Spielbesprechung von Györög Kurt
Feuville
01.12.2017

von Udo Peise
HUCH!
für 2 – 4 Spieler
ab 10 Jahren

„Der König des Landes ruft dazu auf, der Stadt FEUVILLE zu neuem Glanz zu verhelfen. Alle Bürger sind gefordert und jeder baut mit: Bürgermeister, Architektin, Gaukler und Wirt. Die freundliche Fee und der kauzige Kobold sind ebenfalls mit von der Partie. Doch Vorsicht vor dem Drachen Dragomir!
Wenn er aufwacht, greift er die Stadt an und brennt alles nieder, was nicht durch rettende Regenwolken geschützt ist. Schlüpft in die Rolle der Bürger von FEUVILLE und baut an euren individuellen Stadtansichten.
Wer die meisten Ruhmespunkte sammelt, gewinnt und wird Ehrenbürger von FEUVILLE.“


Feuville – eine wohlhabende Stadt im Süden des Landes.

Spielmaterial:
1 Spielplan, 90 Bauplättchen (Himmels-, Turm- und Mauerplättchen), 30 Wertungsplättchen „königliche Erlasse“, 20 Grasplättchen, 18 Feenzauber, 4 Startplättchen und 4 Spielertableaus, 4 Spielmarker, 2 Würfel, 1 Kobold, 1 Kelch und 1 Spielanleitung.

Spielziel:
Am Ende des Spieles die meisten Ruhmespunkte erzielt zu haben.

Spielablauf:
Der Spielplan kommt in die Tischmitte, die Feenzauber werden gut gemischt und verdeckt bereit gelegt – 3 davon kommen offen auf die dafür vorgesehenen Felder am Spielplan.
Die Himmelsplättchen werden nach ihrer Rückseite in 3 Stapel sortiert, die Plättchen mit einem Sonnensymbol kommen offen auf die entsprechenden Felder am Spielplan. Die beiden restlichen Stapel werden sortiert und danach verdeckt bereit gelegt, der Ier-Stapel kommt dabei auf den IIer-Stapel.
Die Turm- und Mauerplättchen werden ebenfalls nach den Rückseiten sortiert, gemischt und dann wiederum verdeckt bereit gelegt, ebenfalls wieder die Ier-Stapel auf die IIer-Stapel. Jeweils die obersten 6 dieser beiden Stapel kommen offen auf die entsprechenden Felder am Spielplan.

Von den Wertungsplättchen kommt für jeden Spieler eine „Stadtwertung“ auf das entsprechende Feld am Spielplan (rechts oben) – überzählige „Stadtwertungen“ kommen aus dem Spiel.
Die restlichen Wertungsplättchen werden gemischt und als verdeckter Stapel bereit gelegt – die obesten7 kommen unbesehen in die Schachtel zurück, 6 werden vom Stapel gezogen und offen auf die entsprechenden Felder am Spielplan ausgelegt.

Abschließend kommt noch der Kbold in die rechte obere Ecke am Spielplan und der Startspieler erhält den Kelch als Startspielerzeichen.

Jeder Spieler erhält ein Tableau, einen Spielermarker, sein Startplättchen und das Grasplättchen mit seinem Wappen – die restlichen Grasplättchen kommen neben den Spielplan.
Tableau und Grasplättchen werden vor dem Spieler abgelegt, sowie auch das Startplättchen – die Spielermarker kommen auf die entsprechenden Felder neben der Zählleiste.

Wer an der Reihe ist, führt seinen Zug wie folgt aus:
1. beide Würfel würfeln und platzieren:
Der Spieler würfelt und platziert die Würfel auf die – dem Würfelwert entsprechenden – Personen am Spielplan, außer es wurde ein Pasch gewürfelt, dann werden die Würfel am Drachen abgelegt.

