Spielbesprechung von Györög Kurt
Village
Village Inn
Village Port

22.04.2016

von Inka und Markus Brand
Pegasus Spiele
für 2 - 4 Spieler
ab 12 Jahren

„Das Leben in diesem Dorf ist hart! Aber es bietet seinen Bewohnern viel Raum zur Entfaltung. Manch einer fühlt sich zum Glaubensbruder berufen. Ein anderer strebt eine Karriere in der Ratsstube an. Ein Dritter sucht sein Glück in der Ferne ...
Jeder von euch lenkt die Geschicke einer Familie und kann diese auf vielen Wegen zu Ruhm und Ehre führen. Doch eines solltet ihr nie vergessen: Die Zeit lässt sich nicht aufhalten, und mit ihr gehen die Menschen. Diejenigen, die nach ihrem Tod in der Dorfchronik verewigt werden, können den Ruhm eurer Familien mehren und euch dem Sieg ein ganzes Stück näher bringen.“


Village – Wie das Leben so spielt …

Spielmaterial:
48 Spielfiguren (je 11x in rot, gelb, blau und weiß, sowie 4x in schwarz + Aufkleber mit jeweils den Werten 4x 1, 3x 2, 2x 3 und 2x 4 für rot, gelb, blau und weiß, sowie leeren Aufklebern für schwarz), 1 Marker „Startspieler“, 1 Marker „Nächster Startspieler“, 32 Holzmarker (je 8x in rot, gelb, blau und weiß), 6 Peststeine (schwarz), 72 Einflusssteine (je 18x in braun, rosa, orange und grün), 2 Leinenbeutel (grün und schwarz), 40 Güterplättchen (je 8x Schriftrolle, Pferd, Ochse, Pflug und Planwagen), 24 Kundenplättchen, 15 Münzen, 20 Getreidesäcke, 3 Aufbaukärtchen (je 1x für 2, 3 und 4 Spieler), 1 Übersichtkärtchen „Messe“, 1 Spielplan, 4 Hofpläne und 1 Spielanleitung.

Spielziel:
Am Ende des Spieles die meisten Siegpunkte erzielt zu haben.

Spielablauf:
Der Spielplan kommt in die Tischmitte – er zeigt das Dorf mit den Bereichen für Getreideernte, Familie, Handwerk, Markt, Reise, Ratsstube, Kirche, Brunnen, Dorfchronik und anonyme Gräber.

Jeder Spieler erhält einen Hofplan, sowie 11 Spielfiguren und 8 Marker in seiner Farbe, die er vor sich ablegt. Die 4 Figuren mit dem Wert 1 werden auf den Hofplan gestellt, diese stehen dem Spieler sofort zur Verfügung.
Ein Marker kommt auf die Wolke rechts neben der Brücke und ein Marker auf das Feld „0“ der Siegpunktleiste am Spielplan. Außerdem erhält jeder Spieler 1 Münze – die restlichen Münzen bilden, gemeinsam mit den Güterplättchen, Getreidesäcken und Einfluss-, sowie Pestwürfeln einen Vorrat neben dem Spielplan.

Nun werden noch die Felder am Markt mit Kundenplättchen befüllt – die blau umrahmten Felder sind Kunden, die bereits zur Verfügung stehen, die restlichen zeigen die zukünftigen Kunden an, die den Markt erreichen werden. Je nach Spieleranzahl sind dies mehr oder weniger Felder, die sofort zur Verfügung stehen.

Abschließend kommt noch der Marker „Nächster Startspieler“ auf das entsprechende Feld der Ratsstube und je nach Spieleranzahl werden bestimmte anonyme Gräber bzw. Gräber in der Dorfchronik mit Spielfiguren einer nicht teilnehmenden Farbe belegt.
Die schwarzen Spielfiguren kommen in den schwarzen Beutel, die schwarzen Peststeine in den grünen Beutel.

Wenn das Übersichtskärtchen „Messe“ bereitgelegt wurde, bekommt der Startspieler den Startspielermarker und das Spiel kann beginnen.

Das Spiel geht über mehrere Runden, die wie folgt ablaufen:
Auffüllen der Aktionsfelder mit Einfluss- und Peststeinen:
Auf dem, der Spieleranzahl entsprechenden Aufbaukärtchen ist angegeben, wie viele Einflusssteine welcher Farbe am Beginn jeder Runde in den grünen Beutel geworfen werden müssen. Außerdem werden immer alle verfügbaren Peststeine in den grünen Beutel geworfen.

Das Aufbaukärtchen gibt außerdem auch vor, wie viele zufällig gezogene Einfluss- bzw. Peststeine auf die einzelnen Aktionsfelder (=Bereiche) am Spielplan verteilt werden.

Einen Einflussstein nehmen und die entsprechende Aktion ausführen:
Beginnend beim Startspieler – reihum – führen die Spieler nur abwechselnd ihren Zug durch, der wie folgt abläuft:
1. einen Einfluss- bzw. Peststein von einem Aktionsfeld nehmen:
Der Spieler nimmt einen Einfluss- bzw. Peststein von eine Aktionsfeld – ein Einflussstein wird auf den eigenen Hofplan gelegt, ein Peststein kommt in den allgemeinen Vorrat zurück und kostet sofort 2 Zeiteinheiten, d.h. der Marker auf der Lebenszeitleiste am eigenen Hofplan wird um 2 Wolken im Uhrzeigersinn verschoben.
Wird dabei die „Brücke“ überschritten, muss am Ende des Zuges ein Personenstein in die Dorfchronik bzw. auf ein anonymes Grab gelegt werden, dabei muss immer ein Personenstein mit der kleinstmöglichen Zahl verwendet werden.

Je nach Bereich, vom dem der Personenstein genommen wird, wird geschaut, ob ein entsprechender Platz für die Person in der Dorfchronik frei ist. Ist dies der Fall wird der Personenstein in die Dorfchronik gelegt (und bringt bei Spielende Siegpunkte), ansonsten kommt er auf ein freies anonymes Grab.

