:
Von jeder Reisekartenart darf jeder Spieler nur 1 Karte besitzen und diese müssen in aufsteigender Reihenfolge erworben werden. Reisekarten bringen bei Spielende Ruhmespunkte.

Kirchenkarten:
Jede Kirchenkarte bringt ihren eigenen Vorteil: verhindert Rattenplagen, hat bereits 1 Mönch, lockt zusätzliche Kunden an bzw. gibt einen Bonus beim Reisen. Jeder Spieler darf nur 1 Kirchenkarte besitzen.

Mönchskarten:
Diese Karten geben einen einmaligen Vorteil und bei Spielende Ruhmespunkte. Mönchskarten müssen an eine Kirche angelegt werden und jeder Spieler darf maximal 6 Mönche besitzen.

Versammlungsplatz-Karten:
Jeder Spieler darf nur 1 Versammlungsplatz-Karte besitzen – sie hilft beim Erstellen der Bannerwerte. Außerdem erhält man mit dieser Karte ein „2/12er“-Plättchen, das zu einem beliebigen weißen Banner im Dorf gelegt werden darf und somit die Möglichkeit dieses Banner zu aktivieren erhöht.

Rathauskarten:
Jede Rathauskarte bringt ihren eigenen Vorteil: generiert Münzen, bringt Ruhmespunkte bei Spielende für bestimmte Dorfkarten bzw. Dorfbewohner oder produziert Joker-Güter. Jeder Spieler darf nur 1 Rathauskarte besitzen.

Spielende:
Das Spiel endet, nachdem eine bestimmte Anzahl an Dorfbewohnern verstorben ist.
Wer nun die meisten Ruhmespunkte gesammelt hat, hat gewonnen – bei einem Gleichstand gewinnt der Spieler, der noch mehr Münzen, Güter und Geschichten-Punkte am Geschichten-Baum übrig hat, ansonsten gibt es mehrere Gewinner.

Fazit:
My Village ist ein sehr interessantes und spannendes Aufbau-, Sammel-, Wirtschafts- und Positionsspiel mit Würfeln, das für Vielspieler und versiertere Spieler geeignet ist.

Im Spiel geht es darum, durch geschicktes Verwenden zweier Würfel, Aktionen auf seinem Dorfplan auszuführen. Dazu müssen aber auf die gleiche Weise diese Aktionen erst geschaffen werden, indem man sich passende Karten aus der Auslage holt und diese an seinen Dorfplan anlegt. Dabei sollte man dann auch schon etwas Rücksicht auf seine Strategie legen, denn bestimmte Karten (Kirche und Rathaus) sind nur einmal vorhanden und haben auch nur einmalige Vorteile. Hier sollte natürlich auf die Mitspieler geachtet werden, in welche Richtung diese tendieren, damit diese einem nicht genau die benötigte Karte vor der Nase wegschnappen.
Wichtig ist es in erster Linie ein gesicherte Produktion von Gütern und Geld aufzubauen, da diese benötigt werden, um z.B. Kunden zu bedienen und auch um auf Reisen zu gehen und sich bestimmte Karten besorgen zu können.
All diese gilt es aufeinander abzustimmen und …
… und nebenbei noch darauf zu achten, dass einem die Dorfbewohner nicht wegsterben. Denn alles in diesem Spiel verbraucht auch Zeit, und dies hat zur Folge, dass Dorfbewohner sterben.

Einige der Aktionen im Dorf sind nämlich daran gebunden, dass dort auch ein Dorfbewohner „aktiv“ ist, sonst dürfen diese nicht ausgeführt werden. Rechtzeitig Nachwuchs (in der Schule) auszubilden, sollte man deshalb nicht vergessen.

Alle Ruhmespunkte, die man sich im Spiel erarbeitet (und um die es letztendlich auch geht), landen immer zuerst am Geschichten-Baum. Dort sind diese aber noch nichts wert und müssen rechtzeitig ins Haupthaus geschafft werden. Hier ist es wichtig, die Ratte (=Rattenplage) im Auge zu behalten. Ist die Ratte noch auf dem grauen Weg unterwegs, ist es noch nicht gefährlich und man kann sich auf andere Aktionen konzentrieren. Ist die Ratte aber auf dem rotgefärbten Weg, kann es am Ende jeder Runde zur Rattenplage kommen und man verliert die Hälfte dieser Punkte. Hier das richtige Timing zu finden gehört genauso zum Spiel, wie darauf zu achten, dass man sich in allen Bereichen weiterentwickelt und gleichmäßig und überall zu punkten.

Die Spielanleitung besteht aus 12 Seiten, auf denen das Spiel ausführlich und gut erklärt wird. Es gibt viele Bilder und Beispiele, sodass es eigentlich zu keinen Unklarheiten kommen sollte. Der Spielablauf und das Spiel selbst werden auf 7 Seiten erklärt, der Rest ist für Karten- und Spielplanbeschreibungen reserviert – deshalb nicht von der Anzahl er Seiten abschrecken lassen.

Der Spielablauf selbst ist ja auch recht einfach und schnell erlernt, etwas länger bzw. ein paar Partien braucht man dann doch, um auch taktisch zu spielen und zu erkennen, worauf es genau ankommt und wie man taktisch vorgehen soll und muss. Dies macht aber auf alle Fälle jede Menge Spaß …

Das Spiel ist für 2 bis 4 Spieler gedacht und hat eine Spieldauer von ca. 1½ Stunden, wobei für die ersten Partien etwas mehr Zeit eingeplant werden soll. Das Spiel spielt sich in jeder Besetzung sehr gut und macht bis zum Schluss jede Menge Spaß.

Das Spielmaterial besteht aus kompakten Plättchen und Holzfiguren, die allesamt nett und passend illustriert sind. Alles ist funktionell und gut durchdacht – es macht einfach Spaß damit zu spielen.
Alles ist in einer großen Schachtel untergebracht – hier wäre es nett gewesen, wenn es wieder mal ein passendes Tiefziehteil anstatt der nun schon fast überall üblichen Zipp-Tütchen.

Uns hat My Village sehr gut gefallen und schon jede Menge Spaß und Spannung bereitet – und das wird sich sicherloch noch lange so halten, denn bis jetzt bringen wir es noch immer gerne und fast bei jedem Spieleabend auf den Tisch …

Vielen Dank an PEGASUS SPIELE für die Bereitstellung eines Rezensionsexemplars