2. Aktionen wählen und ausführen:
Wurden die Würfel auf Personen abgelegt, hat der Spieler für jede Person folgende Möglichkeiten:
  • ein Bauplättchen (Himmel-, Turm- bzw. Mauerplättchen) aus der Spalte der Person nehmen: der Spieler wählt das gewünschte Plättchen und verbaut dieser entweder vor sich beim Startplättchen, wobei folgende Legeregeln zu beachten sind:
    • Spalten müssen immer von unten nach oben gebaut werden – es kann nicht „in der Luft“ gebaut werden.
    • jede Spalte darf immer nur ein Mauer-, ein Turm- und ein Himmelsplättchen enthalten.
    • es darf unbegrenzt in die Breite gebaut werden.
    • es passt jedes Turmplättchen auf jedes Mauerplättchen und jedes Himmelsplättchen auf jedes Turmplättchen.
    • auf verbrannten Plättchen (umgedreht) darf nicht gebaut werden.
    Will oder kann der das Plättchen nicht verbauen, kann er dieses auf seinem Tableau zwischenlagern, es gibt dort Platz für 2 Bauteile, 2 Wertungsplättchen bzw. 1 Bauteil und 1 Wertungsplättchen. Diese Bauplättchen bzw. Wertungsplättchen können dann jederzeit im Zug des Spielers eingesetzt bzw. verwendet werden. Es ist auch erlaubt Plättchen abzuwerfen um Platz für andere am Tableau zu machen.
    Ist eine komplette Reihe mit Bauplättchen nach dem Zug eines Spielers leer, dann wird diese Reihe wieder mit entsprechenden Bauteilen aufgefüllt.
  • den „königlichen Erlass“ aus der Spalte der Person nehmen: der Spieler nimmt den „königlichen Erlass“ und wertet diesen sofort bzw. darf ihn auf seinem Tableau zwischenlagern.
    Es gibt 3 Arten von Erlassen:
    • Stadtviertel und die Stadtwertung: ein kleines Stadtviertel ist fertig, wenn eine Spalte komplett gebaut ist – wird diese gewertet erhält der Spieler 5 Ruhmespunkte und muss unter der gewerteten Spalte ein Grasplättchen legen, um damit anzuzeigen, dass er diese Spalte nicht mehr werten darf.
    • Ein großes Stadtviertel besteht aus 2 nebeneinander liegenden komplett gebauten kleinen Stadtvierteln – dieses bringt bei der Wertung 10 Ruhmespunkte und es müssen nach der Wertung auch hier Grasplättchen darunter gelegt werden, um anzuzeigen, dass diese nicht mehr gewertet werden dürfen.
    • Eine Stadtwertung kann durchführen, wer eine Stadtansicht mit zwei vollständige Ecktürme links und rechts errichtet hat, zwischen denen es aber ein Stadttor geben muss – der Spieler erhält für jedes Mauer- und Turmplättchen innerhalb der Ecktürme (aber auch für diese selbst) 2 Ruhmespunkte. Danach muss der Spieler sein Grasplättchen mit seinem Wappen unter eine freie Spalte der gewerteten Spalten legen um anzuzeigen, dass er keine weitere Stadtwertung mehr ausführen darf.
      Außerdem gibt es noch Wertungen für einzelne Symbole in der Stadtansicht, wobei sich die Wertung auf die gesamte Ansicht oder nur einen Teil beziehen kann.
    „Königliche Erlasse“ werden nach jedem Zug wieder aufgefüllt, nicht erst wenn die ganze Reihe leer ist.
    „Königliche Erlasse“ werden nach der Wertung verdeckt am Spielertableau abgelegt.
  • die Fähigkeit der Person wählen: folgende Personen sind im Spiel:
    • Gaukler (1): der Spieler darf solange mit einem Würfel würfeln wie er möchte, darf aber auch jederzeit aufhören. Bleibt er mit seiner gewürfelten Summe unter 10, erhält er diese als Ruhmespunkte und aller Mitspieler die Differenz zu 10 ebenfalls als Ruhmespunkte gutgeschrieben. Erwürfelt er mehr als 10, bekommt er keine Ruhmespunkte, seine Mitspieler aber schon (Differenz zu 10).
    • Dieb (2): der Spieler darf sich ein Plättchen von einem beliebigen Tableau eines Mitspieler „stehlen“.
    • Wirt (3): der Spieler darf sich ein beliebiges Bauplättchen vom Spielplan nehmen, danach darf sich jeder Mitspieler ebenfalls ein Bauplättchen vom Spielplan nehmen, muss dieses aber verbauen. Danach darf sich der Spieler ein letztes Bauplättchen vom Spielplan nehmen.
    • Architektin (4): der Spieler darf am Spielplan alle Lücken auffüllen und sich dann ein beliebiges Bauplättchen aussuchen.
    • Bürgermeister (5): der Spieler darf sich einen beliebigen „königlichen Erlass“ vom Spielplan aussuchen.
Neben diesen 3 Möglichkeiten kann ein Würfel auch noch bei der Fee eingesetzt werden, um sich einen Feenzauber zu holen. Feenzauber werden immer sofort wieder aufgefüllt – eingesetzte Feenzauber werden sofort wieder in den verdeckten Stapel eingemischt. Folgende Feenzauber sind im Spiel:
  • Ruhmespunkte: bringen sofort die aufgedruckte Anzahl an Ruhmespunkte.
  • große Auswahl: der Spieler darf sich sofort ein beliebiges Bauplättchen aussuchen, wenn eine Reihe der Bauplättchen am Spielplan wiederaufgefüllt wird.
  • Diebesschutz: ein Plättchen am Spielertableau kann damit gegen den Dieb geschützt werden.
  • Brandschutz: der Spieler kann sich mit diesem Plättchen einmalig gegen den Angriff des Drachen (Pasch gewürfelt) schützen.