2. die entsprechende Aktion des Aktionsfeldes ausführen:
Je nachdem, von wo der Einfluss- bzw. Peststein genommen wurde, kann folgende Aktion durchgeführt werden:
  • Getreideernte: hat der Spieler 1 oder mehr Figuren auf dem eigenen Hofplan, darf er sich 2 Getreidesäcke nehmen. Besitzt der außerdem ein Pferd und einen Pflug, erhält er sogar 3 Getreidesäcke bzw. 4 Getreidesäcke wenn er einen Ochsen und einen Pflug besitzt. Der Hof bietet aber nur Platz für maximal 5 Getreidesäcke.
  • Familie: der Spieler darf sich sofort einen Personenstein (mit der kleinstmöglichen Zahl) aus seinem Vorrat nehmen und auf seinen Hofplan stellen. Mit dieser Aktion ist es außerdem möglich, eine Figur von einem anderen Aktionsfeld zurück auf seinen Hofplan zu holen.
  • Handwerk: der Spieler kann mit dieser Aktion genau ein entsprechendes Gut im Bereich Handwerk am Spielplan erzeugen. Dafür hat er 2 Möglichkeiten:
    • er bezahlt mit Zeit - und setzt dafür einen Personenstein von seinem Hofplan auf das entsprechende Gebäude am Spielplan bzw. besitzt bereits einen entsprechenden Personenstein in diesem Gebäude. Werden Personen eingesetzt, muss für deren „Ausbildung“ nur einmal bezahlt werden. Diese bleiben dann am Gebäude stehen, und es muss nur mehr die Zeit aufgewendet werden, die für die Produktion des Gutes notwendig ist.
    • er bezahlt mit den am entsprechenden Gebäude angegebenen Einflusssteinen und/oder Getreidesäcke und/oder Münzen (die als Joker für jeden beliebigen Einflussstein verwendet werden können).
    Der Spieler nimmt sich das entsprechende Gut vom Vorrat und legt es auf seinen Hofplan.
  • Markt: hier ruft der Spieler einen „Markttag“ aus, an dem sich alle Spieler beteiligen dürfen. Es beginnt der Spieler, der die Aktion aktiviert hat – er darf den 1. Kunden kostenlos beliefern, d.h. die auf dem Kundenplättchen angegebenen Güter und/oder Getreidesäcke abgeben und sich das Kundenplättchen nehmen. Reihum sind dann alle Spieler an der Reihe (auch der Startspieler) und können jeweils genau einen Kunden beliefern, müssen aber für das Beliefern 1 grünen Einflussstein und 1 Zeit bezahlen. Wer nicht will oder kann, muss passen und kann nicht wieder ins Geschehen einsteigen.
    Erst am Ende des „Markttages“ werden die leeren aktiven (blau umrandeten) Plätze am Markt bzw. die Kundenplätze für „zukünftige Kunden“ mit den Kundenplättchen am Spielplan bzw. aus dem Vorrat aufgefüllt.
  • Reise: der Spieler nimmt eine Figur vom Hofplan bzw. eine bereits auf Reisen befindliche Figur und versetzt diese um eine Ort. Dafür sind die zwischen den beiden Orten angegebenen Einflusssteine, 1 Planwagen und 2 Zeit zu bezahlen. Am angekommen Ort legt der Spieler eine seiner Scheiben ab und nimmt sich die dort angegebene Belohnung, liegt bereits eine seiner Scheiben auf diesem Ort, erhält er die Belohnung kein weiteres Mal. Auf jedem Ort können sich beliebig viele Figuren befinden.
  • Ratsstube: der Spieler hat folgende Möglichkeiten, diese Aktion auszuführen:
    • ein nimmt eine Figur von seinem Hofplan und stellt diese auf die 1. Stufe der Ratsstube, zahlt 1 Zeit und 2 grüne Einflusssteine bzw. 1 Schriftrolle und darf sich den Marker „Nächster Startspieler“ nehmen, sofern dieser dort noch liegt.
    • der Spieler zieht eine seiner Figuren in der Ratsstube um eine Stufe nach rechts und zahlt dafür 2 oder 3 Zeit und 2 grüne Einflusssteine bzw. 1 Schriftrolle und darf sich ein Privileg aussuchen, dass unter seiner Stufe bzw. auf einer niedrigeren Stufe angegeben ist.
    • der Spieler der Spieler setzt keine Figur ein bzw. lässt keine Figur aufsteigen, sondern nutzt nur ein Privileg, dass sich unter seiner Figur bzw. auf einer niedrigeren Stufe befindet (und zahlt nichts dafür). Folgende Privilegien stehen zur Verfügung:
      • 1. Stufe: Marker „Nächster Startspieler“, sofern er noch dort liegt.
      • 2. Stufe: 2 beliebige Einflusssteine.
      • 3. Stufe: 1 beliebiges Güterplättchen.
      • 4. Stufe: 1 Münze in 3 Siegpunkte umwandeln.
    Auf jeder Stufe dürfen beliebig viele gleiche und verschiedene Figuren stehen.
  • Kirche: der Spieler darf eine seiner Figuren in den schwarzen Beutel werfen und bezahlt dafür entweder 1 braunen Einflussstein bzw. 3 Zeit. Diese Figuren können jeweils bei Rundenende beim Lesen der Messe gezogen und somit in die Kirche kommen.
  • Brunnen: anstatt einen Einfluss- bzw. Peststein vom einem Aktionsfeld zu nehmen, darf der Spieler 3 gleiche Einflusssteine abgeben und dafür eine beliebige Aktion ausführen, dies darf auch eine Aktion sein, auf der keine Einflusssteine mehr liegen. Diese Aktion darf aber nur durchgeführt werden, wenn noch mindestens 1 Einfluss- bzw. Peststein am Spielplan liegt.

Sobald ein Spieler den letzten Einfluss- bzw. Peststein vom Spielplan genommen hat ist die Runde beendet und es findet eine „Messe“ statt, die wie folgt abläuft:
  • 4 Figuren aus dem schwarzen Beutel ziehen: alle Spieler die Figuren im schwarzen Beutel liegen haben, haben jetzt die Möglichkeit – beginnend beim Startspieler – für je 1 Münze eine Figur aus dem Beutel gezielt zu ziehen. Dies ist nur solange möglich, solange nicht mehr als 4 Figuren aus dem Beutel gekauft wurden.
    Werden weniger als 4 Figuren aus dem Beutel gekauft, werden zufällig noch so viele Figuren aus dem Beutel gezogen, bis es 4 Figuren sind. Schwarze Figuren werden sofort wieder in den Beutel geworfen, alle andern Figuren werden in der Kirche auf das 1. Fenster gesetzt.
  • eigene Figuren in der Kirchenhierarchie aufsteigen lassen: die Spieler dürfen nun – gegen Abgabe von Getreidesäcken, die zwischen den entsprechenden Fenstern angegeben sind – Figuren auf andere Fenster versetzen. Dabei können beliebig viele eigene Figuren um beliebig viele Fenster versetzt werden, sofern die Aktion bezahlt werden kann.
  • 2 Ruhmespunkte für die Mehrheit in der Kirche vergeben: der Spieler mit den meisten Figuren in der Kirche (bzw. mit der Figur am weitesten links) bekommt 2 Siegpunkte – bei einem Gleichstand erhalten alle daran beteiligten Spieler die 2 Siegpunkte.

Der Spieler mit dem Marker „Nächster Startspieler“ bekommt nun den Startspielermarker und wird neuer Startspieler – der Marker „Nächster Startspieler“ wird in die Ratsstube zurückgelegt.

Danach kann eine neue Runde – wieder mit dem Auffüllen der Aktionsfelder – beginnen.

Die Münzen:
Münzen erhalten die Spieler in der Mühle bzw. auf Reisen. Münzen können wie folgt eingesetzt werden:
  • zum Kauf von Ruhmespunkten in der Ratsstube.
  • um bei einer Messe Figuren gezielt aus dem schwarzen Beutel heraussuchen zu dürfen.
  • jede Münze kann als Joker einen beliebigen Einflussstein ersetzen.

Münzen sind bei Spielende je 1 Siegpunkt wert.

Spielende:
Das Spiel endet, wenn entweder der letzte freie Platz in der Dorfchronik oder das letzte freie anonyme Grab belegt wird. Alle Spieler, bis auf den, der das Spielende ausgelöst hat, sind noch einmal an der Reihe, bevor eine allerletzte Messe gelesen wird – dann kommt es zur Schlusswertung, bei der wie folgt Punkte vergeben werden:
  • Reise: für 1/2/3/4/5/6 besuchte Orte gibt es 1/3/6/10/14/18 Punkte.
  • Ratsstube: jede Figur auf der 1./2./3./4. Stufe bringt 0/2/4/6 Punkte.
  • Kirche: jede Figur auf dem 1./2./3./4. Fensterbringt 2/3/4/6 Punkte.
  • Dorfchronik: für 1/2/3/4/5+ Figuren in der Dorfchronik gibt es 0/0/4/7/12 Punkte.
  • Kundenplättchen: bringen den aufgedruckten Wert an Siegpunkten.
  • Münzen: jede Münze ist 1 Siegpunkt wert.

Wer nun die meisten Siegpunkte besitzt, hat gewonnen. Bei einem Gleichstand gewinnt der Spieler, der mehr Kundenplättchen besitzt, ansonsten wer noch mehr „lebende“ Figuren hat.

Fazit:
Village ist ein äußerst interessantes Einsetz-, Aufbau-, Sammel- und Positionsspiel, dass für geübte Spieler bzw Vielspieler geeignet ist, aber sicherlich auch mit Gelegenheitsspielern gespielt werden kann, wenn sie es erklärt bekommen.

Im Spiel geht es darum, einerseits seine Familie zu vergrößern und diese dann geschickt in den verschiedenen Bereichen am Spielplan einzusetzen, um dadurch möglichst viele Punkte zu erzielen. Um dies umzusetzen, ist es aber auch gleichzeitig notwendig, sich Güter und Getreidesäcke zu besorgen.
Dann kann man sich auf die „Reise“ begeben und sich Münzen und bei Spielende Siegpunkte für viele besuchte Orte zu holen. Für eine Reise braucht man aber zumindest einen Planwagen, denn man am „Markt“ produzieren muss. Dort erhält man dann auch die Güter, die man am „Markt“ braucht, um die Kunden bedienen zu können und sich über diese Schiene Siegpunkte zu sichern. Hier ist zu beachten, dass der Spieler, der den Markttag ausruft, den ersten Kunden kostenlos bedienen darf – ansonsten ist auch für das Bedienen mit Zeit bzw. Einflusssteinen zu bezahlen. Zeit kostet es auch (unter anderem) um Personensteine in die „Ratsstube“ bzw. „Kirche“ einsetzen zu können. Personen in der Kirche bringen mehr Siegpunkte, Personen in der Ratsstube bringen zwar nur weniger Siegpunkte bei Speielende, dafür aber auch während des Spiele Privilegien, die sehr nützlich sein können.

Viele dieser Aktionen verlangen bzw. verbrauchen Zeit – und jedes Mal, wenn die „Brücke“ mit dem Zeitanzeiger überschritten wird, stirbt eine Person. Dann muss eine Figur entweder in die Dorfchronik gelegt werden (dies ist zu bevorzugen, da es dafür bei Spielende Siegpunkte gibt) bzw. auf ein anonymes Grab gelegt werden, wenn es in der Dorfchronik keinen entsprechenden Platz gibt.