Als letzte Möglichkeit kann ein Spieler auch beide Würfel zum Kobold legen und dafür mit diesem eine beliebige Person wählen und eine der dort möglichen Aktionen durchführen.

Wurden die Würfel am Drachen abgelegt, …
  • … greift der Drache Feuville an – alle Spieler zählen, wie viele Wolken sie vor sich ausliegen haben und wie viele Stadtviertel sie besitzen. Gibt es weniger Stadtviertel als Wolken, passiert nichts – gibt es jedoch mehr Stadtviertel als Wolken, muss für jede fehlende Wolke ein beliebiges Stadtviertel des Spielers umgedreht werden und gilt als verbrannt. Verbrannte Stadtviertel können nicht gewertet werden und an ihnen kann nicht gebaut werden.
Nach einem Pasch ist der aktive Spieler nochmals an der Reihe, solange bis er keinen Pasch mehr wirft.

Danach ist der nächste Spieler an der Reihe.

Spielende:
Das Spiel endet nach der Runde, in der die „königlichen Erlasse“ nicht mehr nachgefüllt werden können. Der Spieler, der nach dieser Runde die wenigsten „königlichen Erlasse“ ausgeführt hat, bekommt noch 7 Ruhmespunkte – wer dann die meisten Ruhmespunkte besitzt, hat gewonnen.

Fazit:
Feuville ist ein sehr interessantes und spannendes Würfel-, Aufbau- und Optimierspiel für die ganze Familie.
Es geht darum, geschickt und auch vorrauschauend eine Stadtansicht zu errichten und zur richtigen Zeit Wertungen durchzuführen, um an die Ruhmespunkte zu kommen, die man zum Gewinnen braucht.
Dabei sollte man auch immer aufmerksam seine Mitspieler im Auge behalten, was diese bereits gebaut und ausliegen haben.
Zur rechten Zeit einem Mitspieler ein passendes Wertungsplättchen vor der Nase wegzuschnappen kann oft verhindern dass diese punktemäßig zu weit vorauseilen. Lieber selbst auf ein paar Punkte verzichten, aber den anderen nicht zu viel gönnen.
Auch sollte man immer darauf achten, Ecktürme zu errichten und rechtzeitig für ein Stadttor zu sorgen – die Stadtwertung kann immens viele Punkte bringen und den Weg zum Sieg ebnen. Gleichmaßen kann es durchaus auch gut sein, seinen Mitspielern Stadttore vor der Nase wegzuschnappen, um damit zu verhindern, dass diese eine Stadtwertung durchführen können.