Dieses „Sterben“ ist auch der Grund, warum man unbedingt darauf achten sollte, welche Personen mit welchen Zahlen man wo einsetzt. Personen mit „kleinen“ Zahlen müssen immer zuerst aus dem Spiel genommen werden und dann ist es nicht sinnvoll solch eine Figur in der Kirche auf ein möglich hochwertiges Fenster zu setzten, wenn dieser dann verstirbt.
Sehr wohl sollte man dann aber – speziell gegen Spielende – darauf schauen, möglich viele Figuren in der Kirche bzw. Ratsstube zu haben (auf hochwertigen Feldern), da diese dann noch entsprechend Siegpunkte bringen.

Alle diese Aktionen und Möglichkeiten gegeneinander abzuschätzen und gut aufeinander abzustimmen macht den Reiz in diesem Spiel aus – und zwar einen sehr großen Reiz. Der Wiederspielwert ist meiner Meinung nach sehr hoch, da es viele Möglichkeiten gibt an Siegpunkte zu kommen … end mit jeder Partie kommt man auf drauf, was man noch alles probieren und austesten möchte.

Die Spielanleitung besteht aus 12 Seiten, auf denen aber gut strukturiert und ausführlich alles erklärt und beschrieben wird. Es gibt viele Bilder und Beispiele, sodass es grundsätzlich zu keine Fragen oder Unklarheiten kommen sollte – der Ablauf selbst ist aber auch nicht allzu schwer und recht schnell verinnerlicht. Anfänglich sind vielleicht noch ein paar Punkte zum Nachlesen, aber nach ein paar Runden spielt sich das Spiel recht flüssig …

Das Spiel ist für 2 bis 4 Spieler ausgelegt und hat eine Spieldauer von ca. 1 – 1½ Stunden, für das erste „Erklär-Spiel“ sollte man aber etwas mehr Zeit einplanen. Das Spiel spielt sich in allen Besetzungen sehr gut, hat uns aber mit 3 und 4 Spielern am besten gefallen.

Das Spielmaterial besteht aus funktionellen Spielfiguren, Markern, Scheiben und Einflusssteinen aus Holz, sowie kompakten Plättchen und nett illustrierten und passenden Spiel- bzw. Hofplänen. Alles ist leider ohne Fächer oder sonstigen Hilfen in einer Schachtel nur mit Zipp-Tütchen bzw. in den Stoffbeuteln unterzubringen.
Die Zahlen auf den Figuren sind Aufkleber, die selbst zu bekleben sind – hier sollte man etwas Geduld und auch Feingefühl mitbringen ;))

Uns hat Village sehr gut gefallen und mittlerweile auch schon einige Stunden an Spaß und Spannung bereitet. Dies wird sich in nächster Zeit sicherlich auch nicht ändern, da es noch so viele Möglichkeiten zu entdecken und auszuprobieren gibt. Außerdem gibt es auch schon 2 Erweiterungen zum Spiel: Village Inn und Village Port, die neue Elemente und Möglichkeiten ins Spiel bringen und erste ausprobiert werden wollen … Langzeitspielspaß und der Wiederspielreiz ist somit gegeben (und auch recht groß) …

Wer Spiele dieser Art mag sollte das Spiel auf alle Fälle mal zur Probe spielen, denn das Spiel ist nicht umsonst zum „Kennerspiel des Jahres 2012“ gewählt worden …

Vielen Dank an PEGASUS SPIELE für die Bereitstellung eines Rezensionsexemplars


Village - Village Inn
Village
Village Port
06.05.2016

von Inka und Markus Brand
Pegasus
für 2 – 5 Spieler
ab 12 Jahren

nur in Verbindung mit Village spielbar

„Im Dorf nimmt ein neuer Handwerksbetrieb seine Arbeit auf: endlich kann Bier gebraut werden! Kurz darauf öffnet ein Wirtshaus seine Pforten, wo einflussreiche Leute ein und ausgehen. Wenn du mit ihnen etwas Zeit verbringst und ihnen das ein oder andere Bier ausgibst, schulden sie dir einen Gefallen. Also stoß vor allem mit denjenigen an, die möglichst viel zum Ruhm deiner Familie beitragen können.“

Village Inn – die erste Erweiterung für Village …

Spielmaterial:
11 Spielfiguren (grau + Aufkleber mit jeweils den Werten 4x 1, 3x 2, 2x 3 und 2x 4), 1 Hofplan, 8 Holzmarker, 6 Münzen, 5 Getreidesäcke, 12 Güterplättchen (Bier), 20 Einflusssteine (je 5x braun, rosa, orange und grün), 4 Kundenplättchen, 3 Aufbaukärtchen (1x für das Grundspiel mit 5 Spielern, 2x doppelseitig für die Erweiterung mit 2, 3, 4 bzw. 5 Spielern), 30 Personenkarten, 1 Brauerei, 1 Wirtshaus, 1 neue Dorfchronik, 1 Plättchen „neue anonyme Gräber“ und 3 Rahmenteile (für die neue Dorfchronik bzw. die neuen anonymen Gräber, wenn diese unterhalb des Spielplans abgelegt werden) und 1 Spielanleitung.

Spielziel:
Am Ende des Spieles die meisten Siegpunkte erzielt zu haben.

Spielablauf:
Hofplan, Marker, Spielfiguren, Getreidesäcke, Münzen und Einflusssteine werden dem Grundspiel einfach hinzugefügt.

Grundspiel zu fünft:
Das Spiel wird wie im Grundspiel angegeben vorbereitet – folgende Änderungen müssen beachtet werden:
  • die Dorfchronik am Spielplan wird mit der neuen Dorfchronik abgedeckt.
  • die anonymen Gräber am Spielplan werden mit den neuen anonymen Gräbern am Spielplan abgedeckt.
  • es wird das Aufbaukärtchen für 5 Spieler (auf dem kein Bierkrug zu sehen ist) verwendet.
  • der Markt wird wie für das Spiel mit 4 Spielern aufgebaut.

Spielablauf und Spielende bleiben unverändert.

Das Spiel mit der Village-Inn-Erweiterung:
Das Spiel wird wie im Grundspiel angegeben vorbereitet – folgende Änderungen müssen beachtet werden:
  • die Dorfchronik am Spielplan wird mit dem Wirtshaus abgedeckt.
  • die anonymen Gräber am Spielplan werden mit der Brauerei abgedeckt.
  • die neue Dorfchronik wird unterhalb des Spielplanes abgelegt.
  • die neuen anonymen Gräber werden ebenfalls unterhalb des Spielplans abgelegt.
  • die Personenkarten werden gut gemischt und als 3 verdeckte Stapel mit je 10 Karten neben dem Wirtshaus ausgelegt – die obersten Karten werden aufgedeckt.
  • die neuen Kundenplättchen werden denen des Grundspiels hinzugefügt – der Markt wird wie im Grundspiel angegeben aufgebaut.
  • neben den Güterplättchen aus dem Grundspiel werden noch die Bierplättchen bereitgelegt – jeder Spieler beginnt mit 1 Bierplättchen.
  • es wird mit dem, der Spieleranzahl entsprechenden Aufbaukärtchen (mit einem Bierkrug) gespielt.

Der Spielablauf ist grundsätzlich gleich wie im Grundspiel – allerdings gibt es 2 neue Gebäude im Dorf:
  • die Brauerei: um die Brauerei nutzen zu können muss ein Einfluss- bzw. Peststein vom gelben Aktionsfeld genommen werden. In der Brauerei können entweder mit 3 Getreidesäcken bzw. nach der Ausbildung einer Figur (3 Zeit) mit3 Zeit 2 Bierplättchen erzeugt werden.
  • das Wirtshaus: um das Wirtshaus nutzen zu können muss ein Einfluss- bzw. Peststein vom (neuen) türkisen Aktionsfeld genommen werden. Im Wirtshaus kann nach der Ausbildung einer Person (1 Zeit) für 1 Zeit eine Personenkarte gekauft werden – die Kosten für die Karte (1 Münze, 1 oder 2 Bier) müssen aber zusätzlich bezahlt werden. Bevor eine der aufgedeckten Personenkarten erworben werden darf, muss eine davon unter den entsprechenden Stapel geschoben werden.
    Wenn eine Person aus dem Wirtshaus stirbt, muss diese in ein anonymes Grab gelegt werden.

Die Personenkarten:
Es gibt Personenkarten (die eine abgebrannte Kerze zeigen), die bei Spielende zusätzliche Punkte bringen können – und es gibt Personenkarten (die eine brennende Kerze zeigen), die jederzeit im Zug des Spielers - einmalig – genutzt werden dürfen und dem Spieler Vorteile im Spiel bringen.

Folgende Personenkarten sind im Spiel:
  • Bäuerin: du erhältst je 1 Ruhmespunkt für jeden Getreidesack, den du noch auf deinem Hofplan liegen hast.
  • Bürgermeister: du erhältst Ruhmespunkte für grüne Einflusssteine, die bei Spielende auf deinem Hofplan liegen: für 1/2/3/4+ Steine gibt es 2/4/6/0 Punkte.
  • Gelehrter: du erhältst Ruhmespunkte für rosafarbene Einflusssteine, die bei Spielende auf deinem Hofplan liegen: für 1/2/3/4+ Steine gibt es 2/4/6/0 Punkte.
  • Graf: für jeden Ort mit Schloss, auf dem einer deiner Marker bei Spielende liegt, erhältst du je 2 Ruhmespunkte.
  • Gutsverwalter: für jede Güterart, die du noch bei Spielende neben deinem Hofplan liegen hast, erhältst du 2 Ruhmespunkte.
  • Maler: du erhältst Ruhmespunkte in der Dorfchronik nach der Tabelle auf dieser Karte.
  • Medikus: du erhältst je 1 Ruhmespunkt für jede deiner „lebenden“ Figuren bei Spielende.
  • Nonne: du erhältst Ruhmespunkte für braune Einflusssteine, die bei Spielende auf deinem Hofplan liegen: für 1/2/3/4+ Steine gibt es 2/4/6/0 Punkte.
  • Reisender: du erhältst Ruhmespunkte am Reiseplan nach der Tabelle auf dieser Karte.
  • Taschendiebin: wenn du bei Spielende auf der Ruhmesleiste hinten liegst, erhältst du nochmals 6 zusätzliche Punkte, ansonsten nur 3 zusätzliche Punkte.
  • Zunftmeister: du erhältst Ruhmespunkte für orangefarbene Einflusssteine, die bei Spielende auf deinem Hofplan liegen: für 1/2/3/4+ Steine gibt es 2/4/6/0 Punkte.

  • Abt: bewege sofort eine deiner Figuren, die sich bereits in der Kirche befinden, auf das Kirchenfenster ganz links.
  • Bote: lege sofort einen deiner Marker auf einen beliebigen Ort, auf dem du noch keinen Marker hast. Du erhältst sofort die Belohnung dieses Ortes.
  • Edeldame: du erhältst sofort 2 Ruhmespunkte auf der Ruhmesleiste. Wähle außerdem sofort einen der 3 Personenstapel und suche dir eine Personenkarte aus, zahle die Kosten und nimm sie auf die Hand.
  • Knecht: du erhältst sofort 2 Ruhmespunkte auf der Ruhmesleiste. Außerdem darfst du sofort alle leeren Getreidesackfelder auf deinem Hofplan auffüllen.
  • Kräuterweib: du erhältst sofort 2 Ruhmespunkte auf der Ruhmesleiste. Außerdem darfst du sofort den Marker auf deiner Lebenszeitleiste auf das Feld links ODER rechts neben der Brücke zurücksetzen.
  • Ratsherr: eine deiner Figuren in der Ratsstube erhält sofort 2 Privilegien.
  • Schmied: nimm dir sofort 2 Pflüge.
  • Schreiber: nimm dir sofort 2 Schriftrollen.
  • Viehzüchter: nimm dir sofort 1 Ochsen ODER 1 Pferd.
  • Verlorener Sohn: du erhältst sofort 3 Ruhmespunkte auf der Ruhmesleiste. Außerdem darfst du sofort eine neue Figur aus deinem Vorrat nehmen und auf deinen Hofplan stellen ODER eine „lebende“ Figur vom Spielplan auf den Hof zurückholen.
  • Wagenbauer: nimm dir sofort 1 Planwagen.