Um dabei nicht zu sehr vom Würfelglück abhängig zu sein (es muss ja der Würfel mit der Zahl kommen, in deren Spalte das gewünschte Plättchen liegt), gibt es den Kobold, denn man nicht vergessen oder außer Acht lassen sollte. Mit ihm hat man im eigenen Zug immer die Möglichkeit, die gewünscht Person bzw. Spalte zu wählen – auch wenn man dann auch eine Würfelaktion verzichten muss.
Auch kann es nur von Vorteil sein, wenn man sich rechtzeitig mit Feenzauber eindeckt, vor allem ein Brand- oder Diebesschutz ist immer angebracht.

Während des Baues ist es auch immer wichtig, nicht nur auf Punkte zu spielen, sondern auch zu schauen, dass man genügend Wolken verbaut um vor dem Drachen sicher zu sein – nicht immer ist ein Brandschutz zur Hand, wenn der Drache wieder mal auf Feuville losgeht. Zwar kann der Magier „verbrannte Stadtvietel“ wieder aktivieren, es kostet aber doch wertvolle Zeit und unter Umständen auch wertvolle Punkte.

All dies macht Feuville zu einem sehr guten und interessanten Familienspiel, das bis zum Schluss spannend und interessant bleibt.

Die Spielanleitung besteht aus einem 48 Seiten umfassenden Büchlein, von dem man sich aber nicht abschrecken lassen darf – nur 12 Seiten sind wirklich zum Lesen. Der Rest ist für Englisch, Französisch und Holländisch reserviert.
Die 12 Seiten sind dann aber auch sehr gut strukturiert und übersichtlich ausgefallen – alles wird ausführlich und genau erklärt. Einzig bei der Schlusswertung gibt es keine genauere Erklärung, wie mit Gleichständen umzugehen ist. Vom Autor wurde mir folgendes mitgeteilt:
Bei einem Gleichstand der wenigsten „königlichen Erlasse“ bekommen alle beteiligten Spieler die 7 Ruhmespunkte und bei einem Gleichstand der „Ruhmespunkte“ gibt es mehrere Gewinner (oder man lässt sich selbst etwas einfallen: der Spieler mit den meisten verbauten Teile in seiner Stadtansicht gewinnt).
[Udo Peise: BGG am 06. November 2017]

Das Spielmaterial besteht aus sehr nett und schön illustrierten Plättchen, die allesamt funktionell und sehr passend ausgefallen sind. Alles ist in einer Schachtel untergebracht, die leider kein Tiefenziehteil besitzt.

Die Spieldauer ist mit 1 Stunde angegeben, die auch eingehalten werden – außer für das erste Spiel mit Erklärung sollte etwas mehr Zeit eingeplant werden. Die Spieleranzahl beträgt 2 bis 4 Spieler – das Spiel spielt sich auch in allen Besetzungen sehr gut, macht aber ab 3 Spielern noch mehr Spaß.

Uns hat Feuville sehr gut gefallen und wird auch immer wieder gerne auf den Tisch gebracht. Obwohl es doch ca. 1 Stunden dauert, spielen wir es gerne als Auftakt oder Ausklang eines Spieleabends – und wer Spiele dieser Art mag, sollte sich Feuville auf alle Fälle einmal ansehen, am besten noch gleich mal zur Probe spielen …

Vielen Dank an HUCH! für die Bereitstellung eines Rezensionsexemplars