  • Altwarenhändlerin: nimm dir am Ende eines Markttages, aber bevor Kunden aus der Warteschlange aufrücken, kostenlos ein Kundenplättchen, das vor einem Marktstand übrig geblieben ist.
  • Barde: wenn eine deiner Figuren stirbt, darfst du die gestorbene Figur in die Dorfchronik legen, ohne Rücksicht darauf, wo sie gestorben ist. Die Figur besetzt keinen Platz in der Dorfchronik, sondern wird dort zusätzlich platziert.
  • Gaukler: nachdem du in deinem Zug deine reguläre Aktion ausgeführt hast, erhältst du 2 Ruhmespunkte und darfst sofort eine zusätzliche Aktion ausführen (indem du erneut einen Einfluss- bzw. Peststein genommen oder 3 gleiche Einflusssteine abgegeben hast.
  • Greis: wenn du an der Reihe bist, eine Aktion zu wählen, erhältst du sofort 3 Ruhmespunkte und darfst in deinem Zug eine beliebige Aktion durchführen, ohne dass du dafür 3 gleiche Einflusssteine abgeben musst oder einen Einfluss- bzw. Peststein nimmst.
  • Marktschreier: während des Markttages darfst du nicht nur die Kunden vor den Marktständen, sondern auch diejenigen in der Warteschlange bedienen.
  • Müller: gegen Abgabe von 2 Zeit und 2 Getreidesäcken in der Mühle erhältst du einmalig 5 Münzen (statt der üblichen 2).
  • Pater: während der Messe darf kein Spieler Figuren aus dem schwarzen Beutel herauskaufen, stattdessen bestimmst du, welche 4 Figuren aus dem schwarzen Beutel gezogen werden.
  • Zöllner: du darfst eine Reise zu einem benachbarten Ort durchführen, musst aber die Kosten nicht bezahlen.

Spielende:
Unverändert – wie im Grundspiel angegeben.

Fazit:
Village – Village Inn ist die erste Erweiterung zu Village. Die Erweiterung verändert zwar nicht den Spielablauf, bringt aber ein paar zusätzliche Möglichkeiten sowie Personenkarten ins Spiel.
Außerdem ist das Spiel nun auch für 5 Spieler spielbar …

Die zusätzlichen Möglichkeiten sind, dass nun Bier gebraut und im Wirtshaus (unter anderem mit Bier) Personen angeworben werden können. Dies klingt zwar recht unspektakulär, bringt aber einiges an neuer Dynamik und an neuen Überlegungen und Möglichkeiten ins Spiel.

Mit den Personen ist es nun möglich, sich zusätzliche Punkte für die Schlusswertung bzw. „bessere“ Tabellen für Ruhmespunkteberechnung für die Schlussabrechnung zu sichern, zusätzliche Züge zu machen oder sich „kostenlos“ Güterplättchen zu besorgen. Aber auch die Möglichkeit, auf die Messe bzw. einen Markttag Einfluss zu nehmen, sollte nicht außer Acht gelassen werden.

All dies bringt neuen Wind und zusätzliche Spannung ins Spiel, ohne dabei das Spiel aber wesentlich zu verändern – wie geschrieben, ist der Spielablauf selbst ja unverändert.

Die beiliegende Spielanleitung für die Erweiterung umfasst zwar 6 Seiten, es werden jedoch nur 2 Seiten für die Erklärung und Beschreibung des veränderten Ablaufes verwendet. Der Rest ist die Beschreibung der neuen Aktionsmöglichkeiten und der Personenkarten. Die neuen Möglichkeiten sind sehr einleuchtend und logisch, sodass es keine Fragen oder Unklarheiten geben sollte.

Das Spielmaterial ist wieder sehr schön illustriert, funktionell und passend ausgefallen und kommt in einer mittelgroßen Schachtel daher – lässt sich aber zur Gänze in der Schachtel des Grundspieles unterbringen.

Das Spiel ist nun auch mit 5 Spielern spielbar und spielt sich auch in dieser Besetzung sehr gut, nur sollte man mit einer etwas längeren Spielzeit rechnen – vor allem wenn ein paar Grübler und Denker dabei sind.

Uns hat die Erweiterung sehr gut gefallen und wir haben sehr schnell die neuen Möglichkeiten – und vor allem die Personenkarten – lieben und spielen gelernt. Auch waren wir uns sofort einig, dass uns Village nur mehr in Verbindung mit dieser Erweiterung auf den Tisch kommt.

Wer schon mit Village viel Freude und Spaß gehabt hat, sollte sich diese Erweiterung unbedingt ansehen – für Fans von dem Spiel ist es ja eh ein MUSS …

Vielen Dank an PEGASUS für die Bereitstellung eines Rezensionsexemplars


Village - Village Port
Village
Village Inn
06.05.2016

von Inka und Markus Brand
Pegasus
für 2 – 5 Spieler
ab 12 Jahren

nur in Verbindung mit Village spielbar

„Mit Village Port hast du jetzt die Gelegenheit an Bord deines eigenen Schiffes zu gehen und die Weltmeere zu befahren. Heuere Kapitäne an, verkaufe Güter und bringe exotische Waren zurück nach Hause. Sende Familienmitglieder als Missionare auf weit entfernte Inseln und grabe Schatzkisten aus.
Zusätzlich enthält diese Erweiterung Lebenszielkarten, mit denen du ganz individuelle Karrieren verfolgen kannst, z.B. als Schriftsteller, Historiker oder sogar Ritter.“


Village Port – die zweite Erweiterung für Village …

Spielmaterial:
1 Seereiseplan, 5 Holzschiffchen, 5 Schiffsablagen, 6 Kakaokörbe, 6 Teeballen, 6 Schatzkisten, 15 Kapitänskarten, 4 Aufbaukärtchen (für 2, 3, 4 und 5 Spieler), 12 Einflusssteine (je 3x in braun, rosa, orange und grün), 4 neue Personenkarten, 17 Lebenszielkarten (8 Silber- und 9 Goldziele) und 1 Spielanleitung.

Spielziel:
Am Ende des Spieles die meisten Siegpunkte erzielt zu haben.

Spielablauf:
Personenkarten und Einflusssteine werden dem Grundspiel einfach hinzugefügt.

Das Spiel mit der Village-Port-Erweiterung:
Das Spiel wird wie im Grundspiel angegeben vorbereitet – folgende Änderungen müssen beachtet werden:
  • die Spieler erhalten nur 2 Marker – 1 für die Lebenszeitleiste und 1 für die Ruhmesleiste.
  • es wird das entsprechende Aufbaukärtchen (auf dem ein Anker zu sehen ist) verwendet.
  • der Reiseplan wird mit dem Seereiseplan abgedeckt.
  • die Kapitänskarten werden nach ihren Kosten (1, 2 oder 3 Münzen) sortiert und als 3 offene Stapel bereitgelegt.
  • die Schatzkisten werden als verdeckter Stapel auf der „Schatzinsel“ am Seereiseplan bereitgelegt.
  • die Kakaokörbe und Teeballen werden auf den entsprechenden Inseln am Seereiseplan abgelegt – es wird immer 1 Plättchen mehr als Spieler teilnehmen verwendet.
  • jeder Spieler erhält zusätzlich ein Holzschiffchen und eine Schiffsablage in seiner Farbe – das Schiffchen wird in den Hafen am Seereiseplan gestellt, die Schiffsablage kommt neben den Hofplan des Spielers.

Der Spielablauf ist grundsätzlich gleich wie im Grundspiel – allerdings werden die Aktionen „Reise“ und „Markt“ verändert gespielt:
  • die „Reise“: mit dieser Aktion wird nun das Schiffchen am Seereiseplan bewegt:
    • aus dem Hafen abfahren: diese Aktion besteht aus folgenden 3 Schritten:
      • Kapitän anheuern: der Spieler sucht sich eine Kapitänskarte aus, bezahlt die Kosten und legt die Karte neben die Schiffsablage. Die Karte zeigt an, wie viele und welche Einflusssteine für die Reise benötigt werden – je teurer der Kapitän, desto weniger Einflusssteine werden benötigt.
      • Schiff beladen: der Spieler darf nun die 3 Laderäume auf der Schiffsablage mit Spielteilen (Güterplättchen, Getreidesäcken, usw.) und/oder Figuren vom Hofplan beladen (es darf nicht mehrmals das gleiche beladen werden) – es ist auch erlaubt, dass Schiff leer zu lassen.
      • Schiff bewegen: der Spieler darf das Schiff von Wasserfeld zu Wasserfeld bewegen – die erste Bewegung ist dabei kostenlos. Auf einem Wasserfeld können sich mehrere Schiffe befinden – will man sein Schiff mehr als um 1 Feld bewegen, sind die – auf der Kapitänskarte angegebenen – Kosten zu bezahlen.
        Jedes Mal wenn man mit dem Schiffchen ein Wasserfeld mit einem Zeitsymbol betritt, muss 1 Zeit bezahlt werden. Wenn man mit dem Schiffchen ein Wasserfeld neben einer Insel betritt, darf man an dieser Insel anlegen.
        Legt man an einer Insel an, ist der Zug damit beendet, der Spieler darf dafür aber folgende Inselaktionen durchführen:
        • Verkauf von Gütern bzw. Getreidesäcken: der Spieler darf beliebig viele Spielteile von seiner Schiffsablage abgeben und sich dafür die auf der Insel angegebenen Punkte nehmen.
        • Kakaokörbe bzw. Teeballen bzw. Schatzkisten einladen: der Spieler darf sich kostenlos das oberste Plättchen nehmen und auf seine Schiffsablage legen, sofern ein freier Laderaum vorhanden ist.
        • eine Figur auf eine Missionskirche stellen: der Spieler darf eine Figur von der Schiffsablage auf eine leere Missionskirche auf der Insel (als Missionar) ablegen, wenn er die angegebenen Kosten bezahlen kann und erhält dafür die auf der Missionskirche angegebenen Punkte.
    • die Reise auf See fortsetzen: wird wie „Schiff bewegen“ gespielt.
    • in den Hafen zurückkehren: der Spieler darf sein Schiffchen sofort wieder in den Hafen stellen und muss dafür nur 1 Zeit bezahlen. Dann darf er sein Schiff entladen und alle Spielteile vom Schiffchen auf seinen Hofplan stellen – die Kapitänskarte wird nun aus dem Spiel genommen.
      Schatzkisten können nun jederzeit gegen die darauf angegebene Anzahl an Münzen eingetauscht werden.
      Mit der Aktion „Familie“ können keine Figuren von der Schiffsablage bzw. aus Missionskirchen zurückgeholt werden.
  • der „Markt“: der Markttag wird grundsätzlich unverändert durchgeführt, die Spieler haben aber nun – wenn sie an der Reihe sind – auch die Möglichkeit 1 Kakaokorb bzw. 1 Teeballen zu verkaufen. Verkaufte Kakaokörbe bzw. Teeballen werden aus dem Spiel genommen.

Stirbt ein Familienmitglied auf See (von der Schiffsablage bzw. aus einer Missionskirche), wird sie wie üblich in die Dorfchronik (grünes Wappen) gelegt, wenn noch Platz vorhanden ist. Ist kein Platz vorhanden kommt die Figur nicht in ein anonymes Grab, sondern auf ein leeres Seebestattungsfeld am Seereiseplan. Sind dort Ruhmespunkte abgebildet, erhält man diese sofort.

Die Personenkarten:
Folgende Personenkarten kommen neu ins Spiel:
  • Admiral: wenn du einen Kapitän für dein Schiff anheuerst, darfst du stattdessen diese Karte ausspielen und als Kapitän neben deine Schiffsablage legen.
  • Kartograph: stelle dein Schiff sofort kostenlos auf ein Insel-Wasserfeld deiner Wahl – es muss aber ein Kapitän an der Schiffsablage liegen.
  • Quartiermeister: dieses eine Mal darfst du 2 Spielteile derselben Art laden.
  • Steuermann: immer wenn du dein Schiff bewegst, darfst du 1 weiteren kostenlosen Schritt machen.

Die Lebensziele:
Vor Spielbeginn erhält jeder Spieler 2 Lebensziele – 1 Silber- und 1 Goldziel.
Die Lebensziele verändern keine Regeln oder Abläufe, sondern bieten nur zusätzlich die Möglichkeit, bei Spielende zusätzliche Punkte zu erhalten.
Jederzeit im Spiel – wenn die Bedingungen einer Lebenszielkarte erfüllt sind – darf die Karte aufgedeckt und die Ruhmespunkte eingesammelt werden.

Folgende Lebensziele gibt es:
  • Silberziele: wenn man bestimmte Güterplättchen, Münzen bzw. Einflusssteine besitzt und vorweisen kann, erhält man 5 Ruhmespunkte.
  • Goldziele: wenn man mit einer Figur eine bestimmte Postion erreicht, eine bestimmte Anzahl Figuren an bestimmten Postionen hat bzw. eine bestimmte Anzahl an Personenkarten besitzt, erhält man 8 Ruhmespunkte.

Village Port kann auch mit Village Inn kombiniert werden!

Spielende:
Grundsätzlich unverändert – das Spiel endet aber auch, wenn das letzte freie Seebestattungsfeld belegt wird.

Fazit:
Village – Village Port ist die zweite Erweiterung zu Village und besteht aus 2 Teilen: einerseits wird mit dieser Erweiterung die „Land„-Reise durch eine „See“-Reise ersetzt – andererseits kommen durch die Lebensziele neue Möglichkeiten ins Spiel, mit denen man an Ruhmespunkte kommen kann.

Mit dieser Erweiterung wird die bekannt Reise im Grundspiel durch eine Art „Schifffahrt“ ersetzt.
Nun ist man von Insel zu Insel unterwegs um Waren zu verkaufen, Schätze zu finden oder aber auch um Missionare auf Inseln zu senden und exotische Waren (Kakao bzw. Tee) einzukaufen. All dies natürlich um dadurch Ruhmespunkte zu erhalten. Da die Schatzkisten, Teeballen und Kakaokörbe nur beschränkt vorhanden sind, entflammt dadurch auch ein Wettlauf um die ersehnten exotischen Waren, die dann teuer am Markt verkauft werden können.
Für jede Ausfahrt müssen aber nun Kapitäne angeworben werden, da nur mit Ihnen eine Ausfahrt möglich ist. Der Ladeplatz ist leider auf 3 Laderäume beschränkt, und Waren und Schätze können nur benutzt werden, wenn diese im Hafen entladen werden, was aber zur Folge hat, dass der Kapitän entlassen werden – und in weiterer Folge ein neuer angeheuert werden muss, um wieder in See stechen zu können.

Mit den Lebenszielen bekommt man nun „Vorgaben“, die man zu erreichen versucht, um diese damit einlösen und in Ruhmespunkte umwandeln zu können.

All diese neuen Elemente und Möglichkeiten passen sich gut ins Grundspiel ein, passen aber auch zur Village – Village Inn-Erweiterung und bringen nochmals neuen Schwung in das eh schon so hervorragende Spiel.

Die beiliegende Spielanleitung für diese Erweiterung umfasst diesmal 8 Seiten, auf denen alles ausführlich und genau erklärt wird. Die Abläufe sind wieder sehr einleuchtend und logisch, sodass es keine Frage oder Unklarheiten geben sollte.

Das Spielmaterial ist wieder sehr schön illustriert, funktionell und passend ausgefallen und kommt wieder in einer mittelgroßen Schachtel daher – lässt sich aber auch diesmal wieder zur Gänze in der Schachtel des Grundspieles unterbringen.

Wird mit beiden Erweiterungen gespielt, erhöht sich die Spieldauer zwar etwas, die Zeit vergeht aber trotzdem wie im Fluge – was für ein spannendes und interessantes Spiel spricht.

Uns hat auch diese Erweiterung wieder sehr gut gefallen – die Lebensziele sind nun aus unseren Partien nicht mehr wegzudenken. Ob wir aber jedes Mal in See stechen oder doch ab und zu auch mal über Land reisen, entscheiden wird von Partie zu Partie kurzfristig – Spaß und Spannung bereiten beide Varianten.

Für alle Village-Fans ist diese Erweiterung sicherlich wieder ein MUSS – alle anderen sollten sich die Erweiterung aber trotzdem anschauen und zur Probe spielen, man könnte etwas versäumen …

Vielen Dank an PEGASUS für die Bereitstellung eines Rezensionsexemplars